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セスタススキル

概要

セスタスの概要はこちらから。

スキル

セスタススキル概要

  • スタイルスキルを使うことでスキルに追加効果を持たせることが出来る。
    • ベンヌスタイル : 特定スキルが対建築向け追加効果を持つようになる。
    • ルプススタイル : 特定スキルが対人向け追加効果を持つようになる。耐性+12。
  • スタイルによって性能が変化するスキル
    • ドレインクロー : 敵プレイヤーのHP吸収 or 敵建築のHP吸収
    • ハームアクティベイト : 敵がDoT状態の時ダメージ増加 or 敵建築へのDOTダメージ
    • サクリファイス : AT強化 or 味方建築のHP回復
    • ゲイザースマッシュ : 対人 or 対建築へのダメージボーナス
  • スタイルの影響を受けないスキル
    • 通常攻撃 : 単発の範囲攻撃と派生の範囲攻撃を出せる
    • ホーネットスティング : ターゲット不要の飛び込みスキル
    • インテンスファイ : 発動中にエンダー効果を持つ近接吹き飛ばしスキル
    • シャットアウト : エンダー+耐性UP+スタン無効
  • サクリファイスによる建築回復と、ベンヌ+ゲイザーの建築に対する非常に高い瞬間火力を味方から期待されることが多い。
  • 歩兵戦闘においてはスキルの性質上、性能が高いとは言えない。
    (同じプレイヤーが他のクラスで参戦してくれるならば、どのクラスで来てもセスタスで戦闘するよりは役に立つ、と評価されることが多い。)

スキルツリー

■スキルポイント取得量■
 LV 1 〜 5 : 2ポイント
 LV 6 〜 35 : 1ポイント
 LV36 〜 40 : 無し
よって合計40ポイントを振り分けることになります。

  • 総計43ポイント
    基本攻撃
    
    ベンヌスタイル[2]
    
    ルプススタイル[2]
    
    インテンスファイ[2/1/1]┬→ゲイザースマッシュ[3/2]
                └→ホーネットスティング[3/2/2]・・・<16>
    
    ドレインクロー[2/2/2]――→ハームアクティベイト[3/2/2]――――→サクリファイス[3/2/2]・・・<20>
    
    シャットアウト[3]
    

習得スキルの選び方

  • セスタスに期待される役割として、換えの効かない「味方建築物の修復」、最高速度の「敵建築物の破壊」があります。
    • どんな取り方をするにしても、ベンヌスタイルとサクリファイスLv1を最初に習得しましょう。
    • 第二の役割である敵建築物の破壊に必要なゲイザースマッシュLv2も必須と言えるでしょう。
  • ホーネットスティングはレベルが上がるとチャージモーションが挟まって咄嗟に出しづらくなります。ここをLv1で止めるのが一つの選択肢。
    Lv2で可能になるチャージ1は強制のけぞりが対ウォリアー、対セスタスに有用です。建築物を守る戦いで便利でしょう。
    Lv3で可能になるチャージ2は飛距離が大幅に伸び、ナイト並みの登攀能力が手に入ります。高低差のあるマップの移動が楽になります。
  • ルプススタイルは前線に出る際にどうしても必要になってきます。インテンスファイと前後するあたりで取ることになるでしょう。
  • シャットアウトは強力な自己防衛スキルです。少人数戦、特に片手ウォリアーとの戦いで力を発揮します。危険地帯での生存力が上がります。

