ポケモン対戦考察まとめWiki リーフィア

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リーフィア

No.470 タイプ:くさ
特性:リーフガード:天気がひざしがつよい時、状態異常にならない。
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS(リーフィアへの進化はDPtのみ)
  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
リーフィア 65 110 130 60 65 95
モジャンボ 100 100 125 110 50 50

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし
いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

モジャンボからHPと特攻を削り、素早さに足した感じのステータス。
防御は130もあるが耐性の問題やHPの低さから「1~2発耐える」のがやっと、といったところ。
特殊技に関しては殆どノーガードと言っても差支えはない。拘りや珠とかだと半減でも普通にごり押される。

モジャンボの方が攻撃技が豊富かつHPの多さから耐久も優っているので、劣化にならないように注意。
素早さや補助技を活かそう。
能力バランスはグライオンドラピオンとよく似ている。
252防御面に振るなら防御よりHPに振る方がいい。
受けるには草の弱点の多さ、特防の低さがネック。

防御特化ミロならいじっぱり攻撃振りでも2確。
というか相手特防特化でもリーフィアがようきなら2確。いじっぱりでも乱数1発。
↑攻撃↑特防252で、ひかえめミロ冷凍2確。
速さで負けててもリーフ→でんこうせっかでいけないかな?
↑物理特化ミロならリーフブレードでも最大ダメージは150ほど。でんこうせっかは20くらい。
最大HP202のミロは威力↑の道具持たせないとどう足掻いても無理。
そこまでミロにこだわらなくても良いんじゃないか?
↑物理特化なら素早さ勝ってるのでリーフブレード2発でいける
↑こだわりハチマキという手がある。どうせ技の範囲が狭いのでデメリットは少ない

ラグラージの雪雪崩も耐久無振りで耐えるから、水、岩、地面の得意特化にしたいなら攻撃↑特防252がいいんじゃない?
ラグはリンドカウンターで死にそうだが…
↑特防252よりHP252に振った方が硬くなるよ
↑特殊だけ見るなら特防252が硬い。ただそのくらいなら他のポケモンを使うべきだと思う。

特殊水は辛いが物理水はごり押しできる。岩や地面も得意。
要は相手を選ぶポケモンである。流石にドサイドン程ではないが…
眠りからつないだり、弱点技を持ってなさそうな物理に対して舞えば大活躍。

特殊耐久は低い。特殊の多い電気・水に抵抗を持つものの、後出しは危険。
耐久無振りだと珠キングドラの雨ハイドロで乱数で落ちるほど。
水狩りをさせようとすると、冷凍ビームが飛んでくるのが他の草同様痛い。
ちなみに臆病C振りスターミーの冷凍ビームに耐えるには、少なくともH4・D60、HPだけなら100の努力値が必要(個体値V前提)。
ただし珠を持たれるとH252でも確1。
水狩りをやらせるなら他に優秀なのが沢山いるだろうが、リーフィアである程度広範囲に対抗したいならヤチェを持たせるのも選択肢の一つ。
また、鋼対策であるはずの役割破壊大文字もリーフィアにとっては脅威となる。

日本晴れを持たせると、欠伸読みで登場して日本晴れ→リーフガードで無効という技が一応使える。
ただしリーフガードはうるおいボディとは違い、既に状態異常になっていると晴れさせても回復しない。眠るとのコンボも不可。


共通技候補

わざ 威力 タイプ 備考
リーフブレード 90(135) 急所率のやや高い主力技。習得レベルが無駄に高いがコレが無いと始まらない。
タネばくだん 80(120) 50戦で使える。非接触攻撃って事以外にメリットは無い。
おんがえし 102 ノーマル 草半減の炎・毒・飛行・虫・竜用。草にはシザクロのが強い。
でんこうせっか 40 ノーマル 微妙な素早さなのであればあるで便利。無くても何とかはなる。
じたばた ノーマル 最大威力は一番。物理耐久の高いリーフィアには使いやすいかというと微妙な所。
あなをほる 80 地面 仕様上パワフルハーブ必須。鋼・炎・毒用。
シザークロス 80 対草・エスパー・悪 使いやすいが相性補完としては役に立たない。
つばめがえし 60 飛行 必中。草・虫用。格闘には飛行4倍か草半減以外リーフブレードのが強い。
かみつく 60 ゴースト・エスパー用。草半減以外はリーフブレードのが強い。

