ポケモン対戦考察まとめWiki ドククラゲ

ドククラゲ

No.073 タイプ:みず/どく
特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない)
      ヘドロえき(相手が吸収するはずのHP量をダメージとして与える)
入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/PW
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
80 70 65 80 120 100

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/じめん/エスパー
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/かくとう/どく/むし/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

特防と素早さが高く、防御が低い。
攻撃力も高くは無いがそこは多彩な補助技でまかなおう。
水タイプの中ではスターミー・フローゼルに次いで素早い。

抵抗面で水ポケモンキラーになったりする。
水+氷技しか攻撃手段を持たない受け型の水ポケに強く、特殊防御が高いため不一致電気、超技も耐える。
(不一致地震も先手バリアーを使えば耐えるようになる)

半減無しでカイオーガの雷を耐えてミラコで返り討ちにできる。
↑臆病ダースの10万耐えられた。どうやら特化すれば一致電気も確2~乱2になってそれなりに役割も遂行できる。
まぁ交代推奨だけど。
球ダースの10万はHP124・特防132で耐えられる。でも身代わりされると困るからダメか。

ルンパッパ等多くの水タイプをはじめ、特定のポケモンには強い。
ルンパは水半減、特性のヘドロ液で宿木に強い、特殊草技はミラコで返せる。すいすい型でない限りドククラゲの方が速い。
水物理のマリルリ等のメイン技は水、氷、格闘技なので全て半減できる。弱点はまず突かれない。
水特殊は10万持ちもいるが、それらはスターミー、ランターン等で数える程度、それほど多くない。
HP振り+黒いヘドロで特攻実値160までは不一致弱点を2発耐えるので、こちらもミラコで返り討ち。
防御うp性格ならチャーレムのきあパンを3発たえる。

水+毒は半減されにくく、攻撃面でも結構強い。
効きが悪いのはドククラゲ、ヌオー、ハリーセン、ヌケニン、エンペルト、ドクロッグ、ディアルガ、ギラティナ。
抵抗7つ、特防120、バリアー、剣の舞、どくびし破壊とかなりのポテンシャルを秘めた存在。

スカーフボーマンダの流星群はHP振りだけでも1発目+威力ダウンした2発目を食らっても落ちない
・・・けど特攻無振りだとマンダに冷Bを高確率で耐えられたり、インファ前の猿やガブが確定で落ちなかったりする。

どの型の候補にも無いけど対戦してみるとどくどくが欲しい場面が多々あった
で、なみのり/バリアー/どくどく/ねむるで使ってみたらなかなかの動きをしてくれた
一考してみる価値はあるかと
↑てかどくどくがないと再生持ちに積まれたときに詰む。ねむる持ちはどっちにしろ厳しいけど。
耐久型に追加されました。

受けタイプのポケモンでは、グライオンあたりと組ませると相性がいい。あっちを防御特化こっちを特防特化みたいにして。
そうするとフーディンやエーフィあたりが怖くなるがそこは他のポケモンで狩ってもらおう。
また、浮遊ドータクンとの相性もよいが、
こちらはどちらもジバコイルにボコられる恐れがあるので注意。
↑&銅鐸がジバコにやばいなら&グライオンはめざパ氷持ちサンダーススターミーらへんに会うと受けられない。
まあ、銅鐸はジバコに来られるとほぼ確定死っていうのがあるが、そんなに怖いなら地震入れりゃいい。
↑グライオン、ドククラゲと使うならもう1匹にカビゴン推奨だな。
カビの嫌いなヘラはグライオンが、グライオンの嫌いなめざ氷サンダース、スターミーはカビゴンで受けれる。



両刀型

性格:いじっぱりorようきorしんちょう
努力値:HP252 素早さ調整 残り攻撃or特防
持ち物:くろいヘドロorカゴのみorカムラのみorチイラのみ
確定技:つるぎのまいorいやなおと/どくづき
選択肢:たきのぼりorハイドロポンプ/みがわり/ねむる/あやしいひかり

