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ソーサラースキル

新規の人は「ビギナーズガイド」「職業」「キャラメイク」に簡単なまとめがありますのでそちらも見てください。

共通事項

状態異常付与に関しては状態異常参照の事。
具体的なスキル取得と取得後の運用法についてはページ後半のハイブリッドソーサラー指南参照の事。
対人戦では、習得スキルの系統にもよりますが、相手の動きを考えて移動先を撃つようにしましょう。
クリックしてから攻撃が発射されるまでに少しだけ時間がかかり、その間に攻撃を受けると中断され、Pwだけ消費してしまいます。


属性別スキル概要

  • 雷属性
    • 全てのスキルが範囲攻撃であるため、以下のようなメリットがある。
      • 多少のラグで位置ずれが生じていても他のスキルに比べれば命中させやすい。
      • 魔法の中では総じて攻撃範囲が大きく、瀕死で逃げる敵のとどめを取り易い。
    • 追加効果を持たないスキルが多いが、その分威力が高くて射程も長いため、瞬間的な火力が高い。
    • 一部のスキルは高低差無視のため、奇襲できれば攻撃場所の特定に時間をかけさせられやすく、低所から高所の敵を攻撃したりできる。
    • 地面指定型のスキルが多いので、弓スカウトと同様、カーソルモード+マウスで操作する方には非常に狙いやすい系統だが、
      エイムモード+パッド、キーボードの操作では狙いをつけるのが少し難しいかもしれない。
    • 「当たり判定が特殊」「命中すると相手が無敵(に近い)状態になる」といったスキルが多く、慣れるまでは全体的に扱いが難しい。
      しかし、扱い方を習得できると非常に優秀なスキル群と化す。
    • 追加効果がない代わりに瞬間攻撃力では魔法中最高クラスのダメージを出せるため、MOB狩りに最も適している。
  • 炎属性
    • 全てのスキルがヒート(炎上)効果を持つため、以下のようなメリットがある。
      • ヒット時のダメージに加えてヒートダメージが発生するので総ダメージ量が高く、相手の前線を崩すことができる。
      • ヒートは相手の耐性に関わらず固定量のダメージを与えるため、耐性の高いウォリアーに対して特に有効。
      • オイル状態の敵に追加ダメージを発生させられ、追加ダメージ量も他のヒートDOTを与えるスキルより高い。
    • 総合ダメージは大きいが、ヒートダメージはHP1までしか減らない上、ヘルファイア以外の瞬間ダメージ量は多くない。
    • 他の属性より平均有効射程が短く、ヒット&アウェイの技術や、片手のバッシュに即応できる立ち回りが必要。
      無理に大攻撃を狙っていくと蜂の巣にされる事が多い。
  • 氷属性
    • 全てのスキルが敵の移動を制限させる追加効果を持つため、以下のようなメリットがある。
      • 敵の移動速度を低下させ、敵の進軍・撤退を鈍らせたり追撃が容易になるため、
        優勢時・劣勢時ともに活躍でき、攻撃の起点になりやすい。
      • 仰け反らない相手の行動も大きく制限できる。
    • 妨害効果と引き換えに攻撃力が他の魔法に比べて低いため、補助に徹するか、強力なスキルでの追撃が必要。

タイプ別ソーサラー指南

ソーサラーは各スキル系統の上限が浅く、スキル取得の自由度が高い傾向にあります。
この項では、ソーサラーを大きく7タイプに分け、取得するスキルの定跡について解説します。
尚、スキルの再割り当てには課金アイテムや闘技場のポイント、カジノのフォーチュンカードなど
それなりのコストが必要になります。スキル取得は良く考えて計画的に行いましょう。

  • 共通事項
    • 習得スキルの系統にもよりますが、対人戦では相手の動きを考えて移動先や相手のスキルモーション中を狙うようにしましょう。
    • クリックしてから攻撃が発射されるまでに少しだけ時間がかかり、その間に攻撃を受けると中断され、Pwだけ消費してしまいます。
    • 強力な範囲魔法を持っていても、それを当てるだけの為に無闇に突撃するのは止めましょう。
    • 一つの属性系統を極めてから他を上げるのが一般的です。
    • 戦場では最も耐性が低く、攻撃もやや隙が多い存在であるため、
      ハイド中の短剣スカウトから非常に狙われやすく、また狙われるとスキル1撃で死亡する場合があります
      そのため、 ハイド中のスカウトがどこに潜んでいるかを調査する技術は非常に重要です
      • ハイドサーチについて
        ハイドサーチとは、前述のハイド中のスカウトがどこに潜んでいるかを調査する技術のことです。
        ハイド中のスカウトは姿が見えませんが、羽モードならマウスのポインタ(AIMモードならクロスヘア)を
        ハイド中のスカウトに合わせると、ターゲットマーカーが表示されます。
        実際にハイド中のスカウトがいるかどうかを調査するためには、そのスカウトがいそうな場所に
        ポインタ(クロスヘア)をあわせ、横に長い楕円形を描くように移動させることで調査できます。
        あまり高速で動かすとターゲットできない場合もありますので、何度も練習して遅すぎず速すぎず
        適切な速度を自分で見つけてください。
        ハイド中のスカウトを見つけたのであれば、そのスカウトを攻撃してハイドを強制解除させるなり、
        軍団範囲チャットで味方に警告を入れるなり すると良い結果が得られるでしょう。
        ソーサラーはハイド中のスカウトに接近されると、HPがたくさんあっても一撃で死亡する場合もあるため、
        これが出来るのと出来ないのとでは活躍に大きな隔たりがあります。

