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ポケモン対戦考察まとめWiki ドラピオン

ドラピオン

No.452 タイプ:どく/あく
特性:カブトアーマー(急所に攻撃を受けない)
      スナイパー(技を急所に当てた時、与えるダメージが4倍になる)
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
70 90 110 60 75 95

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) じめん
いまひとつ(1/2) くさ/どく/ゴースト/あく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし エスパー

弱点は地面タイプのみで、特攻以外は比較的高い種族値。
攻撃に関しては決定力不足が否めないので、豊富な補助技を駆使して戦う必要がある。

スナイパー持ちで急所に当たりやすい技を複数覚えるため、型にハマればフルアタでもいける。
しかし対策されたら終わり。

近い役割を持つポケモンとしてフォレトスやミカルゲなどが挙げられるが、技の選択肢が多いドラピオンの型を見分けるのは難しく、相手にとっては対処し辛い存在。
素早さが比較的高めなので、ちょうはつなどの補助技が非常に有効。


能力比較

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ドラピオン 70 90 110 60 75 95
グライオン 75 95 125 45 75 95
スカタンク 103 93 67 71 61 84

ドラピオンにスカーフ持たせてゴースト・エスパー狩りって出来ないか?
↑スカーフの代わりに高速移動つじぎりでも良いな。
↑高速移動を使ったらゴースト・エスパーは交代すると思うが、それ狙いで追い討ちを使うのもアリだ。
↑他のふいうちできるやつでよくね?
↑そこなんだよな。ドラピオンのおいうちがメジャーでないことと、こうそくいどうをどう使うかが差別化の鍵。

覚えられる急所技が鋼相手だと全て軽減or無効にされるため、鋼相手には分が悪い。
地震を覚えられるだけマシとも思える。あやしいひかりもあるから手段が0ではないしな。

スカタンクと比べての利点
素早い。物理受けとして優秀。特性で攻撃型、防御型を使い分けられる。
地震、3色牙など、サブ技のタイプと選択肢が広い。剣の舞、どくびし、あやしいひかりが使える。

スカタンクと比べての欠点
特殊に弱い。大爆発、おきみやげでの自主退場ができない。ゆうばくできない。先制技覚えない。
特攻が低く特殊技も少ない。特殊炎はめざパ(炎)だけなので、エアームドでまず止まる。

↑エアームドで止まりはするが剣の舞持ちだと流せないので、怪しい光で何とかなることも多い
エアームドは挑発してみると引くことが多い ブレバ持ちでもそこまでダメ期待できないし
個人的にこいつは防特化で撒き&嫌がらせに向いてる気がする
↑悪いがエアームドはスナイパーなら突破可能。
炎か雷のキバで急所なら乱1、つるぎのまいをすれば急所でなくても低乱2

攻撃型のサブウェポンについて
+ ...

剣舞基本型

特性:スナイパーorカブトアーマー
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:いのちのたまorラムのみorシュカのみ
確定技:つるぎのまい/かみくだく
選択技:じしん/アクアテール/こおりのキバ/かみなりのキバ/ほのおのキバ/かわらわり/どくづき/ちょうはつ/あやしいひかり/みがわり/どくびし

普通の攻撃型。
色々なタイプの技を覚えるものの火力不足が深刻なので、剣の舞は必須。物理はわりと耐久ある。
ただし素早さが微妙なので全抜きレベルの活躍は難しい。
高速移動は、抜いたところで火力がないし、剣舞との両立は技スペースが厳しいので微妙。

↑確かこの型は昔なかった?この型が半端で使いづらいから急所型と物理受け型に分かれたんだったと記憶しているが・・・
↑昔存在してたというのは知らないけど、この型から急所型と物理受けの2つに分かれたというのはまるで別物になってないか?
というか急所型も物理受け型もコイツの場合クセが強くて使いづらいから、使いやすさの面ではどれも大差ないように思う。
少なくともいずれかの劣化では無いかと。
やけど喰らうとほぼ機能が停止してしまうからいやなおといれてみたけど割と使いやすかったよ、やけどじゃなくてもいやなおとの後につるぎのまいでプレッシャー与えるのも面白い。

この型耐久は大丈夫なの?