最終型として、ホーネットスティングをLv1で止める型(主流)、シャットアウトを取らない型(第二型)、サクリファイスを途中で止める型(稀)が考えられます。

スキル一覧

基本攻撃

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  • 習得前提 : なし (初期スキル)
  • 特性
    • 単発入力で、近距離範囲攻撃。
      --連続入力で、前方に旋風を発生させる。
      旋風は仰け反り・被り無しの多段ヒットダメージゾーンで、旋風に接触している敵は小ダメージを受け続ける。
    単発 旋風
    攻撃力 120 10
    消費Pow 0 5
  • 補足
    • 単発
      • 判定発生が全攻撃スキル中最速で硬直も短め。
      • 貫通属性があり、複数HITはもちろんキャラクター後ろにも判定がある。
      • 連打による累積ダメージも高く、シャットアウト中ならヲリのスマッシュ連打と殴り合いをして勝てるほど。
        仰け反る相手に対しても強力だが、転倒されると瞬間火力はガタ落ち。
      • 落ち着いて狙えば割り込める攻撃も意外と多いので注意。
        --旋風
      • 敵が動かなければヒット回数は11回。
      • 1HIT毎の攻撃力が極小であるため、耐性の高い相手(片手や建築)には、ほとんどダメージが通らない。
        ---発動後の硬直が長いので使用場面は限られる。
      • スタン転倒などに重ねておくと、被りを気にせず無敵時間消滅のタイミングが分かるので地味に便利。
      • フェンサースキル「ストライクダウン」で最大で3回返されてしまう。
    • 建築物を殴るのにshift+enterを使う場合、常にpw5以下にしておかないと旋風が発生する(ダメージ効率も落ちる)ので面倒。
    • 隙が小さくPwをほとんど必要としない範囲攻撃なのでMob狩り性能も非常に高い。

スタイル(流派)

セスタスは2つの「スタイル(流派)」を切り替えることで、一部スキル(下記)の効果が変化する。

  • 共通仕様
    • スキルを使用すると両手拳が光り、発動状態になる。
    • 何れのスタイルも発動していない場合
      • サクリファイスは使用不可能。
      • 他の上記3スキルは使用できるが追加効果が得られない(単にダメージを与えるだけ)。
    • 時間経過と死亡以外で効果が切れることはない。

ベンヌ スタイル

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  • 習得前提 : なし
  • 特性
    • 対建築物に特化した流派で、対象スキルが建築物に対して有利になるよう変化する。
      ---ゲイザースマッシュ : 建築物ダメージが大幅に増加する。
      • ドレインクロー : HP吸収対象が敵建築物になる。
      • ハームアクティベイト : 敵建築物にDotダメージを与えられるようになる。
      • サクリファイス : 味方建築物のHPを回復できるようになる。
    • 勘違いしがちだが、このスタイル自体はスキル効果変更以外に何ら効果を持たない(対建築攻撃力が上がるようなこともない)。
      |CENTER:~Lv |CENTER:~1|h
      消費SP 2
      消費POW 10
      効果時間 300s

ルプス スタイル

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  • 習得前提 : なし
  • 特性
    • 対人に特化した流派で、対象スキルがプレイヤーに対して有利になるよう変化する。
      • ゲイザースマッシュ : 対人ダメージが増加する。
      • ドレインクロー : HP吸収対象が敵PCになる。
      • ハームアクティベイト : 相手が炎上状態または毒状態のとき、その状態を解除する代わりに大ダメージを与えられるようになる。
      • サクリファイス : 味方のアロータワーを強化できるようになる。
    • 耐性が上昇する。(+12)
    Lv 1
    消費SP 2
    消費POW 10
    効果時間 300s
    耐性 +12

インテンスファイ

&attachref

  • 習得前提 : なし
  • 特性
    • 近距離範囲攻撃。吹き飛ばし効果。
    • Lv3でモーション開始〜終了の間にエンダー効果追加。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 1 1
    攻撃力 170 190 210
    消費Pow 35 35 35
  • 補足
    • 割と発生が早いので、護身用としては最適。
      1人2人程度で僻地オベを折っているときに敵が来た場合、オベにハーム・ゲイザーを当てつつステップとこれで時間を稼ぐのが常套手段。
    • 効果範囲は見た目よりかなり狭いので他の吹き飛ばしスキルの感覚で使うと痛い目を見る。
      ---特に上方判定が狭いため、ジャンプ中の相手には当てづらい。
      • 自キャラの極近辺(約半歩分)に判定が発生しない他、どの方向を向いて撃とうが自キャラ後方には判定が全く発生しない。
      • 自キャラの真下へ向けて撃つ事により範囲は狭いが擬似的に全方位攻撃にする事は可能。
    • Lv3時、モーション開始直後から終了までエンダー状態だが、発動前に一瞬溜めがあるので、そこで攻撃を食らうと不発する。
    • 吹き飛ばしスキル全般に言えることだが、吹き飛ばし+転倒無敵で味方の攻撃チャンスを奪うことが多いので、味方の邪魔にならぬよう周辺状況には注意。
  • セスタスNPC「ボルクス」の話では「建築物に放つと、気の反動を利用して、後方に大きく下がることができる。」との事だが、これは第2回テストまでの仕様のため誤りである。

