ポケモン対戦考察まとめWiki マニューラ

マニューラ

No.461 タイプ:あく/こおり
特性:プレッシャー(相手の使う技のPPを多く減らす)
入手可能ソフト:コロシアム/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS(マニューラへの進化はDS版のみ)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
70 120 65 45 85 125

ばつぐん(4倍) かくとう
ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね
いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし エスパー

種族値が攻撃120・素早さ125と高く竜・超・霊等のよく使われるポケモンの弱点を突けるが
技の威力が低く、等倍の火力は並のポケモン以下なので受けられやすく決定力を発揮し難い
物理耐久が非常に低く(特殊耐久は普通)タスキに依存しがちなので繰り出す機会も限られる
反面、素早さ種族値102~120の高速アタッカーと対面することができると強いプレッシャーをかけられることが多いため
超・霊を追い打ちで逃がさず狩ったり呼ぶ鋼等をカウンターで突破するなど工夫して使いたい
高い素早さから挑発等の補助技を撃てるためフルアタ以外の型も存在する


技考察


※遺伝技はすべてドーブル経由で可能
技考察は客観的事実を簡潔に書いてください

■れいとうパンチ(遺伝or教え技)
条件の無いタイプ一致技の中で最高威力
技スペースの都合上氷の礫と両立させることが難しい場合がある

■こおりのつぶて(遺伝orニューラLv.49)
相手の先制技にも先制してダメ押しができる
ガブマンダを1撃では倒せないが4倍竜との打ち合いが成立する状況としては
こちらのタスキが潰れていて相手がスカーフ持ちの場合が多いためほぼ必須

■つじぎり(マニューラLv.35)
条件のない悪技の中では最高威力。
高い素早さから、読みを行わずに先制でエスパーやゴーストを倒せるのは、他のふいうち持ちの悪ポケにはない大きな強み

■おいうち(遺伝)
交代で出せる機会が非常に少ないマニューラにとって、数少ない無償降臨を成功させたときや死に出しなどのチャンスで、
確実に相手の超や霊に大ダメージを与えることができるのは心強い。
交代時の威力ならラティオスなども逃がさず安定して狩ることができる
しかし、読んで居座られるとゲンガーが確定2、フーディンが乱数1になるなど、素の状態での威力不足が目立つ場面もあるので注意

■かみつく(遺伝)
実は先制した場合の威力の期待値は80となり、つじぎりよりも上となる。
威力60でもフーディンやゲンガーは確定1発圏内に入るため、タスキ持ちでも3割で突破の可能性が生まれる(フーディンは精神力の可能性あり)
先制する前提のマニューラならひるみを狙える機会も多いため、あえてこちらを採用するのもあり。
ただしスターミーやラティオス(冷凍パンチを採用していない場合のみ意識)などが乱数1→確定2になるなど威力不足な面もあるため、タスキ持ちでメガネスターミー
に強引に後出ししたいときや冷凍パンチを採用しない場合は、素直につじぎりを採用するのが安定か


■おしおき(遺伝)
威力は(60+20×相手のランク上昇数)×タイプ一致1.5
ビルドアップ・鈍い・蓄える・コスモパワー等を積まれても積まれたあとのほうが威力が高い
素の威力での注意点はかみつくと同じ

■けたぐり(HGSS教え技)
威力はくさむすびとけたぐり参照
メイン氷・悪と相性がよく有効な仮想敵も多い
ヨプ無しHP振りバンギラスが確1(瓦割りだと無振りでも高乱数1発)
カビゴンやラプラス等なら無振りでも防御特化していても確2

■かわらわり(わざマシン)
壁を壊すことはできるが不一致威力75では弱点を突いても倒せる相手は少ない

■きあいパンチ(わざマシン)
威力はかわらわりの倍の150と非常に強力で出てきた鋼、氷、悪ポケモンに手痛い1撃を与えられる
しかしリスクが大きく読みが必要で身代わりと組み合わせようにも技スペースが厳しい

■つばめがえし(わざマシン)
不一致威力60では弱点を突いても一致等倍冷凍パンチ112と大差がない
4倍のヘラクロスはHP努力値92未満なら確1発だが
そもそも半減辻斬り+冷凍パンチ+礫が全て最低ダメージでないと耐えられない無振りのスカーフ型や
半減辻斬り+冷凍パンチ×2で落ちるHP振りのハチマキ型が交代で出てくるとは考えにくく
死に出しでぶつけた場合はカウンターと合わせて読まれる可能性がある
メイン悪氷を両方半減する鋼に通らず一貫性がなく汎用性は低い