  • 雷ソーサラー (+)
    • ジャッジメントレイLv3とライトニングスピアLv3を主力とし、サンダーボルトLv3で補助を行うアタッカー寄りのタイプです。
    • ジャッジメントレイLv3と詠唱Lv2を最優先で取得した後、アイスジャベリンLv3と詠唱Lv3、フリージングウェイブLv1の取得を目指します。
      火属性魔法及びフリージングウェイブLv2以降は取得しません。
    • 瞬間的なダメージ量は最大クラスですが、攻撃を当てても状態異常を起こさないため、戦場全体での影響は微小です。
      そのため、膠着状態の突破、守勢の挽回、守勢・攻勢の現状維持、いずれにおいても原動力とはなりえません。
      また、味方の攻撃・連携を潰す可能性が高いスキルを主力として使用するため、攻撃タイミングとその対象を熟慮する必要があります。
    • 他のタイプに比べて味方との連携はあまり無く、射程が最も長いです。
      そのため、味方集団から離れての遠距離奇襲攻撃が可能ですが、
      防御面が頼りないため奇襲を行う際は反撃されにくい位置を考える必要があります。
      ただし、ずっと崖の上にいる等、味方を囮にして攻撃するような行動はやめましょう。
    • 看板スキルであるジャッジメントレイは連続ヒットするという特性から味方の邪魔になりやすく扱いにくいです。
      アローレインと同様、後方の敵など味方の攻撃と被りにくい場所を狙う事が重要です。
    • ジャッジメントレイは転倒されてしまうと連続ヒットの1段目しか当たらないため、火力が低くなります。
      相手の不意をつくなど、回避されにくい瞬間を狙いましょう。
    • 火力職である火サラ、支援職である氷サラ、長距離攻撃・妨害職である弓スカの特性をある程度持ち合わせ、
      他の型に比べると立ち居振る舞いが複雑で、かつ味方の足を引っ張るリスクもある難易度の高いタイプです。

  • 火ソーサラー (+(+))
    • ヘルファイアLv3とファイアランスLv3を主力として大ダメージを与えるアタッカータイプです。
    • ヘルファイアLv3と詠唱Lv2を最優先で取得した後、
      汎用性と命中率を増強する場合はアイスジャベリンLv3とライトニングLv2の取得を目指し、
      更に攻撃面を増強する場合はライトニングスピアLv3とサンダーボルトLv1の取得を目指します。
      • 尚、汎用性と命中率を増強する場合の最終状態は、詠唱2でライトニングLv3にするパターンと
        詠唱3でライトニングLv2にするパターンの2パターンがあります。
    • このタイプは前に出てヘルファイアで攻撃してこそ存在意義があります
      後列からスパークフレアばかりで攻撃するようでは役に立ちません。
      味方が押し引き出来ている時にはしっかり前に出ましょう。
    • アタッカーとして優秀なタイプですが、射程が短めのスキルを主力として使用するため全タイプ中、敵に最も接近する必要があります。
      そのうえ狙われると弱いため、常に周りをしっかりと見る必要があります。
    • 特に劣勢〜膠着状態から攻勢に持っていく際のキーになる型です。
      後退しつつも相手に炎上ダメージを打ち込み、相手のHPを削ることでいち早く攻勢に転じる事ができます。
      逆に言えば、劣勢だからといって逃げてばかりで攻撃をしないと、前線はズルズル下がり続けます。
    • 陣取る位置を考えさせられるタイプではありますが、このタイプの位置での動きは他のタイプにも応用が利きます。
      そのため、他のソーサラーの動きの練習にもなります。