ホーネットスティング

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  • チャージ型突進スキル。
    --チャージLvはLv0〜2の3段階。スキルLvを上げるとチャージ可能な段階が増える。
    --スキルを発動するとチャージが開始され、再度スキル使用で攻撃。
    1.5秒毎に再度Powを消費しチャージLvが上昇する。
    --チャージLvが上昇するタイミングでPowが不足していた場合、現在のLvが維持された状態でチャージが終了する。
    さらにチャージLvを上げたい場合は、一度放出して再度溜めなおす必要がある。
    • 別のスキルを使用する、転倒する、強制仰け反りを受ける、座る、アイテム使用、アームブレイクを受ける、のいずれかでチャージが消滅する。
    • チャージ上昇中、維持中はエンダーペイン効果。
    • チャージ上昇中はPw自然回復停止。維持中になればPw自然回復は再開される。
  • スキルLv1までしか取っていない場合はチャージが発生せず、スキル使用と同時に攻撃する。
  • 飛距離はチャージLv2でストスマより少し短い程度、チャージLv0でその半分程度。
    -チャージLv1,2で強制仰け反り効果が付く
  • 位置指定スキルなので上下にある程度の高さがある崖等を登ることが可能。
    • チャージLv2は最長射程で出すと少々弓なりの軌道を描くため敵を飛び越してしまう時がある。
Lv 1 2 3
消費SP 3 2 2
攻撃力 100 120 130
消費Pow 12 12+5 12+5+3
チャージLv上限 0 1 2
  • チャージLv0時
    • 消費PWは12。
    • 地面と平行に撃って、ステップとほぼ同じ移動距離。
    • 硬直を含めると、徒歩よりほんの少し早い程度の移動速度。
  • チャージLv1時
    • 消費PWは合計17。
    • ヒット時に強制仰け反りあり。
  • チャージLv2時
    • 消費PWは合計20。
    • ストスマより少し射程が短い。
    • 上に向かって撃った場合、ジャンプで登れない高さの段差を登れることがある(例:ATの足場から屋根部分へ)。
    • チャージLv1と同様、ヒット時に強制仰け反りあり。
  • Lv2,3時の消費Powも12と表記されているが、実際チャージ時に消費するPowはチャージLv1時『5』、チャージLv2時『3』。
  • スキルレベルを上げると瞬間的な発動が難しくなり、前線で使う移動スキルとしての性能は低くなる。
    それゆえ、スキルレベル1でとめるのも十分選択の範囲内である。
    ちなみに、レベル1で止めるとLv34で他のスキルが全て取得出来る。