基本は特殊水炎狩り。
身代わりがあれば受けがさらに安定する。
特性がヘドロ液なら対ルンパとしては最高のポケモン、だと思う。
クリアボディでも威嚇や甘えるを無効に出来るので十分使える。

水狩りが一番行いやすい型なので、つるぎのまい(もしくはいやなおと)とどくづきは確定
素早さ調整先は80族抜き調整あたりがお勧め(補正有りなら100振れば良い
仮想敵によっては少し多めに振っといても良いかもしれない

たきのぼりをハイドロにして二刀流はどう?
鋼に撃ち逃げ出来る
↑俺も二刀流のほうがいいように思うな 舞った時点で物理受けに変えてくるっしょ
↑二刀の場合性格ってどうするべきだろ?防御捨てておとなしいorせっかちになるのか?
↑防御特化エアームドに対して陽気攻撃252振りでもハイドロ>剣舞滝登り。命中率込みでもハイドロのほうが上
防御特化ドータクンに対しては無補正無振りハイドロ>無補正無振り剣舞滝登り=下降補正無振りハイドロ
命中率込みでは滝登りが上・・・と悩み甲斐がありそうだ

つるぎのまい/たきのぼり/バリアー/何か の陽気最速残り攻撃or耐久振りってのはどうだろ?
こいつにすばやさ振る例はあまりないから意表をつけて
結構先制して積めて有利になりそうな気がしたんだけども・・・
↑実際は素早さ振り多いけどな。こいつは意外と速い。
↑素早さ全振り、攻撃HP半々で使ってるが充分強い。むしろ種族値100で無振りは勿体無く見える。
 特殊のイメージがあるからか、特殊受けを出されやすいのも強みだった。

舞うなら陽気・攻撃全振り・素早さ調整・残りHP@カムラはどうだろう?
HP防御振りで使ってたんだけど舞1回くらいじゃ決定力無さ過ぎて…。
↑素早さ調整先を詳しく教えてくれ。
↑俺は↑↑じゃないけど最速81族抜き攻撃全振り残りHPで使っている。攻撃全振りなのは特殊受けが出され易いと感じたため。 
なかなか使いやすいけどもっといい調整があるように思えるな。

個人的にHP振りが確定のように思えないのだが、どうだろうか。
↑確かに、型が読めないせいか特殊受けが出されやすかった
攻撃252振りのほうが個人的には使いやすい チイラやカムラも選択肢に入れていいかも

耐久型

特性:クリアボディ
性格:おだやか
努力値:HP252 特防252 防御6
持ち物:くろいヘドロorカゴのみ
選択技:バリアー/ミラーコート/ねむる/あやしいひかり/だくりゅうorなみのりorハイドロポンプ/みがわり/どくびし/どくどく/いばる/まもる から4つ

水草炎氷受け。特防特化にし、低い防御をバリアーでカバーする。特性のお陰で能力は下がらない。防御を積んで相手は特殊をしてきてもミラーコートでダメージを与える事ができる。

技にいばるはどうだろう。混乱とけてもバリアー積んだあとならある程度耐えられるかもしれない。
特殊相手にも有効だし。

個人的にはいばるとどくびしオススメ。

挑発で乙って感じが否めないがそれがこなきゃ結構安定する
特殊AT相手に威張るで混乱させて、相手が引いてくるときに毒びしまい

特性はどっちがいいんだ?スピンでやどりぎ解除できるから
クリアボディがいいような気がするけど。
↑下がって困る能力といえばせいぜいとくぼうくらいなような気もするから
(防御が下げられることはあまりないし威嚇は舞う型じゃない限り特別脅威じゃないし)
結局この型じゃ満足な個体値の奴が出たらあとはどっち選んでもいいのかもしれない。
とくぼうを下げる技に嘘泣きがあるがよく使うのは相性の悪いダースくらいなもんだし
↑直接下げてくる事は無いがシャドーボールとかの追加効果も無効な事を考えると若干クリアボディの方が安定するような気はする。
↑吸収効果のある攻撃技は使用率、威力、タイプ、特殊耐久を考慮すれば警戒する必要なし。
宿木を余程嫌うのでなければクリアボディでいいと思う。特性ヘドロ液やスピン持ちの可能性があるこいつに植えてくることはあまり無いが。