  • 氷ソーサラー (+(+))
    • ブリザードカレスLv3やアイスジャベリンLv3を主力とし、単体〜広範囲の動きを止めたり鈍らせたりするサポータータイプです。
    • ブリザードカレスLv3と詠唱Lv2を最優先で取得し、
      その後、個人戦闘能力を補強する場合はファイアランスLv3とライトニングLv2の取得を、
      コントロール能力を増強する場合はサンダーボルトLv3またはライトニングスピアLv3とサンダーボルトLv1の取得を目指します。
      スパークフレアは取得しません。
      • 個人戦闘能力を補強する場合の最終状態は、詠唱2でライトニングLv3にするパターンと
        詠唱3でライトニングLv2にするパターンの2パターンがあります。
    • 前進時・膠着時は前衛を止めて攻撃の起点となり、後退時には敵の進軍を遅らせる防御の要ともなります
    • 攻撃力の低さから少数戦では少々苦しい戦いを強いられる事になりますが、
      アタッカーの味方がいると持ち前のコントロール能力を生かして活躍できます。
      大人数戦でも、自軍のキルを増やしデッドを減らす味方から期待されるソーサラーになれるでしょう。
    • そのスキル構成上、攻勢時、守勢時にその状況を維持するのは得意ですが、守勢や膠着状態から攻勢に持っていく力には欠けます。
    • 単純な攻撃力は全タイプ中で最低クラスです
      また、攻撃を当てたところで相手の動きは鈍っても攻撃が出来なくなるわけではありません。
      周りを良く見て、アタッカーが追撃できる状況を作れるよう攻撃していきましょう。
  • 三色ソーサラー(++)
  • 全属性のスキルのうち、初級魔法及び中級魔法だけ取得するトリッキーなタイプです。
    多彩な中級魔法を使い分けることで、状況に左右されない活躍が可能です。
  • 最終的には、中級魔法4種と詠唱をそれぞれLv3まで取得することになります。
    先にアイスジャベリンと火力スキル(ライトニングスピアorファイアランス)を取得しておくと戦いやすいでしょう。
    フリージングウェイブ・サンダーボルト・スパークフレアは好みで選ぶことになります。
  • 広範囲魔法を持っていないために単体魔法の狙いをつける修行になります。
  • ソーサラーの基本を押さえてからでないと使いこなせない、中上級者向けのタイプです。
  • 星(隕石)ソーサラー (+))
    • メテオインパクトLv3を主力とし、サンダーボルトLv3で補助を行うアタッカー寄りのタイプです。
    • メテオインパクトLv3と詠唱Lv2を最優先で取得した後、アイスジャベリンLv3の取得を目指します。
    • 一番の売りであるメテオインパクトは、発生が遅く狙って当てることが困難なので少人数戦では使えず、大人数戦向きです。
      判定が特殊なおかげで召喚獣(特に動きが鈍いジャイアント)に大ダメージを与えることができ、
      上手く大勢に当たればかなりの総ダメージを叩き出せますが、状態異常がないため戦場への影響は微小です
      また、建築物が多い場所では思った場所にメテオインパクトを落とせません。
      --メテオインパクトは味方の支援になるとも敵の大きな脅威となるとも言いがたいスキルであり、
      またメテオインパクトの取得条件となるスキルも使い所を選ぶスキルばかりなので、ソーサラーの中で最も上級者向けのタイプと言えます。
  • 重力ソーサラー ()
    • グラビティフィールドLv3とライトニングスピアLv3を主力とし、敵の移動を制限するコントロールタイプです。
    • グラビティフィールドLv3と詠唱Lv2を最優先で取得した後、
      アイスジャベリンLv3と詠唱Lv3、サンダーボルトLv1の取得を目指します。火属性魔法は取得しません。
    • Pwを多めに保ちながら、前線の動きを予測して敵の前進・後退を妨害します。
    • グラビティフィールドの特性上、狭路や崖登りが必要な地形では強力な妨害になりますが、
      広大な平地では迂回されてあまり役立ちません。
    • スキル構成は大魔法以外、雷系統を取得した氷ソーサラーとほぼ同じになります。
      氷ソーサラーがさほど地形を選ばず活躍できるのに対し、こちらは地形を選ぶ必要があるため活躍のムラが大きくなります。
      ただし地形をしっかり選べば氷ソーサラー以上に活躍できる状況も多くなりますので、戦場の形状はしっかり覚えておきましょう。
    • 地形や押し引きに関する知識、観察眼が必要になります。中上級者向けです。
  • 盾ソーサラー ((+))
  • レディアントシールドLv3を使って接近戦の弱さを補い、初級・中級魔法で戦うトリッキータイプです。
  • レディアントシールドLv3と詠唱Lv2を取得した後、ライトニングLv2、三番目の中級魔法(、詠唱Lv3)の順番で取得します。
    最後にサンダーボルトを取得すれば高いコントロール能力が、フリージングウェイブを取得すれば鉄壁の守りが手に入ります。
  • 必ずしも有効とは言い切れませんが、近接職はレディアントシールドのDOTダメージを嫌う傾向があるので、
    優勢・拮抗状態ではウォリアー等に接近される可能性が下がります。
  • ソーサラーの中では例外的に少人数戦や乱戦を得意としますが、逆に多人数戦での活躍は他タイプに劣りがちです。
    そのため、多人数戦闘をメインに据えてソーサラーをしている人が、
    ただ近接戦闘への抵抗力を上げたいという理由だけでこのタイプを選ぶのは避けたほうが良いでしょう。
  • 主に戦闘ではレディアントシールドの取得条件となるスキルをメインで使っていくことになりますが、いずれも癖が少ないため、
    詠唱状態の管理やダメージ被りに気を遣う必要こそあれど、魔導具ソーサラーの中では比較的扱いやすいタイプといえます。

スキル

スキルツリー

■スキルポイント取得量■
 LV 1 〜 5 : 2ポイント
 LV 6 〜 35 : 1ポイント
 LV36 〜 40 : 無し
よって合計40ポイントを振り分けることになります。

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基本魔法攻撃 → 派生なし                     
詠唱(Lv:3)[-/2/2] → 派生なし<4>                  (一番下へ)
                ┌→ サンダーボルト─―――(Lv:3)[2/2/2]─┴┐
ライトニング─(Lv:3)[2/1/1]─┤                       ├→ ジャッジメントレイ(Lv:3)[3/2/2]<23> 
                └→ ライトニングスピア――(LV:3)[2/2/2]─┬┘                    
                                      ├→ グラビティフィールド(Lv:3)[3/2/2]<27> 
                ┌→ フリージングウェイブ─(Lv:3)[2/2/2]─┴┐                    
アイスボルト─(Lv:3)[2/1/1]─┤                       ├→ ブリザードカレス(Lv:3)[3/2/2]<23>  
                └→ アイスジャベリン―――(LV:3)[2/2/2]─┬┘                    
                                      ├→ レディアントシールド(Lv:3)[3/2/2]<27> 
                ┌→ ファイアランス――――(LV:3)[2/2/2]─┴┐                    
ファイア───(Lv:3)[2/1/1]─┤                       ├→ ヘルファイア(Lv:3)[3/2/2]<23>    
                └→ スパークフレア─―――(Lv:3)[2/2/2]─┬┘                    
                                    ├→ メテオインパクト(Lv:3)[3/2/2]<27>

基本系

&attachref 基本魔法攻撃 

  • 中近距離 単体攻撃。
    Lv 1
    攻撃力 100
    消費Pow 0

  • 補足
    • 消費Pow0だが基本攻撃としては発動後の硬直が長めで、基本弓攻撃ほどの連射力はない。
    • ヒットした時の音が大きく、建築物の破壊行動中はハイド中の敵スカウトの足音が聞き取り難くなるので注意。
    • 建築物破壊の効率は他職と比較して低い部類に入る。
      弓は建築物破壊時に短剣に持ち替えるのが一般的なので、実質的に2番目に破壊効率が悪い。
      • 所詮は通常攻撃。低威力であり、建築破壊と緊急時にしか使えないスキル。
        対プレイヤーで使用する場合は周りを見て、他に優先すべき味方攻撃者がいないか確認すること。
    • 魔法扱いなのでフェンサーのイレイスマジックを発動させることができる。
      相手がイレイスマジック状態で攻撃手段に困ったときに使うと嫌がらせになる。

