ポケモン対戦考察まとめWiki アグノム

アグノム

No.482 タイプ:エスパー
特性:ふゆう(地面タイプの技をうけない)
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ
◆種族値比較(UMA&クレセリア)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
アグノム 75 125 70 125 70 115
ユクシー 75 75 130 75 130 95
エムリット 80 105 105 105 105 80
クレセリア 120 70 120 75 130 85

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---
※特性「ふゆう」により、じめん無効

典型的な速攻・紙耐久タイプの能力の伝説ポケ。
爆発もちの中ではマルマイン、ミュウツーに次ぐ素早さをもつ。
大文字のおかげで撃ち合いに強い。

種族値の関係でアタッカーの道を突き進むので、きっちり厳選しないと泣きを見る。
因みに、シンクロ込みで性格一致最速がでる確率は1/64で、大体3時間に1匹。
それに加え攻撃or特攻のVを粘る場合、1/2048で103時間と少々現実的ではない。
T,Uで妥協するとしても、1/1024で52時間、これならまだ行けそう、でも厳しい。
きっちりUやVでなくても極端に低くなければ確定数は変わらないので、最速はともかく攻撃と特攻はある程度は妥協するしかない。
ライコウみたいにめざパ必須なポケモンじゃないし、「こいつを採用するなら少なくともSは粘っとけ」くらいでいい。

火力を重視するのなら素早さ上昇補正でなく、特攻か攻撃の上昇補正が掛かる性格でもよい。
素早さ上昇補正なしの最速でぎりぎり最速100族と並び、高い攻撃と特攻を持ち、爆発も出来る最速100族として扱えるため結構強力。
ただ、当たり前だが、相手が出来るポケが極端に減るので注意。
↑だったらスカーフ型が一番安定してる
でも珠とか襷前提で使用するなら最速がいい

珠持ち無振りの補正無し冷凍パンチでガブリアス確1、威嚇食らってないならボーマンダも殺れる。
めざパ氷狙うのめんどいなら冷凍パンチもいい。
めざパでも冷凍パンチでも、ヤチェとスカーフ、襷には返り討ちに遭うのは同じ

補正無し極振りの大文字でHP極振りメタグロスをギリギリ確1。

二刀流はできない?ここの特殊型半二刀流だけど。
↑むしろ両刀にさせるべき
仮想敵決めて努力値調整するのがベストだと思う

シザークロス→かげうちで落ちるのでヌケニンは無理です。
相手は襷、アグノムには先制技がない。



特殊型

性格:せっかち/むじゃき/おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 攻撃6
持ち物:きあいのタスキ/ヤタピのみ/いのちのたま/ラムのみ/たべのこし(みがわりを入れる場合)
確定技:サイコキネシス/だいもんじorかえんほうしゃ
選択技:とんぼがえり/10まんボルト/めざめるパワー(氷)orれいとうパンチ/めざめるパワー(格闘)/わるだくみ/くさむすび/シグナルビーム(Pt教え技)/ちょうはつ/だいばくはつ

基本の型。
耐久が少し低いのできあいのタスキとの相性が良い。
わるだくみは交換読み等で、1回成功すれば無類の強さに。

めざパ格闘は最速に出来ない。

めざパはすばやさVでは水、電、草、氷、毒、地、飛、虫、霊、竜、悪、鋼のどれか。
その内 電→10まんボルト、草→エナジーボール、虫→シグナルビーム(Pt)、霊→シャドーボールがある。
毒、飛、竜、悪、鋼は当てる相手がほとんどいない。水は、鋼には火炎放射でいいからヘルガーピンポイント。
というわけで残るのは
 地 対ヘルガー・ヒードラン(・ドラピオン・スカタンク)←悪だくみ積んだ後の火炎放射で乱1、大文字で確1
 氷 対竜・グライオン(プラチナありなら、上での議論の通りれいとうパンチも可)
(虫 ヘルガー・ドンカラス・ドラピオン・スカタンク以外の悪/プラチナ無い場合)
とは言え、技の範囲がそもそも広いから粘る必要はあまり無い。
偶然いいのが出たorPTが上記のどれかにすごく弱いなら、程度。

