ポケモン対戦考察まとめWiki ポリゴン2

ポリゴン2

No.233 タイプ:ノーマル
特性:トレース(相手の特性をコピーする)
   ダウンロード(相手の防御が高ければ特攻を、特防が高ければ攻撃を1段階上げる)
入手可能ソフト:FR/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
同形種 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ポリゴン2 85 80 90 105 95 60
ポリゴンZ 85 80 70 135 75 90

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) かくとう
いまひとつ(1/2) ---
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ゴースト

ポリゴンZには攻撃面で劣るが、耐久面で勝るので、全く違う戦い方が出来る。
耐久面もあいまって、いかくトレースは強いかも。じこさいせい持ちだし。
どうせなら専用技のテクスチャー系を使いこなしてみたい。
特攻はポリゴンZに劣るとはいえ105となかなか高い。

ヌケニン相手に出してふしぎなまもりをトレースできればしめたもの。
なにかしらヌケニンを倒せる手段を持っておきたい。
耐久ならどくどく、アタッカーならシャドーボールあたり

同じ様な型ばっかりだからまとめたほうがいいと思う
↑あれ? これいつの間にかテクスチャー専門の型消えちゃったの? なかったっけ?
↑テクスチャー専門とかネタ過ぎる
↑テクスチャー属性変化は別にネタではないと思うが、ネタwikiにもないからたぶん誰かに消されたか
もしくは俺の気のせいで最初からなかったか…
↑スレで議論して削除されたはず。
ランダム要素が強いし、思惑通りのタイプになれても相手の技次第じゃ無意味になるから分が悪すぎると。
↑対戦考察スレでここのポリゴンについて議論は無かった気がするが、他のスレかな?
前あった型調べたらゴースト変化型だった、ランダム要素とかないな
でも参考にしようと思って来てわけだが、ゴースト変化だとあんま参考にならんな~最初からヨノワでいいもんな.

テクスチャー連続使用してタイプ入れ替えまくって相手の攻撃を半減で受け流すように上手く組めないもんだろうか…
↑上にもあるが運要素強すぎて実用性はない
それより光りの粉持たせただけの型とかどくどく入れただけで型分けたり…
型を載せる際議論とかしないのか?
↑技のタイプが2つならタイプ変化に運要素は存在しない、遅いのが問題だが
エスパー/でんき/ゴースト/あく/はがね/ひこう この辺から2つ交互に入れ替え変化させればかなりの流しが効くと思うんだが
じこさいせいありきで話してるなら別だが
↑↑同感。
まあどくどく型は選択肢が別の型っぽいけど、物理受けの選択肢に何故どくどくがないの?
入れておくが嫌だったら消してくれ。

HGSSにて教え技でマジックコートを習得。このため、LV50戦でも使用可能に。どなたか編集おねがいします。


基本耐久型

特性:トレース
性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御252or特防252 防御6or特防6
持ち物:たべのこしorオボンのみ 
攻撃技:10まんボルトorほうでんorチャージビーム/サイコキネシス/トライアタック/シャドーボール/れいとうビーム/めざめるパワー(炎)
補助技:どくどく/じこさいせい/でんじは/まるくなる/いばるorまもるorテクスチャー


努力値は防御か特防どちらかに特化させたほうがいい
基本は毒与えてひたすら回復。
格闘読みはサイコキネシスがあるが、シャドーボールとテクスチャーを覚えさせていれば、運次第でゴーストタイプになることも可能。ポリゴン2らしさを出すなら是非。
↑どくどく&シャドーボールとテスクチャーは格闘対策として相性がいい。おすすめ。
おだやか特防特化なら候補にまるくなるは?2段階↑じゃないのが多少傷だけども。
↑遅いからテクスチャーは格闘持ちへの交換読みで使うのかね?
もしタイマンで使うなら持ち物にヨプもありじゃなかろうか? 再生力が落ちるけど