&attachref 詠唱

  • 中級以上の魔法を唱える時に必要になる「詠唱状態」を自身に付与するスキル。
    Lv 1 2 3
    消費SP - 2 2
    消費Pow 20 20 20
    効果時間(秒) 120 240 240
    詠唱時間(秒) 5 4 3
    Pow回復量 - - +1

  • 補足
    • これによって付与される「詠唱」の効果時間内でないと、基本魔法攻撃と各属性の初級魔法(A)以外の魔法は使えない。
    • スキル自体のLvが上昇しても高位魔法が強くなったりする事はない。
    • 効果時間の関係で最低でもLv2は必須。
      詠唱時間、Pw回復の観点から最終的にはLv3が推奨。
    • パワーブレイク状態で詠唱した場合、詠唱完了時にPwが20以上残っていないと詠唱状態にならないので注意。
      • 選択中のスキルが詠唱切れで使えなくなると、スロットの一つ上のスキルが選択される。
        (それも使えないなら更に上、一番上が使えないと一番下)
        詠唱必須のスキルが詠唱のすぐ下(詠唱が一番下の時は一番上)にあると
        詠唱必須のスキルを使う寸前に詠唱が切れた場合、敵前で詠唱を使用してしまう事になりかねない。
        よって、 詠唱の一つ下(詠唱が一番下の時は一番上)には常時使えるスキルを置くと良い
    • 杖と魔導具を持ち替えても詠唱は消えない。

系  &attachref&attachref&attachref&attachref

&attachref ライトニング

  • 前提条件:なし
  • 使用条件:なし (詠唱状態でなくても使える)
  • 高低差を無視した中距離小範囲攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 1 1
    攻撃力 120 140 160
    消費Pow 18 18 18

  • 補足
    • 前方小範囲(約3キャラ分)に雷を落とす。初級魔法唯一の範囲魔法であり、汎用性の高いスキル。
    • Lv1とLv2は同じ射程だがLv3で若干伸びる。
    • 射程はファイア・アイスボルトより長く、中級槍系魔法よりも若干長い。
    • 初級魔法にしては威力が高いが、スキル全体から見れば威力は低く、当てやすいからといって何にでも当てていいものではない。
      スタンや氷像への使用を控えることは勿論、大人数戦で味方が狙っている相手には使用しないなど
      しっかり使うタイミングを心がけないと味方の邪魔にしかならない。
    • 判定に癖があって、魔方陣の外周に敵を入れる感じに狙うと当たり易い。
      移動する敵には一歩前方に範囲指定すると当て易い。
    • 攻撃判定の発生が他の初級魔法に比べ若干遅いが、どこを指定しようと指定したところに同じ早さで判定が発生するため、
      結果として遠距離になるほど他魔法よりも着弾速度が早くなる。
      --範囲攻撃、高低差無視、射程が長め、威力が高め、着弾が速い、消費Pwが少ない
      といった理由からキル取りや牽制に使いやすい。
      その他、各種中級魔法からのコンボ、味方の攻撃に合いの手を入れるなど、用途は多彩。
    • 判定の消失は比較的早い。
    • このスキルの命中率と当てるタイミングでそのソーサラーの熟練度が分かるとまで言われるほど重要なスキル。
    • 羽モードのほうが当てやすく、Aimモードだと当てにくいと言われる。

&attachref ライトニングスピア

  • 前提条件:ライトニングLv3
  • 使用条件:詠唱状態
  • 生物を貫通する中距離直線攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 2 2
    攻撃力 200 215 230
    消費Pow 32 32 32

  • 補足
    • レベルを上げると威力が上がり、射程は変わらない。
    • 雷撃を放ち、帯状直線範囲上の全ての敵にダメージを与える。
    • ランス、ジャベリンときてスピア。槍を表す語なのでニュアンスは似ているが、他2つとは勝手が違う別スキル。
    • 瞬間ダメージではファイアランスを上回り、とどめに有用。
    • ランス・ジャベに比べ、弾速が速く当たり判定が大きいので当てやすい。
      また、範囲貫通攻撃であるため、ステップ直後の位置ずれ等をほぼ無視して当てられる。
    • 凍結相手にスピア単発で割るのは効果的ではない。バッシュやヘルファイアなどに任せよう。

&attachref サンダーボルト

  • 前提条件:ライトニングLv3
  • 使用条件:詠唱状態
  • 着弾地点の生物をショックで弾き飛ばす中距離小範囲攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 2 2
    攻撃力 100 100 100
    消費Pow 33 33 33

  • 補足
    • レベルを上げると射程距離が上昇する。ライトニングより長い。頻繁に使うならLv3推奨。
    • レベル差による距離は サンボル3>サンボル2≒ライト3>サンボル1
    • ダメージ+吹き飛ばし効果。当たった敵は魔法陣の円の中心から外側に飛び出る形で吹き飛ぶ。
    • 崖上の敵を落としたり、逃げる敵を引き寄せたり、スタンした味方を守ったりと用途は多彩。
    • ライトニングと同様判定が特殊で、敵を魔法陣の外周に入れる感じにしないとあたらない。
    • 見た目はライトニングに似ているが、攻撃判定の発生が遅く、隙も大きいため混同は禁物。
      ライトニングと同じように狙っても当たらない。
    • ジャイアントが砲撃態勢になってすぐに当てると砲撃できずに転ぶ。
    • 味方ナイトが攻撃態勢にいるときに、目標の敵召喚に当てるのは止めましょう。
      味方ナイトの邪魔になるばかりか、味方ナイトに無駄な損害を与えることにつながります。
    • FB狙いの敵キマイラに自軍本拠地の前で当てるのは止めましょう。
      (転倒無敵時間に移動できる距離>サンダーボルトの吹き飛ばし距離のため)
    • 高低差無視なので射程圏内の上空にいる飛行中のドラゴンも撃ち落せる。