サイキネ、火炎放射、大爆発、悪巧みで使ってるんだが、こいつにエスパー対策って必要なのかな?
それより、炎技の方が必要だと思うんだが。
↑その技構成はいいと思う。鋼対策になら格闘より炎のがいい。(特にグロス、銅鐸)ただ悪、ノーマルには弱点をつけないっていうのが玉に瑕。
↑↑火炎放射より大文字じゃないか?せっかくHPグロス確1なんだから。
↑折角悪巧んだのに外れたら泣けるし放射で良くない?
↑↑悪巧み大文字ならHP252ドータクンも確1にできる。それに悪巧みが確実に活かせる保証もなく、いきなり炎技を撃たないといけなくなる場合(例.虫か悪技+先制技持ちに後出しした場合、悪巧みしてたら意味ない)もあるので、大文字の方がいい気が。

みがわり入れる場合:HP4n+1(食べ残し持たせる場合は16n+1)になるよう調整。
↑身代わり5回張れて何になるの?3or4回で十分。悪だくみするためにあるようなもんだし。
↑こいつに食べ残し持たせるのは無駄だな。ダグみたいに縛れるアタッカーじゃないし。

アイテム・性格補正なし、攻撃V無振りのアグノムのだいばくはつで、
防御特化(HP・防御を両方V+252+性格補正あり)のミロカロスが中~高乱数。
いのちのたま持ちで確1。
コイツの爆破はほぼ必須と思われてるから体力減るとゴーストに交換とか結構ある。技スペックがかなり優秀なので入れないのもアリだと思う。
↑爆発入れて使ってるが爆発しようとしたターンに読まれて霊に変えられて涙目になったことがよくある(まぁそれを読んでシャドボとかいうのもありかもしれんが)。それ以来爆発は外して悪巧みにしてる。
爆発は確かに強いけどこいつじゃ読まれやすいし他に入れたい技とかあったりするし、サブウェポン最有力候補ぐらいでいいんじゃないかなと思う。


物理型

性格:ようき/せっかち/むじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/きあいのタスキ/ラムのみ/チイラのみ
確定技:しねんのずつき/だいばくはつ
選択技:かみなりパンチor10まんボルト/ほのおのパンチorだいもんじ/れいとうパンチ/とんぼがえり/アイアンテール/みがわり/ちょうはつ

プラチナでタイプ一致物理技を教えてもらえるので、ネタにあった物理型とここの特殊型をもとに作成。

特攻がもったいないのでだいもんじとか入れたほうがいいと思う。
いのちのたま持てばようき無振りでもHP252エアームドがだいもんじで高乱数1
無補正ならたつじんのおびで確1

ようきの素早さV出て物理型作ろうとしてるんだが、大爆発、冷凍Pの威力が高くなる程度で実用性は低いのだろうか。
鋼対策に大文字か炎Pかどっちが有効なんだろう・・・ようきで。
鋼は物防高いの多いし大文字だろうか。無振りで落とせるのってどんなやつがいる?
↑適当にダメージ計算で調べてみた。
対物理特化エアームド
陽気無振り大文字・・・確定2発、命の珠で超高乱数1発。
陽気全振り炎のパンチ・・・乱数3発、命の珠で確定3発、拘り鉢巻で乱数2発
対特防特化エアームド
陽気無振り大文字・・・確定2発、命の珠でも確定2発。
陽気全振り炎のパンチ・・・確定3発、命の珠で乱数2発、拘り鉢巻で確定2発。

対防御特化メタグロス
陽気無振り大文字・・・確定2発、命の珠でも確定2発。オッカ持ちは乱数2発、珠持ちなら確定2発、
陽気全振り炎のパンチ・・・確定4発、命の珠で確定3発、拘り鉢巻でも確定3発。
対特防特化メタグロス
陽気無振り大文字・・・確定3発、命の珠で確定2発。オッカ持ちは珠でも確定3発。
陽気全振り炎のパンチ・・・確定3発、命の珠で乱数2発、拘り鉢巻で確定2発。