■シザークロス(わざマシン)
ユキノオーはけたぐりの方が威力が高いためほぼルンパッパ専用で汎用性は極めて低い

■ねこだまし(遺伝)
タスキ潰しや決定力の補助に使う
ただ相手には受けられやすく自分では繰り出し難いマニューラとは相性が悪い

■カウンター(遺伝)
呼ぶメタグロスやハッサムなどを突破することで初めて有利な相手と対面する可能性が生まれる
ただし読まれたら追い打ちでタスキを潰されて終わる

■つるぎのまい(わざマシン)
タスキ消費して無理矢理舞うのは先制技に弱く一撃で抜いていけるほどの火力も無いので悪手
後出しはできないが対峙できれば流し性能は高い(受けられやすい)ので交代読みで舞う
舞辻斬り確3の防御特化スイクンの波乗りは2発耐えるので眠カゴ込みの4回に1回急所が出れば勝てる
舞辻斬りでHP振りメタグロスが超高乱2なので相手がハチマキなら勝てる
↑相手がハチマキだと気づく前にこいつか他のやつが死ぬからそれは賭けすぎる もしハチマキじゃなかったらタスキ持ってようがバレパンで終わるんだからこいつにメタグロスの相手は無理

■ちょうはつ
ブラッキー、ドータクン、ミロカロス、ユレイドルなど、挑発に弱いやつは多く、最速クラスなのでとても使いやすい。
耐久系は流しやすいが、その耐久を落とす火力はないので、ちょうはつの打ち逃げで立ち回ることになる。
もちろん、つるぎのまいなどへの布石に利用することもできるが、その場合技スペースが厳しい。

■みがわり(わざマシン)
鬼火、催眠、混乱などが防げるためあると便利。また相手の交代際に使うと有利になり、嫌な音と相性が良い
しかし技スペースが1つ埋まるのと襷と非常に相性が悪い。
特性プレッシャーとの相性はよく、HGSSからは教え技にうらみが追加されたため、
相手の主力技のPPを削るのに特化した型も開発されている。

■リフレクター(遺伝 ※わざマシンでは覚えられないので注意)
伝説を除くと最速のリフレクター使いだが、弱点の都合上かわらわりを使われる可能性がある。

基本型

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:きあいのタスキ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/いのちのたま
技:れいとうパンチ/つじぎり/ねこだまし/つるぎのまい/つばめがえし/かわらわりorけたぐり/おいうち/ちょうはつ/カウンター/こおりのつぶて

意地っ張りだと素早さがラティ・ゲンガー等110族に1劣り著しく機能が低下するので論外
高い素早さから使える挑発は有用
呼ぶハッサムグロス等にカウンターも有効(ただしハッサムの蜻蛉帰りには注意)

こだわりハチマキの場合
無振りヤチェガブリアスが拘り持ちなら冷凍パンチで1発。
ガブリアスがスカーフ持ちでも拘りつぶてで1発。
あと威力そのままの追い討ちで無振りゲンガーも1発。
龍舞とタスキには対応できないので注意してください。
↑初見でガブリアスがヤチェかスカーフか襷かなんて判んないし、とどめは礫でって出来ないから氷技はパンチだけで、、、
と思ったんだが他にわざも少ないししょうがないか。
↑初見は無理ですね。ドータクンなりで様子見てからじゃないと機能しません。
↑様子見てもヤチェか襷は判んないので注意。スカーフは多分判るからいいのかな?
龍舞、剣舞は礫2発でいけるんじゃ

交換時の拘り追い討ちは技を固定しない。
↑DS対戦で試してみたが普通に固定されたぞ。
バトレボでは変なバグが起こってた。参考動画
(ニコニコ動画アカウント必須、実況注意、拘り追い打ちは2:30辺りから、バグは3:30辺りから)
上の文章を書いた人は詳しい状況を教えて欲しい。
↑拘り追い討ちが拘らないバグはDP環境とそれに準拠しているバトレボで再現できる
これはプラチナで修正されてる
動画は相手の拘りバンギの噛み砕くを追い討ちバグの作用かなんかで拘ってしまったってところかな
拘り蜻蛉で控えの拘り蜻蛉持ちに交代すると蜻蛉を拘ってしまうのと似てるけど、こっちはかなりレアケースだと思う
↑すまん、普通にデータ集に書いてあったな

いのちのたまの場合
珠持ちで相手がヤチェ持ってない場合なら
猫騙し→礫でガブマンダ確定1発(威嚇入ると乱数1)
相手に有利なタイプだったら流れるターンにみがわりかいやなおと
HP振りバンギラスはねこだまし+けたぐりで狩れる。でもヨプのみで終わる。

他のページにあったんだが達人の帯って無しなのか?