備考
つるぎのまい 積めばそこそこ火力が出る。バトンも出来る。
こうごうせい 受けでも使えるしそれ以外にも用途は有る。
くさぶえ 命中は不安定だけど、技の範囲的にどうしようもない相手にはコレが一番効くかも。
あくび 交代を誘って積んだり、寝かしてそのまま積んだり殴ったりサポートしたり。
にほんばれ 光合成の回復アップ。リーフガードはうるおいボディと違い、受けてしまった状態異常は治らない。
あまえる 物理受け型でなくても使いどころはある。素早さに振ってる型の方が便利かも。
くすぐる 結果的にビルドアップと効果は同じ。かける相手が自分か相手かの違い。素早さを保持したいならこっち。
のろい 素早さを保持しないで居座りたいならこっちもあり。折角そこそこある素早さを捨てるのは勿体無い気も。
こらえる じたばたやカムラとセットで。あくびの後相手がごり押して来るかもしれない時の保険にもなる。
バトンタッチ つるぎのまいをバトンできる他、あくびで相手が交代するかを見てから交代とかもできる。

種族値は決して悪くはないけど、技の充実度に関しては残念な所。
シザークロス・おんがえし・かみつく・つばめがえし・リーフブレードの全てが鋼に半減以下なのが厳しい。
おんがえしがないと炎・毒にもまともにダメージが通らない。半減のリーフブレードが一番マシという・・・。
あなをほる・しぜんのめぐみの使い勝手は一発芸の域を出ないのでハッキリ言うとイマイチ。
そもそも一発限りで不一致80程度の威力を当てても倒せるか自体怪しい。4倍ピンポイント狙いならともかく。

とはいえ等倍程度の物理相手ならこっちの攻撃が半減でも補助技を駆使すれば殴り勝てないことはない。
半減でも回復しつつ押すと言うのなら半減の中で一番強いリーフブレードでごり押す、という形になりがち。

剣舞型

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキorカムラのみor弱点半減の実
確定技:リーフブレードorタネばくだん/つるぎのまい
選択技:あくび/おんがえし/つばめがえし/でんこうせっか/じたばた/バトンタッチ/くさぶえ/しぜんのめぐみ/こうごうせい/こらえる/くすぐる

元々の防御が高いので、草タイプとしての弱点の多さに気を付けつつ舞ってみる。
↑元々防御以外は耐久性無いし特殊技2発で倒されるだろ。
気合の襷を持たせて攻撃252振って一気に攻め込んだほうが良くないか?
↑特殊相手に出すのがそもそも間違ってるだろ…
弱点持って無さそうな物理型相手に積むのがこの型の役目。

選択技をシザークロス/こらえるで作ってみたが、あまり安定はしない

攻撃技をリーフブレード、シザークロスとすると炎飛行毒鋼の4つに何もできなくなるので注意
↑めざパが使えるような特功だったらあれだったんだけどな・・・
水狩りに特化するならヤチェを持たせるとある程度は安定する

おんがえしは普通使わんが、メインウェポンの相性補完ができるサブウェポンが全くと言っていいほどないので

特殊相手に威張るを使うのはどうだろうか。二刀流とスカーフは知らんけどな。

多彩な補助技を生かして交代を誘った後無償で剣の舞を積んでいくというのはどうか?俺はよくやっている。

選択肢につばめがえし、あくびで使ってるが意外と使える。

剣の舞を外してこらカム→草笛に繋げると警戒していない奴らには結構有効
ただし、命中率が運ゲーなので当然ながら安定はしない
重力と組み合わせれば面白くなるかもしれない

鋼で完封だからバトンは基本だと思う。
舞っても鋼来たら終わりなんだし。吠えるエアームドは知らん
↑パワフルハーブ持たせて物理相手に舞い、リフブレと穴を掘るでかなりの範囲を潰せる様になる。
残りは電光石火など・・・。しかしこれは別の型か?やはりエアームドは知らん。
↑まあエアームドで止まらない草の方が少ないけどな。特殊なら草以外の等倍やめざパで何とかなることもあるが。
エアームドに関してはバトンよりあくび撃って逃げた方がいいと思う。
↑お互い流れると最後にタイマン来てオワタにならない?
むしろエアームド潰せる奴にバトンして攻撃の起点にできないかな。
↑エアームド使ってる人間だけど、ムドは吹き飛ばし基本じゃない?
舞われたら怖いから、俺はステロなくてもとにかく吹き飛ばすんだけど・・・
自分はリーフブレード/あくび/つるぎのまい/バトンで使ってる
攻撃もサポートも使いやしいので無駄になることがあんまりなかった、シザクロとかつばめとかも試してみたけど、確かに攻撃範囲は広がるのだが微妙に火力が足りないことが多数あったので素直に味方に頼るようにした。