系  &attachref&attachref&attachref&attachref

&attachref ファイア

  • 前提条件:なし
  • 使用条件:なし (詠唱状態でなくても使える)
  • 相手に炎上効果のある中近距離単体攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 1 1
    攻撃力 100 120 140
    継続ダメージ 18×3/3s 24×3/3s 30×3/3s
    消費Pow 18 18 18

  • 補足
    • 火球を投げつけて、ダメージ+ヒート効果を与える。
    • 射程は基本魔法攻撃より僅かに長くLv2→Lv3で若干伸びる。アイスボルトと同じ。
    • 他の初級魔法を使うほうが役に立つので、完成型でスキルスロットに入ってることはまず無い。
    • Pw比での総ダメージ量では最高の魔法だが弱いことに変わりはない。
    • 炎系魔法は、対モンスターではレジストされてダメージが一桁になることがあるため
      自分よりLvの高いモンスターに対しては使い勝手が悪い。

&attachref ファイアランス

  • 前提条件:ファイアLv3
  • 使用条件:詠唱状態
  • 相手に炎上効果のある中距離単体攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 2 2
    攻撃力 180 190 200
    継続ダメージ 24×3/3s 30×3/3s 36×3/3s
    消費Pow 32 32 32

  • 補足
    • ファイアよりも若干射程は長く、実質高消費・高威力のファイア。
    • 威力はそれなりにあるので、当てる腕さえあれば頼れる副砲となる。
    • ある程度距離が離れている相手を狙う場合、ヒット直後ののけぞりにすぐライトニングを放てばヒット確定のコンボとなる。
      ランス最大射程からならば比較的やりやすいので、そこから練習していこう。
    • 2発連続で当てればヘルファイアに匹敵するダメージが出る上に消費Powも少なくて済むため、使い分けが肝心。
    • 凍結相手にランス単発で割るのは効果的ではない。バッシュやヘルファイアなどに任せよう。

&attachref スパークフレア

  • 前提条件:ファイアLv3
  • 使用条件:詠唱状態
  • 範囲内の敵プレイヤーに炎上効果のある遠距離広範囲攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 2 2
    攻撃力 100 110 120
    継続ダメージ 18×4/3s 24×4/3s 32×4/3s
    消費Pow 65 65 65

  • 補足
    • 派手な爆発が起こるが威力は高くなく、広範囲にヒート効果をまき散らすのがメインの広範囲魔法。
    • 爆風の範囲はレベルに依存しない。射程はブリザードカレスと同等。魔方陣半径は3.5歩分。LvUP毎に若干伸びる。
    • ターゲットした方向に弾が飛び、弾が何かにヒットするか射程限界に到達すると爆発する。
    • 弾が大きいため、ちょっとした突起や建築物に弾が引っかかるとそこで誘爆してしまう。
    • 総ダメージ量は90〜100程度+32×4=220〜230と地味に大きいが、攻撃力は高くないので乱発は禁物。
      撤退する時などに使う程度のスキルであって、攻める時に積極的に使うスキルではない。
      なので凍結・スタンした敵に当てるならヘルなどの方が良い。
    • 派手な爆発は敵の目晦ましだけでなく、状況次第では味方の目晦ましにもなるという事をよく覚えておくべき。
    • 暗闇状態のときに撃つと一瞬プレイヤーの姿が浮かび上がる。
    • 爆発前の弾が直撃して転倒した場合、転倒時の無敵効果が発揮されない。
    • 大範囲攻撃の割に消費Powが比較的少な目。
    • 爆風は障害物を貫通する。ヘルファイアは貫通しないのでちょっとした利点。

系 &attachref&attachref&attachref&attachref

&attachref アイスボルト

  • 前提条件:なし
  • 使用条件:なし (詠唱状態でなくても使える)
  • 相手に鈍足効果のある中近距離単体攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 1 1
    攻撃力 100 120 140
    消費Pow 18 18 18
    効果時間(秒) 6 8 10
    移動力低下(%) 20 30 33

  • 補足
    • ダメージ+スロウ効果。
    • 射程は基本魔法攻撃よりわずかに長く、Lv2→Lv3で若干伸びる。ファイアと同じ。
    • 弾速は速くもなく遅くもなく、それなりの腕があれば当てられる。
    • 鈍足効果には耐性時間が無いので、いろんな場面で重宝する。
    • 消費の割に効果の性能は高く、優秀なスキル。
      何より味方が攻撃を当てやすくなる。片手が近くにいる時は積極的に使おう。
    • 人数が多い混戦では、他の攻撃によって解除されるルートよりスロウの方が有効な場面もある。
    • 接近攻撃をするモンスターにはまず一発当てるべき。
      ただし、自分よりLvの高いモンスターに対してはレジストされる可能性がある。

&attachref アイスジャベリン

  • 前提条件:アイスボルトLv3
  • 使用条件:詠唱状態
  • 相手に凍結効果のある中距離単体攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 2 2
    攻撃力 150 160 170
    消費Pow 30 30 30
    ルート(秒) 2 3 4
    ルート耐性(秒) 12 12 12

  • 補足
    • ダメージ+ルート効果(凍結)
    • ルート耐性は、ルートが解除された瞬間から耐性が付き、その間はルート効果のスキルを受けてもルート状態にならない。
    • 射程はアイスボルトより長く、Lv2→Lv3で若干伸びる。ファイアランスと同じ。
      Lv2以下でも当てようと思えば当てられるが、凍結時間の問題等から使用しない方が良い。
    • ピンポイントで敵単体の足を止めたいときに使い易い。
    • 皿・スカを狙うときは、目標が弓に狙われていないかを確認する。
      狙われているなと思ったらアイスボルトにしておくこと。
    • 汎用性が高いので、比較的高い確率でソーサラーはこのスキルを持っている。
      よって、スキルが使える状態のソーサラーの前で隙の大きい行動を取るとまず凍結させられるので注意。
    • 09/6/29アップデートにより威力減少、スキルの効果時間減少。

