WAR > 召喚獣

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召喚獣(公式)

召喚獣を使役して攻撃させるシステムではありません。本人が召喚獣と化します。
(便宜的に本項では召喚獣は「召喚する」という表記を使っています。)
なお、コマンドメニュー(「Z」キーorホイール押下)から召喚を解くことも出来ます。

召喚ルール


  • 召喚方法
    • 各召喚に必要な建築物をターゲットし、ターゲットメニュー(Zキー押下)のコマンド「召喚」を選択すれば召喚できる。
      • 自身がその建築物近くにいないと「召喚」コマンドを実行できない。
        (なお、召喚可能範囲ギリギリからジャンプと同時に召喚操作を行うと、僅かだがより遠い位置で召喚が可能。)
      • 歩兵状態でないと「召喚」コマンドを実行できない。
        (召喚獣の状態なら、一旦「召喚解除」を行う必要あり)
    • 現在の立ち位置に召喚される。
      ---例 : War Craftが崖下にあり、自身が崖上に居る状態で召喚実行すると、崖上からジャイアントを召喚できる。
    • 歩兵時のHP/Pwがいくつでも、HP/Pwは召喚獣になった際全快する。
      • 例 : HP500(50%)の歩兵でも、ナイトになるとHP4200(100%)。
        --歩兵中に発動した各種状態変化・状態異常は、召喚時に全て解除される。(HPリジェネ、エンダーペイン、ハイド等全て)
        ※状態異常については要検証
  • 召喚解除
    • 召喚に利用した建築物が破壊されると、強制的に召喚解除される(変身が解ける)。
    • 手動で歩兵状態に戻りたい場合、Zキー押下時メニューのコマンド「召喚解除」で行う。
      ただし、攻撃中・滞空状態・及び安定していない場所にいる場合(ずり落ちる最中や地形に嵌った状態など)は「召喚解除」を実行できない。
      • 召喚状態でフィールドアウトやログアウトを試みると強制的に歩兵状態に戻る仕様だった(この手段を使ってカウント途中でキャンセルすることで、召喚解除実行不可能な体勢時でも歩兵状態に戻れていた)が、2010年12月「召喚中はフィールドアウト・ログアウトを実行不可能」に仕様変更された。
        --召喚獣の現HP/Pwがいくつでも、HP/Pwは召喚実行前の数値に戻る。
      • 例 : HP500(50%)の歩兵が、ナイトになるとHP4200(100%)。
        ナイトの状態でHP420(10%)まで消耗し、召喚解除を実行すると「HP500(50%)の歩兵」に戻る。
        &sad 召喚解除後すぐ歩兵として働けるよう、 召喚実行前は極力HPを全回復させておくこと。
    • 召喚中に受けた各種状態異常は、召喚解除時に全て解除される。(スタン、暗闇、DoT、凍結等全て)
  • 召喚中の仕様
    • 歩兵時のLv・攻撃力・耐性は反映されない。
      • 同一召喚獣ならば、Lv1でもLv40でもどんな装備でも、全て同一の攻撃力・耐性値での戦いとなる。(2007/1/22)
        低Lvキャラでも、召喚獣になれば対等に活躍できるチャンス がある。
    • エンチャントの効果は適用されない。
    • アイテムは使用できない。 → 書物を使う場合は召喚解除が必要。
    • ステップ・しゃがみ動作はできない。 → クリスタルでのHP回復も不可能。
    • のけぞらなくなる。ただし吹き飛ばしは通常通り。
    • デッドすると歩兵と同じ拠点ダメージを受ける。
    • 武器を装備していなくても攻撃できる。攻撃しても武器耐久度が減少しない。
  • 召喚獣の種類を問わず、歩兵時と同様のクラス相性補正がかかる。
    (対PC・対召喚問わず相手クラスによって与ダメージと被ダメージに補正がかかる)
    自分 相手
    ウォリアー スカウト ソーサラー フェンサー セスタス
    ウォリアー 与ダメ ↑
    被ダメ ↓
    与ダメ ↓
    被ダメ ↑
    補正なし
    スカウト 与ダメ ↓
    被ダメ ↑
    与ダメ ↑
    被ダメ ↓
    ソーサラー 与ダメ ↑
    被ダメ ↓
    与ダメ ↓
    被ダメ ↑
    フェンサー 補正なし 与ダメ ↑↑
    被ダメ ↑↑
    セスタス 与ダメ ↑↑
    被ダメ ↑↑
    与ダメ ↑↑
    被ダメ ↑↑
  • 備考
    • 実はLv差によるダメージ補正があるらしい? →未検証
    • 「召還(=帰還させる、Recall)」ではなく、「召喚(=呼び出す、Summon)」である
    • スカウトスキル「ガードブレイク」「アシッドショット」は召喚獣に対して効果が出ない。

移動速度

歩兵の歩行の速さを100とした時の召喚獣の移動速度。チュートリアル戦場の水場を利用して測定。
アナログな測定なので多少ズレあるかと思います。

歩兵 100
ナイト 235
ジャイアント(歩行) 55
ジャイアント(ジャンプ) 75
レイス 100
キマイラ 100
ドラゴン(歩行・飛行) 235
チャリオット(最大速度) 300

ジャンプ力は、飛行できるドラゴンを別にすると チャリオット>ナイト>レイス>歩兵>キマイラ>ジャイアント が目安。


各召喚獣の仕様

ナイト (略称:馬、騎兵、騎士、ナ)

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必要建築物 キャッスル、キープ
コスト クリスタル : 30
召喚数制限 制限無し
HP 4200
能力値 攻撃:10 耐性:100
スキル ディバインピアシング : 近接攻撃/8Pow
ディバインスラスト: 中距離貫通攻撃/24Pow

  • 概要 :アンチ召喚獣ユニット
    キャッスル・キープで召喚できる騎士型の召喚獣。
    鍛えられた騎馬による高速移動・ジャンプが可能。
    敵召喚獣に対して絶大な力を発揮する。

    --利点
    • ナイトを含む全召喚獣へ高ダメージ(170〜550程度)
    • 移動速度、ジャンプ力の大幅な上昇
    • 2008/03/24 のアップデートでHPが2100から3200に増加。
    • 2008/11/25 のアップデートでHP4200に増加し、必要クリスタルが40から30に減少、全スキルの消費Pow軽減
    • 欠点
      • 通常兵&建築物へのダメージ低下(5〜25程度)
      • 移動は速いが当たり判定は大きいため、乱戦内へ無理に特攻すると流れ弾、スタン等でHPが削られてしまう。
    • 主な運用法
      • 味方召喚獣の護衛 (基本的にはこれが最優先)
      • 敵召喚獣の撃破
      • 機動力を活かした遠方からのクリスタル輸送運搬、遠方への建築物建設
      • 斥候・偵察・追撃・後方撹乱
  • スキル詳細
    • ディバインピアシング (通称:小ランス)
      • 短射程・弱攻撃。対召喚獣には170〜250ダメージ程度、対歩兵&建築物にはダメージ5〜15程度
      • 発動・硬直ともに短めで、スキは少なめ。
        とはいえ、撃った場合も即座に移動しないと反撃されます。