リーフィアにしぜんのめぐみって結構良いと思う。
サブウェポンが乏しいこいつには優先度も高めだし、持ち物が縛られるけど剣舞基本型なら襷も半減実も必須ってほどでもないしな。

■しぜんのめぐみ考察(最大威力80)
等倍相手に撃っても恩恵が感じられないので抜群狙い限定。
もとの攻撃力の高さ&警戒されにくいこともあり、なめて受けてきた相手に致命傷を負わせられたりもできる。
しかし1回しか使えないのが痛く、読み間違えれば全然役に立たないまま終わるので注意。できれば事前に剣の舞をしておきたい。

1回しか使えないため交換読みで使いにくい。そこで基本は交換読み剣舞が安定だが、自分より速い特殊炎氷などが出てくると引くしかなくなる(一応相手が舐めてorこちらの交換読みで積んできたりすれば話は別だが)。
更に1度きりのため半減の実を使われるとかなりショックである。
また下手に体力が減り木の実が発動してしまったりすると元も子もないので、ダメージはなるべく受けない立ち回りをしていきたい。
めぐみを含めても止まる相手がまだ多いのはご愛嬌。相手の手持ちが割れた後半戦の使用が望ましいだろう。

ちなみにリーフィアの特攻ではめざパは活かせず、エアームド相手にめざパ炎70とめぐみ炎80が同じぐらいのダメージなので採用価値はほぼない。一応連発できるが。

めぐみは戦闘ごとにタイプを変えられる利点もあり、パーティーに応じて苦手属性(特に複合タイプ仮想)にピンポイントで対応できるのが魅力。
地面はパワフルハーブ+あなをほるの方が若干上位互換だが、上記の理由もあるので一応取り上げておく。

範囲○=草と併せて抜群がとれる 範囲×=草半減、恵み等倍以下
タイプ 範囲○ 範囲× 考察
いわ 水・地・岩・炎
氷・飛・虫
草・鋼
毒・竜
草に弱点がつける炎・氷・飛・虫に有効。
ただし炎や飛行などはリーフィアより速いやつも多いのが難点。鋼は相変わらず無理。
一度剣舞をしておけば威力は申し分ない。ギャラマンダが剣舞1回+威嚇込みで乱数1。
リザードンは焼いてこなくても身代わりをすることが殆どなので、交換を読めないと対策にならない。
木の実はミクルのみ。
ほのお 水・地・岩・草
氷・虫・鋼
炎・竜
飛・毒
草との相性は優秀。受けにくる鋼に刺さるが、
防御が高いので最低1回は舞っておかないと無駄使いになりがち。
剣舞1回で耐久無振りメタグロス低乱数1。エアームドは2回以上舞わないと厳しい。
木の実はカイスのみ。他と違い体力が減っても発動しないので、安定度は高い。
じめん 水・地・岩・炎
電・毒・鋼
飛・虫・竜 範囲は結構優秀。パワフル穴を掘るとほぼ同じ技。
炎と同じく鋼に有効なのがウリだがハッサムや無道など一部に当たらなくなる。
リーフィアの毒に対する数少ない対抗手段のひとつ。木の実はズアのみ。
こおり 水・地・岩
竜・飛・草
炎・鋼
虫・毒
ドラゴン・飛行に当たるのが売り…だがドラゴンは殆どリーフィアより早い上弱点技持ちも多く、
さらにヤチェ持ちも多いのが難点。
素の状態で、耐久無振りガブリアスを中乱数1。木の実はリュガのみ。

こだわり型

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6  or  攻撃252 HP252
持ち物:こだわりスカーフorこだわりハチマキ
確定技:リーフブレードorタネばくだん/つばめがえし
選択技:おんがえし/シザークロス/アイアンテール/くさぶえ/バトンタッチ