ゲイザースマッシュ

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  • チャージ型範囲変化スキル
    --チャージLvはLv0とLv1(MAX)の2段階。スキルLvを上げるとチャージ可能な段階が増える。
    --スキルを発動するとチャージが開始され、再度スキル使用で攻撃。
    4秒でチャージLvが上昇する。
    --チャージLv1の消費Powが20と表記されているが実際チャージ時に消費するPowは0。
    • 別のスキルを使用する、転倒する、強制仰け反りを受ける、座る、アイテム使用、アームブレイクを受ける、のいずれかでチャージが消滅する。
    • チャージ上昇中、維持中はエンダーペイン効果。
    • チャージ上昇中はPw自然回復停止。維持中になればPw自然回復は再開される。
  • スキルLv1までしか取っていない場合はチャージが発生せず、スキル使用と同時に攻撃する。
  • Lvに関わらずモーション中はエンダー状態。インテンスファイと同様、発動前やチャージ前に一瞬隙があるので、そこで攻撃を受けると不発する。
Lv 1 2
消費SP 3 2
攻撃力 120 400
消費Pow 20 20+0
  • ベンヌスタイル時 - 建築物に対してダメージボーナス
    • チャージMAX攻撃時、建築物に大ダメージ。(スキル攻撃力1300相当)
    • 建築物にLvMAXゲイザーを当てた場合、
      無スタイルorルプス+無エンチャで170程度、ベンヌ+無エンチャで550程度、ベンヌ+建築攻性+35で930程度。
  • ルプススタイル時 - プレイヤーに対してダメージボーナス
    • チャージMAX攻撃時、プレイヤーに対しての威力が470に上昇。
      手甲の攻撃力自体が低いため、上昇ダメージは実質50程度。
  • チャージLv0時
    • 中射程小範囲攻撃、射程はヘルファイア程度で判定発生が非常に早く当てやすい。
      --相手の仰け反り無し。座っている相手に当てても立ち上がらず、座ったままになる。
      ジャンプ・ステップモーション中の相手に当てても転倒しない。ただし、ハイド、凍結は解除される。
    • ダメージエフェクトが少し派手で長いため、受けた側はちょっと眩しい。
    • 瞬間火力は低いが射程のある範囲攻撃としては燃費が良いため、Mob狩りに向く。
    • 貫通・長射程のため、エクリプスの上など届きにくい所にも攻撃できる。
    • ダメージ被りが起こらない。他スキルと被った場合、ゲイザーの方の攻撃判定が消える。
    • チャージLv0ゲイザー同士がかぶることはない。
  • チャージMAX時
    --近接単体攻撃。ヘビスマに若干劣る威力。
    • チャージにより連打ができないスキルなので使いどころをよく考えよう。
      スタンなどに当てる際は追撃要員が多い場合は見逃し、次の目標を探すほうが良いこともある。
    • 笛相手だと、300↑のダメージ。ただし、フィニ相打ちで300↑もらうことがほとんど。
      先にフィニを打たれると、ゲイザー後の硬直にもフィニを入れられるので、瀕死になりやすい。
    • 判定がインテンスファイ以上に広いため、狙った相手の近くにあるスカフォードなどにダメージを吸収されることが多い。

ドレインクロー

&attachref

  • 近距離単体攻撃スキル。各スタイル状態ではHP吸収の追加効果。
    -HP吸収が可能な対象はスタイルによって変化するが、モンスター、橋、柵のHPはいかなる場合も吸収できない。
    |CENTER:~Lv |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
    消費SP 2 2 2
    攻撃力 200 250 300
    消費Pow 34 34 34
  • ベンヌスタイル時 - 建築物からHP吸収
    • 敵建築物に与えたダメージの1/2のHPを回復。 時間当たりの回復量は悪くなく、特に座ってPwを回復できる状況ではこれ単体でハイリジェネレート以上の回復効率を期待できる。
      敵建築を必要とする点でメインの回復手段にはなり得ないが、状況が許すのであれば補助的な回復手段としてコスト節約に活用していこう。
  • ルプススタイル時 - プレイヤーからHP吸収
    • プレイヤーに与えたダメージの1/2のHPを回復。
    • 発生は早くそこそこ威力も高いが、他職の同じPWのスキルに比べて効果も威力も劣っているので、スタン等には手を出さないように。

ハームアクティベイト

&attachref

  • 単体攻撃スキル。
    スタイル状態次第で追加効果が決定される。
    Lv 1 2 3
    消費SP 3 2 2
    攻撃力 170 230 300
    消費Pow 28 28 28
    &attachref 継続ダメージ 50x10/5s 65x10/5s 80x10/5s
    &attachref 追加ダメージ ? ? 火 or 毒時 +150
    火 and 毒時 +200
  • ベンヌスタイル時 - 建築物を燃やす
    • 発動すると、建築物が炭火掛かったようなグラフィックになり、上記の継続ダメージ(DoT)を与える。
      総ダメージはおよそ900に達し、PWと総ダメージだけ考えれば全スキル中最大の建築破壊効率。
    • DoTで建築物が破壊されることはない。(PCへのDoT付与スキルと同様、HP1で止まる)
    • DoT分も建築ダメージスコアに加算される。
    • DoTの累積や上書きは出来ない。
      →前のDoTが終わるまで次のDoTは入らない。複数人が同じ建築物に発動しても、最初に発動した人のDoTだけが有効。
  • ルプススタイル時 - 毒、ヒート状態の敵PCにダメージボーナス
    • 毒、ヒートのかかっている敵に+150ダメージ。毒とヒートが同時に発生している敵には+200ダメージ。
      固定ダメージの為、片手ウォリアーなどの固い敵にも有効。
    • ハームアクティベイトで攻撃すると、相手のヒート・毒は消える。
      当てるタイミングを考えないと総ダメージが落ちてしまう場合もあるので注意(特に火・毒両方かかっている場合)。
    • キマイラは常に毒状態だが、追加ダメージは与えられない。
    • 使い所が限られるが、追加ダメージが与えられる状況ならかなり強くなる。
      特に足止めと少PWで火DOT付加の両方ができる片手と組むと極めて強い。