みがわりはどう? 読んで次のターンに毒撒いたりトラアタしたりして逃げるのもありかと

いかく持ちは物理アタッカーが多いのでそれを利用すればギャラドスやスカーフムクホーク(命の珠or鉢巻は厳しい)に強い。
防御特化すれば安心して交代から出せる、電磁波も備えておくとなおよし
ボーマンダ、ムクホーク、ギャラドスなどに対抗するため、電気技と冷凍ビームの需要は高い。
テクスチャー2は微妙な技という印象が強いものの、拘り型等に強い。

こうしてみると対応範囲がなかなか広い。以下にHP252、防御252でどのくらいいけるのか挙げてみるので参考にしてください

サンダース、ランターン・・・蓄電トレースで余裕。毒か身代わりされると厄介なので注意。食べ残しなら控えめ特化ランターンのハイドロも確3。
シャワーズ、ヌオー、ラプラス・・・貯水トレースで安定。特化ヌオーの地震は高乱数4発。ラプラスの零度、毒には注意。
ヒードラン、ギャロップ、ウインディ・・・貰い火トレースで安定。ウインディは威嚇でもおいしい。特殊型には注意。ギャロップの拘りメガホーンはやや高乱数2発。食べ残しで確3。
ボーマンダ、ギャラドス、ムクホーク、ケンタロス・・・威嚇トレースで直後に攻撃ダウン。ボーマンダの流星群には要注意。珠持ちだと流星群+瓦割りで確定で落ちる。
マンムー・・・持ち物なしの地震で3発。珠もちだと2確(食べ残しでも低乱数2)、拘られると食べ残しでも無理。ややキツイか。
メタグロス・・・プレート持ちのコメットパンチでも中乱数2発。食べ残しなら余裕、拘り意外ならいける。
ダグトリオ、グライオン、フライゴン・・・ダグトリオ拘り地震で3確。冷凍ビームでヤチェ持ちでも押しきれる。フライゴンの珠持ち流星群は注意。

ほかにも弱点を突かれなかったり、こちらから弱点を付ける相手は大体潰しきることができる。格闘にはでんじは・サイコキネシスや控えで牽制を。
攻撃技は広い範囲に等倍以上取れる上にメジャーポケの弱点もつける10万ボルト+れいとうビームがお勧め。トライアタックは安定して高いダメージを与えたい時に。
また、二つの状態異常技はともに有用なのでどちらかは覚えさせて損はないだろう。それぞれの特徴は

どくどく…再生で粘る際の決定力補助に良いし、再生回復同士ではち合わせた際にも有利になる。またトレースで圧倒的有利になれるヌケニンにも対応できる。毒タイプ、鋼タイプとめんえきには効かない。
でんじは…命中安定。素早さを殺して先手で再生などが出来る。スカーフ持ちに当たるとかなり有利になれる。地面タイプとちくでん・でんきエンジン・じゅうなんには効かない。

共通してラム持ちなどには注意。でんじは入れるならヌケニン突破のため、パーティ次第でシャドーボールを入れておくのもいい。
マジックコートを入れる場合は両方抜くのもありかも?


攻撃に不安があるけど、どくどくとでんじはの両方入れるのってありかな?使い分けできて便利だと思うんだけど
↑どくどく入れてでんじはをほうでんにするのは?
↑&↑↑マヒを撒いてダメージという意味ではでんじほうはどうだろうか?
100%麻痺だけどノーダメージの電磁波・ダメージと命中は安定するけど麻痺30%の放電・100%麻痺でダメージも大きいけど当たらない事がある電磁砲
耐久型には合わないかな?
↑電磁砲は命中もだけどPPがネックだよな・・・。
期待値的に4発しか相手に当てれないってことだし
こいつは何度も攻撃したい場面も多いしね
↑×3冷凍B・放電・どくどく・再生で運用してみたけど、毒無効の相手以外はどくどくを撃つ事が多かった
毒無効に対して放電連打で麻痺狙えることぐらいがメリットかな

DL二刀流トリパ型

特性:ダウンロード
性格:れいせい
努力値:攻撃252 特攻252 HP6
持ち物:いのちのたま
物理技:すてみタックル/おんがえし/アイアンテール/しねんのずつき/つばめがえし
特殊技:トライアタック/れいとうビーム・ふぶき/10まんボルトorかみなり/サイコキネシス/シャドーボール/シグナルビーム
浪漫技:はかいこうせん/ギガインパクト/