&attachref フリージングウェイブ

  • 前提条件:アイスボルトLv3
  • 使用条件:詠唱状態
  • 周囲に鈍足効果のある自己中心球状中範囲攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 2 2 2
    攻撃力 100 100 100
    消費Pow 44 44 44
    効果時間(秒) 6 8 10
    移動力低下(%) 20 30 33

  • 補足
    • ダメージ+スロウ効果+吹き飛ばし効果(吹き飛ばしは対プレイヤー限定)
    • 攻撃範囲はLv3でキャラ3歩分。Lv1だとそれの半分程度、Lv2は1と3の中間。
      シールドバッシュ・ガードブレイクと同射程、フィニッシュスラストやヴォイドダークネスより短い。
    • 発動の早さと全方位攻撃のおかげで非常に当て易いスキル。
    • Lvに関係なく、ターゲットサークルが赤くなっても当たらない距離があるので信用せず、距離感をつかんでおきたい。
    • 吹き飛ばしは強力な効果だが、吹き飛んでから起き上がるまでは味方の攻撃も当たらないため、
      味方が狙ってる敵には当てない方が望ましい。
    • 特に一人の敵を味方複数で囲んでいる時などにウェイブをするのは味方の攻撃チャンスを潰すのでやめること。
    • ソーサラーの緊急回避スキルとして重宝する。
    • 基本的に狙って当てに行くスキルではなく不測の緊急事態で使うものだと考えて下さい。
    • 狙う必要が無いのでハイドのあぶり出しに便利。ただし不用意に近づくと逆にやられるので注意。
    • 味方レイスや味方ジャイアントに護衛ナイトが付いている時に、敵ナイトを吹き飛ばすと迷惑になる事が多いので控えること。
      //--2008年4月28日に消費Pow34⇒44、Lv2&3の範囲減少、発動が遅く、使用後の硬直が長くなった。

杖専用魔法

&attachref ジャッジメントレイ

  • 前提条件:ライトニングスピアLv3 + サンダーボルトLv3
  • 使用条件:詠唱状態 + 杖の装備
  • 遠距離大範囲の全員 (建築も含む) に3回連続で高低差無視の攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 3 2 2
    攻撃力 80×3 90×3 100×3
    消費Pow 80 80 80

  • 補足
    • 雷が三度落ち、範囲内に多段攻撃を行うスキル。
      • (自分・相手の)回線状況・PCの性能等イレギュラー要素により、ヒット数が増減する事がある。
    • 射程はソーサラースキル最長のキャラ11歩分。LvUPしても射程・範囲は変わらない。
      つまり、この射程は魔方陣中心までキャラ9歩。魔方陣半径2.5歩。
    • 空中でHITした場合、転倒無敵が発生するので1HITしかしない。
      但し、敵にエンダーペインがかかっているとジャンプ中に転倒しないので多段HITする。
    • キャラが攻撃動作を始めてから攻撃判定が出るまでが遅めなので止められやすく、しっかり見られているとステップでかわされやすい。
      また、ヒットしても直後にステップで転倒されてしまうことも多い。
      仰け反る職ならば、氷や硬直に当てようと2ヒット目で転ばれるということを忘れないように。
    • 複数に全段ヒットすれば魔法の中では最高クラスの瞬間ダメージ量を叩きだせるが
      多段ヒットであるためヒット中の敵は他の攻撃スキルに対してほぼ無敵になる。
      また、1人の敵に対してはスピア等の方が効率がよく、ジャッジを1人の敵相手に使うのは無駄になることがほとんど。
      • スタンもしくは凍っている敵がいる時、その敵の近くに味方がいるにもかかわらず
        その敵に対して使用するのは味方の攻撃の妨害となる。
        前衛を狙うとどこを狙っても邪魔になりやすいので敵の後衛を狙った方が良い
    • 感覚的には高威力高消費のアローレインというより、長射程のドラゴンテイルというほうが正しい。
    • ジャッジ持ち2人で、若干タイミングをずらして撃つと、相手は転倒することができずに、6発当てることができる。

&attachref ヘルファイア

  • 前提条件:ファイアランスLv3 + スパークフレアLv3
  • 使用条件:詠唱状態 + 杖の装備
  • 中近距離前方範囲の敵に強力な火炎攻撃を行う。
    Lv 1 2 3
    消費SP 3 2 2
    攻撃力 280 320 370
    継続ダメージ 24×4/3s 36×4/3s 48×4/3s
    消費Pow 72 72 72

  • 補足
    • 大ダメージ+強烈なヒート効果。
      この威力は範囲攻撃・間接攻撃としては最高。
    • 射程は基本魔法攻撃より僅かに短いキャラ6歩分。LvUPしても射程は伸びない。
    • エフェクトは扇状に見えるが真横や後ろにも判定があり実際は長方形の直線攻撃である。
    • 中心が障害物に当たらなければ建築物などの影に隠れた敵や、複数の敵に当てる事が可能。
    • スパークフレア以上の硬直があり、不用意に撃ちこむと反撃されやすい。
    • 攻撃判定の発生が他の大魔法・スパークフレアより早く、発動モーションを見てからの妨害・回避は厳しい。
      ヘルファイアであることがわかっており、かつ最大射程付近ならば発動モーションを見た後すぐにステップすることで回避可能。
    • かなり強力だが射程が短く、前に出て撃つ必要があるので立ち位置が重要。
      ただ単に前に出て狙うだけでは、敵に警戒されていいタイミングに撃てず、代わりに妨害でHPがガンガン減るという無意味な結果に終わることも多い。
      周りを良く見て、危険だと思ったら素直にファイアランス等の他のスキルを選択した方がいい事もある。
    • ヒート効果は耐性無視のため、耐性の高いウォリアー、特に片手ヲリに対して効果的。
    • 凍結相手にも狙う価値があるが、味方に片手がいる場合はバッシュを待ったほうが良い。
    • 消費PWの割に瞬間的な火力はさほど高くはない。
      単体相手であればランスを2発入れたほうが強力で消費PWも少なく、より遠くから狙えるため、
      使うのであればできる限り複数の相手を巻き込みたい。
      また、HPがほぼフルにある相手に当てても、そのまま接近される可能性もあるので注意。