サクリファイス

&attachref

  • 自分中心範囲バフスキル。
    --効果対象は建築物のみで、スタイル状態次第で効果が変化する。
    --レイススキル「ダークミスト」に似た持続型のスイッチスキル。
    ---発動するとスキルアイコンが光る。その間、近く(射程は2歩以上3歩未満)の全ての建築物に対して個別に効果を発揮する。
    ---発動中に再度サクリファイスを使えば停止できる。
    • スキル発動中はPw自然回復が停止する。
      ---効果範囲内に適切な建築物の対象がなければ、HP・Pwは消費されない。
    • 強制停止と使用条件
      • 敵の攻撃を受ける、アイテムを使う、スキルを使う、座る、HPが50%(小数点切捨て)以下になる、Pwが0になる、のいずれかでスキルが強制停止。
        ---無スタイルではスキルが使用出来ない。またHPが50%(小数点切捨て)以下でもスキルの使用ができない。
        (スタイルスキルはサクリファイス習得の前提条件ではないのでスタイルスキルなしでサクリファイスを取ることも可能だが、使用不可能になるので要注意。)
    • 範囲内に味方建築物が複数ある場合は全て回復強化し、HP・Pwの消費値が倍増する。
      --スキル効果中に移動しても、移動先に別の建築物があればそちらに効果が移る。
      --HPが減ったところを狙うパニスカが非常に多い。前線から近いならば気をつけたほうが良い。修理中は独りにならないように気をつけること
      常に動き回り、建築を利用した二段ステップでうろちょろしておくと多少は自衛できる。サーチもせずに棒立ちだけはしないように。
      -- Pwは1以上残ればスキル強制停止せず、Pwも回復しない。いつまでも効果の無いサクリファイスを掛け続けないよう注意。
    • 強化・回復共に自分の周囲に効果を発生させるだけなので建築に付いている必要がある。
    • 多少のずれはあるが効果範囲内であれば味方建築へのターゲットが赤○になる。
Lv 1 2 3
消費SP 3 2 2
&attachref 回復量 100 150 200
消費HP 25 25 25
消費Pow 5 5 5
獲得貢献度 0 1 2
&attachref 発射間隔(秒) 10 7 5
消費HP 25 25 25
消費Pow 5 5 5

※注※ 2010/7/18時点で確認
ゲーム内のスキルウィンドウにサクリファイスLv1の習得に必要なSPが「2」と表示される場合があり、
所持SP 2で「GET」ボタンも押せるようになるが、この状態ではエラーが出て習得できない。
これは表示バグであり、サクリファイスLv1の習得に必要なSPは上表の通り「3」である。

  • ベンヌスタイル時 - 建築物を回復
    • 自分のHPとPwを消費し、建築物のHPを回復。
      他職にはどうあがいてもできないことであり、セスタスの存在意義といっても過言ではない。
    • 一人で複数の対象を同時に回復する場合、消費値は対象の数分、倍になる。
      (2本同時に回復するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10)
    • 逆に、1つの建設物を複数人で修復することも可能。ただし、この場合個別の回復判定が生じるので、2人で回復したからといってlv3サクリで1度に400回復する様になるわけではない。
    • 建築回復のスコアは貢献度に加算される。(サクリLv2・3で確認。L1ではオベ1本のみ半分ほど回復したが貢献度0)
      • LV3で一回回復ごとに貢献度が2加算。
  • ルプススタイル時 - ATを強化
    • 自分のHPとPwを消費し、ATを強化する。
    • ATの攻撃力は1.5倍となり、スキルレベルが上がると発射間隔が短くなる。
    • 矢がスキルのレベルごとの間隔で発射されるようになり、その間隔でキャラクターのHPが25ずつ減っていく。
    • ATが与えたダメージ全てが自分のPCダメージスコアに加算される。ATが敵をキルすると1人につきキルスコア1、クリスタル3つ獲得。
    • ただしベンヌスタイルとは違い、複数人で同じATを強化することは出来ない。先約優先で、強化している人だけHPとPwを消費する。
    • 一人で複数ATを同時に強化した場合、消費値は対象の数分、倍になる。
      (2本同時に強化するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10)