最速にして耐久型ってなし?先手とってバリヤーやらみがわりやらどくびしやら打てるのは結構いいと思うんだけど。
せっかく100族なんだし。コメント求
↑素早さ種族値90~95のポケモンの中に、何としても対処したい仮想敵がいるのなら最速でいいと思うが
そうでないのなら素早さより耐久面に努力値を回して耐久力を高めた方がいいと思う。
素早さ無振り状態でも、素早さ重視でないポケモン相手には十分先手が取れるし。

回復手段にギガドレインって候補にならないんだろうか?
水受けの役割に適しているし苦手なラグラージ、ヌオー対策にもなる。
↑使ってみればわかるのだが、回復以前にダメージが期待できない。バリアーやリフレクター張ってても地震で押されることもあるので結構厳しい。

こいつ硬すぎて役割破壊程度の不一致抜群技じゃミラコで相手を倒しきれないことが多いかも
↑そのための威張るじゃね?というか相手が大火力で弱点突いてこない限りまずは威張る→バリアーがよさげ。

特殊型

特性:
性格:おくびょうorひかえめ
努力値:素早さ252orHP252 特攻252 残りどれかに 
持ち物:オボンのみorいのちのたまorカゴのみ
攻撃技選択肢:なみのりorハイドロポンプ/れいとうビーム/ヘドロばくだん/ギガドレイン/こごえるかぜ/
補助技選択肢:ミラーコート/ねむる/みがわり/あやしいひかりorいばる

特攻が高くてそこそこ技も豊富
表向きの役割は特殊アタッカーだが、ミラコで電気を掃除するのも含みの1つ。
ヘドロばくだんはルンパ対策では重宝するが、他では大抵なみのりかれいとうビームで間に合っているので微妙な所。

この型ってヘド爆入れないとスターミーの劣化じゃね?
↑耐久面で大分差があるし、なにより意表が突ける事の強さは対戦した事あるならお前もわかってるはず
ただ劣化劣化言いたいだけなら他所でやってくれ
↑特殊アタッカー型にするならより特攻の高いスターミーでやれって意見があるのは当然
耐久面で差があるといっても、それはアタッカーにそこまで重視される能力じゃない
そもそもこの型自体がそこまで意表を突けるものでもないと思う
↑タイプ能力値覚える技道具の選択肢、型の幅広さ等、「水特殊アタッカー」という部分以外の要素が違いすぎる
フルアタ前提で何も考えずに突っ込ませて、相手もなにも考えずに突っ込んでくる状況なら劣化スターミーかもしれないけど
こいつの場合アタッカーといってもそういう使い方はしないだろう。
というか、ミラコの存在だけで既に劣化スターミーではないと思うんだが
↑↑それはミュウツーがデオATの劣化だといってる様なものだと思うが
↑↑スターミー以前にこいつは自分自身の他の型と差別化できてない。他の型と同様の対策で沈められるのに意表も糞もないし、本来相性がいいはずのスイクンやミロカロスにも安定しているとは言い難い。攻撃(役割)範囲がむしろ減っているように思える。努力値、種族値、技、その違いが差別化の要因になるっていうのは大きな勘違いで、仮想敵との優劣が変わらないなら差になってない。
差別化について語るなら能力値が違う~なんて曖昧な表現でなく、個々の役割の範囲を具体的に比較しその差について議論する必要があるんじゃないか?少なくとも俺は、決定力以外にも、竜を上回るエースとして十分な素早さ、水を含む広範囲の潰し性能を越えるメリットをドククラゲに見いだせないんだがどうだろうか。
正直、ミラコも大して使えそうにないし。

ギガドレイン入れているがかなり使いやすいぞ

こいつ特性はどっちがいいんだ?
↑アタッカーとしての運用だから能力を下げられないクリアボディのほうがいいと思う
↑訳が分からない。物理アタッカーならともかくこいつが能力下げられて困るケース凄い少ないだろ
↑おきみやげや金属音を食らわなくて済むのは結構有益じゃないか?
対するヘドロえきも吸収技使う相手には優秀だし、好みの問題だな