こだわりスカーフの場合
性格はいじっぱりで、素早さは余りがちなので調整してHPに回すのが良い。
基礎の耐久力があがったり、大抵のスカーフ相手に先制を取れたりする。勿論、猿が出てきたら素直に逃げる。
素早さは努力値6に加え個体値23以上あれば
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
177 189 85 58 105 個体値23なら213(142)
とマルマイン抜きのスカーフガブを抜ける。
他にも最大120族のスカーフ持ちまで抜かせるが耐久の上昇値に難があるので、最大110族のスカーフ抜きまでがお勧め。
↑最速スカーフラティ抜けないとか論外だろjk・・・
最速安定。(もしくは最近よく見かける最速スターミー抜き)
そして使った感想だがばくれつパンチが非常によろしい(当たればだけど)。
打ち逃げにぴったりです
↑素早さ調整して余った努力値を耐久に振ると臆病ラティオスの流星群を確定で耐えられるようになる
もちろんスターミーのハイドロも余裕で耐える
逆にいじっぱりなら冷凍パンチでラティ確1だが、陽気だと乱数1
結果的にいじっぱり素早さ調整の方が安定
↑陽気で素早さに180振ることで最速スターミーを抜くことができる。
余った努力値72をHPに回すと、臆病ラティオスの流星群をかなり高乱数で耐えることができる。
スカーフラティを交代から狩れる可能性が出てくるので、スターミー抜きもありかと

火力特化とスカーフを統合した。
その際シザクロとどくづきを候補から外した。
使い手がいた(需要があった)なら書き足してもらえればと思う。

技撃てるようになるころにはタスキなんて残ってないし相手もHP減ってるから礫の方が優先される
そもそもマニューラ相手にドラゴンが居座る時点でそれはもうスカーフの可能性が高いから冷Pじゃ無理
追い打ちと辻斬りについても両立させるのは厳しいし確定技という称号を与えることは無意味だから全て選択にした

先発特化型

性格:素早さ↑性格
努力値:素早さ252 攻撃調整 特攻調整
持ち物:きあいのタスキ
基本技:あられ/まもる/ちょうはつ
選択技:れいとうパンチorこおりのつぶて/つじぎりorおいうち/かわらわり/ねこだまし/カウンター/ふぶき

ヌケニンにはあられ降らして襷貫通。
カバルドン&バンギラスでもあられを降らすことで襷で確実に生き残り、氷技、格闘技で削る。
まもるは、ねこだましやとんぼがえりの警戒、プレッシャーによるPP削り、あられのダメージ蓄積、カウンター前の様子見などで使用。


まもみがプレッシャー型

性格:ようき
努力値:素早さ252 攻撃orHP 252
持ち物:たべのこし
技:おいうち/ちょうはつorいばるorうらみ/まもる/みがわり/どくどく

耐久が低く攻撃を直接受けてはいけない戦法なので攻撃振りが基本
その場合HPは無振りで145=16n+1なので調整不要
HP極振りの場合も177=16n+1となる

いばみがや霰と組み合わせるのも可

おいうち安定だけど、せっかく攻撃に振るんだから他に攻撃技入れても可。
参考動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm710323

PTが全体的に鈍足だったり、PPの少ない技しか持ち合わせているポケモンがいない場合、こいつにはかなりの苦戦を強いられる。
個人的にこいつにハンパなアタッカーをさせるくらいならこっちのほうが強い気が。
↑インファイト,大文字といったPPの少ない技持ちを流せるのがでかいな。
その逆で波乗りだとか10万ボルトだとか命中安定型の技で固めてる奴に当たると長丁場になって萎える。
積み持ちとマッハは勘弁。
↑↑気合パンチは候補に入らないか?気合パンチ 守る 身代わり 礫@残飯 と対戦したが読み外すと気合パンチ飛んできてやばかった。

補助技が積み系とは限らないし辻斬り安定
↑なら暗示入れるのは?
↑×6挑発で防げば言いだけ挑発/身代わり/守る/怨み@残飯で使ってるけどかなり安定する
この型pp削りがメインだから攻撃する必要ないと思う相手が攻撃できなくなったら安定して他の奴でかれるし

ずっとまもみがマニューラ使ってるが、耐久ポケにも対処できるようマニュが出る前に下準備として毒菱撒いておいたり鬼火撒いたりしてる。

袋叩き怯ませ型(66専用)

