ポケモン対戦考察まとめWiki ガブリアス

ガブリアス

No.445 タイプ:ドラゴン/じめん
特性:すながくれ(天気が「すなあらし」の時回避率が上がる。)
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
ドラゴン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ガブリアス 108 130 95 80 85 102
フライゴン 80 100 80 80 80 100
カイリュー 91 134 95 100 100 80
ボーマンダ 95 135 80 110 80 100

ばつぐん(4倍) こおり
ばつぐん(2倍) ドラゴン
ふつう(1倍) みず/くさ/かくとう/じめん/ひこう/エスパー/むし/ゴースト/あく/はがね
いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし でんき

終盤の抜き性能が非常に高くドラゴン半減の鋼に対し一致地震を撃てるのが強み
やや繰り出し難いが素の耐久自体は高く砂パで特性発動も狙える
対策され過ぎて利用者が減っていたがフラットルールでのバンギラス解禁に伴いまた数を増やしている

苦手な相手(ガブリアスに有利なポケ)は要注意ポケ対策/ガブリアス参照
技構成や確定数等は持ち物や努力値と合わせて個別の型で議論を


技考察

メインウェポン
わざ 威力 命中 タイプ 備考
げきりん 120 100 ドラゴン 2~3ターン行動固定なので、鉢巻や剣舞で火力を上げるか相手の受けを崩した終盤でないと使いにくい。ダイブと両立も可。
ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 怯み20%。逆鱗と違い撃ち逃げが可能。命中が不安定なため打ち合いでは不利。
ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン リスクは無いが舞うか拘らないと決定力不足
じしん 100 100 地面 ドラゴン技との相性が良く命中も安定。拘り装備時は相手の地面無効が残っている序盤には撃ちにくい。

サブウェポン
わざ 威力 命中 タイプ 備考
ストーンエッジ 100 80 地面との相性補完。ドラゴン技との相性はどちらも鋼で半減するのでイマイチ。サンダーに抜群を取れるのは嬉しい。
ほのおのキバ 65 95 ほぼ浮いてる鋼ピンポイント。素では大文字の方が強いので剣の舞か鉢巻と一緒に。
だいもんじ 120 85 上記と同様。上と選択。鉢巻・剣の舞を併用しない場合はこっちの方が強い。
りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 無振りでもそれなりの威力は出るので物理受けに対する役割破壊に。
なみのり 95 100 珠を持たせてグライオンやカバルドンなどの物理受けに対する役割破壊に。

補助技
わざ 備考
つるぎのまい 流す際に舞って、スイクン等を強引に突破するためのもの。ただ現環境では積む事自体が厳しい。
みがわり 流しターンや状態異常読みで張って剣舞する隙を作り出す。みがカムや特性を利用した型にも使われる。
どくどく ソーナンスピンポイント。ドータクンやメタグロスを無償光臨させてしまうのは非常に痛いが、これかつるぎのまいのどちらかが無いとソーナンスに無抵抗となる。

基本型

性格:ようきorせっかちorむじゃき

努力値:攻撃252 素早さ252 残り身代わり調整等
持ち物:カムラのみorヤチェのみorハバンのみorきあいのタスキorラムのみ
確定技:じしん/ドラゴンクローorドラゴンダイブorげきりん
選択攻撃技:ストーンエッジorいわなだれ/ほのおのキバorだいもんじ
選択補助技:みがわり/つるぎのまい/どくどく

珠は分離して旧特殊二刀流型と統合しました。

氷技で崩されないようにヤチェも候補にはなるがスターミーが珠の反動2回分+地震でやっと乱数圏内だったり、電気読みでダースライコウに繰り出しても身代わり張られて先制めざ氷2発で落ちたりと微妙。
メインは地震。
ドラゴン技は議論の生まれるところではあるが、じしんが効かない相手だけに打つ技と考えれば、比較的安定性は劣っていても威力で勝るドラゴンダイブも考慮に入れたいところ。
威力は大きく劣るが、命中率は安定するドラゴンクローも候補になる。
げきりんは威力・命中ともに優秀だが、相手PTに鋼がいない状態でないと安定しない。
ドラゴン技、地面技ともに等倍以下のエアームド・ドータクンへの役割破壊にだいもんじも候補になる。
みがわり・つるぎのまい等も優秀な補助技である。