バトンタッチの利点は相手の交換を見てから動ける点。能力の引継ぎは狙っていない
ダメージのないとんぼがえりだと思えばいい
いかくなどのマイナス効果を引き継いでしまう点には注意
↑相手の交換前提なんだな。
↑交換してこなければ相手のポケに有利な奴にバトンすればいい
どちらにせよ有利に動ける

ところで素早さ252って必須?
陽気で252必要なのは補正無最速スカーフ猿のみ、同じく意地っ張りだと最速スカーフギャラ・ミロのみみたいだし、
調整して残りHPじゃ駄目?それとも中途半端に耐久上げるより抜かれないことを重視した方が安定なのかな?

どうせ相手を見て出すタイプだし技の幅も狭いので、思い切ってハチマキ巻いて突撃もあり
いきなり高火力で攻撃できる。こちら陽気でも防御特化ミロ超高乱1(ほぼ確1)
「剣舞に比べてパワー不足になるのでは?」と思われるかもしれないが確定数自体はあまり変わらない
草等倍の相手orサブ技で弱点をつける相手なら、ほぼ2発と言ったところ
素早さもそこそこあり、わりとタフなので攻撃範囲の狭さの割にハチマキは使いやすい
出したり引っこめたりが他の型より楽なので、他のメンバーをフォローしやすいし、自身もされやすい
特にチームメイトが水や炎なんかだとなかなか良い感じになる
バトンはスカーフ型と同じく能力の引継ぎではなく「相手を見ての交換」を狙いに使う

問題は性格と努力値の振り方
陽気最速だと先手バトンで苦手な相手から無傷で逃げやすくなる
ただ、こだわりなのでバトンは鉢合わせの状況下でしか機能しない
一方、いじっぱりだとハチマキのおかげで確2→乱1となる範囲が多い
さらに素早さを捨ててHPに入れることで勝てる相手も出てくる

と、まあどれも捨てがたい状態である。252振りではなく仮想的を決めて調整するべきなのかも
↑素早さ調整するとしたらどのくらいが仮想敵になるだろう。意地っ張りでも最速80族までは抜けるが、抜いて得する相手が見当たらないし。
ニョロ、ルンパ、ガッサのいる最速70族あたりか?
↑抜いて得する最速70か、もしくは防御orHP振り最速ミロカロス狙いの81抜きだと思います
ちなみに補正付き最速ミロは計ったように補正なし最速(いじっぱり最速)リーフィアに届かない

この型ってバトンタッチの代わりにあくびはなしかな?
イーブイでバトン覚えさせ忘れて萎えてるんだが、あくびが遺伝してあったもんでどうかなと思って…誰か意見求む。

選択肢にアイアンテールを追加。
威力だけ見ると範囲は氷と一部の草等倍の岩くらいしかないが、対面岩、控えに草や竜という時に、読みのリスクを軽減でき、等倍相手なら恩返しとの威力差は2しかない。誤差。
命中は不安だが、代わりに防御Downで等倍相手の突破口になったりする。
安定志向なら恩返し、戦いに揺らぎを生むならアイアンテールといったところ。
しかし炎に通らないので、恩返しの代わりに入れる事はできない。

耐久型

性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 攻撃or素早さ6
持ち物:たべのこし
確定技:つるぎのまいorのろいorくすぐる/こうごうせい/リーフブレードorタネばくだん
選択技:つばめがえし/にほんばれ/あくび/くさぶえ/あまえる/ 

ツバメ返しぐらいなら何とかなるんだけどね・・・

↑日本晴れは特性&光合成を生かせるが敵の炎で即死する。炎が来たら貰い火持ちで受けるといい。
↑↑止まり易いからくすぐるも候補だと思う。素早さ種族値95を捨てるのも勿体無いし
あまえるは無しか? 生き延びる率がかなり上がると思うんだが。
↑追加しといた
のろいはありなのか?高いわけじゃないが素早さ捨てるのもどうかと思うし
でも耐久だからいいのか

不一致弱点物理程度なら、2回は余裕、場合によっては3回は耐える。
一致弱点でも、ムクホークのブレバを受けて草笛で眠らせることも可能。
眠らせてどうするって話だが。