急所狙い型

特性:スナイパー
性格:いじっぱりorようき
努力値:素早さ252 攻撃252 or HP252 攻撃252
持ち物:ピントレンズ
確定技:クロスポイズン/つじぎり
選択攻撃技:じしん/ほのおのキバ/こおりのキバ/かみなりのキバ/シザークロス/おいうち/かわらわり/つばめがえし
選択補助技:どくびし/つるぎのまい/こうそくいどう

↑の作ってみたんだけどやたら脆いから努力値を防御252 HP252 性格わんぱくにするのってどうかな?
急所で4倍なんだから攻撃に振るよりいいと思うんだよね。
↑いくら4倍でも攻撃に振らなければ威力不足。
↑つるぎのまいを使えばいい
↑素早さ種族値95じゃ全振りしても微妙な数値にしかならないと思う。
一応、高速移動覚えるんだし、攻撃252は確定として素早さ調整残り耐久で良くないか?状態異常撒かれたら終了だけど。
↑身代わり高速サンのみは?
↑サンのみ(+2)をバトンしてピントレンズ(+1)持ち急所技(+1)で1/2完成。
この場合は鉄火から加速とサンもらって当人はHP攻撃極振り@ピントが良さげ。
↑×6にも出てるけど使ってみると防御面振らないと脆いよこれ。せめてHP振らないと特殊は一撃で死ぬと思っていい。物理も一発耐えるだけ。
つまり攻撃チャンスは一回だけの場合が多い。それで急所に当てる自信があればそれでもいいけど、おまけ程度の急所と考えてた方が良い。
そうなると攻撃に振れなくても防御特化が無しとは言い切れない。耐久力が上がる=耐える回数が増える(積んでる暇も出来る)=攻撃回数が増える=急所率が上がる。遅い相手を選べばそこそこの素早さを無振りでも生かせるし。
あと威力不足の意見があるけど攻撃無振り急所スナイパーダメージは単純計算で攻撃256威力120相当。実際はこれより少し低いダメージだけどそんなに悪い数値じゃ無いと思うし急所の魅力はダメージだけじゃなくて壁無効や不利なランク補正を無視するのもあるわけで。
つまり急所に対して何を求めるかで調節の仕方は色々あるんじゃないだろうか?
↑×2について使ってみたんだがやっぱり鉄火バトンがないと相当きつい。
攻撃90に基本実質威力105だと決定力があまりない上に安定性に欠ける。
やっぱり高速+サンのみ発動がこいつが十二分に暴れられる最低条件っぽいな。
身代わり+剣の舞があればかなり強いが。

HPに努力値178振り(残りは攻撃と素早さ)で使ってみたけど、特殊アタッカーのタイプ一致大技をギリギリ耐えるくらい
素早さは95と高めだが中途半端なので、HPに努力値振らないと更に素早いアタッカーの先制攻撃で即死する可能性があると思う
ある程度は防御関係の能力に努力値を振っておいた方がいいと思った


陽気なら最速90を抜けて便利だけど、意地っ張りでもU以上全振りなら最速80組をギリギリ抜けるから十分経済的。

Lv.50戦で陽気の場合、素早さVで努力値6振り+高速移動で陽気スカーフガブリを数値上抜くことも可能(のはず)
ガブリアスの陽気素早さVで努力値を素早さに全振りで169 スカーフで1.5倍のはずだから素早さ253.5
ドラピオンの陽気素早さVで努力値を素早さに6振って127 高速移動で2倍のはずだから素早さ254
小数切捨てのはずだから最終的に素早さで1だけ勝ってることになるはず
だけど、ガブリアスの一致地震に耐えられないから他に抜けないなら抜く意味はないと思うな。
急所当てて落とせても4回に3回地震で落とされるんじゃ割に合わないし。
↑そうなってくると考え方としては陽気スカーフガブリまでは高速移動で抜けると考えるべきか
相手によっては高速移動使わずに戦った方が強いだろうし