        --ディバインスラスト (通称:大ランス)
      • 長射程・強攻撃。対召喚獣には350〜550ダメージ程度、対歩兵&建築物には15〜25ダメージ程度
        ---貫通属性あり。複数相手を直線上に捉えれば、まとめて串刺し可能。
        ただし建築物や地形は貫通しない
        ---発動までの時間・硬直ともに長く、隙は大きい。
        敵ナイトや歩兵に見切られた場合、カウンターを食らう事を覚悟しておきましょう。
        #br
  • 運用詳細
    • 味方召喚獣の護衛
      • 味方ジャイアント・レイス・キマイラ出撃の際は敵ナイトの強襲が予想されるので、味方召喚獣の周りをガードしましょう。
      • 敵ナイトに攻撃させない事が理想です。
        攻撃のスキを与えぬよう牽制しつつ、自軍召喚獣と一緒に大ランスで串刺しにされない位置取りを心がけましょう。
      • 味方の召喚に被害は出ますが、先手を取らずカウンター狙いに専念したほうが安全かつ確実です。敵と相手の召喚数や、相手の動き方に応じて臨機応変に切り替えましょう。
      • 先手をとる場合、敵ナイトが味方召喚獣に近づくコースへ小ランスを「置く」のが有効です。
        そのまま相手が来れば攻撃ヒット、回避した場合には味方召喚獣に近づけません。大ランスは隙が大きいため、基本的には控えたほうが無難です。
      • 敵ナイトに重なれば小ランスは味方には当たりません。レイスやキマイラ護衛時は、ナイトは消耗品と割り切って出来るだけ盾となりましょう。
        ジャイアント護衛時は、ジャイアントに攻撃させてカウンターを取った方が有効です。
      • 大ランスの打ち合いでカウンター狙いに回る場合は、まずは護衛対象と一緒に串刺しにならない位置取りが重要です。次に、可能であれば敵ナイト複数を同時に串刺しできる位置を狙いましょう。複数の敵ナイトを狙える場合、HPの低いナイトを優先して攻撃すると、相手の頭数を減らせるのでその後の展開が有利になります。
  • 敵召喚獣の撃破
    • 敵ジャイアント・レイス・キマイラ・ドラゴンが発見された場合は撃破に向かいましょう。
    • 無理に攻撃しなくとも、牽制するだけで相手召喚獣の働きを制限できます。
      ただし、敵キマイラが味方拠点へのファイナルバースト(FB)狙いで近づいている際は緊急を要するので、死亡覚悟でとにかく攻撃する必要もあり。
    • 対ナイトの1on1はキリがなく不毛です。撃破を狙うのならば、味方ナイトや歩兵の援護を受けられる優勢な状況を作り出しましょう。
    • 一般に、召喚戦は先手を取る攻撃側が一方的に不利です。従って、相手に一方的にレイスやジャイを出され、防戦に回っていると召喚戦は徐々に不利になっていきます(特にHPの高いジャイアント攻撃時に顕著です)。攻撃するか否かは、召喚撃破の緊急性と、その後の召喚戦のバランスを考えて決めましょう。
    • 「敵召喚を攻撃する味方ナイトにカウンターを狙う敵ナイト」にターゲットを絞るのも有効です。命中の確実性が増し、複数ヒットを狙いやすくなり、自分がカウンターを取られ被弾する確率が減ります。
    • 護衛時、攻撃時ともに、HPをクリスタル換算した費用対効果を強く意識しましょう。召喚戦の趨勢は、最終的には操作の腕よりも、召喚数、消費クリスタル量といった戦術的要因で決まります。
  • クリスタル輸送運搬(輸送ナイト) ・ 建築物建設(建築ナイト)
    • 高速移動力を活かし、拠点から遠い所で採掘されているクリスタルを拠点に運搬するのにも有効です。
      瀕死になって前線で戦えなくなったらクリスタル運搬に回ると良いでしょう。
    • また、遠方のオベリスク建設、目標地点への迅速なアロータワー建設などにも力を発揮します。
    • ナイトの任務の重要項目は「味方召喚の護衛・敵召喚の撃破」です。
      味方召喚の護衛対象・敵召喚の撃破対象がいる際は状況に応じて役割を判断しましょう。また、輸送・建築は歩兵でも可能な役割です。