シャットアウト

&attachref

  • 自己バフスキル。
    効果時間中は耐性大幅上昇、仰け反り無効、スタン無効、Pw自然回復なし。
    Lv 1
    消費SP 3
    耐性 +100
    消費Pow 60
    持続時間 10秒
  • 全クラス中最強の耐性状態になる。
    これを使い通常攻撃単発連打をすると結構な累積ダメージを与えられたり、圧倒的な硬さを生かして敵陣に飛び込んでおとりになったりすることができる。
    凍結状態で敵片手が近づいてきたときは、バッシュにあわせて発動すると解凍してもらえる。
    --ただし10秒しか効果がなく、PW自然回復もしないので、あまり調子に乗ると敵陣でPW切れのまま孤立することも。
    撤退用のPWと退路をうまく確保しつつ使いたいところ。
  • PWの自然回復がないだけで、パワーポット系の効果はある。
    -画面右下に効果アイコンは出ないが、ガードレインフォース等と同じバフ状態。
    効果中でもスキルスロットを入れ替えるなどの方法で解除できる。
  • フェンサースキル「フィニッシュスラスト」の被弾について
    • フィニッシュスラストは「耐性上昇スキルの上昇量に応じて攻撃力が増加する」効果を持つため、シャットアウトで耐性を上げてもダメージを軽減できない。
      さらに「防具の耐性が最大値でない」「耐性上昇スキルの効果中」の二つの条件が揃うと、通常被弾する以上のダメージが発生する。
      シャットアウト効果中に被弾すると条件次第では500程度の大ダメージを受けるので要注意。

参考リンク

Tips

セスタスでKIKORI

セスタスで最大効率を出すには

4パターンの繰り返し。

  1. Pow回復→ゲイザースマッシュのチャージ開始→チャージ完了後即撃ち→Pow回復
  2. Pow回復→ハームアクティベイト→通常×2→Pow回復
  3. Pow回復→通常×4→Pow回復
  4. Pow回復→(ライト/ハイ)パワーポット使用→通常×1→(通常の)Pow回復

両手ウォリアーとの効率比較

両手ウォリアーの定番KIKORIパターンはPow回復→スマッシュ×2→Pow回復。
これが3秒周期・約260ダメージ(無エンチャの場合)・消費Pow24なのに対し、
セスタスは1.の繰り返しだけでも6秒周期・約550ダメージ・消費Pow20であり、明らかに勝っている。
2.のパターンは3秒で1000以上の総ダメージを与えられるため、実際の効率はより高い。
また複数の建築物(ex.前線にまとめ置きされたAT)を破壊する場面では、2.を入れる回数が増える分セスタスがさらに速くなる。

基本は1.の繰り返しで、ハームアクティベイトが入っていない場合は2.を入れる。
Powが切れた場合は3.でPowを回復するのが基本だが、長丁場になりそうな場合は4.でその後の効率を上げる。

建築効率の検証

あくまでも概算であり、誤差がそれなりにあるので参考までに。

比較対象

  • ゲイザー→Pw回復のサイクルを行うセス
  • 通常攻撃を最速で出し続けるセス
  • ハームを入れてからゲイザー→Pw回復サイクルを行うセス
  • スマ×2→Pw回復サイクル(Pwがなくなったら座って回復)を行う両手ヲリ
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部分的に抜粋

