小ネタ

小技

悪名の効率のよい消し方

市場を見聞していると出てくる乞食を使うのがてっとり早い。
武将の処断等で悪名が上がりやすいのは君主だが、
君主なら都市の金を引き出せるので、限界まで都市の金を引き出そう。
乞食が要求する金は最大で所持金の10%にもなるので、
9000以上の金を持ち歩いていれば900前後も要求してくることがある。
悪名は渡した金の10%だけ減るので、金を900乞食に与えれば
悪名が90も減るので非常に効率がいい。(※1)
大国で金に余裕がある君主ほど堂々と敵武将を処断できるが、
悪名500を超えると連合の標的にされるので注意。(※2)
(※1)悪名が減る以外にも渡した金額の分だけ名声が上がる。
(※2)開始時から悪名500に近い君主(曹操など)、悪名500以上の君主(董卓など)もいるので注意。

所持金の効果的な増殖方法(一般武将)

  1. 義兄弟(1名のみ)を作る
  2. 義兄弟を同じ都市に移動する
  3. 下野(※義兄弟の誘いにのり放浪軍結成)→出金→下野(放浪軍解散)→仕官→義兄弟を推挙→最初に戻るのループ
本技を使うと、3ターンもすれば所持金は9999になる。
ただし、一度下野した勢力にはしばらく仕官できないので注意


小技(戦争編)


知力経験値を計略で稼ぐ

戦争時に計略を成功させると、成功1回につき知力経験値が最大20加算される。
成功確率の高い「消火」確実に成功する「治療」などを繰り返すことで、効率よく知力経験値を稼げる。
特に知力が限界値に近づいて、鍛錬での伸びが鈍化しているときに効果的。
因みに知力の限界値への近さ関係なしに「治療」は知力経験値が20、
「消火」は消した火マスの数×2の知力経験値が入る。

武力経験値を城攻撃で稼ぐ

戦争時に敵部隊を攻撃した場合(※)、武力の限界値への近さ関係なしに武力経験値が2入る。
一騎打ちは勝てば武力経験値が10入るが発生頻度が低い。
城や関を攻撃すると直接攻撃でも弓でも兵器でも「攻城」でも武力経験値は5入る。
武力の限界が近くて伸びが鈍化している武将は城に張り付かせて城攻撃を任せるとよい。
(※)自分から攻撃した場合のみで敵の通常攻撃に対する反撃では武力経験値は入らない。

委任操作で戦法成功率を上げる。

戦法の成功率はプレイヤーが操作している武将にはマイナス補正がかかる。(初級で-20%程度)
委任操作にするとこのマイナス補正が適用されなくなるので、
「攻城」を持っている武将が城門に到達したら委任操作にすれば、「攻城」の成功率が上がるので
効率よく城防御を減らせる。(※1、2)
同様に砦に配置した武将は挑発にかかったり、壊滅しそうな敵部隊が近くにいない限り、
砦から動いたりしないので委任操作にすれば戦法成功率が上がる。
弩兵部隊は戦法成功率が極端に低くなる地形がないし、
遠距離攻撃できるから砦から動く可能性が低いので特に有効。
(※1)移動→委任→攻撃はできないので、委任操作は移動前に設定すること。
(※2)委任操作の武将は敵部隊に接近されても城攻撃を優先する傾向があるので、
    敵に接近されたら状況を見て解除するか否か判断すること。
    また、攻城兵器を持たせた場合は攻城兵器を使うことを優先するので委任操作は意味がない。