  • 斥候・偵察・追撃・後方撹乱
    これらの行動を行う場合は、無駄なダメージを貰わないようにしましょう。主任務以外で傷付けられては本末転倒です。
    • 斥候として敵本拠近くや味方オベリスクのレーダー外へ向かい、敵召喚有無などをチェック&報告しても良いでしょう。
      特に、敵キマイラのFB(ファイナルバースト)が予想される時間帯は意識的に予想ルートをチェックしておくと、早期発見に繋がる場合があります。このFB警戒任務は、後方撹乱や追撃任務よりも重要、最優先です。
    • 敵キマイラを警戒する場合はなるべく静かで見晴らしのいい場所に陣取ること、足音にも気を配っていればハイドに暗闇の状態異常を食らう事もありません。
    • 味方歩兵へ一方的に遠距離攻撃を行っている敵スカウト・ソーサラーがいた場合
      小ランス、大ランス共にのけぞり時間が比較的長いため、攻撃して「のけぞり」を与え、味方を一時的に助ける方法もあります。 ただし、与えるダメージはいずれもごく小なのであくまで足止めの効果しかない点に注意。味方の有効攻撃を阻害してしまっては意味がない。特にウォリアーは『エンダーペイン』スキルが掛かっていてのけぞらない場合が殆どなので、ほぼ無意味です。
    • 味方歩兵が追うも、逃げ切られそうな瀕死の敵歩兵がいた場合
      攻撃して「のけぞり」を与え、味方を追いつかせる方法もあります。ただし上記同様、対ウォリアーにはほぼ意味がありません。
    • DoTダメージでHP1になった敵を見かけた場合、走り寄って小ランスでトドメを刺すのが有効です。
    • HPの多さを利用して、自軍の歩兵やオベリスクの盾になり攻撃を受ける戦法もあります。
      ただし致死的ダメージを受けることもあるので、戦争最終盤に何としても敵歩兵のオベリスク攻撃を防がなければならない場合などを除き、乱用はやめておきましょう。
    • サクリファイス中の敵セスタスを見つけた場合
      味方ジャイアントが長距離砲撃を行っている際に、回復させているセスタスをつついておくと回復妨害効果があります。
      ただし、アロータワー強化のサクリファイスを潰すのはあまり有効ではありませんし、何よりジャイアントの護衛が第一であることを覚えて起きましょう。
    • ハイド中の敵スカウトを見つけた場合
      小・大ランスで炙り出しておくのが有効なこともあります。
      ただし小ランスを当てに行くと、反撃でヴォイドダークネス等を食らいやすいので注意が必要です。
    • 後方かく乱を行う場合、歩兵を釣ったりクリスタル採取妨害をするのは良いのですが
      無駄にダメージを貰わないでください、特にソーサラーと片手ウォリアーが居る場合、氷結→スタンでタコ殴りされる可能性に常に注意を払ってください。
      クリスタルトレード中のタイミングを狙って敵方の輸送ナイトへ攻撃する時も周囲に気を配りましょう。「受け渡し中のフリ」をしたフェイントの可能性もあります。
      ---必要以上に敵方キープ前を長時間うろつく行為は、召喚の牽制どころか敵ナイトの大量生産の温床となる事も忘れないでおきましょう。
      #br
  • ナイト召喚時のタブー
    • ファイナルバースト(FB)狙いのキマイラが自陣付近まで迫っている場合
      スカウトのアームブレイクで無効化するなどの時間稼ぎが必要なので"かぶり"を防ぐため、小ランス連打ではなく、なるべく大ランスで攻撃するようにしましょう。
    • FB狙いの味方キマイラ護衛時、キマイラが凍らせた敵ナイトは攻撃しないようにしましょう。
      氷漬けのまま放置することでそのナイトを一定時間無力化し、キマイラの生存時間を伸ばすことができます。
      (キマイラを迎撃しに来るナイトは捨て身の場合が多いので、1発2発ダメージを与えても無意味なケースが多い)
      #br
  • 歩兵時における対ナイト戦術
    • 基本的には周りに守るべきジャイアントやレイス、キマイラが居ない場合は相手にする必要はありません。
      歩兵で追い回したところで、ナイトの機動力が勝るので大した脅威は与えられないし、
      もし敵ナイト1人に対し味方歩兵3人が追っかけたとすると、他の場所で人数不利が発生し、前線が押されてしまいます。
      せいぜい傍を通過するときに攻撃を試みる程度にしましょう。
      どうしても護衛の必要がある場合、小ランスを狙ってくる敵ナイトと味方護衛対象との間に身体を「入れ」、
      身代わりに受けることで小ランスを無効化することが出来ます。
      敵ナイトの攻撃手段は大ランスのみになるため、硬直を狙ってスキルを当てることで牽制しましょう。
      パワーブレイク中のナイトに対してはPw回復直後の小ランスしか撃てないので、非常に有効です。
      #br
    • 対ナイトに有効なスキル
      • ヴォイドダークネス
        当て易いのも妙味。ナイトで暗闇になると歩兵時以上に操作が難しくなります。ほぼ無効化できると考えていいでしょう。特に、召喚獣の護衛をしているナイトを全騎無力化できると非常に有効です。
      • ブリザードカレス、アイスジャベリン
        root→バッシュ→たこ殴りは全てに有効。rootのまま放置も無効化できるため有効。Root中の敵ナイトにランスを撃ってもカウンターをもらうだけで意味が無いので、ナイトで動いている時は気をつけましょう。
      • 鈍足付与スキル
        攻撃が当たりやすくなるためそこそこ有効。敵ナイト1体を味方ナイト2体で追ってるときはこれで倒せることもある。
      • パワーブレイク
        召喚獣は座る事が出来ない為長時間の無効化が可能。但しPw回復直後の小ランスは封印できない。とは言え行動を大幅に制限できるのは強みである。難しいがアームブレイクと時間差で併用すると長時間の無効化が出来る
        ---トライヴェノム
        ナイトは当たり判定が大きいため、このスキルの判定からよけにくい。ダメージかぶりを気にしなくてもいいので討伐などに来ている敵ナイトを削るのに使いやすい。ただし、rootや暗闇状態などの妨害の方が有効な状況が多いのでそちらの邪魔にならないように注意しないといけない。

チャリオット (略称:チャリ)

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必要建築物 キャッスル、キープ
コスト クリスタル : 20
召喚数制限 4体
HP 2000
能力値 耐性:100
スキル ディストラクトタックル : 高速体当たり/75Pow
スレットショット: 乗員専用遠距離攻撃/15Pow

  • 概要 :歩兵輸送ユニット
    2010年12月20日実装。 キャッスル・キープで召喚できる馬車型の召喚獣。
    歩兵を乗せ高い機動性で移動することができる。
    自軍拠点付近のみ使用可能な強力なタックルで相手をなぎ倒す。

    • 補足
      • 召喚後、徐々にPwを消費(-6/sec)。
      • 自軍のキャッスル・キープの領域内に入っているときのみ、Pw回復(+20/sec)の効果を得られる。
    • 操作方法
      • 「操手」
      • 視点が荷台からのものに固定され、カメラを上下にしか操作できなくなる。
      • 前後移動操作で加減速、左右移動操作で旋回。後退することは出来ない。旋回時にも減速する。
        ※この独特の動きは慣性が働いているため。車輪が常にツルツルと滑っているイメージ。
      • 尚、ジャンプには慣性が影響しない。
      • 操手のPwが0状態で歩兵を乗せていると動けなくなる。
        このとき、画面右下に強制下車アイコンが現れるので歩兵を強制的に下ろすことができる。
      • 操手側は自発的に歩兵を乗車させることはできない。
        また操手のPwがある状態では強制的に降ろすこともできない。
      • 「歩兵・乗員」
      • チャリオット乗車中は視点変更と専用スキルのみ使用可能。
        また、操手は攻撃を受けるが、乗員が攻撃を受けることはない。
      • 乗降操作
        歩兵はチャリオットが接近すると画面右下に乗車アイコンが現れる。(Pwが0の場合は現れない)
        このアイコンをクリック、または「\」キーで乗降車ができる。
        ※キーボード操作が有効にならない不具合が発生しているが、対処法はiniファイルの編集を必要とするため省略。
        乗車アイコンは乗車範囲から外れていても3秒間有効。その間に距離が離れても乗車できる。
    • 利点
      • 歩兵を乗せての輸送能力(乗員数は歩兵最大5名)。
      • 高い移動能力を得られる。移動速度は歩兵の3倍(ナイトは約2.35倍)。
      • 転倒無敵の発生しない強力なタックルスキル。
      • 高いジャンプ力を誇り、ナイトなどでは使えないショートカットも使える。
    • 欠点
      • 自軍キャッスル・キープから離れると戦闘能力、歩兵輸送能力を失う。
      • HPは2000と、召喚獣の中で最も少ない。
      • アロータワー、キャッスル・キープからの攻撃に弱い(いずれも専用エフェクト+固定1500ダメージ+行動停止(+ヒート))。
      • 後退ができないため動きが単調で読まれやすい。
      • 加速、旋回、減速の操作が特殊であるため扱いが難しい。
    • 主な運用法
      • 歩兵を乗せ前線へ輸送。
      • 高機動力によるクリスタル輸送運搬。
      • キャッスル・キープ付近へ侵攻してきた敵の迎撃。
  • スキル詳細
    • ディストラクトタックル
      • 操手用スキル。向いている方向に高速突進。範囲攻撃+吹き飛ばし判定。ダメージは200〜350前後。
        威力はウォリアーのヘビースマッシュに匹敵し、転倒には無敵時間が発生しない。
      • 射程は非常に長く、直線上に障害がなければ、ドラゴンのファイアボールの射程程度の距離を一瞬で移動できる。
        地形によってはこれを利用し、輸送時間を更に短縮することも可能。
        ---使用するとPw75を消費するためむやみに使えない。特に乗員がいるときはPwが尽きて、強制下車させる必要が出てくるので注意。
        キープ付近での戦闘であればPwが回復するため、方向転換している間に再使用可能になる。
      • 突進中にルート・スタン状態になるとその場で停止してしまう。
        また、段差や障害物に触れることでも停止する。
      • 羽モードで使用すると、クリック先を向くように旋回が自動でされてその後に突進が始まる。
      • 総じて強力なのは間違いないが、遠ければ遠いほど回避が容易になる上にチャリオット自体は脆いので相手から離れつつも上手く死角を突かないと当たらない。
        特に片手ウォリアーに真っ向からしかけると、シールドバッシュをもらってダメージを与えられないまま即昇天ということもありうる。
      • 食らった相手が吹き飛んでダウンするまでの間に追撃すると、フェンサーのダウンドライヴで追撃した時のように吹き飛んでしまい、それ以上の追撃が出来ない。
      • ダウンしてから追撃した場合、スカウトのブレイズショットが空中ヒットした時のように転倒無敵の無い状態が続き、複数の追撃が出来る。
  • スレットショット
    • 乗員用スキル。威嚇射撃。ダメージは15〜25前後。
    • 凍結中の敵にヒットさせても解凍しない。消費Pwこそ15と小さいが、走行中のチャリオットから狙い撃つのは難しく
      また当たったところで威力が小さすぎるため、使うメリットは無に等しい。
      また、当然ながら乗車中に使用したPwは下車時に回復したりはしない。
    • エフェクトがイーグルショットや強化状態のアロータワーに酷似している。
      また、射程・当たり判定のサイズはイーグルショットのそれと同一である。
  • 運用詳細
    • 旋回、ブレーキ操作に慣性がかかるため思った位置への停車にはコツが必要。
      またジャンプ中、旋回行動中、ブレーキ中はより多くのPwを消費する。つまり、その分早く乗客を降ろさねばならなくなる。
      その為乗客を乗せている場合ジャンプを必要とする地形の移動に弱い。(ジャンプ使用時にPwを消費するため)。
      --歩兵は戦闘中のチャリオットに乗車するべきではない。
      チャリオットが行動できなくなるだけでなく、バフスキルの切れた状態で敵中に放り出される危険性もある。
      --攻撃能力は高いがPwの関係上、戦闘に参加できる場面では不利な戦況であることが多い。
      そのためバッシュやROOTで一気に落ちる可能性があるので生存を優先しつつ攻撃の機会を狙うのがいい。
      チャリオットはすぐに落ちるより後ろや左右で攻撃の機会を狙うほうが相手への牽制にもなる。