この型使ってみた。
弱くはないがやはり火力の無さが目につく。(特に上でも比較されてるスターミーと比べると)
差別化に言われてる耐久も無振りだとそこまで期待できない。
一般的なサポートor耐久クラゲも攻撃技を複数もってることが多いので技的にはそこまで意表はつけなかった。
ただギガドレインは別。こいつ相手によく出てくる、水地面を粉砕できた。
ヘド爆は意表はつけないけど追加の毒が何かと便利だった。それにこいつに対して出てくるポケは結構毒を半減しない。
あと素早さ無振りのイメージがあるらしく、マンムーとかは結構そのまま突っ込んできてくれた。火力不足とはいえ最速がいいかも?
まぁ使ってて安定はするからそれなりに戦える型だと思った。

フルアタHC全振りドククラゲ(シュカの実)を愛用しているが、
雨パの足止めと地面狩り・龍狩り役としてよく働いてくれているぞ。
アタッカードククラゲは一致地震を耐えた先に活路がある。マジで。

この型は、ハイドロポンプorなみのりとヘドロばくだんは確定でよくない?
ヘドロばくだんは、水と草を潰すのには必須だし。
水に対しては、ヘドロばくだん90×1.5>ギガドレイン60×2だし。
やっぱり、好みか・・・・?
↑ギガドレインはダメージのみが強みじゃないって、

雨降らし型

特性:ヘドロえき
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252 特攻6
持ち物:しめったいわ
確定技:なみのりorハイドロポンプ/あまごい
選択肢:ヘドロばくだん/ミラーコート/みがわり/あやしいひかり/どくびし

雨パ用。
定番のマインやクロバに比べて素早さが劣るが、ミラコのイメージが強いお陰で特殊系相手に攻撃を躊躇わせるメリットがある。
毒びしで襷潰せたり妖光でこちらの主力を召喚する隙を作るなど器用。
ヘドロ液&ヘドロ爆弾があれば雨パで天敵となり得るルンパを安全に狩れる。
また自身も水タイプなため雨乞い後の波乗りの威力もなかなか。

あや(いば)みが型

性格:おくびょうorようき
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:くろいヘドロorたべのこし
確定技:あやしいひかりorいばる/みがわり
選択技:たきのぼり/なみのり/どくづき/ヘドロばくだん/どくびし/れいとうビーム/いやなおと/こごえるかぜ

対ゴウカザル特化型

性格:ずぶとい
努力値:防御252 特攻132 素早さ調整 残りHP
持ち物:シュカのみ
確定技:なみのり/こごえるかぜ/どくびし
選択技:ヘドロばくだん/あやしいひかり/バリアー

対ゴウカザルに特化した型
HP振りではインファイトを受けきれないため防御に振る。
球持ちインファイト乱数3、道具なしだと高乱数4
特攻はこごえるかぜ+なみのりで無振りゴウカザルを瀕死させるように調整(数値117)
素早さはこごえるかぜをあてたあとゴウカザルを抜けるようにするため、
実数値で120を超えるように調整(個体値30以上なら無振りで120)
じしん考慮しなければ持ち物を変えられるが、じしん持っている可能性がある以上シュカは持っておく

こごえるかぜ→なみのりでタスキ持ちでも安全に倒せる。交換が読めるならどくびしを撒いて局面を有利に運ぶ。
交換からなら相手の道具によりこごえるかぜとなみのりを打ち分ける。

タイマンならこごえるかぜが外れない限り勝てる、交換からでも高確率で潰すことが可能。
だが、ここまで対策しても球持ちインファイト+かみなりパンチで低乱数で倒されるのがゴウカザルの恐いところ。
↑もちものオボンってどうだろう?地震食らった場合の計算とかしてないからわからないけど
↑シュカなしだと相手がじしん持ちの場合交換から勝てなくなる。
上にも少し書いてあるけど、じしんを考えないならシュカでなくてもよいと思う。

ハイドロポンプは特攻の努力値減らせるが、2割で負ける可能性が出てくるし、
スカーフ持たせるって意見もあったが、
タスキ持ちでインファイト+じしん+マッハパンチで瀕死するから交換出しで負ける可能性があるから
それらの意見は今回は反映させなかった。

猿特化のことろに書くべきかわからないんですが、
自分が砂パの場合、猿が危険なので珠ザルのインファイトをステロのダメージ込みで確定3発になるような調整もいいかと。
これはどうでしょうか?