急所型なのにきりさくが候補に入っていないのが気になって調べてみた。
クロスポイズン+つじぎり(毒+悪)で等倍以上を狙えない相手にきりさくをかます想定。
毒+格(ドクロッグ) 毒+悪(ドラピオン・スカタンク) 岩+悪(バンギラス) 霊+悪(ミカルゲ・ヤミラミ)
ノーマルなので毒+格と悪+毒のみ有効。無難に地震で良い。
ただし目の前の敵が等倍以上を狙えて受けに来る相手を想定し更に『急所に当てることに拘る』ならきりさくも有効と思われる。
ピンポイントで読んでも外れれば半減とかありえるし。一応選択肢なら入らないだろうか・・・
↑霊悪はつじぎりで等倍、毒と悪共通の苦手タイプの鋼に対してノーマルも半減なので、じしんで充分

とりあえずサブウェポンのベストの組み合わせはほのおのキバ+地震かな?
これで全タイプの等倍以上をつける
プラチナだとじしん+アクアテールでもエアームド以外は大抵大丈夫
↑そう言えばアクアテール候補に入ってないの何でだろ。

物理受け型

特性:カブトアーマー
性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252
持ち物:たべのこしorくろいヘドロ
確定技:つるぎのまい
選択技:かみくだく/どくづき/どくびし/じしん/かわらわり/ほのおのキバ/こおりのキバ/かみなりのキバ/ちょうはつ/ほえる/ねむる/あやしいひかり/ふきとばし

積み対策にほえるもいいかも?
↑ほえるが候補はいってるなら、ほぼ上位互換のふきとばしは?
↑追加しといた。

受けを安定させるため、急所が入らなくなるカブトアーマー推奨。
急所に入らない事は受けにとって重要だからスナイパーはありえないと言う人もいる。
↑悪くはないんだけどね。

地味だがタイプで言えばグライオンより安定感があり、マタドガスより決定力がある。
ヘドロが2つ目の食べ残しになるのも魅力。
↑グライオンは再生回復持ちの上に格闘地面を受けられるという点でドラピオンより安定して役割を遂行できるし、マタドガスは大文字で既にタイプ一致噛み砕くと同威力で大文字の方が弱点つけるのでマタドガスより決定力があるとも言い難い。
↑グライオンは氷4倍が痛すぎるし、ドガスは攻撃手段が限られ大文字だけじゃ決定力があるとは言えない
↑氷4倍と言っても警戒すべきは冷P礫だけだろ。特殊受けする訳ではないから冷Bは考察外として
氷4倍より、地震抜群のほうが遥かに痛い。HB252B↑C↓剣舞/地震/眠る/色々を長く愛用してたけど
グライオン級の活躍はどう見ても難しい、回復も眠るかヘドロしかない。
しかも地震がタイプ一致じゃないし深刻な火力不足だった。

噛み砕くの方がダメージ安定しそうだし辻斬り使うなら急所狙い型の方がよさげ。

つばめがえしとつぼをつくはあったほうがいいかな?
↑つばめがえしは狩りたい相手が明確に決まってるなら入れてもいいと思う。ガッサは毒づきで十分だしヘラ対策か?あと分身積みにも強いな。
つぼをつくは使いづらい。

悪技と格闘技の相性がいいのでかわらわりも有りかも。

※ふきとばしとあやしいひかり同時遺伝不可

どく撒き型

特性:カブトアーマー
性格:ようき
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:シュカのみorくろいヘドロorたべのこし
確定技:あやしいひかり/どくびし
選択技:どくづき/かみくだく/ほのおのキバ/こおりのキバ/かみなりのキバ/じしん/つるぎのまい/ちょうはつ/ほえる