  • その他
    • Pw0の間は客を乗せられない(乗車アイコンが出ない)。逆にPw0でも乗員がいなければ移動やトレードができる。
      --死亡時、召喚解除時は乗車している歩兵が強制下車される。
    • 悪性状態異常時は乗車不可能。良性状態は乗車時に解除される。状態異常一覧は状態異常参照。
    • 当たり判定は御者付近。オークや荷台を狙うと当たらないことが多い。
      また個人差があるが、高速で走行中のチャリオットには大きな判定のずれが生じることがある。

ジャイアント (略称:ジャイ、巨)

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必要建築物 ウォークラフト
コスト クリスタル : 30
召喚数制限 制限無し
HP 7000
能力値 攻撃:10 耐性:100
スキル ビッグステップ : 近接範囲攻撃+吹き飛ばし/25Pow
ストロングキャノン : 遠距離範囲攻撃/33Pow

  • 概要 :建築物破壊ユニット
    ウォークラフトで召喚できる巨人。
    その身体の大きさゆえに動きは鈍重だが、肩に担いだ大型のキャノン砲は威力抜群で、
    建物をなぎ倒す攻撃力を持っている

    • 利点
      • 2008/11/25&12/01 のアップデートでHPが7000に増加、キャノンの消費Pow低減と射程増加
      • 全建築物へのダメージ上昇&長射程
        (キャノン1Hitあたり 550〜660 前後、砲撃1回で2Hit可能)
          ※2008/3/24:ダメージ10〜15%Up、2008/12/01:ダメージ再度Down
    • 欠点
      • 歩行速度・ジャンプ力が歩兵時の約50%と非常に鈍重。 (※ジャンプ移動速度は約70%,歩くよりジャンプの方が移動速度が速い)
      • 歩兵、召喚獣に対してはほぼ無力
    • 主な運用法
      • 敵建築物の破壊
      • 高HPを活かしての囮
      • 敵建築(エク、AT)の抑圧
  • スキル詳細
    • ストロングキャノン
      • 両肩の砲門から、独立した実弾2発を同時に発射している模様。
      • 砲撃方法は『建築物指定(直撃狙い)』『地面指定(範囲砲撃)』の2種類あり、いずれも有効。
        魔法陣に複数ターゲットを収めて地面指定で発射すれば、複数建築物に各々2Hitさせることができます。
        (直撃と地面指定の爆風ではダメージ判定が異なる可能性があるが、現在は直撃、爆風ともに問題無く2hitすると言われている。)
        着弾点付近のダメージ判定は未解明な部分が多く、1hitしかしない場合は照準を改めるとよい。
        ---約0.81.0座標という抜群の射程距離を誇る。弾道は放物線。
        (片方または両方の)砲弾の弾道上に障害物等がある場合、そこで爆発します。
        近距離には撃てないが、↑の特性を利用して「遠くの目標を狙って撃ち、弾道上にある近距離の建築物に当てる」事も可能。
      • 建築物には前述のダメージ量だが、歩兵や召喚獣に対しては10〜20ダメージ程度。被弾時ののけぞり時間は長いが連発できない上に着弾速度が非常に遅いため牽制には使えない。
    • ビッグステップ
      ---自分の少し前方を中心として円形に攻撃判定が発生。ヒット時に敵を吹き飛ばす。
      ---建築、歩兵、召喚獣の全てに対し10〜20ダメージ程度。
      • 近寄ってきた歩兵などからの自衛手段。ジャイアントの適切な運用ができていれば使用する必要はないが、足元に味方歩兵がいないときは接近してくる敵ハイドのあぶり出しに使える。
  • 運用詳細
    • 移動力の遅さと攻撃方法から、敵兵士とナイトに対しては手が出ません(足は出ますが気休め程度です)
      ナイトが接近してきた場合ジャイ10vsナイト1でも恐らく全滅すると思われますので、
      味方ナイトとスタン、ルートなどが使える味方とセットで行動することが必要。
      それらの護衛が十分得られない状況では、召喚しない方が良い場合が多く、無駄にクリスタルを消費してしまう事が多い。