兵士が1の部隊を有効活用

兵士数が1の部隊は強行移動しても士気が減るだけで兵士が減らない。
本来、戦力にならない武将にも兵士1を与えて出陣させれば、
兵士数を必要としない任務で有効活用ができる。
与える兵士数が1なので、当初出陣予定の戦力にも全く影響はない。
  • 攻撃側
罠の探索に使える。
そもそも兵士数が3000未満の部隊は罠にかかっても被害がなく、発見扱いになる。(※1)
兵士が1であれば、兵士が脱走を始める士気が30未満になるまでは
強行移動が好きなだけできる点を利用し、主力部隊より先行させて戦場を歩き回り、
罠を解除させる。(※2)
兵士が1しかいないので、当然探索できるのは砦の視界一歩手前まで(※3)だが、
そこまでの罠が完全に解除できるだけでも結構なメリットのはず。
  • 守備側
敵軍の拠点占拠に使える。
敵軍の拠点を占拠すれば毎ターン敵全部隊の士気が低下していくので、
かなり有利に戦えるようになる。
敵拠点~砦までの直線ルートは敵軍の歩兵と弩兵が進軍ルートにするので
敵軍の拠点に向かう際は迂回する必要が出てくるが、
敵拠点~砦までの直線ルートが山だと敵の騎兵が迂回してくるので、
鉢合わせしないように注意すること。
敵の視界に入らない戦場端で騎兵をやりすごしてから
拠点へ向かう等の工夫が必要になってくる。(※4)
攻撃側の援軍は戦場の下から出てくるので、迂回は必ず戦場上のルートを使うこと。
敵軍の部隊数が多いと、敵拠点には留守番部隊がいるが、砦で戦いが始まると
留守番部隊も砦に向かいはじめるので拠点がガラ空きになる。
敵の部隊数と砦から見える部隊数を見比べて
留守番部隊も砦に出て来てるか確認するといい。
留守番部隊がいることを考慮すると、強行移動までして
急いで敵拠点に向かう必要性は少ないが、
兵士1で敵全部隊の士気を毎ターン減らせるのはかなりコストパフォーマンスが高い。
兵士1の部隊が敵拠点を占拠しても、COM操作の敵軍には
拠点に引き返して兵士1の部隊を始末するという思考ルーチンがないので
安心して敵拠点に居座り続けることができる。

攻撃側も守備側も兵士1の部隊の活用法は機動力が多いほどやりやすいので
兵科は基本軽騎兵でよいが、山が多い地形の場合は弩兵のほうがよい。
(山岳騎が使えるなら山岳騎がベスト)
兵士の編成画面での戦場の地形確認は怠らないようにしよう。

(※1)攻略本では兵士数3000未満の部隊には罠が反応しないとあるが、大ウソ
(※2)水路から攻め込んだ戦いだと水軍の特技を持っていない武将の部隊は
    開始時の基本士気が50と低いので強行移動できる回数が少ないので注意。
(※3)敵が城前に布陣していたり、篭城していたりするときは、当然、その付近まで
    兵士1の部隊が探索できる範囲が広がるが、敵に援軍がいる場合、
    足が鈍い援軍部隊が城まで到達できずにうろついている場合があるので注意。
(※4)移動時に敵部隊の視界内を通っても、移動し終わった場所が敵部隊の視界外なら
    敵部隊は追いかけてこない。強行移動を使うとしたらこのときだろう。



衝車の隠れた性能


疾風で城防御の低い都市を奪う




小技(評定編)


内通武将は登用成功率100%

内通が成功した武将は、内通期間が残っている間は登用に100%応じる。
能力の割に無駄に階級が高い武将もいるので、戦争時に率いる兵士数を考慮しないのであれば
一気に九品官まで落として引き抜いたほうがよい。俸禄が安くてすむし、
引き抜いたときの階級が高かろうが低かろうが引き抜いた直後の忠誠は同じなので、
八品官、七品官と昇格するのに必要な功績値が少なくて済むので引き抜いた後、忠誠が上がりやすい。
軍団長や太守を内通させて登用すれば、その軍団長や太守が治めている都市も手に入れることができるが
忠誠を下げていると、その君主が軍団長や太守を変えてしまうことがあるので、内通させたらすぐ引き抜くこと。
また、戦場で寝返らせて兵士も手に入れたい場合、登用成功率100%ゆえに
戦争前に他の味方武将が引き抜いてしまう場合がある。そうならないうちにさっさと攻め込もう。