ヤチェの実だと火力が足りずに相手を仕留めきれず結局余計に殴られたりすることが多々あったり。

持ち物にラムのみもありかも。
おにびやあやしいひかりを警戒せずにつるぎのまいが詰めるし、弱点付かれないならこいつは一撃で落ちたりしないから。
無傷で積めた場合にはげきりんの混乱が直せるので3タテ以上が狙いやすくなるとか、臨機応変に動けるのが強みだと思う。

+ みがわりについて

珠二刀型

性格:むじゃきorせっかち
努力値:素早さ252 残り攻撃252をベースに特攻調整
持ち物:いのちのたま
確定技:じしん/げきりんorドラゴンダイブ
選択技:りゅうせいぐん/なみのり/だいもんじ/ストーンエッジ/つるぎのまい

ハチマキと違い地震とダイブを撃ち分けられるので読みのリスクを軽減できる
また特殊火力も上昇するため本来苦手な物理受けも突破可能で受けられにくい

※急所率と命中率を算入しない場合
極振り地震でHPグロス乱1(12/16)
極振りダイブで防御特化FCロトム乱2(99%)残飯込(77%)
極振りエッジでHPサンダー乱1(2/16)
無振り文字で防御特化特防4振り浮遊ドータクン確2
無振り波乗りで防御特化グライ確2、防御特化特防4振りカバ乱2(57%)残飯込(10%)
無振り流星群でHPパルシェン確1
極振りダイブ+無振り流星群で防御特化ドンファン確殺、防御特化ドガス残飯込確殺

パルシェン・ドンファン・マタドガスはそもそも数が少ないうえに対処も容易で、対ドラゴンは基本的に抜かれる(マンダは居座る時点でスカーフだし威嚇込み珠ダイブでも確1)ので流星群の優先度はそれほど高くない。
逆鱗は終盤の決定力として優秀だが、スカーフも半減実も無いので釘付けにされやすく、使えるチャンスは多くない。
主に対サンダー用(互いに地震読みや電気読みで対峙することはなくもない)のエッジは、相手のめざパが草なら流れるし、氷なら確1にされるので低乱数に賭けて使うのは厳しい。

メガネ持ち特殊メインの構成は呼ぶ物理受けをピンポイントで読んでやっと倒せるか倒せないか(流星群で防御特化グライ乱1(7/16)、文字で防御特化ドータクン確2)
で、素の火力が足りないうえに一貫性も無く使い物にならない。意外性重視のネタ。

スカーフ型

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:じしん/げきりん
選択技:だいもんじ/ほのおのキバ/ドラゴンダイブ/ねごと

スカーフによって抜き性能に特化した型。
互いに疲弊しきった終盤にHP満タンのこいつが出てきたら泣くしかない。

決定力は他の持ち物に劣るがそれでもダイブでHP振りサンダーを確2にできる程度はある
ダイブは序盤の撃ち逃げに必要で逆鱗は終盤の決定力として必要なので両立するのが基本
相手の受けが残っている序盤に竜技が逆鱗しかないと非常に不便で他に優先される技もないのだから確定
スカーフを持たせることで本来抜かれるラティオスや舞わせてしまったマンダ等を止めることができる
対竜を重視する場合にクローも選択肢にはなるがガブは確2で無振りマンダも威嚇無し乱1なのでかなり微妙
エッジは一貫性がないうえに竜半減の鋼に半減され抜群でも等倍逆鱗と大差がないので拘り装備時は不要

意地っ張りだと最速90族以上のスカーフに抜かれる
素早さを削って耐久調整しようにもスカーフマンダ等の調整とのメタになり安定しない

これ、小回りがきく技をダイブにするのは、ハチマキ、珠とか攻撃力をあげるアイテムを持たせた
ときだけにして、竜技はむじゃき等にして命中のそこそこ高いりゅうせいぐんのほうがいいと思う。
流星群を採用する場合マンダを流星群確一が最もオススメ
げきりん、ドラゴンダイブより流星群は気軽に打てる技なので、一応C252振りも選択肢に入ると思う。
備考 全振りダイブ≒無振りげきりん

マルマイン抜き調整抜き調整抜き調整とかどう?