ダウンロードで攻撃が上がっても泣かないように二刀流
上記の振り方でダウンロード前の攻撃/特攻は132/172 ダウンロード後は198/258(勿論片方のみ)
さらにいのちのたまで技の威力1.3倍
ただ種族値60は微妙に速かった

特殊型

特性:トレース/ダウンロード
性格:ひかえめ
努力値:HP252 特攻252
持ち物:オボンのみorヨプのみ
攻撃技:トライアタック/10まんボルト/れいとうビーム/サイコキネシス/シャドーボール/シグナルビーム/めざめるパワー(格闘)or(地面)or(炎)/はかいこうせん
選択補助技:じこさいせい/マジックコート/でんじは/でんじふゆう

HP振りだけでも2発耐える事は結構多かったりする

持ち物はヨプのみとかどうだ? 火力はないが使ってみて安定はする
あと特性はダウンロードの方がいいかと
↑とりあえずヨプのみ追加。
特性は好みかな。どっちも敵が絡んでくることもあるし。他に意見求む。

トライアタック/10まんボルト/れいとうビーム/じこさいせい@いのちのたまで使ってみたが
なかなか火力があり使い易かった。ポリZでやれと言われそうだがHP振りだけでかなり安定する。
ということで持ち物にいのちのたま追加していいかな?



ゴースト型

特性:トレース
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 特防6
持ち物:たべのこしorヨプのみ
技:トライアタック/シャドーボール/じこさいせい/テクスチャー

専用技を生かせないかなと考えた構成。
テクスチャーでタイプを反対的なゴーストタイプに変えたりして格闘に応戦。
エレキブルなんかは特性で電気無効、タイプ変化でクロスチョップ無効で流せる。


攻撃技はテクスチャーのタイプ変化の関係で固定。
2割で状態異常・特防ダウンも持久戦をするうえで美味しい。

ぶっちゃけ毒毒持ちと馬鹿力持ちの悪タイプはどうにも出来ないけど。
あとトライアタックが51レベル取得なんで使える環境もまちまち。
ネタのほうに持っていったほうがいい?
↑毒々持ちの相手はそもそも専門外なんじゃないのか
馬鹿力持ちの悪タイプも多くないと思う
トライアタックの件はこの型に限った話じゃないと思うぞ

↑これゴースト専門じゃなくて、シャドーボールを選択にしてテクスチャー型にした方がよくないかな?
つばめがえしで飛行、どくどくで毒、ねむるでエスパーとか、格闘半減組みに変身するのもありだと思うんだけど。
特に浮遊トレース後に毒タイプ変化とかできれば再生回復もあってかなり固い、気がする。
↑サイキネと毒毒で使ってみたが、テクスチャーで毒に変わると不一致で技の威力が低すぎる。
そういう意味では安定してタイプの変えれるノーマル+シャドボが一番使いやすいかも。
他のタイプに変わるのを否定するんじゃないけど経験談。
どくどく シャドボ テクスチャー 再生の組み合わせは対格闘との相性がいい。
どくどく型の相手と当たったときにうまく毒タイプになれればどくどくも防げるし、テクスチャーするならなかなかお勧め

似たような型使った事あるが
ポリゴン2は遅いので大抵先制されて格闘技喰らう
先制できたのはカポエラーのリベンジだけだった
↑格闘を目の前にしてテクスチャー使うのが間違ってるぞ
特殊とかを流しつつ使わないと
↑ヨプがあるなら、格闘をヨプで受ける→タイプ変化してゴーストへ という流れには基本的には持っていける
ただし、格闘ポケはゴーストに抜群を取れる技を持ってることが非常に多いので、次のターンにサブウエポンで弱点突かれて終了ってことが多かった
流し際にうまく使っても、かみくだくを連打されて防御を下げられると強引に突破されることもある
こちらも格闘ポケの弱点は基本的に突けないので、相手を見極めて使わないときつい
貯水ニョロボンなんかは完封できるけど