褒美で忠誠を上げる

評定を主催できる立場であれば、忠誠の低い武将がいる場合、計略を成功させて、
次の評定時に表彰して褒美を与えることで忠誠を上げられる。
表彰されるのは表彰前の評定で最も評価の高い計略を成功させた武将1名のみであり、
評価の高い計略は
登用>内通>埋伏>離間>扇動>破壊(※1)
である。内通した武将は登用に100%応じることを利用して、
内通した武将の登用は忠誠が低い味方武将にさせるとよい。
また、1回の評定で何人かの武将が同じ計略を成功させた場合、表彰される人物の優先順位は
功績が高い順となる。(※2)
(※1)離間、扇動、破壊は下げた忠誠や治安、城防御の値は考慮されず、
    登用も軍団長・太守・軍師・一般武将の誰を登用しようが評価は同じ。
(※2)功績であって、階級ではない。たとえば功績が2400で七品官に昇格待ちの八品官である武将Aと
    功績2200の七品官である武将Bでは、武将Aが表彰される。

兵糧を取り上げて太守の行動を制限

中都市(人口20万到達)や大都市(人口40万到達)への都市規模拡大が近いのに
COM担当の太守が徴兵ばかりして人口を減らして困る場合、
太守より身分が上の君主か軍団長であれば、輸送で太守の都市の兵糧を減らしてしまえば
太守の徴兵を防ぐことができる。
都市の兵糧が兵士数と同程度以下ならば、COM担当武将が徴兵を提案することはない。
兵糧の支出があるのは兵糧の収入がある7月のみなので、
1月、4月、10月の評定開始時には兵糧が少なくても兵士が脱走することはない(※1)
また、戦争の30ターンで消費する兵糧の量=戦争で動員した兵士数ではなく、
30ターンで消費する兵糧の量は、動員した兵士数よりずっと少ないので、
兵士数より兵糧が少なくても、よほど少なくなければ戦争中に兵糧が0になるなんてことはない。
よって、輸送でCOM担当太守の都市の兵糧を減らすことにリスクはほとんどない。
兵士の数>兵糧の量にしておけば、太守が徴兵しないだけでなく、勝手な戦争をする確率も格段に減る。
勝手に徴兵を繰り返した挙句、勝手に攻め込んで敗北するような馬鹿な太守(※2)には非常に有効な方法。
兵糧の量が兵士数の8~9割程度であれば、太守はまず他国に攻め込まないし(※3)、
逆に攻め込まれたときに兵糧が不足することもない。
(※1)兵士が脱走するのは、7月に兵糧支出>(兵糧収入+都市の兵糧)の場合のみなので、開発が低くて
    都市の兵糧収支予想がマイナスであっても、都市の兵糧がマイナス分以上あれば兵士の脱走はない。
(※2)特に騎兵の特技を持っている太守は戦争時には総大将のくせに
    防御力に難アリの騎兵で先陣切って敵軍に突っ込み、袋叩きの各個撃破され、
    総大将部隊壊滅で味方の士気を大幅に減らす大馬鹿者の要注意人物。
    このタイプの太守が勝手に攻め込んだ場合、相手の兵士数をかなり上回ってないとまず敗北する。
    趙雲、馬超等、武力が非常に高い武将でも例外ではない。
(※3)兵糧を取り上げても金が大量にある場合、兵糧を購入してこの小技の制限を脱する場合がある。
    金は兵士数÷100ぐらいの値にしておけば、攻め込まれた場合の兵科の編成金の不足も
    楼船や象兵の大量動員をしなければまず起こらないので、
    兵糧を取り上げるときは金もいっしょに取り上げるとよい。

小知識(数値編)

軍師の助言的中率

評定での軍師の助言が正しい確率は知力70で60%であり、知力が1上昇するごとに1%上昇する。
知力90で80%になるが、知力が90より上では知力が1上昇するごとに2%上昇するので、
知力100になってはじめて的中率が100%に達する。
因みに軍師は戦争時は参軍を勤めることが多いが、敵が採ってくる戦術の予想については
知力100の武将でも的中率が100%にならない。