砂隠れ身代り舞型

性格:ようき
努力値:素早さ252 HP4n+1調整 残り攻撃
持ち物:ひかりのこなorたべのこしorチイラのみorカムラのみ
確定技:みがわり/つるぎのまい
選択技:じしん/げきりんorドラゴンダイブorドラゴンクロー/ほのおのキバ/ストーンエッジorいわなだれ/かげぶんしん/いばる/まもる

おそらくガブの全ての型のなかで最高レベルのタチの悪さを誇る型。

メインウェポンは龍技ではなく地震。

すながくれ+ひかりのこなで命中100→72。自分より遅い奴に出して外れるまでみがわり。かなり自分に有利な運ゲーになる。
外れたらつるぎのまい→攻撃。すなあらしのお陰で舞えばほとんど1発で沈む。
もちろんいきなり攻撃するのもあり。
↑やっぱり身代わり張ってから行動したほうがいいのかな?
最近、相手によって身代わり張るのか、剣の舞積むのかを判断して使った方が使いやすいなと思ってきたんだけど。

HPを4n+1にする必要ってあるの?
4nじゃなければ身代わり三回できるし問題ないと思うのだが・・・
ちなみにHP無振りなら183になる。

ひかりのこなをチイラのみにしてるんだがどうだろう?
みがわり4回の回避率が80%→59%になってしまうが元々の攻撃が強いし結構安定するんだ。

つるぎのまい(余裕あれば高速移動)バトンから繋いでるんだが無駄かな?バトン繋ぐならグロスのがいいのだろうか
↑ありかもしれないけど、それならわざわざ身代わりで舞うことを目的としたこの型よりもスカーフとかに繋ぐ方が強いかも。

オボンの実はどう?
粉身代わり4回(73%回避)>オボン身代わり5回(68%回避)
と若干落ちるが、通常より1ターン多く砂嵐ダメージが入るし、
身代わり選択後にスカーフ等で予想外の先攻を喰らってHPが1/4切った場合でも回復して身代わり貼れる

カムラのみもいい。1回つるぎのまい積んでカムラ発動が理想。結構決まる。

すなあらし状態だと相手の攻撃がほとんど外れるしこっちが安定して積めるしヤバイ。
マンムーだろうがめざ氷持ちゴウカザルだろうが当たらなければ意味が無いし身代わりがある状態だとほぼ負けない。
多分砂パのガブリだったらこの型が1番強い。
↑持ち物が光の粉、ようきで素早さ252、HP4n+1調整、残り攻撃の
身代わり/剣の舞/地震/ドラゴンクローの構成で使っているけど、相手の攻撃が外れないし、安定して積めないんだが…。運が悪いせいかもしれんが。
↑この型使ってるけど自分もやっぱり粉じゃ安定しない。氷技無しの相手に対して身代わりの前に剣舞、HPを身代わりで調整してカムラ発動。運が良ければ回避ぐらいの気持ちで使えるカムラがいいと思う。チイラもあり。正直回避目的だけに身代わり入れるとなるとうざいけどガチにはなりにくいと思う。

持ち物にたべのこしもいいと思う。相性面できついやつもみがわりでちくちく虐めれば倒せる事もあるしみがわりの回数が増えるから避けやすさも上がると思う。
かげぶんしん使うならひかりのこなよりもたべのこしのほうがいい。攻撃技は誰にも無効化されないドラゴンクローがオススメ。舞ってれば半減だろうがどうせ突破できるので関係ない。

HPがVなら12振れば4n+1になるハズ。
↑100Lvだと16振らなければ4n+1(361)にはならないので注意。
鬼門のノーガードカイリキーには、相手HPV全振り・防御V努力値6振りでも、剣舞ガブリ攻撃V努力値244ようきのげきりんorダイブorじしんで確1、クローなら1発では落とせないが、すなあらしを考慮すると実質乱数1
ただし、つるぎのまいをまだしていない状態で出てきたら、げきりん・ダイブ・じしんは確2、クローは確3。
カイリキーのばくれつパンチなら4n+1調整(185)のガブリがかなりの高乱発2+混乱。
相手最速スカーフならガブリようき最速でも抜かれるので、みがわりが無かったりつるぎのまいをしていなければ大人しくグライオンやマイペースヤドランに変わったほうがいいかも。
↑ちなみに攻撃252振りいじっぱりカイリキーのれいとうパンチで確1、同条件ようきで高乱数1