トリック型

特性:トレース/ダウンロード
性格:トレース:ずぶとい or おだやか ダウンロード:ひかえめ or れいせい or ゆうかん
努力値:HP252 残り耐久 or HP252 特攻252 or HP252 攻撃252
持ち物:くろいてっきゅう/こうこうのしっぽ/こだわり系
確定技:トリック
物理技:すてみタックルorおんがえし/アイアンテール
特殊技:トライアタック/れいとうビーム/10まんボルト/サイコキネシス/シャドーボール/シグナルビーム/めざめるパワー(格闘)or(地面)or(炎)
補助技:じこさいせい/でんじは/どくどく/マジックコート/その他


耐久面と素早さダウンがあまり気にならない所を活かしてポリゴンZとの差別化を図る。
トレース+耐久面特化+鉄球orしっぽ ダウンロード+攻撃or特攻振り+拘り系 の組み合わせが強い。
鉄球・しっぽトリックは電磁波が効かない相手にも有効。ただし鉄球は相手に渡しても抜けない可能性あり。
拘りトリック型は普通に殴っても強いのが魅力的。
ダウンロード+こだわりハチマキ・メガネでダメージ2.25倍!等倍以上なら殆どの相手を1,2発で倒せるほど。
ただし拘りトリックは先手を取られた場合その技を縛れないという欠点があるので注意。


トレースすると嬉しいポケモン

いかく持ち全般…こっちは不利になることがなく、大抵が物理型なので有利にことを進められる。
シェルアーマー・カブトアーマー持ち…受け型なら急所が出なくなるのは非常に美味しい。
無効特性(ちょすい・ちくでん・もらいび)持ち全般…無効特性持ちで威力100以上の格闘技を覚えるのはニョロボンニョロトノ(きあいだま)、ヘルガーウインディ(きしかいせい)、エレキブル(クロスチョップ)のみ。不一致かわらわり程度でピンチになるほど軟じゃないので、ニョロボンとキブル以外は安定して受けることが可能
エレキブル…でんきエンジン、相手の電気読みで思いがけない素早さ上昇。
ダグトリオ…ありじごく、元々有利なので逃がさずおいしく。地割れには注意。
テッカニン…加速、防御特化なら物理ATにバトンされても大丈夫。
ドサイドン…ハードロック、弱点を更に補強でき、冷凍あれば楽に潰せてうめぇ。
ヌケニン…ふしぎなまもり、ダメージを受けるのが格闘だけに。ヌケニン自体には反撃されない。
マリルリチャーレム…物理型なら攻撃2倍!ただし返り討ちになる可能性大。
ヨノワール…プレッシャー、持久戦必至になるため、相手のPPを多く削れれば断然有利。
ピクシー…マジックガード、じわじわ型の持久戦対決で非常に役立つ。だが型によっちゃこっちも突破できないかも。
防御系の特性の大半はトレースして損することは殆ど無い。

ケッキングには注意

レジギガスはスロースタートだから素早さと攻撃しか落ちない。(特殊攻撃主体+受け重視のこいつには殆ど関係ない)

エレキブルはクロスチョップで、防御特化ポリゴン2は食べ残し込みで低乱数2。補正が無いなら確3。
チョップ切れるまで自己再生すれば勝てる。
ただしチョップ8発中1発でも急所に命中する確率は80%。クロスチョップ持ちなら少し分が悪い。