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 残りHP等
持ち物:おうじゃのしるし
確定技:ふくろだたき/つじぎり/れいとうパンチ
選択技:かわらわり/つばめがえし/こおりのつぶて/こごえるかぜ

マイナー技袋叩き。だが使い手の持ち物の影響を受ける。
加えて6on6先鋒なら6回攻撃分の影響を受ける。これを利用しておうじゃのしるしで怯ませ狙い。
種族値でダメージ計算されるため防御振りハピナス等も振った意味無し。
欠点は持ち物固定な点とニックネームを付け忘れると手持ちがバレる事。

ダメージ = [ (攻撃力*(レベル×0.4+2)*技の威力)/(防御力×50) +2 ]*タイプ補正*ランダム補正(1~0.85倍)
攻撃力・防御力のとこに種族値を代入して、技の威力を10にする。
1体ずつにこの計算式を当てはめてるとダメージが決まる。
↑味方の種族値を代入するのか?それなら控えの攻撃も高い方がいいな。

これネタだろ?とか思って、試しに6on6の先発で使ってみたら案外強かった、結構な確率で怯む。
怯む確率とかは計算式わからないから俺は出せないが。
↑上に書いてあるな。
約46%で怯みらしい。
あと、2回怯めばハピナスを倒せる・・・らしい
↑&↑↑小数第2位四捨五入で46.9%だった。
ハピはLv100戦で半分程減ったはずだからLv50だと種族値依存だからもっと減るはず
ちなみにカウンターは一発分しか跳ね返されないから痛くない
おうじゃのしるしでひるむ確率は1回の攻撃で10%だから、
1匹・・・1-0.9 ⇒ 10% 2匹・・・1-0.9*0.9 ⇒ 19%
3匹・・・27.1% 4匹・・・34.39% 5匹・・・40.95% 6匹・・・46.85%

他で電磁波を撒ければなぁ…一匹でも瀕死になるとダメだから難しいか。

覚える技

レベルアップ

ニューラ
GBA
ニューラ
DS
マニューラ
DS
タイプ 分類 PP
- - 1 さしおさえ - 100 あく 変化 15
- - 1 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10
- - 1 ダメおし 50 100 あく 物理 10
1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35
1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
1 1 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
8 8 8 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
15 10 10 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40
22 14 14 だましうち 60 - あく 物理 20
29 21 21 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15
36 24 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30
- - 24 わるだくみ - - あく 変化 20
43 28 28 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
50 35 - きりさく 70 100 ノーマル 物理 20
- - 35 つじぎり 70 100 あく 物理 15
57 38 - ふくろだたき 10 100 あく 物理 10
- - 38 なげつける - 100 あく 物理 10
64 42 42 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35
- 49 - こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30
- - 49 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15

技マシン

マシン タイプ 分類 PP
技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 85 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技49 よこどり - - あく 変化 10
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15
技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15
技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
技84 どくづき 80 100 どく 物理 20
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
秘05 うずしお 15 70 みず 特殊 15 HGSSのみ
秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15

タマゴ技

GBA タイプ 分類 PP
カウンター - 100 かくとう 物理 20
うらみ - 100 ゴースト 変化 10
みやぶる - - ノーマル 変化 40
リフレクター - - エスパー 変化 20
かみつく 60 100 あく 物理 25
ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10
ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10
× ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10
× おしおき - 100 あく 物理 5
× おいうち 40 100 あく 物理 20
× こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30
× れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
HGSS ねこのて - - ノーマル 変化 20

教え技

FL Em XD Pt HS タイプ 分類 PP
つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
カウンター - 100 かくとう 物理 20
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
みがわり - - ノーマル 変化 10
ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5
じこあんじ - - ノーマル 変化 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
まるくなる - - ノーマル 変化 40
れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20
あくむ - 100 ゴースト 変化 15
うらみ - 100 ゴースト 変化 10
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
けたぐり - 100 かくとう 物理 20
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15

V判定方法

[ ]内はドーピング回数
ニューラLv7 がんばりや
HP27[1]
攻撃22[9]
防御15[1]
特防18[2]
素早25[10]
最低レベルで全ステータスのV判定。
ニューラLv8 がんばりや
HP31[9]
攻撃24[7]
防御18[9]
特攻14[5]
特防20[3]
素早26[1]


遺伝

タマゴグループ 陸上
孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

全てドーブルでOK。
※技マシンで「リフレクター」を覚えないので注意!

外部リンク