&attachref ブリザードカレス

  • 前提条件:アイスジャベリンLv3 + フリージングウェイブLv3
  • 使用条件:詠唱状態 + 杖の装備
  • 範囲内の敵全員に氷結状態と鈍足状態を同時に与える遠距離大範囲攻撃。
    Lv 1 2 3
    消費SP 3 2 2
    攻撃力 80 90 100
    消費Pow 68 68 68
    ルート(秒) 3.5 4.5 5.5
    ルート耐性(秒) 12 12 12
    スロウ(秒) 8 8 8
    移動力低下(%) 16 16 16

  • 補足
    • 射程はスパークフレアと同等。
    • ダメージ+ルート(凍結)+若干弱いスロウの効果。
    • スロウとルートは別々の効果時間を持っており、ルートはスロウより先に解ける。
      対象にルート耐性があった場合は、スロウの効果だけが発揮される。
      ルート耐性は、ルートが解除された瞬間から耐性が付き、その間はルート効果のスキルを受けてもルート状態にならない。
    • 発動から効果の発生までに少し時間があるので敵の死角や隙をついたりすると当てやすい。
    • 比較的遠距離から敵の移動を封じることができる。
    • 爆発前の弾が直撃して転倒した場合、無敵効果が発揮されない。
    • 優勢、拮抗、撤退時を問わず、可能な限り前衛を狙うこと。
      後衛の動きを止めたところでルート耐性を与えるだけの結果になる事が殆どであり撤退時には撃った自身も危険である。

魔導具 専用魔法

魔導具専用スキルの獲得については → Quest/一般の該当項目へ
魔導具を装備した状態では従来の上級魔法「ジャッジメントレイ」「ヘルファイア」「ブリザードカレス」は使用できません。


&attachref メテオインパクト

  • 前提条件:サンダーボルトLv3 + スパークフレアLv3
  • 使用条件:詠唱状態 + 魔導具の装備
  • 遠距離中範囲の敵にダメージを与える。
    Lv 1 2 3
    消費SP 3 2 2
    攻撃力 150 200 250
    消費Pow 80 80 80

  • 補足
    • 地面指定の、炸裂弾3連発による範囲攻撃。
      (自分側斜め上空から指定地点に向けてスパークフレアのような攻撃が三回撃たれると考えてよい)
      使用者から見て、指定地点中央→指定地点の右→指定地点の左 と順に3つの隕石が落下する。
      • エフェクトと当たり判定の関連性は分かりづらいが、隕石の段階では3つ全てに独立した当たり判定がある模様。
        (1個が建築物に着弾し、残り2個が地面に着弾した時でも、ちゃんと歩兵にもHITする)。
        中央の攻撃範囲に左右の攻撃範囲が若干被っているので避ける方向とタイミング次第で1人に2発以上当たることもある。
    • 魔方陣中心の射程はジャッジとほぼ同等だが、範囲が半径で半歩程度狭く最大射程ではジャッジに劣る。
      ただし左右の隕石の最大射程ではジャッジに勝る。(+105のため)
    • 硬直がジャッジと同じく大きいため、不用意に使用すると反撃される危険性が高い。
      位置取りをしっかりしないで撃つのは無謀。
    • 発生は早く、使用すればほぼ確実に隕石が落下開始するが、隕石落着までは非常に長いため、狙ったプレイヤーに当てることはまず不可能。
      ルートやスタンになら当然当たるが、その場合ならもっと優先すべきスキルがある。
    • オベリスク等の建築物のすぐ横に1発目を当てると残り2発のうち片方もHITする場合がある。
      またブルワークの真ん中に撃つと3発ともHITするため、「ソーサラーの中では」建築破壊能力は高い。
    • 射線が斜めであるため、建築物に吸収されやすい。
      なのでATが密集された所で敵を狙う時はスパークフレアなど他のスキルを使用した方が良い。
    • メテオは下側の当たり判定がほぼ無いので少しでも高低差のある場所だと当たり難くなる。
    • 隕石は指定した地点より低い場所には落ちず、障害物に当たるとそこで爆発する。
      崖際などを指定して左右の隕石が地面のない場所に落るようにしても、指定地点と同じ高度の空中で爆発する。
    • 使用者・被弾側双方が最高装備、エンチャントが同じの条件で
      片手に約120、ソーサラーと両手大剣に約180、その他は約160のダメージを見込める。

&attachref グラビティフィールド

  • 前提条件:ライトニングスピアLv3 + フリージングウェイブLv3
  • 使用条件:詠唱状態 + 魔導具の装備
  • ダメージと重力効果を与える効果ゾーンを設置する。
    Lv 1 2 3
    消費SP 3 2 2
    攻撃力 50 60 70
    消費Pow 64 64 64
    効果時間(秒) 3.5 5.5 7.5
    移動力低下(%) 50 50 50