マリルリは弱点つけるからともかくチャーレムは無理じゃないか?
てか物理型はほぼ無理だろ
↑特化させればわりといける。まあ特殊のが使いやすいしその二体が来たら普通に逃げるけどな
↑トレースを考えたら、物理特化の方がいい。
てか、物理特化がこいつの役割に合っているし、ベターじゃないのか?
特殊特化をするなら、異常な特殊耐久を誇るハピナスでしろ。
トレースで差別化?トレースをうまく生かせるのは、物理特化なんです。
差別化出来ても、結局劣化になるからやめた方がいい。
↑完全劣化になるわけでもないし特殊受けにしてもいいんじゃないか?普通に強いと思うぞ。
ハピナスと違って一目で型がばれるってことも無いし。
↑トレースが効果的なポケモンが圧倒的に物理が多いから、物理特化にした方がいいって言ったんだ。
特殊特化までしてメリットがあるのは、サンダースとボーマンダぐらいしか思いつかないんだが。
サンダースはちくでん無しでもハピナスは簡単に受けられるし、
ボーマンダの特殊型は、ダイパまではほぼ安定だったが、プラチナでのげきりん習得で受けるのは厳しくなった。
つまり特殊特化で得られるメリットは皆無だ。
一方、物理特化は、威嚇返しやふしぎなまもり、ありじごく、でんきエンジントレースなど
メリットは沢山ある。だから物理特化の方がいいと言ったのだ。
ハピナスと違って一目で型がばれるってことも無いし。
特殊受けだと言うことかな。特殊受けだということはすぐにバレる。
だが、ハピナスは型が多い。技も多い。
特殊受けだと言うことが分かっても、何をしてくるか分からない。
アロマセラピーをしてくるか、あまえるをしてくるか、ちきゅうなげをしてくるか、などよく分からない。
あと特殊受けは型とは言わない。それはボーマンダをアタッカーと言っているのと同じ。具体性が無い。
↑特殊受けでも威嚇返し ふしぎなまもり ありじごくのメリットはあると思うしでんきエンジントレースしてもエレキブルはクロスチョップがあるので受けにくい。
あとポリ2も技のレパートリーは多いし物理は格闘、それでなくてもポリ2じゃ受けきれないほどの高火力が多い今ポリ2で物理受けるのも厳しいと思う。
加えて両刀の可能性が高く、トレースで物理技を弱められるフライゴンやウィンディ等はハピより特殊受けポリ2のほうがいい。
↑そんなこといったら、ノーマルの物理受けであるミルタンクでも格闘受け切れん。
ミルタンクも厳しいっていうことになる。特殊特化の場合、今度はきあいだまが不吉になる。
さらに一部を除いては、ハピ対策に格闘技なり、わるだくみなり、きんぞくおんなりなどを
持っている可能性がある。特殊受けるのも厳しい。
フライゴンは二刀流の可能性はそんなに高くない。フライゴンというポケモンは、
同タイプのガブリアスが強すぎる、かといって二刀流にすると、
タイプ一致地震以外ほぼ劣化となるボーマンダがいる。
タイプ一致地震があるとしても、圧倒的な受けづらさを誇るボーマンダには太刀打ちできない。
つまりアタッカーにしようとしても、劣化になる。
でも、でんこうせっかやとんぼ返りなど小手先の技を覚えるから、
それらを使って、ドラゴン狩りをさせるのが普通。
あとフライゴンはげきりん以外ハピナスでも受けられるだな。これが。
ウインディは技が貧相だから、二刀流にしても恩恵が特に思いつかないんだが。
強いて言えば、だいもんじとしんそくの両立位?
二刀流にするメリットが思いつかないから、物理or特殊アタッカーにするのが普通。
こちらが恩恵を受ける特性はもらいびもある。
物理特化だと、ギャロップに対する役割がほぼ完璧になるのが強み。
さらに、ギャラドスに対する役割もほぼ完璧になる。
挑発されても、10万ボルトやでんじはで何とか対処できる。
技のレパートリーは多いとかいうが、厄介さと技レパートリーは圧倒的にハピナスの方が上。
こいつも読みにくいが、ハピナスの方がもっと読みにくい。
物理特化も特殊特化も厳しいが、恩恵を多く受けるのは物理特化の方。
俺は物理特化を強く勧める。まあ最後は個人で好きにやってくださいになるだろうけれども。
あと格闘が受けきれないので、別に格闘受けを用意することを強く勧める。
具体的に言えば、ヤドラングライオンなど。
↑物理か特殊かわからんボーマンダやウインディは特防特化の方が安定して戦えるけどな。
ギャラは物理の方が向いてるがHP振りだけでも結構行ける。
トリックルームやマジックコート、挑発に強い電磁砲、新技トリックを使えばハピナスとの差別化も可能。
特に拘り系トリックはヤバイ、上手く使えば一匹無力化できる。
↑↑ミルタンクの受けはすばやさがあってこそだと思うし、物理の主流の格闘を受けられない+半減属性が少ないのは実際厳しい。単純な受け能力だけならヤドランと変わらないミルタンクがそんなにはやらないのはそのせいでしょ。6対6なら鈴があったり、格闘受けもう一枚ってできるから話は違うけど。
メリットにギャラドス挙げてるけど威嚇返すだけで十分なんとかなるし、ちょすい、ちくでん、もらいびとかは特殊アタッカーのが多い。
ハピと比較しているけどボーマンダのげきりんとかはハピも受けられないし、フライゴンはじわれがありますよ。
わるだくみ、きんぞくおんやらはどの型でもハピは補助技中心が多くて基本火力がない、ってことを前提にしているもので、ポリ2とは微妙に話が変わる。
ちなみに防御特化でも食べ残しなら珠ライボルトの10万クラスまでは高乱数で止めることが可能。
また、珠ラティオスの流星群クラスまでなら一発耐えられる。特防に振らなくてもとりあえず一致95技クラスなら止めれるので、メインウエポンを封じた蓄電貯水もらい火持ちがたとえ特殊でも特防特化にする必要性はあまりないかと思われる