選択技にほのおのキバが入っているが、文字は候補に入らないの?
↑舞前提ならキバ>文字

みがわりと剣の舞の両立って意味あるだろうか。光の粉+砂隠れのみがわり避けを期待するなら、舞わなくても大抵の奴はげきりん確2で落ちる。
ふたつの技を入れるとドラゴン技がドラゴンクロー、げきりんのどっちかになって、ドラクロなら火力が、げきりんなら安定さが不安になるのだが。砂避け失敗したら積む暇なんてないし。
↑そもそも混乱が入る逆鱗は相性が悪い。舞わずに逆鱗打って1対1交換で終わるんなら身代わりなんかいらない
この型のテーマは如何に舞って複数抜きできるかだと思う
↑↑実際にこの型使ってるが、舞った後ならクローか地震で十二分の火力を発揮できる。
1回剣舞して身代わり残せればもう勝ちが確定したようなものなので、
途中で混乱自滅の危険性がある逆鱗よりも、安定した火力を出せるクローの方がいい。
↑と同じ者だが逆鱗を使うと全抜き性能が飛躍的に上昇した。
少々の威嚇は剣舞で逆にアドバンテージを取れるし、技の威力も上がって止められにくさも増える。
欠点は小回りがきかないので鋼+浮いた飛行ポケの組み合わせに苦戦することかな。
持ち物は素早さ上昇でさらに止められにくさが増えるカムラの実がかなりいい。
ただし微妙に耐久があるせいで発動せずに終わってしまうこともあるけどね。
この型だと砂隠れはほぼサポート扱いで「でたらラッキー」程度に思うと吉。

前から思ってたけど、なんで候補技に威張るが入ってないの?
ものすごい嫌われるけどこいつのいばみがは相当いいと思うんだが。
↑確かにそう思う。追加しといた。
↑↑こいつのいばみがは技スペ足りないと思う。
竜技、みがわりはほぼ必須とすると、地震抜くと鋼で止まり(剣舞×2のようきASガブの逆鱗でもHAメタグロス確2)
剣舞を抜くと物理受けであっさり止まる。その上いばみがは運要素も高く安定しない。
相手によっては3タテしかねないこいつで相手依存の運ゲーは微妙と言わざるを得ない。

ようき/AS252/たべのこし/ドラゴンクロ―/みがわり/つるぎのまい/かげぶんしん
かなり強いと思う。影分身一回でかなりかわせて強いと思うけどどうかな?

試しに、食べ残し、ようきでS252 HP16n+1 残り攻撃で
いばる/ドラゴンダイブ/みがわり/ほえるで使ってみたが、中々強い。
一度5タテした経験あり。たしかに物理受けでとまるかもしれないけど、
いばる+砂隠れで相手の攻撃があたる確率は40%まで落ちるから苦手な氷タイプでも
場合によっちゃ突破できる可能性がある。
ほえるは相手のエアームド等のふきとばし対策。
こっちが素早さ高けりゃ相手を無償で流せる。ステロ巻いておくと強い。

砂パならまもみがはどう?実際
まもる/みがわり/じしん/ドラゴンクロー@たべのこし
で何度か使ってみたが身代わりの回数が格段に増えたのに対し
相手は砂ダメが刺さっていくからガブの決定力が上がった→剣の舞の枠を削れた
砂何発で誰が確定域に入るかはおいおい計算していく積りだが、かなり有効な戦法になると思う。意見が欲しい。
↑悪くはないと思うが、砂ダメでちまちま削るくらいなら剣舞したほうがましだと思う。
残飯持ちなんかには±0な訳だし。

タスキ両刀型

性格:むじゃき
努力値:素早さ252 特攻流星群で桂馬ンダor無振りガブor無振りラティ確1調整 残り攻撃
持ち物:きあいのタスキ
確定技:げきりん/じしん/りゅうせいぐん
選択技:つるぎのまい/ほのおのキバ/だいもんじ/どくどく

基本型と一緒にしても良さそうだが、色々な調整があるので別個に。
ガブリアスの型の中で、最近最メジャーだと思われる型。
すながくれによって、タスキが温存される事もあるので相当強い。
それに竜、氷をある程度克服しているのでタイマンでは無類の強さを誇る。
流星群があるのはドラゴン技に逆鱗を採用しているので、小回りの効くドラゴン技が欲しいため。
毒々はソーナンスキラー。