あやしいひかり→どくびしを撒いてお役ごめん。
余裕があれば攻撃か、どくびしをもう1度撒いてもうどくびしする。

居座るならヘラ、リングマあたりの根性に注意だな。

あやみが型

特性:スナイパー
性格:わんぱく
努力値:素早さ252 HP16n+1調整 残り攻撃
持ち物:くろいヘドロ
技:つじぎり/あやしいひかり/みがわり/どくびしorつるぎのまい

ツボに嵌れば強力。
毒びし+あやしい光の代わりに高速移動+いばるを入れ、パルシェンやフォレトスに毒びしを任せるのも選択肢。
鋼でも銅鐸辺りはむしろカモ。相手に地面についた毒がいなければエアームド辺りが相手でも毒びしを使っていける。
メタグロスなど基本的に苦手な相手でも、運任せだが道具と混乱次第で倒せることもある。

つぼをつく型

特性:カブトアーマー
性格:いじっぱりorしんちょう
努力値:HP252 攻撃or特防252
持ち物:カゴのみorくろいヘドロ
確定技:つぼをつく/ねむる
選択技:ねごと/あやしいひかり/クロスポイズン/つじぎり/かみつく/かみくだく/じしん/めざめるパワー

つぼをつくで上昇する能力は、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ、めいちゅうりつ、かいひりつ の7種類。
この型では主に耐久が上がる事に期待する。攻撃だけなら剣舞で良い。
上昇して無駄になる能力としては、特攻と命中。有効な能力が上がる確率は5/7。
ただし、例えば物理アタッカーに攻められている時に特防が上がっても、突破できなければ無駄になる。

アーマーとの相性も抜群だが、積める状況があるかが1番の問題。

つぼをつく型と毒まき型の混合でどくびし/かみくだく/つぼをつく/つばめがえしっていうのはどう?
相手が強制交代技もち、呪い持ち、高火力特殊アタッカーじゃなきゃ居座って突破できそうなんだが。
↑ねむるとか無しでいけるかという不安が。
つぼをつくのこうげきアップとどくびしに期待して、攻撃技は かみくだく だけでいいんじゃないかな。
↑使用感としては無効のない噛み砕く一本で良いと思う。積みきれば威力も十分。
その時はねむねご@ヘドロだったんだが、死に出し2番手のアンコールや吹き飛ばし対策に挑発が欲しいと感じた。
素早さ上がれば先手で挑発できるのは大きいと思うし、選択技に入らないだろうか?
↑ところでアクアテールは入らないのか? 命中率アップがそれなりにおいしいんだが。

クロスポイズンは範囲狭すぎるからねごと+くろいへドロの方がいいだろ
↑あやしいひかりで二重に誤魔化すのも有効。
運と言われればそれまでだが、つぼをつく時点で既に運ゲーが始まってるから今更今更。
運ゲーついでに、怯ませるためのかみつくも。
↑つぼをつくで上がるかもしれないが素早さ無振りで噛み付くは厳しいと思う
噛み砕くほうがやはり効率的だし運ついでなら辻斬り+ピントレンズかな?

特攻が上がって泣かないように特殊技を入れるのは?
一致物理は辻斬り、かみくだくに任せて特殊は毒狙いのヘドロ爆弾はどうだ?
積んだ後の耐久で相手を毒に出来たらおいしい
↑そう思って入れては見たんだがダメージが知れてて微妙というのが結論だった

こいつブラッキーからのくろまなバトンで使ってるけどエグすぎるな。
安全に積める状況だけ出来れば暴走ってレベルじゃない。アーマーなら急所も怖くない。
くろまなバトンから繋いでくる要員としてはギャラより優秀。

物理だけ入れてたらいかくシフトで乙ったので、こいつに全てを託すならステロを撒いておくのを推奨。

昆布補助型

特性:カブトアーマー
性格:素早さor防御↑の性格
努力値:HP252 素早さ252 防御6  or  HP252 防御252 素早さ6
持ち物:くろいヘドロ
技:ねむる/ねごと/ほえる/ふきとばし

