下画面の情報表示
攻撃 | 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正 |
---|---|
命中 | 武器の命中+(技×3+幸運)÷2+武器Lv補正 |
必殺 | 武器の必殺+(技÷2) |
回避 | (速さ×3+幸運)÷2 |
戦闘力 | 力+魔力+技+速さ+幸運+守備+魔防 |
武器Lv補正
C | B | A | |
---|---|---|---|
剣 | 攻撃+1 | 攻撃+2 | 攻撃+3 |
槍 | 攻撃+1 | 攻撃+1 命中+5 |
攻撃+2 命中+5 |
斧 | 命中+5 | 命中+10 | 攻撃+1 命中+10 |
弓 | 攻撃+1 | 攻撃+1 命中+5 |
攻撃+2 命中+5 |
魔法 | 攻撃+1 | 攻撃+1 命中+5 |
攻撃+2 命中+5 |
杖 | 回復量+1 | 回復量+2 | 回復量+3 |
三竦み
- 剣は斧に対して有利、槍に対して不利
- 槍は剣に対して有利、斧に対して不利
- 斧は槍に対して有利、剣に対して不利
有利側の武器Lv | 立場 | 受ける補正 |
---|---|---|
E | 有利側 | 命中+5 |
不利側 | 命中-5 武器Lv補正無効 | |
D | 有利側 | 命中+5 |
不利側 | 命中-5 武器Lv補正無効 | |
C | 有利側 | 命中+10 |
不利側 | 命中-10 武器Lv補正無効 | |
B | 有利側 | 攻撃+1 命中+10 |
不利側 | 攻撃-1 命中-10 武器Lv補正無効 | |
A | 有利側 | 攻撃+1 命中+15 |
不利側 | 攻撃-1 命中-15 武器Lv補正無効 |
戦闘予測
攻撃
基本計算式
与ダメージ = 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正+三竦み補正 -(敵の守備 or 魔防)
※特効成立時には「武器の威力」が3倍
基本ダメージ
基本計算式で算出された値から、以下の要因でダメージが修正される。
この修正された値が、戦闘中の攻撃によって与える基本ダメージとなり、戦闘前や戦闘中の「攻撃」欄に表示される。
命中
基本計算式
命中率 = 武器の命中+技×1.5+幸運×0.5+武器Lv補正+三竦み補正 - 敵の速さ×1.5+敵の幸運×0.5
最終命中率
基本計算式で算出された値から、以下の要因で命中が修正される。
- 敵のいるマスが地形効果を持つ場合、それに応じて命中を減算(→地形効果)
- ダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を加算(→支援効果)
- 敵がダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を減算(→支援効果)
- 各ユニットの持つスキルに応じて命中を修正
+ | ... |
- 100を超えた場合、100に修正
この修正された値が、戦闘中の攻撃の最終命中率となり、戦闘前や戦闘中の「命中」欄に表示される。
ダメージ修正
基本ダメージ → 攻撃スキルによる修正 → 必殺による修正 → 防御スキルによる修正
の順で計算され、それぞれの段階毎に小数点以下は切り捨てされる。
- 攻撃スキルが発動した場合、ダメージが修正される(小数点以下切り捨て)。これらのスキルが重複して発動することはない。
滅殺 :敵の残りHP 天空 :1発目が太陽、2発目が月光 流星 :基本ダメージ÷2 太陽 :基本ダメージ 月光 :基本ダメージ+(敵の守備 or 魔防)÷2 華炎 :基本ダメージ+(魔力 or 力)÷2 復讐 :基本ダメージ+自分のダメージ÷2 月光+:月光と同じ
- 必殺が発動した場合、滅殺以外の上記攻撃スキルによるダメージ修正の後でダメージ3倍。滅殺は変化しない
- 防御スキルが発動した場合、上記攻撃スキルによる修正と必殺による修正の後でダメージ修正(小数点以下切り捨て)
- リザイア、インバースの暗闇などの武器で太陽が発動した場合、その吸収率は、数xの切り捨て処理をint(x)と表記すると
回復量 = int(与ダメージ×0.5) + int(与ダメージ×0.5)
となり、各乗算で切り捨て処理が行われるため、必ずしも与ダメージ=回復量とならない
(例:33ダメージの場合、回復量=int(33×0.5) + int(33×0.5)=2*int(16.5)=2*16=32)
(例:33ダメージの場合、回復量=int(33×0.5) + int(33×0.5)=2*int(16.5)=2*16=32)
- 大盾 大盾+:剣、槍、斧、獣石による攻撃の場合、ダメージ半減。
サンダーソードやしびれる槍、ボルトアクスの魔力依存ダメージも半減する。滅殺には無効。 - 聖盾 聖盾+:弓、魔法、竜石による攻撃の場合、ダメージ半減。
サンダーソード等には無効。滅殺には無効。 - 祈り :ダメージを「残りHP-1」に修正。 滅殺にも有効 。
デュアルアタック、デュアルガード発生率
ここで、「○○の合計値」(例:魔防の合計値)といったら、前衛と後衛の該当ステータス値の合計値(補正含む)のことを示す。
デュアルアタック発生率
デュアルアタック発生率 =(技の合計値/4)+支援レベル補正+スキル「デュアルアタック+」の補正
支援レベル補正は、(無し20、C30、B40、A50、S60)。100を超えると100になる。
デュアルガード発生率
デュアルガード発生率 =(守備or魔防の合計値)/4+支援レベル補正+スキル「デュアルガード+」の補正
守備/魔防は、それぞれ敵の攻撃に対応したほうが該当する。ボルトアクスなど魔力依存武器の場合は魔防のほうで計算する。
支援レベル補正は、(無し0、C2、B5、A7、S10)。
支援レベル補正は、(無し0、C2、B5、A7、S10)。
戦闘処理
戦闘の処理の順番は以下の通り。
防御側のデュアルガード発動判定
↓
自分の奥義発動判定
↓
自分の命中判定
↓
自分のダメージ判定
↓
デュアルアタック発動判定(発動しなければ連続攻撃判定へ)
↓
ダブル相方の命中判定
↓
ダブル相方のダメージ判定
↓
自分の連続攻撃判定(勇者武器など2回攻撃武器なら上に戻る)
↓
防御側の判定へ
↓
自分の奥義発動判定
↓
自分の命中判定
↓
自分のダメージ判定
↓
デュアルアタック発動判定(発動しなければ連続攻撃判定へ)
↓
ダブル相方の命中判定
↓
ダブル相方のダメージ判定
↓
自分の連続攻撃判定(勇者武器など2回攻撃武器なら上に戻る)
↓
防御側の判定へ
よって、天空や流星の初撃でデュアルガードが発生すると、以降2・5発全ての攻撃をデュアルガードする。
滅殺が発動しても、命中判定で外れるとダメージは与えられない。
ダブルの相方は奥義をセットしていても発動しない。
勇者武器では、それぞれの攻撃でデュアルアタックをする時がある。
滅殺が発動しても、命中判定で外れるとダメージは与えられない。
ダブルの相方は奥義をセットしていても発動しない。
勇者武器では、それぞれの攻撃でデュアルアタックをする時がある。