特攻に68振ればHPに4振ったマンダが確1になり、172ふればHPに4振ったガブが確一になるが特防に4振ったガブは超高乱数になる
間違ってたら訂正してくれ
↑桂馬ンダを流星群で確1なら特攻は60でいいはず。残りを攻撃に振ればすぐ下の201ガブを逆鱗で確定1発。参考までに
↑↑212振りでHP4振りラティオスが確定になり、タスキと併せて対面から確実に勝てる

フラットルールによりバンギ解禁してからバンギと組み合わせて使ったり、相手の砂パメタの一つとしても使いやすい型
ダイブじゃ威力全然足りなくて、逆鱗にすると読まれて鋼が来るのがつらいが、無邪気でH4振りマンダを確1調整の流星群入りがかなり使いやすい
ただ無邪気で剣の舞が入らない場合もあるので大文字だけ選択肢に入れてもよくないか?
↑大文字は普通にありですね、追加しておきました

むしろAS252だと基本型だから、努力値をマンダガブ確1調整だけにして、流星群確定でよくない?
↑基本型にタスキと剣舞が入ってるので、こっちは両刀専門にしてみた。バンギなしのパーティーで使ってる人もいるので型の名前も変更

耐久調整ハチマキ(スカーフ)型

性格:ようき
努力値:素早さ252 実数値HP201、攻撃164、防御116、特防106となるように調整
持ち物:こだわりハチマキ(こだわりスカーフ)
確定技:げきりん/じしん
選択肢:ストーンエッジ/ほのおのキバ/ねごと/ドラゴンクローorドラゴンダイブ/かみくだく

これも流行っているらしい型。調整の意味は以下の通り。

物理耐久:意地っ張り鉢巻ヘラのインファイトを最大乱数以外耐え
特殊耐久:臆病ライコウのめざパ氷耐え(ガブ確1調整程度の攻撃耐え)
攻撃:鉢巻地震でHP振りグロスを超高乱数1(最低乱数以外)
↑攻撃について補足すると、たとえば鉢巻逆鱗で陽気ガブの逆鱗2耐え調整スイクンを食べ残し込みで確2でもある

この型の長所はヘラクロスとのタイマンが安定すること、この耐久から様々な相手に強引に
後出しして暴れられることである。決定力は落ちるがスカーフに変えても良い。
そうすればライコウやサンダースに無理やり出すことも可能になる。
役割関係無いポケモンをどうして想定するのかと思うだろうが、
耐久調整は○○の攻撃を耐える「程度の」耐久を確保する指標であって、
○○の攻撃だけを耐えられるようにする訳ではない。
だから、それ以下の火力の技は勿論耐えるし、耐えることで行動回数を確保できる。
行動回数を確保するという意味では、この型は、上にあるタスキ両刀型の防御バージョンと言える。
タスキ両刀型は後出しが出来ないが、この型は無理やりでも後出しが出来る。
後出ししづらいガブリアスが後出ししやすくなるのは大きい。
まあ流石に火力削りすぎたらアレだけど、HP振りグロス確殺レベルという十分な火力なんだから問題無い。
そもそもガブリアスはタイマン重視のポケモンであって、役割理論は当てはまらないと言える。

耐久調整はH201-B116-D106が慣習的にスタンダードとなっているが、この値が絶対ではない。
これは上記のとおり、あくまでも「○○程度の攻撃を耐える」目安なので
○○以下、すなわち「この調整をすることで確定耐えになる攻撃」が逐一明確に想定されているわけでもない。
ピンポイントの想定はないが、このくらいの調整にしておくと色々と耐えるし火力も確保できるから
本来不利な相手に対しても強気に出て行けて結果として便利だ、ということ。
したがって、○○に該当する具体例を細かく追求して調整の根拠やメリットを問いただすのはナンセンス。
そのような調整先一覧のようなものは初めからない。
だから自分で必要だと思えばもっと高い水準に耐久調整すればいいし
役割関係にないポケモンを想定するメリットがないと思うなら基本型やタスキ両刀型を使えばいい。
ただし、この調整が多くの人に受け入れられ、実績を挙げている型だということも事実である。