こらじた型

性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:カムラのみ
技:リーフブレードorタネばくだんorでんこうせっか/つるぎのまい/こらえる/じたばた

周知の通り、今作ではやり辛くなったこらじた型。相手のPTをよく見て出動機会をうかがうべし。
メジャーでないため、かなり意表はつける。が、普通のリーフィア同様鋼で止まるのが痛いところ。
こらじた型において、リーフィアは「高い攻撃力+ある程度高い素早さ&物理耐久+剣舞」を持っているのが長所。この条件の中では1位の素早さ。
他にそこそこの素早さと耐久で高攻撃力からの剣舞こらじたが可能なのは、カイロス、ヘラクロス、カブトプス、キングラーなど。
もっと素早い剣舞こらじた使いにザングースがいるが、耐久に難アリでなかなかタスキ以外で舞いづらいため、運用方法が違ってくる。

相手PTにカバやバンギ、ノオーがいる場合は残念ながら留守番させよう。
晴れパに組み込むのもアリ。リーフガードで状態異常に邪魔されなくなる。
こたじた型にとって状態異常の存在自体が死活問題なので、他のこらじた使いとの決定的アドバンテージのためにも晴れパが適している。

先制技持ちは何としても先に倒しておき、終盤で登場させる。
基本は1発耐えて剣舞→こらえる→カムラ発動→じたばた。
剣舞を積めないと火力不足がちだが、逆に積めばガブリアス級の耐久でも一撃で落とせるようになる。
タスキが怖いので事前にステロなどを撒いておきたい。

流石に防御特化ミルタンククラスは剣舞1回では乱数にすらならないので注意。
しかしそれよりも問題なのはカムラでも抜けない相手のスカーフ。
いじっぱりでの決定力は魅力だが、素早さ無補正だと全振りでも147で、ようきヘラ(150)以下。
スカーフヘラやガブ等を意識するならようき全振りの方が安定する。ただしガブは陽気スカーフもいるので注意。



覚える技

レベルアップ

イーブイ
GBA
イーブイ
DS
リーフィア
DS
タイプ 分類 PP
1 1 1 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35
1 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30
1 1 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20
8 8 8 すなかけ - 100 じめん 変化 15
16 15 - なきごえ - 100 ノーマル 変化 40
- - 15 はっぱカッター 55 95 くさ 物理 25
23 22 22 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
30 29 - かみつく 60 100 あく 物理 25
- - 29 こうごうせい - - くさ 変化 5
36 36 - バトンタッチ - - ノーマル 変化 40
- - 36 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20
42 43 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20
- - 43 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10
- 50 50 とっておき 130 100 ノーマル 物理 5
- 57 - きりふだ - - ノーマル 特殊 5
- - 57 くさぶえ - 55 くさ 変化 15
- - 64 にほんばれ - - ほのお 変化 5
- - 71 リーフブレード 90 100 くさ 物理 15
- - 78 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
※Lv50戦では「くさぶえ」「リーフブレード」を覚えないので注意!
★プラチナ/HGSSのみ

技マシン

マシン タイプ 分類 PP
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 85 どく 変化 10
技09 タネマシンガン 10 100 くさ 物理 30
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15

タマゴ技

GBA タイプ 分類 PP
あまえる - 100 ノーマル 変化 20
じたばた - 100 ノーマル 物理 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
のろい - - ??? 変化 10
くすぐる - 100 ノーマル 変化 20
ねがいごと - - ノーマル 変化 10
× あくび - - ノーマル 変化 10
× うそなき - 100 あく 変化 20
× ほしがる 40 100 ノーマル 物理 40
× みきり - - かくとう 変化 5 HGSSのみ

教え技

FL Em XD Pt HS タイプ 分類 PP
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
みがわり - - ノーマル 変化 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
てだすけ - - ノーマル 変化 10
こうごうせい - - くさ 変化 5
とっておき 130 100 ノーマル 物理 5
タネばくだん 80 100 くさ 物理 15
なやみのタネ - - くさ 変化 10
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15
いやしのすず - - ノーマル 変化 5

遺伝

タマゴグループ 陸上
孵化歩数 9180歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4845歩)
性別 ♂:♀=7:1
進化前 イーブイ
分岐進化 シャワーズ / サンダース / ブースター / エーフィ / ブラッキー / グレイシア

遺伝経路

全てドーブルでOK。

外部リンク