      --味方護衛ナイトの数がある程度期待できる場合ならば、高HPを活かし半囮役となって敵ナイトの注意を引き、味方ナイトに倒させる戦術が有効です。
      (勿論「何も撃つべきものがない、何も撃っていないジャイアント」は極論放置しても構わないのでほとんど囮としては成立しない)
      HP7000のジャイアントをHP4200のナイト(ともにクリスタル消費30)が攻撃する形になるため、ジャイアントを攻撃するナイトにカウンターを当てていくだけで、徐々に召喚戦が優位になっていきます。
      マトモに敵にカウンターを当てられる程度にナイトが揃っているのであれば、多少召喚で負けている状態でも強気で出していきましょう(ただし、護衛できないほど大量に出撃するのはNG。一度に1体いれば十分でしょう)。

      --押している前線で建築破壊役が必要になり、前線から要請が出た後にジャイアントが出撃するのでは、
      移動中に戦局が変化して現地到着時には砲撃不能になっていたり、
      建築物破壊が歩兵によってすでに終わっていて用無しになってしまったりします。
      また、建築物以外には無力なため、基本的に攻勢時にしか役に立ちません。
      移動速度の遅いジャイアントをベストタイミングで出撃させるには、先を読む力が必要です。

      --HPが多いので歩兵の攻撃程度なら多少受けても平気だと思い、突撃しがちになる場合がありますが、
      一度敵歩兵に捕まると足の遅さから攻撃回避や逃走が困難で、かなりの痛手を受けます。
      劣勢の際はおとなしく早めに下がり、再度優勢になるのを待ちましょう。

レイス (略称:霊、幽霊、レ)

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必要建築物 ゲートオブハデス
コスト クリスタル : 50
召喚数制限 同時に1体まで
HP 4800
能力値
スキル ギロチンソード:近接攻撃+強制のけ反り/18Pow
アイスバインド:遠距離+鈍足効果/14Pow
ダークミスト  :周囲の敵に暗闇効果/10Pow
(使用中は3秒毎9Pow消費、Pow回復なし)

  • 概要 :対歩兵ユニット
    ゲートオブハデスで召喚できる死神の召喚獣。
    レイスの周辺は一様に深い暗闇に包まれており、近づいた者は視界を奪われてしまう。
    自身も強力な攻撃を繰り出してくる。
    • 利点
      • 範囲攻撃のギロチンソードで敵を一掃
      • 射程の長いアイスバインドで敵を妨害
      • ダークミストによる暗闇散布で敵歩兵・敵ナイトを妨害
      • 2007/02/05 のアップデートでジャンプ力向上
      • 2008/03/24 のアップデートで移動速度が僅かに上昇 移動速度は変化していない模様。
      • アップデートでHP上昇(2007/05/21:3200、 2008/03/24:3600、2008/11/25:4800)
    • 欠点
      • HPはそれなりにあるが、防御手段が視界を奪うダークミストしかなく、歩兵に毛が生えた程度の機動力しかないため召喚獣の中では一番打たれ弱い。
      • 味方軍で同時に1体しか召喚できない
      • 必要建築物の「Gate of Hades」が脆く、破壊されやすい
    • 主な運用法
      • 前線に投入して敵歩兵に対する攻撃、妨害。
  • スキル詳細
    • ダークミスト
      • 使用するたびにスキルのON/OFFが切り替わるスイッチ型スキル。ONの時はスキルアイコンに回転する光が出る。
      • 発動すると効果範囲内の敵は暗闇効果が続く。相手が射程外に出ると暗闇効果は消える。
      • 効果半径は0.4〜0.3座標分(ミニマップで自分周囲に出ている緑色の回転レーダーの約半分)で自分中心球状。歩数にして12.5歩程度。
      • 効果中はPwの自然回復が止まり、3秒毎に9Pwを消費していく。レイスのPwが0になると自動停止する。
      • 大抵の歩兵は暗闇範囲から逃れようと動く為、戦線の押し上げやオベ際の攻防で効果的。
    • アイスバインド
      • Hitすると10秒間の鈍足効果が付く遠距離攻撃。ダメージは90〜160前後。
      • 射程はスカウトのイーグルショットとほぼ同等。レイス15歩分。攻撃判定は比較的広め。
      • Pow消費が14と少なく、パワーブレイクを受けてもPow回復の瞬間に使用可能。
      • Pow消費の割りに性能が非常に高いため、攻撃の際はこれを主軸に使っていく。
    • ギロチンソード
      • 射程やや短めの範囲攻撃(状態異常付与は無し)。ダメージは100〜240前後。
        攻撃を受けた歩兵は強制的に仰け反る。エンダーペイン状態のウォリアーでも仰け反る。
        (特にウォリアーは職柄上特攻してくるが、確実に当てれば仰け反りとダメージで近寄らなくなる)
      • 近距離になるほどHit範囲が広くなる。(台形のような範囲形状か?)
      • 突撃して狙うというよりは、相手に距離を詰められた時に使うほうが効果的。

  • 運用詳細
    --高い攻撃力と支援能力を持つ強力なユニットであるため、前線の敵軍にプレッシャーを与えつつ、自軍の士気を高めることができる。戦線を押し上げるのに非常に有用な召喚獣。
    • 強力なユニットだが、単体で大軍を相手にできるわけではない点に注意したい。装備品による耐性向上がなく、その巨大さからくる当たり判定の大きさも相まって、無闇に突撃するとたとえ敵ナイトが居なくても早々に退場する羽目になる。
    • 召喚全般に言えることだが、特にレイスの足元には妨害スカウトが忍び込むことが多いため、周囲の歩兵は寄って来るハイドがいないかサーチをするとよいだろう。
    • HPが低い事もあり、十分な護衛ナイトが居ない場合、すぐに死んでしまうのでナイトが少ない場合は出ない方が良い、
      もし敵ナイトに絡まれた場合は、ダークミストを展開すると敵ナイトが攻撃し辛くなる為、一時しのぎ程度の自衛にはなる。
      もし即撃破されてしまった場合、クリスタル50個という非常に大きな損失を出してしまう。
      ---攻める時も逃げる時も味方歩兵の中に位置し、味方前線を中央で支えるようなイメージで戦おう。
      なるべく味方歩兵はレイスの足元にスカフォードを出してやるとレイスが自衛し易くなり、周辺歩兵の安全性も高まる。
      ---打たれ強いジャイアントとの同行は効果的。
      お互いが囮役になり敵ターゲットを分散させられるため、長生きし易い。また味方ナイトが両者まとめて護衛可能という利点もある。 ジャイアントにとってもレイスのいる戦線は押し上げやすいので、敵建築物の破壊が容易に行えて一挙両得。
    • 常に周囲の状況を把握し、無駄なダメージを受けるのは避けたいところ。
      敵AT群の中で戦うと体力がガンガン減る。出来るだけ敵ATは避けたい。