この努力値配分だと鉢巻ヘラのインファ耐えないのは俺が使ってるツールが悪いのか?
 HP実数値203にするとライコウめざ氷&鉢巻ヘラインファを両方耐えてくれるんだが・・・
↑計算してみたが
鉢巻ヘラの方は最大乱数以外で耐える(171~201ダメージ)
臆病C252ライコウの方は確定で耐える(170~200ダメージ)
↑計算ありがとう
何かツールによって最大乱数とか省いたりするらしいね。
でもHP実数値203だったら乱数ではなく確定になるからどうだろう?
ガチ環境だけに括るならC252のライコウって存在するのか?
微妙に耐久調整されているライコウをよく見かけるのだが。
↑耐久調整ライコウの特攻に合わせて調整した耐久を崩すためにC全振りするライコウだっているだろ
存在しない努力値振りなんて存在しない

攻撃ってH振りグロス確1調整では?防御特化シュカグロスを無振り鉢巻でも確2
↑スカーフの場合シュカグロスを2発で確殺、鉢巻の場合シュカなしグロスを確1 であってると思う
↑そもそも居座らないグロスを調整先にすること自体が微妙だと思うけど実値164で鉢巻だとHPグロスは最低乱数で耐える

ヘラに後だしできるとは言っても鉢巻きor根性って断定できた後。スカーフヘラだったら何も出来ずに落ちる
最近はスカーフヘラ少ないのか?
↑結構前から少ないと思うけど。スイクン突破のための火力が不足するからじゃない?
↑↑鉢巻ヘラを後出しからから狩るためじゃなくて、ほぼ全ての一致等倍物理技を耐える目安という意味
↑↑↑例えば、ヘラとゲンガーが初手対峙した場合、ヘラはエッジぐらいしか有効打がない。
エッジ半減だから後だししたいが、読まれてメガホーンとか打たれたら厄介って時にこの調整が役立つ。
ようするに交代のリスクを減らせるってこと

対策方法

種族値600、物理攻撃が多彩かつ強力、ハチマキもしくはスカーフ「げきりん」
対策:4倍ダメージの氷技全般。
(耐久力があるので、サンダースのめざパ氷程度ならアイテムなしでも耐えられる可能性あり)
例:マンムー(こおりのつぶて2発確殺)
いじっぱり攻撃Vマンムーなら乱数1発。拘りハチマキ持ちで確定1発。ヤチェ持ちならこだわって無くても2確。
いじっぱり攻撃Vで努力値252ならタイプ強化アイテムで確定1発。無補正でも珠持ちなら同じく確定1発。

特攻種族値が100の控えめなら努力値無しでも冷凍ビームで高確率乱数1発。
いじっぱりケンタロスの吹雪で確定2発。特攻Vのシャワーズがなみのりしたら確定2発。
つまりスターミーの冷凍ビームならば、ほぼ1撃で倒せる。

特攻110の個体値31なら無振り正確補正なしでも
つららプレートを持たせればようきorいじっぱりのHP特防、HP252振りまでは確定1発。
特攻に振れば良い話だがハチマキ逆鱗を考えるとHP防御に振らないと危ない。しかしスターミーでやれば良い話。

砂パ対策も兼ねて特攻全振りゴルダックでも良いかもしれない。厳しいだろうが。

前以て砂嵐以外の天気にするとか
雨だったら銅鐸とかにはガブリの炎の牙や大文字は致命的にならないはず
カバなら防御特化が多いからキングドラの耐久でもあまごいの猶予はあると思うが

あまごい/アクアテール/じしん/げきりんで砂パで使ってるけど、割と使い勝手が良かったので書いてみる
あまごいは砂嵐崩しになるから相手が砂嵐要員を狙ってアクアテールとキングドラ読みでげきりんてな感じで使ってる
ただ水と地面の弱点が微妙に被るのがネックだけどすいすい持ちに繋ぎやすかったりそんなに悪くなかった、あとヤチェ持たせれば安全に対氷タイプも出すことが出来る。