プテラと同じ。
素早さが微妙になった代わりに耐久性能が上がる。
流石にこいつで先手は無理か?
↑その為に、カムラのみを持たせた型がネタポケのほうにある。

対超・霊特化型

特性:カブトアーマー
性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252
持ち物:くろいヘドロorカゴのみorオボンのみ
確定技:おいうち
選択技:攻撃技/いやなおと/ちょうはつ/ねむる

タイプ的には特防特化した方が働きやすい感じ。
命の珠持ちフーディンの気合球は黒いヘドロ込み確定3発。
ゲンガーの道連れには挑発で。

噛み砕く・あやぴか入れて使ってるが悪くない。
いちゃもん入れたら面白いし、交換誘発なら毒びしあたりも候補かと。
流石に追い討ち専門はネタじゃないか?
↑超霊への役割遂行のために必須

いばいや型

特性:カブトアーマー
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:シュカのみ
確定技:いばる/いやなおと/おいうち
選択技:どくづき/じしん/アクアテール/かわらわり/こおりのキバ/かみなりのキバ/ほのおのキバ

威張ると嫌な音で自滅を誘う。逃げる相手には追い討ち。
特殊アタッカーが相手でも結構な自傷ダメージが入る。
耐久型には威張る撃ち逃げでもいいが、意外に突破できたりするから侮れない。

↑この型選択肢に身代わりはなしなの?
相手が逃げるときに張ったり、いばみがしたり。
上のほうにあやみがあるからいっそのこと。

個体値V測定法

スコルピLv.8

HP:27(1)
攻撃:16(+で17/-で14)(3)
防御:22(+で24/-で19)(1)
特攻:14(+で14/-で12)(9)
特防:18(+で19/-で16)(9)
速さ:18(+で19/-で16)(1)
以上の数値でオールV。括弧内はドーピング回数。

覚える技

レベルアップ

スコルピ ドラピオン スコルピ
プラチナ
ドラピオン
プラチナ
タイプ 分類 PP
- 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15
- 1 - 1 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15
- 1 - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15
1 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25
1 1 1 1 どくばり 15 100 どく 物理 35
6 6 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
23 23 6 6 はたきおとす 20 100 あく 物理 20
12 12 12 12 ミサイルばり 14 85 むし 物理 20
17 17 17 17 つぼをつく - - ノーマル 変化 30
28 28 23 23 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10
34 34 28 28 どくびし - - どく 変化 20
- - 34 34 むしくい 60 100 むし 物理 20
39 39 39 39 どくどくのキバ 50 100 どく 物理 15
45 49 45 49 かみくだく 80 100 あく 物理 15
50 58 50 58 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20

技マシン

マシン タイプ 分類 PP
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 85 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
技84 どくづき 80 100 どく 物理 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20

タマゴ技

タイプ 分類 PP
だましうち 60 - あく 物理 20
いやなおと - 85 ノーマル 変化 40
すなかけ - 100 じめん 変化 15
きりさく 70 100 ノーマル 物理 20
あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
ふきとばし - 100 ノーマル 変化 20
こうそくいどう - - エスパー 変化 30
おいうち 40 100 あく 物理 20
つじぎり 70 100 あく 物理 15
同時遺伝不可
あやしいひかり & こうそくいどう/おいうち/ふきとばし

教え技

タイプ 分類 PP
れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
アクアテール 90 90 みず 物理 10

遺伝

タマゴグループ /水中3
孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

いやなおと テッカニン(L20)/グライガー(L27)/メノクラゲ(L36)/ヤンヤンマ(L46)/カブト(卵)など
あやしいひかり バルビート(L9)/リリーラ(L22)/カブト(卵)/メノクラゲ(卵)など
こうそくいどう ストライク(L17)/スピアー(L31)/アメタマ(L31)/テッカニン(L38)など
おいうち ストライク(L9)/スピアー(L22)/ヤンヤンマ(L30)など
つじぎり メガヤンマ(L1)/グライオン(L31)/ストライク(L45)/カブトプス(L72)/ツチニン(卵)など

外部リンク