戦争での戦法ポイントの溜まる量

毎ターンごとに(武力+知力)÷10(端数切捨て)の分だけ溜まっていく。
アイテムでの上昇分は反映される。
例えば基本武力79、アイテム武力上昇10、基本知力77、アイテム知力上昇10の武将では
79+10+77+10=176
176÷10=17.6≒17なので、毎ターン17ずつ溜まっていく。
つまりいくら武力が高くても知力が極端に低いとなかなか戦法ポイントが溜まらず、
ここぞというときに使えないという残念な結果になることが多い。呂布や張飛はその典型。
彼らは武器所持での武力を考慮しても毎ターン13ずつしか溜まらず、
得意な突撃を使うのにすら、3ターンも必要になる。しかも基本武力が100や98なので
武力向上の余地はほぼナシ。知力を鍛えるしかないのである。

月ごとの行動力回復量

(武力+知力+政治)÷3+60(端数切捨て)
魅力は関係ないという点に注意。アイテム上昇分も反映されない。

悪の道の境界線

悪名500が境界線である。
悪名が500以上になると
悪名が低いマトモな武将から会話を拒否される。
君主の場合、連合の標的にされる。
など、非常に不利なデメリットが発生する。
またCOM担当の武将が悪名500を超えると
行動パターンが「私欲」タイプの武将と同じになり、
所属都市に隣接した都市に略奪をするようになる。
関羽や張飛といった義理堅い武将でも例外なく略奪を始める。

武将が会話時に興味を持つ話題

武芸:武力71以上or勇猛4以上
人物:魅力61以上or人物傾向が能力重視
仕事:現在仕事を命じられている
勇猛はPKなら武将編集画面で確認できるが、人物傾向は完全にマスクデータとなっており、
武将編集画面でも確認・変更は不可能。
人物傾向は三國志VIII 登録武将えぢた~というフリーソフトで確認できるので、ググって見つけてください。

その他

戦争で兵士が脱走し始めるのは士気30未満から。脱走する兵士数は士気が低いほど多い。
忠誠95以上の武将は裏切らない。君主と血縁の場合は85以上なら裏切らない。

小知識

能力値の影響するもの

武力:戦争での部隊攻撃力、防御力。威風の成功確率。一騎討ちでの攻撃力、防御力、治安の成果
    毎月の行動ポイント、戦争時の戦法ポイントの溜まる量
知力:評定、戦争での計略成功率とその効果の大きさ、計略阻止率とかかったときの効果の小ささ
    軍師である場合、評定での助言的中率、評定での味方武将の計略成功率、敵武将の計略阻止率
    君主である場合、評定で離間をかけられたときの阻止率
    戦争で参軍の場合、策略の成功率(鼓舞は除く)
    戦争で総大将または参軍の場合、軍議ポイント(総大将と参軍の知力の合計が軍議ポイント)
    補修の成果、毎月の行動ポイント、戦争時の戦法ポイントの溜まる量
政治:評定での要求、勧告の成功率。商業の成果、毎月の行動ポイント
魅力:登用の成功率、開墾の成果、結婚後6月に結婚相手から特技を教われる確率(※1)、
    君主、軍団長の場合の自軍団の統治可能都市数(※2)
(※1)プレイ開始から1つめは4年経過後、2つめは8年経過後、
    3つめは12年経過後、4つめは16年経過後に発生する。
    結婚してなかったり、魅力が低くて教われなかった場合は、次年度に繰り越され、
    1プレイヤーごとに4回発生する。
    (武将が死亡したり世代交代で他の武将にプレイを
     引き継いだとしても1プレイヤーごとに4回まで。
     また、イベント発生には名声も必要)
(※2)軍団の都市数が統治可能都市数を超えると配下の太守たちが命令した都市方針を無視して
    勝手なことを始める。魅力100で10都市まで統治可能。
    統治可能都市数を超えた場合、君主ならば軍師に警告してもらえる。

見ればわかるが、このゲームの能力値の重要度は
 知力>武力>魅力>政治
である。知力はあらゆる場面や様々なポイントに影響するので間違いなく最重要。
君主か軍団長の場合は統治可能都市数があるため、魅力の重要度が上がる。
一般武将の場合は仕事で開墾や商業を命じられる場合が多いので
魅力、政治がある程度ないと仕事の成果が上がらずに怒られるハメになる。
太守以上になれれば政治はほぼ毎月の行動ポイントのためだけの数値になる。
(※要求・勧告は兵力差が数倍あってもまず成功しないため)

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最終更新:2020年09月21日 21:01
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