時間
(秒)
ハーム+ゲイザー ゲイザー 通常 両手ヲリ 両手ヲリ(アタレ+v3)
行動 累積ダメ 行動 累積ダメ 行動 累積ダメ 行動 累積ダメ 行動 累積ダメ
1 ハーム発動 93 チャージ開始 0 通常攻撃 80 スマ 130 アタックレイン 0
2 通常攻撃 173 チャージ中 0 通常攻撃 160 スマ 260 モーション 0
3 Pw回復 173 チャージ中 0 通常攻撃 240 Pw回復 260 Pw回復 0
4 チャージ開始 173 チャージ中 0 通常攻撃 320 スマ 390 スマ 145
5 チャージ中 253 チャージ中 0 通常攻撃 400 スマ 520 スマ 290
6 チャージ中 253 チャージ完了発動 550 通常攻撃 480 Pw回復 520 Pw回復 290
↓  ↓  ↓  ↓  ↓  ↓
中間評価 1位 2位 4位 2位 -位
31 チャージ中 2853 チャージ開始 2750 通常攻撃 2480 スマ 2730 Pw回復 2175
32 チャージ完了発動 3403 チャージ中 2750 通常攻撃 2560 座る 2175 Pw回復 2320
33 Pw回復 3403 チャージ中 2750 通常攻撃 2640 Pw回復 2730 Pw回復 2175
↓  ↓  ↓  ↓  ↓  ↓
59 通常攻撃 6083 チャージ完了発動 4950 通常攻撃 4720 Pw回復 4550 スマ 4640
60 通常攻撃 6163 通常攻撃 5500 通常攻撃 4800 スマ 4680 Pw回復 4640
評価 ハーム1回ゲイザー9回通常6回 ゲイザー10回通常2回 通常120回 スマ36回座り時間6秒 スマ33回座り時間8秒
1位 2位 3位 4位 -位
60秒時点の
残りPw
64 60 100 20 16

考察の仕様として

  • 無エンチャ・Lv40・攻性最大とする
  • できるだけ行動の範囲内で60秒間最大ダメージが出るようにする
  • 各スキルのダメージ計算は羊飼いの建築ダメージ計算機を使用。
    • 平均値を用い計算の簡略化のために±1した。
      (通常攻撃は39と出たが40とした)
  • 今回使用した時間
    ―――― ゲイザー 通常攻撃 スマッシュ Pw回復間隔 Pw回復or確認時間 Pw回復間隔(座り)
    かかる時間(秒) 4+1 0.5 1 3 1 1.5
    備考 溜めpw-20+モーション 1秒で2回 pw-12 Pw+16 誤差もこれに含む 3秒に2回回復 pw+16 * 2
  • エンチャ値が7でハーム無しゲイザーが無エンチャハーム有りを上回るが
    最大エンチャ値でもエンチャ有りハームゲイザーを大きく上回ることはない。

その他検証したいことがある人用―>

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./FEZ建築効率.zip)

コメント

編集に直接関係のない雑談・議論はここで行わないで下さい。

  • 検証あり。両手で通常3回でのPow回復ありも計算してみたが、ゲイザーセス>アタレLv3スマ>スマ両手>セス通常だった。ゲイ溜中にアタレスマが追いつく程度。 --
  • 実際に折りはじめる時は、ほとんどの場合セス側はすでにチャージ済のゲイザーから始まるのでは? --
  • あと厳密に計算してみたら、60秒の時点で ゲイザーセス:5490(残りPOW64) 通常セス:4563 ハムゲイザーセス:5964(同40) エンチャ有で前者から 9340 7722 9642。 --
  • どこをどう厳密にしたのか --
  • 何か前提がちょっとおかしくない?アタレの消費PWと使用硬直あるのにペンヌは事前にかけた状態だし --
  • ペンヌは効果時間くそ長いし消費も10と低く1回のpw回復で全快するので実質どうでもいい --
  • アタレは事前にかけておけるほど長くないから結果的に殴る直前くらいにかける事になるってのも評価基準に入ってると思う --
  • ハーム+通常連打もいれておけよ --
  • スキル回数多いと計算と実際ではロスする時間も増えるわけだし実質は更にゲイザー有利通常連打不利だろうね、まあ通常連打をマクロでやってる人には関係ないだろうけど --
  • 連打マクロがどんなもん効果あるかしらんが手動連打とPW0でSiftEnterの通常じゃ相当早さに差があるからな --

IP:120.74.203.214 TIME:"2012-01-15 (日) 21:33:02" REFERER:"http://fewiki.jp/index.php?cmd=edit&amppage=Skill%2F%A5%BB%A5%B9%A5%BF%A5%B9%A5%B9%A5%AD%A5%EB&ampid=m535ccf0" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:9.0.1) Gecko/20100101 Firefox/9.0.1"

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最終更新:2012年02月09日 21:31