ハチマキげきりんガブリアスはきあいのタスキ持ちマニューラユキメノコのカモ。
スカーフ型は後出しでは無理だが氷技1発で乙る。
つまりハチマキもスカーフも耐えられるオボンのみ持ちパルシェンで突破可能。
また、きあいのタスキ持ちのポリゴンZ+トリックルーム+れいとうビームのコンビも強力。素早さを求めているガブリアスは交代する意外成す術がなし。
滅多にいないが、特攻無補正無振り珠持ちりゅうせいぐんでパルシェン1確ってのは頭にいれといたほうがいいかも。

後出しで受けようとしてみがわりを作られると、剣の舞から全抜きされかねない。
パーティ全体に氷技を多く入れるなどして極力後出ししなくても潰せるようにしておくべき。
剣の舞から1匹落とされた時のために剣の舞逆鱗を1発確定で耐えられるミロカロス、スイクン、エンペルトや、
スカーフ、タスキ持ちなどでガブリアスを1発で落とせるようにしたい。

最近はバンギラス、メタグロスあたりとセットでいることが多いので襷マンムーがいるだけでもその3匹に牽制かけられる。


個体値測定法

簡易判定 以下の数値でU/V
Lv.10 フカマル
HP※ 34
攻撃 22(+24/-19)
防御 17(+18/-15)
特攻 16(+17/-14)
特防 17(+18/-15)
素早※ 16(+17/-14)
素早・HPはこれだけでは判定できないので注意

詳細判定用は下の2つ
Lv.7 フカマル([ ]内はドーピング回数)
HP 29 [ 10 ]
攻撃 18(+19/-16) [ 6 ]
防御 15(+16/-13) [ 9 ]
特攻 14(+15/-12) [ 1 ]+ふしぎなアメ1個
特防 15(+16/-13) [ 9 ]
素早 13(+14/-11) [ 0 ]
ドーピング後にこの数値なら、個体値V確定。
特攻の数値はLv.8で判定するものなので注意。

Lv.11 フカマル([ ]内はドーピング回数)
HP 39 [ 7 ]
攻撃 24(+26/-21) [ 1 ]
防御 19(+20/-17) [ 3 ]
特攻 19(+20/-17) [ 7 ]
特防 19(+20/-17) [ 3 ]
素早 20(+22/-18) [ 9 ]
Lv.11だと防御・特攻・特防が揃うので、Lv.7の表より分かりやすいかもしれない。

覚える技

レベルアップ

フカマル ガバイト ガブリアス タイプ 分類 PP
1 1 1 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35
- 1 1 すなかけ - 100 じめん 変化 15
- - 1 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10
- - 1 すなあらし - - いわ 変化 10
- - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15
3 3 3 すなかけ - 100 じめん 変化 15
7 7 7 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10
13 13 13 すなあらし - - いわ 変化 10
15 15 15 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20
19 19 19 すなじごく 15 70 じめん 物理 15
25 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20
27 33 33 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15
31 40 40 あなをほる 60 100 じめん 物理 10
- - 48 かみくだく 80 100 あく 物理 15
37 49 55 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10

技マシン

マシン タイプ 分類 PP 遺伝
技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 85 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 ×
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ×
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 ×
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
技37 すなあらし - - いわ 変化 10
技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 ×
技56 なげつける - 100 あく 物理 10 ×
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10
技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 ×
技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ×
技76 ステルスロック - - いわ 変化 20
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 ×
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 ×
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
秘05 うずしお 15 70 みず 特殊 15 × HGSSのみ
秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20

タマゴ技

タイプ 分類 PP
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
あばれる 90 100 ノーマル 物理 20
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
こわいかお 0 90 ノーマル 変化 10
げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15
りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20
メタルクロー 50 95 はがね 物理 35
たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20
すなじごく 15 70 じめん 物理 15
アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15
マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 HGSSのみ
同時遺伝不可
げきりん&アイアンヘッド(プラチナの教え技で両立可能)

教え技

DP Pt HS タイプ 分類 PP
りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
スピードスター 60 100 ノーマル 特殊 20
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15
アクアテール 90 90 みず 物理 10
げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15
だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10
たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15

遺伝

タマゴグループ 怪獣/ドラゴン
孵化歩数 10455歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5355歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

げきりん ミニリュウ(Lv.51)/ヒトカゲ(遺伝)/ヨーギラス(遺伝)/など
マッドショット ヌマクロ-(Lv.16)ミズゴロウは覚えない

外部リンク