この型大人気のハッサム受けにもなるな
猿と違って地震の可能性が無いのがなかなかおいしい
ただしハッサム受けとして使う場合、相手が羽休めを持ってると逆に狩られてしまう
ハッサムも想定するならばバリアーが欲しい

この型を6on6で使ってみた
とにかくステロ要員がいるならどくびしはいらないかな?6on6ならこうそくスピンもあり
対ゴウカ以外はこごかぜが使えて地震持ちが交代で出てきても流せた
嫌がって逃げていくのもいるから身代わりとかも結構ありかなと思う
クラゲは型が結構多いから相手が攻撃してある程度努力値を予想できるまでミラコ警戒の電気特殊がでてこないのも○


個体値測定法


メノクラゲ Lv.8 以下の数値ならV 括弧内はドーピング数
HP 27 (1)
補正 - 無 + 
攻撃 12 14 15 (1)
防御 12 14 15 (5)
特攻 14 16 17 (3)
特防 21 24 26 (3)
素早 18 20 22 (7)

素早さはLv9 21(+23)[3]の方が楽。
ただし、マイナス補正の場合(実数値18)Vでは無いので注意。

覚える技

レベルアップ

メノクラゲ
GBA
ドククラゲ
GBA
メノクラゲ
DS
ドククラゲ
DS
タイプ 分類 PP
1 1 1 1 どくばり 15 100 どく 物理 35
6 6 5 5 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20
12 12 8 8 からみつく 10 100 ノーマル 物理 35
19 19 12 12 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30
- - 15 15 どくびし - - どく 変化 20
25 25 19 19 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20
30 30 22 22 まきつく 15 85 ノーマル 物理 20
36 38 26 26 バリアー - - エスパー 変化 30
- - 29 29 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
- - 33 36 どくづき 80 100 どく 物理 20
43 47 36 42 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40
49 55 40 49 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5
- - 43 55 しぼりとる - 100 ノーマル 特殊 5

技マシン

マシン タイプ 分類 PP
技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
技06 どくどく - 85 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
技84 どくづき 80 100 どく 物理 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘05 うずしお 15 70 みず 特殊 15 HGSSのみ
秘07 たきのぼり 80 100 みず 物理 15

タマゴ技

GBA タイプ 分類 PP
オーロラビーム 65 100 こおり 特殊 20
ミラーコート - 100 エスパー 特殊 20
こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40
くろいきり - - こおり 変化 30
しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
× はたきおとす 20 100 あく 物理 20
× つぼをつく - - ノーマル 変化 30
× だくりゅう 95 85 みず 特殊 10 HGSSのみ
同時遺伝不可
ミラーコート & はたきおとす(教え技で両立可)/つぼをつく/くろいきり
こうそくスピン & ミラーコート/あやしいひかり/はたきおとす(教え技で両立可)/つぼをつく/くろいきり/しんぴのまもり

教え技

FL Em XD Pt HS タイプ 分類 PP
つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
みがわり - - ノーマル 変化 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
ダイビング 80 100 みず 物理 10
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
マジックコート - - エスパー 変化 15

遺伝

タマゴグループ 水中3
孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

ミラーコート サニーゴ(L48)/リリーラ(卵)
こうそくスピン ゼニガメ(L20)⇒カブト(卵)など
あやしいひかり リリーラ(L22)/サニーゴ(卵)/スコルピ(卵)など
はたきおとす スコルピ(L23)/ヘイガニ(L26)など
つぼをつく スコルピ(L17)
だくりゅう カラナクシ(L37)⇒オムナイト(卵)など
※技マシンで「しんぴのまもり」を覚えないので注意!

外部リンク