      --運用例1
      中、遠距離で敵の攻撃を避けつつ、敵歩兵に対して攻撃を加えるスタイル。
      当て易く、射程が長く、ダメージも大きめのアイスバインドが主力。
      基本的に弾幕を張る弓スカウト・ソーサラーのスキル使用の硬直を狙い、アイスバインドを入れていく。
      突出した敵前衛にアイスバインドで鈍足を付けるのもいいが、味方歩兵が攻撃している間は絶対に手を出さないこと。Pwの無駄であり、味方の邪魔になる。レイスはアイスバインドの射程が長いので、歩兵が取り逃がしてからでも追い打ちは間に合う。
      自分を狙って突撃してくる敵歩兵にはギロチンソードで対応する。
      出が早い上に強制仰け反り効果が付いたので、アーススタンプやベヒモステイル等に合わせれば一方的に反撃できる。が、あくまでも防御として使用する。
      味方が敵歩兵に囲まれて危険な状況で、助ける為にギロチンソードを連打しても良い。だが、ギロチンソードばかり使うのは×。レイスの仕事は歩兵では手を出しにくい弓スカウトへの対処がメイン。敵前衛は味方に任せるように。
      ダークミストは敵ナイトに狙われたときの自己防衛、及び味方歩兵の追撃を支援するため短時間のみ使用する。
      アイスバインドで敵ナイトを狙っても回避されることが多い上、隙を狙って相打ちの大ランスを入れられることが多いため、ナイトに攻撃を当てようと思わない方が良い。
      (周囲に味方ナイトがいる場合、敵ナイトの大ランスの硬直にアイスバインドを当てようとすると、味方ナイトの大ランスに被るおそれがあるので尚のこと控えたほうが良い)
      敵ナイトに狙われた場合、絶対にジャンプはしないこと。ダークミスト使用中であろうと着地点に避けられない大ランスが飛んでくる。

      --運用例2
      powのほとんどをダークミスト展開に使い、アイスバインドはほとんど使わない。
      敵の視界を奪うことによる連携力低下、そこからくる戦力低下で味方の援護に徹する。
      ダークミストを発動しているかどうかは味方からも分からないので、
      「闇 開始」「闇 終了」などのチャットマクロを用意して合図するのが一般的。
      ただし、ダークミストの射程を把握してないとほとんど届いていない事があるので注意。
      闇の射程範囲はアイスバインドよりも短いため、「運用例1」よりも多少前に出る必要があり、被弾のリスクは前者より大きめ。
      そばに味方キマイラがいるならば、アイスバインドを使用しない分の攻撃力低下は大体の場合で十分に補えるので、
      敵ナイトからの攻撃を受けにくくできるこちらの運用法をメインにしやすい。

      --どちらの運用例が良いかはその時の戦況や地形などに大きく影響されるので一概には言えない。
      どちらの場合でも「レイス瀕死 次のレイス用意してください」などのショートカットを登録しておき、
      死ぬ前から次のレイス用クリスタルを集めてもらい、死んだらすぐに次のレイスを出すと良い。

キマイラ (略称:キマ、猫)

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必要建築物 キャッスル、キープ
コスト アイテム・キマイラブラッド+クリスタル40
召喚数制限 同時に1体、1回の戦争で計2体まで
HP 4300
能力値
スキル クローインパクト : 近距離2連続攻撃+吹き飛ばし/30Pow
ライトニングブレス : 範囲攻撃/40Pow
フレイムブレス : 前方扇型範囲攻撃+ヒート(48x3)/40Pow
ブリザードブレス : 範囲攻撃+ルート 凍結16秒/40Pow
ファイナルバースト : 対拠点専用自爆攻撃/0Pow

  • 概要 : 対歩兵、対拠点爆弾ユニット
    錬金術によって生み出される人工生命体。不完全な生命体だが,多彩な攻撃方法を持つ。
    獰猛な動物の攻撃力と、魔物の魔力を併せ持ち、多彩な攻撃を繰り出してくる。
    ただしまだ不完全なため、時間と共に徐々に身体が崩れ去ってしまう


    • 召喚条件
      • 自拠点のHPゲージが1本減るごとに1体づつ召喚可能になる。
        (つまり戦争開始直後には召喚できず、1戦争毎に最大2回召喚可能)
      • キャッスル/キープにて召喚する。必要クリスタル40個に加え、アイテム『キマイラブラッド』が必要。
        (キマイラブラッドを作成するためには「錬金術の実験」クエストを完了させていないといけない。)
        召喚時に『キマイラブラッド』を消費する。
    • 利点
      • ソーサラーの上級魔法に似た多彩なスキルを、そこそこの消費Pwで使用できる。
      • 召喚獣としては珍しく遠中近距離何れの歩兵にも十分なダメージを与えられる。
      • ファイナルバーストにより敵拠点へ壊滅的ダメージを与えられるため、大逆転勝ちを狙える。
    • 欠点
      • 常に23ポイントのDoT(継続ダメージ)がついて回る(このDoTでも死亡する)
      • 召喚回数が限られており、召喚自体もレアアイテムが必要。
      • 巨体の割りに移動速度は歩兵と変わらないので被弾しやすい。
      • とにかく目立つ。
    • 主な運用法
      • ファイナルバースト(通称:FB)での敵拠点への大打撃による逆転。
      • 混戦地帯における対歩兵用の固定砲台、及び進軍支援。
      • メンテナンス直前のFB交換による時間調整または戦争終結(ただし、規約の違反になるかもしれないので注意)。
      • FBによる目標戦での時間調整。
  • スキル詳細
    • クローインパクト
      近距離用スキル、多段範囲攻撃+吹き飛ばし。(2回目に吹き飛ばし判定)
      敵に近づかれた際に使用する緊急回避/自己防衛用スキル。
      シールドバッシュやスカウトの各種ブレイクより有効範囲が広く、
      攻撃判定の発生もかなり早いので使いやすく、
      2発まともに当てると意外とダメージを与えることが出来る。
      緊急回避以外にもFB時の特攻に有用なスキル。
      • 攻撃判定はドラゴンテイル等と同様に建築物を貫通する。
      • ブルワークの薄い部分に密着した状態で使用すると、反対側に密着している敵を吹き飛ばせる。
    • フレイムブレス
      前方扇型範囲攻撃+ヒート。
      ソーサラーの「ヘルファイア・Dot劣化版」
      ヘルファイアより発生位置が高く、慣れが必要。ただし発動時間は早い。
      ヘルファイア同様、ある程度敵に接近しなければならないため、使い所を選ぶ必要がある。
    • ライトニングブレス
      仕様変更され、範囲指定型の単発ヒット攻撃となった。
      指定された地点まで落雷エフェクトが走り続け、その範囲にいる全ての敵にダメージが当たる変わった性能。
      エフェクトと範囲指定に惑わされがちだが、 超極太&長射程のライトニングスピア と思って差し支えない。
      出が早いため敵に当て易く、連発できる。邪魔な敵を退かせるにはうってつけだろう。

    • ブリザードブレス
      中距離用広範囲攻撃+ルート。
      範囲がかなり広い上に、発生も早く、ダメージもそれなりに有るので、瀕死歩兵への追撃にも使用可能。
      ルート耐性も付与されるので、連射すると「ルートを解除した上にルート耐性を与えてしまう」事になるので注意が必要。
      • 見た目に騙されがちだが、攻撃判定はスパークフレア・ブリザードカレスと同様の弾道を持つ炸裂弾である。
        ( 弾速と判定発生が極端に早く、範囲が広くなったブリザードカレス と思えば良い)
         →前述のソーサラースキル同様、地面指定で撃つと意外に当たり範囲が狭い。歩兵の頭の上を狙うように撃つと広範囲に当たる。
      • 着弾位置を中心とした球状判定なので、上手く使えばアロータワーや崖の陰に隠れた敵を凍らせる事も出来る。
      • 球状攻撃判定は地形・建築・障害物を貫通しない。
      • 鈍足効果は無いが、ルート時間(16秒)はソーサラーのブリザードカレス(5.5秒)よりも遥かに強力なので、対歩兵で出撃した場合はこれを中心にすると良い

