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妖精大戦争-数値類 - (2022/06/13 (月) 00:46:15) のソース

リソースとかの数字。

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**まとめ表
|名称|最小単位|表示単位|下限|上限|
|スコア|10|10|0|99億9999万9990|
|やる気|0.01%|1%|0%|1000%|
|パワー|0.01%|1%|0%|100%|
|pf|0.01%|1%|0%|300%|
|総面積|float(32bit)|1%|0%|float(32bit)|
|敵ライフ|1|なし|0以下撃破|規定|
|時刻|1f|なし|0f|int(32bit)|

**スコア
増加
-クリアボーナス
-アイスバリア(PF)
-点符
-SCB
-ダメージ点
減少
-コンテニュー

***増やすには
クリアボーナスを取るのが前提。
Eのみスリフェ1潰しでやる気不足クリア、という選択肢が残っていると思う。

通常アイスとPFと点符とSCBは全部足して収支で考える。
足し算だけで比べられるのがこのゲームの楽なところ。

**やる気
増加
-アイスバリア(PF)によるダメージ
-敵へのショット
-被弾衝撃波
減少
-被弾
-やる気を削ぐビーム

***増やすには
基本的にアイスが一番強い。
スペルカードライフでショット逆転もあり得るものの、大抵は1本当て理論値の話。
スペルカードじゃなくてもあるにはある。
Eの0.04%回復だと大分範囲は広がると思う。

**パワー
増加
-グレイズ
-敵へのショット
-敵の撃破
-長いチャージ
-被弾
-自然増加
減少
-アイスバリア

***増やすには
グレイズで増やすのが第一。
次点でショット端当て。
道中妖精撃破はパターン組み込みで考えに入れる。ショット撃破は氷点符の損失も含めること。
チャージもパターン。

潰しは敵ライフとpf回収とを合わせて考える。

**pf(リソース)
増加
-アイスバリア
-被弾
減少
-PF

***増やすには
アイス。
(a)スコア重視の大面積
(b)30%以上の分割アイスによるpf回収重視
(c)10%ぐらいのを刻んでpfをちまちま増やす
という選択肢。

潰すとやる気100%をpf25%に変換できる。
変換レートは低いがパターンに組み込めば使える。

**敵ライフ
減少
-アイスバリア(PF)
-ショット
-被弾衝撃波
変化
-ボス弾幕におけるタイムアップ

***有効活用するには
とにかく温存。原則アイス撃破。
アイス張るために長く生かす、高効率やる気回収となる使い方をする、この2つ。

***スペルカード時の特殊ライフ
もうなんか面倒なので擬似コード

定義
int S (スペルカード用ライフ)
int L (通常ライフ)

スペル開始時
S = 7L

スペル中のダメージ計算
ダメージをDとすると
S = S - D
L = S/7
撃破判定は(L<=0)

***無敵状態
ライフ減らなくてもダメージの計算はされててダメージ周りのやる気とか点とかは入るよ、という話。

サポートボス撃破から画面外退出するまでの間はライフ100万になってるけど、内部的にはダメージ通ってたりする。
無改造で撃破不可能やけどできてたらどうなるんだろうか。誰か暇な人検証しといて。








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**執筆メモ
スペカライフの図
リソース移動の図(新規?)