  • 補足
    • ダメージ+重力効果。
    • 地面指定型でホワイトブロウのような効果ゾーンを作るスキル。
    • スキルLv上昇で若干の射程増加(Lv1上昇で半歩程度)。鈍足効果はLvによって変化しない。
    • 魔法陣を見るとブリザードカレスやスパークフレアに比べて射程が短く見えるが、実際は同じ射程。
      あちらは魔法陣の手前半分くらいが爆発部分の最大射程範囲となるのに対し
      こちらは魔法陣が効果範囲を直接表すため勘違いしやすい。
    • 効果範囲内に入った瞬間に仰け反り無しのダメージ+鈍足の効果。範囲外に出れば効果は消える。
      --一度被弾したグラビティに再突入してもダメージは発生しないが、鈍足効果は再度受ける。
    • 被弾による仰け反りはないが「ダメージ被り」はあるので気をつけること。
    • エフェクト発生後、1秒間は鈍足及びダメージが発生しない。
      そのためエフェクトの表示時間は効果時間より1秒多い。
      加えて、発動からエフェクト展開も1秒以上かかるので、硬直等の隙を晒していなければ回避は非常に楽。
      ゆえに、直接狙えそうな敵がいない時は、多数の敵が頻繁に通りそうな移動先に使用して進軍や撤退を妨害するのがよい。
    • スキルの特性上、平地では効果が薄い。
      敵の進路を限定して時間を少々稼いでも、自分の硬直や敵の移動系スキルで帳消しになる場合が多々ある。
      一方で凹凸のある地形や坂、狭い谷のような場所などに置くと効果的な進軍妨害になる。
      やや効果範囲が狭いので、複数人数で使用するとより効果的。
    • 移動力の低下割合が非常に大きいので、上り坂に置かれると登り方向にステップができなくなる。
      • 戦争中は、味方の出したグラビティフィールドは黒い平面の円のエフェクト(画像左)
        敵の出したものは黒いドーム状のエフェクト(画像右)になるので判別ができる。
        非戦争状態では、常にドーム状エフェクト(画像右)が出る。
        #ref error :ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイル名を指定してください。
    • スコアボーナスが発生するのは最初にダメージを与えた時のみ。
      一度このスキルでダメージを受けた相手が、効果範囲内から出て、再度同じスキルの効果範囲内に入ってもスコアボーナスは加算されない。

&attachref レディアントシールド

  • 前提条件:ファイアランスLv3 + アイスジャベリンLv3
  • 使用条件:詠唱状態 + 魔導具の装備
  • 接近した相手にダメージと炎上効果を与える状態になる。
  • 自分中心の球状判定。

Lv 1 2 3
消費SP 3 2 2
攻撃力 10 30 50
継続ダメージ 24×4/1.5s 36×4/1.5s 48×4/1.5s
消費Pow 32 32 32
詠唱時間(秒) 5 4 3
持続時間(秒) 60 75 120
耐性時間(秒) 5 5 5

  • 補足
    • シールド効果の持続について。
      効果が切れない行動 : 武器を外す(持ち替える)、アームブレイクを受ける。
      効果が切れる行動 : スキルスロットを変更する、詠唱効果が切れる(パワーブレイクによって詠唱が切れても同様)。
    • 攻撃可能な対象がシールド効果範囲内に入った瞬間にダメージ+ヒート効果を与える。
      一度シールド効果範囲内に入った場合、5秒間は耐性がつき、耐性時間中はこのスキルでダメージや再度のDOTを受けることはなくなる。
    • スキル属性が「火属性魔法」「炎上効果」に分類されるので、オイルショットやハームアクティベイトとの連携が可能。
    • エフェクトは違えど炎上効果なので、他のヒート効果との上書き関係が存在する。
    • シールドの展開中は自分がどのような状態でもシールドの当たり判定は常に存在する。
      そのため、転倒中、ステップ中、ジャンプ中でも、敵がシールド範囲内に入ればダメージを与える。
    • ダメージ被りが発生するため、敵の移動系スキル(ストライクスマッシュ等)に合わせてアイスジャベリンを入れた場合
      シールドで解凍されてしまう事や自身の攻撃を消してしまう場合がある。
    • 味方レイスの足元を守るのには最も適している。
    • 自衛スキルではあるが過信は出来ない。
      判定範囲こそほとんどの近接攻撃と同等程度にはあるが、シールドの仰け反りは小さいため、
      他に気を取られすぎると硬直を突かれて簡単に突破されうる。
      また、移動先に置く形で攻撃されると、近接攻撃であれば相打ちにこそなるだろうがどのみち被弾するのは確実。
      そのため、特にハイドスカウトの警戒を怠ると相打ち覚悟のパワーブレイクから一気に崩されかねず、
      このスキルがあってもハイドサーチを怠っていいということにはならない。

コメント

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  • けど重力で強い局面は相当限られるし、そういう局面でも大体氷でも別に事足りる。まさに微妙な職。 --
  • たまにやるなら良いと思うけど、メインでやろうとすると数日後に壺割る羽目になるかな --
  • 重力のところに中級者向けって書いてあるけどどう考えても上級者向けな気がする --
  • 重力は敵が突っ込んできたところに設置するより敵が下がる前に先回りして設置するほうが効果的だから先読みできる人じゃないと無理恐ろしく上級者向け --
  • 重力は、相手の起き上がりに置きがけしたり、スタン後のステップを封じる位置に置くと、アシストになる。設置型なので、ピアや氷結とかぶっても、効果が残る。ただし地味なのは、どうにもならない。 --
  • 重力は地属性 地だけに地味ってか! --
  • カレスで集団で凍った上に重力使うと「相手の移動速度テラオソスwww」って味方両手が喜びながらドラテしにいくZE --
  • んで狙った相手にはこけられて、ドラテ硬直にジャベとバッシュ喰らって「俺の援護しろよ!糞皿どもFEZやめろ!!11」とかほざくんだね --
  • 最近はドラテ硬直すら捕る人減ったがな --
  • いや ドラテ硬直だろうがクランブルだろうが硬直に攻撃が入らない奴が増えたんだよ --
名前:

IP:210.197.239.198 TIME:"2012-02-06 (月) 15:01:30" REFERER:"http://fewiki.jp/index.php" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (compatible; MSIE 9.0; Windows NT 6.1; Trident/5.0)"