    • ファイナルバースト (略称:FB)
      通常時は使用不可。敵拠点に最接近した時のみ使用可能になる。
      おそらく自分を中心とした球状に効果範囲が発生する。
      (一時「高低差無視」と言われていたが、敵拠点との高低差が激しい場合は使用不可能な事が確認済。)
      差は微量だが FBが使用可能になる距離>FBの効果半径 なので不発にならないように要注意。
      (未検証だがFB発動可能半径自体に高低差が含まれていない可能性があり、歩兵がジャンプでギリギリ登れる様な高低差だと不発する場合がある)
      --- 発動した場合、効果範囲内の建築物に4,000,000(1ゲージ分)の固定ダメージ、効果範囲内の歩兵に600〜800のダメージを与え、自分は死亡する。
      --- 敵拠点に対しての建築与ダメージスコアは30,000固定、その他の建築物を巻き込んだ場合は破壊に至るまでのダメージがスコアとして加算される。
      • 爆風による対人ダメージやキルも通常通り加算される、予めクローインパクト等で敵歩兵/召喚獣にダメージを与えておくとキルしやすい。
      • 消費Pw0なのでPwとは無関係に発動できるが、アームブレイクの効果は受ける。
      • 発動成功するとHPは強制的に0となり、自爆完了まで完全無敵となる。

  • 運用詳細
    --ブリザードブレスの射程が長く範囲も広いため、白兵戦の援護にも効果的。前線の押し上げ目的でもキマイラを出す価値がある。
    • HPと機動力に劣るため、ナイトが多い戦場ではあっさり沈みやすい。レイス等と同時に進撃し相互支援すると味方も護衛しやすく効果的。
    • FB目的でキマイラを出すときは、ブリザードブレスで敵を足止めしつつ常に前進すること。
      当然敵の攻撃に遭いますが、味方の援護に任せてひたすら前進、前進!前進!!してFBを目指します。
      また、キマイラを援護する味方は足止め用にキマイラが凍らせた敵を攻撃によって解凍するのは厳禁です。
      出来た氷を割っていくとキマイラがすぐに蒸発します。解凍寸前でバッシュ→アム→パワが一番望ましい。
      戦況を適切に読む事が出来るのなら、敵拠点付近の手薄を狙い単独でFBを成功させる事も可能。
    • 敵拠点に近づいた時はブリザードブレスよりもクローインパクトで敵を吹き飛ばして前進しましょう、
      敵拠点の目の前でアムブレを入れられるとFBを決めることは困難になります。
    • 出現条件が厳しいドラゴンよりもキマイラの方が一発逆転向き。(ドラゴンと違い、任意で出せる為状況の計算もできる)
    • 敵味方共に重要な召喚ユニットなので、それを逆手に取った陽動にも使える。(ただし「捨て駒」と割り切れる勇気・度胸・決断力が必要)
    • 巨体でのしのし歩いて移動するため、移動速度が歩兵より遅いと勘違いされがちですが、移動速度は歩兵と等速です。
      それゆえジャイアントとは異なり、ジャンプ移動は移動速度の低下につながり、大きな隙を晒すだけになります。
  • その他
    --23ポイントの継続DoTによって死亡する事もあるが、この場合デッドログが流れずデッド数には加算されない。しかし拠点へデッドダメージは入る。
    • 接戦でFBしたときに巻き込まれてデッドした歩兵がドラゴンになることがあったので、FBの拠点ダメージ後に爆風判定が行われる模様。
    • ファイナルバースト炸裂→死亡した場合も、デッド数には加算されない。
      • ただし状況によっては加算され、キルログにも記載される。条件は不明だが発生頻度は体感的に1/10未満。下記はキルログの例(2010年5月8日確認、この直後に終戦)。

        (キマイラ召喚者) が Castle を破壊しました

        (防衛側プレイヤー) が (キマイラ召喚者) を倒しました

ドラゴン (略称:ドラ、竜、龍)

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必要建築物 不要
コスト ドラゴンソウル、召喚者自身の戦死
召喚数制限 同時に1〜3体まで
HP 8000
能力値 攻撃:10 耐性:100
スキル ファイアボール:
遠近両用広範囲攻撃+ヒート(60x3)/30Pow

  • 概要 :航空万能ユニット
    飛行能力を持ち、あらゆる地形や建築物を飛び越えて進軍可能。
    口からは遠近両用射程かつ広範囲の火球を吐き攻撃する。
    「最強」の名に相応しいユニット。

    • 召喚条件
      1. 自国のゲージ(拠点HP)が0.5本以上残っている
      2. 敵国のゲージ(拠点HP)と0.75本以上の大差をつけられて負けている
      3. 自国のドラゴンが最大同時召喚数制限(後述)に達していない

        a.〜c. 全てを満たした状況で、アイテム『ドラゴンソウル』の所持者が戦死した際に低確率で変身できる。
        最大同時召喚数はゲージ差が開くほど増え、0.75本差以上で最大1体、1本差以上で最大2体、1.25本差以上で最大3体の召喚が可能。

        --補足
      • 戦死したその場で即、自動的&強制的に変身する。
        (拠点に戻る旨のダイアログが表示された時は、既にドラゴン召喚抽選には外れている)
        ---召喚すると『ドラゴンソウル』を1個消費する。
        ---召喚確率は未発表のため不明。体感では1/4〜1/3位?
      • 召喚獣で戦死した際も変身の可能性あり。
        ---ドラゴンが死亡 or 召喚解除しても、上記召喚条件さえ揃っていればドラゴンは再発生する。
        ---ドラゴン召喚時、HPは全快するが、Powは死亡時の値を引き継ぐ。 死亡時にPowを使い切っていると、即座にファイアボールは発射できない。

    • 操作方法
      • 地上におけるドラゴンの操作方法は、他の召喚獣と同一。
      • 飛行状態のドラゴンは、操作方法が以下のように変化する。
        ※6/20最新版 (前提:エイムモード&PS2パッド操作)
        内容 操作方法
        飛行開始 ジャンプ
        上昇 視点を上に向け前進操作 or
        視点を下に向け後退操作
        下降 視点を下に向け前進操作 or
        視点を上に向け後退操作
        前後左右移動 既存召喚獣と同一
        ※前進/後退時は視点の角度が影響する
        水平飛行 視点を水平にし、前進/後退操作
        着地 地面に接近
        ※「飛ぶ=ジャンプ」ということさえ覚えておけば大体何とかなる。
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    • 利点
      • 飛行能力があり、最大高度では一部スキルを除く殆どの攻撃が届かない。
      • 歩行・飛行共にナイトと同等の高速移動が可能。
      • 召喚獣中、最高HP。
      • まずまずの対人戦闘力&対建築攻撃力を兼備。
    • 欠点
      • 最大高度ではこちらからの攻撃も届かない場所がある。
      • 飛行中はPowが回復しない。
      • 大差負けの戦況でしか召喚されないうえに、変身できるかどうかも運次第。
        ---召喚触媒の『ドラゴンソウル』がレアアイテム。
        ドラゴンソウルはエニグマボックスを使用するクエスト、骨型モンスターのドロップ、チュートリアルミッション、で入手できます。
        現在は練兵ポイントで交換できるようになったため、レア度はあまりなくなっている。