対防御特化ハッサム
陽気無振り大文字・・・確定1発。オッカ持ちは確定2発、珠持ちで乱数1発。
陽気全振り炎のパンチ・・・確定2発、命の珠で乱数1発、拘り鉢巻で確定1発。オッカ持ちは何持っても確定2発。
対特防特化ハッサム
陽気無振り大文字・・・乱数1発、命の珠で確定1発、オッカ持ちは珠でも確定2発。
陽気全振り炎のパンチ・・・高乱数1発、命の珠で確定1発。オッカ持ちは何持っても確定2発。

対防御特化ハガネール
陽気無振り大文字・・・確定2発、命の珠で高乱数1発。オッカ持ちは確定2発。
陽気全振り炎のパンチ・・・乱数4発、命の珠で確定4発、拘り鉢巻で乱数3発。
対特防特化ハガネール
陽気無振り大文字・・・確定2発。オッカ持ちは確定3発、珠持ちで超高乱数2発。
陽気全振り炎のパンチ・・・確定4発、命の珠で確定3発、拘り鉢巻で確定3発。

V前提、全部防御or特防に補正あり。HP振りはパンチは特防特化、文字は防御特化の場合と同じになるはず。
見ての通り、パンチで落とせる奴は4倍くらい、文字も調整されると一発は難しい。こいつ自身が紙耐久だから相手の攻撃を一発耐えれないと思うから、交代読みで文字を撃つくらいだが、交代なら悪が出てくる場合も多い。交代読みなら折角の物理だし蜻蛉の方がいいかも。
以上長文失礼、長くて見にくいなら消してくれ。
↑おお。助かった。見たところ、大文字のほうが良さそうだな。ただ、蜻蛉にしたほうがいいのかもしれないな。

特殊型の大爆発では落とせなく、この型の大爆発では落とせるポケってどれくらいいるのだろうか。
↑特殊型でも特化ミロクラスまでなら落ちるから、言うほど多くは無いと思う
↑↑道具無しの場合、防御特化ラグラージが確2→確1、防御特化ブラッキーが確2→中乱1。珠を持つと防御特化カバルドンが低乱1→確1。
大爆発を半減しない物理受け相手だと差が出てくるのはこの辺り。
↑↑↑俺うっかりやA無振り襷でクレセに向かって爆発してみたが半分少ししか削れなかった。特化なら低乱数くらいにはなるんじゃないか?
倒せなさそうだけどな。ちなみにクロツグのにも耐えられたww
↑計算してみた。VS防御特化クレセリア
252振り、補正なし、持ち物なし→確定2発
252振り、補正あり、持ち物なし→超低乱数1発(84.5~100%)
252振り、補正なし、@いのちのたま→確定1発

っとまあ意外にいける・・・のかな?
とりあえずいのちのたま以上の強化アイテムがあれば半減されない限りは持って逝けそうだ

スカーフ型

性格:やんちゃ/うっかりや/むじゃき(どれも特防↓。先制技に備えて、防御↓の性格は避けたいところ…)
努力値:特攻252 攻撃調整 素早さ調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:だいばくはつ/とんぼがえり
選択技:サイコキネシスorしねんのずつき/かえんほうしゃ/10まんボルト/エナジーボール/シャドーボール/トリック

素早さ個体値28以上で、努力値振らずとも最速130組抜き可能。
1撃で潰せそうにない相手にはとんぼがえり、倒せそうなら攻撃、HPが少なくなったらだいばくはつ。
↑時代を読め、130抜きなんかじゃヘラムクホにも狩られるぞ?
最低でも無補正全振りスカーフ100族は抜けるようにしたほうが良い
↑100族抜くなら意地っ張りスカーフガブリも抜いといた方がいい
↑スカーフならいじっぱりかひかえめでもよくないか。強いぞ。

うっかりや特攻252振り耐久無振りのとき、130族との比較(個体値は全Vで計算)
クロバット→HP252振りでもサイキネ確1/相手のとんぼがえり・ブレイブバード確2
サンダース→HP振り関係なくサイキネ確2/相手の10万ボルト確2・かみなり乱1
プテラ→HP振り関係なくサイキネ確2/相手のストーンエッジ確2