特防特化ポリまとめると、ハピナスが受けに出にくいじわれ持ってるかもフライゴン、ドライブ神速ありそうなウィンディ、舞いますよねギャラドスにも交換で出していける特殊受けポケモンって事でいいのか?
あとギャロップは催眠あるからどちらにせよ安定しない気がするんだが。

上でも意見あったが、マリルリとチャーレムはトレースして嬉しいポケモンから外して良くないか?
仮に返り討ちにあわなくともトレースで物理技入れることなんてほとんど無いだろうし。


物理特化したコイツで物理猿に逆襲できないかな?インファイト後のサイキネは乱数1発だし。
↑後だしできないから襷カウンターと変わらんし、対面からでも珠インファイトがすでに中乱数1発。それを耐えてやっと乱数はさすがに対策になってないかと。

覚える技


レベルアップ

ポリゴン
GBA
ポリゴン2
GBA
ポリゴン
DS
ポリゴン2
DS
タイプ 分類 PP
1 1 1 1 テクスチャー2 - - ノーマル 変化 30
1 1 1 1 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35
1 1 1 1 テクスチャー - - ノーマル 変化 30
24 - 1 - かくばる - - ノーマル 変化 30
- 24 - 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40
12 12 7 7 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20
9 9 12 12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30
20 20 18 18 じこさいせい - - ノーマル 変化 10
- - 23 23 でんじふゆう - - でんき 変化 10
- - 29 29 シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
44 44 34 34 リサイクル - - ノーマル 変化 10
- - 40 40 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15
32 32 45 45 ロックオン - - ノーマル 変化 5
36 36 51 51 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10
- - 56 56 マジックコート - - エスパー 変化 15
48 48 62 62 でんじほう 120 50 でんき 特殊 5
- - - 67 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
HGSS教え技でLv50でもマジックコート使用可

技マシン

マシン タイプ 分類 PP
技06 どくどく - 85 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15
技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5

教え技

FL Em XD Pt HS タイプ 分類 PP
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
でんじは - 100 でんき 変化 20
みがわり - - ノーマル 変化 10
じこあんじ - - ノーマル 変化 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
まるくなる - - ノーマル 変化 40
あくむ - 100 ゴースト 変化 15
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
トリック - 100 エスパー 変化 10
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
とっておき 130 100 ノーマル 物理 5
いたみわけ - - ノーマル 変化 20
じゅうりょく - - エスパー 変化 5
マジックコート - - エスパー 変化 15
※教え技で「でんじふゆう」は覚えない。

遺伝

タマゴグループ 性別不明
孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別 ふめい
進化後 ポリゴンZ

遺伝経路

タマゴ技無し。

外部リンク