    • 主な運用法
      • 敵兵&敵召喚への攻撃、前線撹乱
      • 敵建築物(特に「AlertLevelの高いオベリスク」)の破壊
      • 味方召喚(主にキマイラ)の護衛
  • スキル詳細(ファイアボール)
    --弾道・射程
    • ソーサラーのスパークフレアに似た挙動。直線弾道で着弾後に爆発、球状HIT判定。
      非常に射程が長く、歩兵最長射程を持つイーグルショットよりも更に1.5倍近い射程を誇る。
    • 歩兵に当ててダメージが発生しても貫通する場合が多いらしい。(弾道の中心軸が当たらなければ貫通?)
      ---ジャイアントのキャノンと同じく、弾道と爆風で2Hitする場合がある。
      (炸裂弾+貫通弾を同時に発射する実弾二発説も浮上しています。)
      ---建築物、遮蔽物、地形をかすめたときに誘爆するが、その際の爆発衝撃波にもPC判定があり、
      AT>AT>オベリスク等、かすめていく毎に球状HIT判定を残していく。
      建築+歩兵両方に広範囲の打撃を与えられるため、余裕があれば積極的に狙いたい。
    • 対人・対建築どちらにおいても優秀だが、対人では真っ向から撃っても回避されやすい。
      後方から撃っても、スキル使用時のドラゴンの咆哮を聞いてから回避できる人もいるため、特定PCを狙って当てていくのは難しい。
    • ダメージ
      • 対人
        150〜250ダメージ前後(火球直撃で2HIT) + Dot(60x3)
         ※〜08/3/23: 約 250〜400ダメージ
      • 対召喚
        350〜450ダメージ前後(火球直撃で2HIT) + Dot(60x3)
        ---対建築物
        650〜780ダメージ前後( 建築物に対しては、直撃でも範囲爆撃でも1HITのみ 。仕様か不具合かは不明、運営に問い合わせても無回答)
         ※〜08/3/23: 約 450ダメージ
         ※〜08/4/27: 約 520〜680ダメージ
        --注意事項
      • 歩兵相手にファイアボールを撃ったとき、直撃しているはずなのにダメージが発生しないことがある。
        特に相手の後方から攻撃した場合に起こりやすいようだが、
        一度自分の姿を相手の視界内に入れるとダメージが発生するようになるのではないか、との説がある。(要確認)
  • 運用詳細
    • 非常に強力なユニットではあるが、このユニットだけで勝敗を逆転できるほどの性能はもたない
      この点は最大召喚数である3体が召喚されようと変わらない。
      それゆえ、このユニットが出るほど劣勢となってしまった戦争の逆転のためにはどうしてもキマイラのFBが必要となってくる。
      ただし、対人・対建築に関して非常に優秀なユニットであることに変わりはなく、
      前線支援・敵密集地帯への爆撃・建築物破壊 で力を発揮できる。
      ---機動力とDot(60x3)が強力なので、相手前線の後方に回り、味方前線と挟み撃ちにするように火球Dotをバラ撒いたり
      敵PCとオベリスク両方を巻き込んで範囲爆撃する、などが効果的。
      ---対ナイトでは、ナイトと同じように後出し攻撃で振舞えばよい。
      敵ナイトが多い場合は、飛行能力を活かしてナイトが追ってこられないルートで退避しつつ戦う。
      • 目立つので、 陽動や囮としての活動 も可能。
      • キマイラの ファイナルバースト(FB)支援による逆転狙い も重要任務のひとつ。
        味方キマイラが出撃した時には陽動や囮、援護砲火に回るとよい。
  • その他
    • 飛行時はpowが自然回復しないので、無駄な飛行はしない方がより活躍できる。
      空爆主体で立ち回る時は退避場所の確保に注意。
    • 逆転は不可能そうでも、各行動で敵城破壊率を増やせば、結果的に敗戦なりにも皆の獲得報酬は増える。
    • 変身確率は低いため、ドラゴンになる為に自殺を繰り返すのは論外である。
    • 相手ドラゴンがArrowTowerなど建築物にめり込んで見える時、ドラゴンの実体は建築物の屋上に立っている状態。
      ナイトは、ATの屋上などを狙って攻撃すれば大概当たる。
    • ドラゴン変身の際にプレイヤーは一旦「死亡」するので、デッドコメントを設定していると変身時にその内容を発言する事になる。
    • オベ1本を破壊するのにかかる時間は計算上、最短で約90秒。

召喚獣で地形にはまった場合の対処

召喚獣は接地判定が大きいため、崖と岩の間のような狭い場所に入ると引っかかってしまって永遠に斜面を滑り降りているような状態になり、操作不能に陥ることがあります。
そうなった場合に脱出する方法は以下の通りです。

  • 対処1 : ジャンプできるかどうか試みる
    タイミングよくジャンプすれば脱出できる場合もあります。
  • 対処2 : 召喚を解除する
    真上にしかジャンプできない場合は召喚を解除します。
    もったいないですが、他の方法が使えなければ敵に見つかる前にさっさと解除してしまいましょう。
    -対処3 : フィールドアウトを試みる
    通常の方法で召喚が解除できない場合は、フィールドアウトしようとすると強制的に召喚を解除出来ます。
    召喚が解除されたらフィールドアウトをキャンセルして脱出します。
    チャリオット実装に伴い仕様が変更されました。召喚状態ではフィールドアウトが出来なくなったため、使用不可となりました。
  • 対処4 : 敵歩兵に吹き飛ばしてもらう
    運がよければ救出してもらえますが、見つかれば基本的に蜂の巣だと思ってください。
    ちなみに死んでも脱出できます。
    -対処5 : 建築をしてもらう
    キャラクターに重なるように建築をすると強制移動が発生します。
    これを利用して、味方にスカフォード等を建ててもらうことで脱出が可能です。
    -対処6 :味方に建築物を破壊してもらう 敵建築物と崖の間に引っかかった場合は破壊してもらえば脱出できます。
    味方の建築物に引っかかった場合は使えません。

コメント

  • ジャイってキープに対して砲撃してもスコアでなくなってます? --
  • 攻めきれず拮抗状態が続くときこそ召喚は活躍する。 --
  • チャリって人運ぶと貢献度入るの? -- 夜桜
  • とりあえず終始チャリで人運ぶと貢献ランカー --
  • 厄介な陣形は歩兵が前にいて後ろにレイス これが逆だとレイス即効で沈んで効果がほっとんどない --
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