クロバットが蜻蛉返りをしなければ、後出しでも狩れる。挑発読みで無償降臨できればgood
ただし防御個体値が低いとブレイブバード乱1になってしまうので
HP・防御個体値は少なくとも15以上は欲しい。
催眠されたら終わるが。

トリック入れる場合、努力値振りが攻撃、特攻、素早さ全部要調整にから誰かよろしく
↑スカーフトリックを軸に悪巧みを積む型なんてのも一時は考えていたんだが、よく考えたらこいつ誰相手にトリック使えばいいのか…
一番スカーフトリックで縛りやすいのは受けポケだろうけど、両刀・大爆発・悪巧み持ちの可能性があるこいつの前は出で来にくいし
初見では襷持ちの割合の高いこいつに積みアタッカーがいきなり攻撃してくることも少なくないと思う。
まぁバトン要員やプレッシャーサンダーみたいな変則的な補助技使いなら縛れるんだけど、結構範囲が狭そうなのがな…
しかもトリック後に最速でもない限り動きづらくなるし、だったら大爆発の方がいい。技スペも厳しいし。


てか一つ言わせて欲しいんだけど
努力値の項目の件なんだが、攻撃252特攻252なのに素早さは調整っておかしくないか
自ずと6振るしか選択肢は無くなると思うんだけど
↑改良しました
多分努力値の優先度は 特攻→素早さ→攻撃

壁爆発型

性格:ようき
努力値:HP252 素早さ252
確定技:リフレクター/ひかりのかべ/だいばくはつ
選択技:とんぼがえり/ちょうはつ(耐久型対策)/だいもんじ(鋼対策)
持ち物:ひかりのねんど/オボンのみ

先手のとりやすさと高い攻撃力で先手壁はり→だいばくはつが可能。 
挑発持ち相手でも自分より遅ければ壁をはれるのが強み。
↑というよりまず、アタッカー気質のコイツに1ターン目から挑発は飛んでこないだろ。
そこがコイツやスターミーに壁張り役やらせる最大の強み。
とんぼ返りや大爆発がある分、スターミーより使いやすいか。

だいばくはつは攻撃に努力値振らなくても相性普通なら大抵の相手を持って行ける。

耐久についても、先手で壁さえ張ってしまえばガブリの逆鱗が三確。他130族の不一致効果抜群技が三確なので、相手選んで死にだしすれば余裕で両壁張って大爆発まで持ってける。
ゲンガーのシャドボやヘラクロスのメガホーンは二確なので無理。逆に言えば、壁を片方はるだけならヘラクロスとがちでもイケル。
ただし相手スカーフで壁はる前に一撃喰らうと厳しい。具体的には、130族のタイプ一致100技までならオボン込みで低乱数二。やはり相手は選ぶべき。

↑挑発使われにくいってことを利用してステロ撒くのも良いかもしれん。その場合、持ち物はタスキで。

覚える技

レベルアップ

DP Pt タイプ 分類 PP
1 1 ねむる - - エスパー 変化 10
- 1 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25
6 6 ふういん - - エスパー 変化 10
16 16 みきり - - かくとう 変化 5
21 - ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25
- 21 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
31 31 さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10
36 36 みらいよち 80 90 エスパー 特殊 15
46 46 わるだくみ - - あく 変化 20
51 51 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30
61 61 とっておき 130 100 ノーマル 物理 5
66 66 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
76 76 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5
※Lv50戦では「じんつうりき」を覚えないので注意!

技マシン

マシン タイプ 分類 PP
技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 85 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15
技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技33 リフレクター - - エスパー 変化 20
技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20
技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
技37 すなあらし - - いわ 変化 10
技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10
技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技76 ステルスロック - - いわ 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5

教え技

Pt HS タイプ 分類 PP
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
トリック - 100 エスパー 変化 10
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
てだすけ - - ノーマル 変化 20
とっておき 130 100 ノーマル 物理 5
さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
マジックコート - - エスパー 変化 15
なりきり - - エスパー 変化 10
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15

遺伝

タマゴグループ タマゴ未発見
性別 ふめい

外部リンク