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NormalShooterからの課題」(2011/10/07 (金) 04:58:34) の最新版変更点

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妖Ex霊符、2ボム開幕結界について、色々考えてみた。 >霊符のボムの特性以外に、もっとも重要な妖の仕様に気付けないとあれはできないと思います。何も知らなくても運が良ければ20回に1回くらいは成功するんじゃないでしょうか( ´∀`) >このネタを発見したのは自分じゃないんで自分からは何も言えません。気になる人は頑張って解明して下さい。解明したときにこのパターンの真の凄さが分かると思います >ちなみにこの仕様は当然僕も知りませんでした( ´∀`) >安定のラインは8割以上でお願いします。それ以下は不理解勢なんで( ´∀`) >                 ――――NormalShooter この言い方から、少なくとも理解すると安定化に繋がる仕様であるらしい。 **技術情報 そもそも基礎知識なさすぎたけど、調べて大体わかったこと。 三〇〇回収★のplus増加量は20。(グレイズで表示変化、約100グレイズ時三二〇、スコアに関係あるけど桜点に関係無い) 一〇〇回収★のplus増加量は5の可能性高し。 若干計算ずれてたけど重要なのは三〇〇回収かどうかだったから下の方の計算は意味なかったことに(´∀`; ) ボム終盤で一〇〇回収が三〇〇回収になる。(紅と同じ感じ?) ボム押しっぱで次のボムが出でるのがこの三〇〇回収開始のラインだと思う。見た感じそうだし、自分が作ってもそうする。 ちなみにこのライン、まだ先に結構無敵残ってるのよね。赤丸(残無敵時間)が霊夢のオプションのやや外側ぐらい。 この時間中はまだ弾吸いきれておらず、2ボム目撃つと三〇〇回収できたものが一〇〇回収になる。 要は、2ボム目はボム押しっぱの即ボムではいけないというのが分かる。 もしかしたら既知の情報かも。 自分が全然稼ぎしてないからその辺の情報に関してよくわかってません。。 **例の仕様推理1 誘導の制御 開幕時にショットボタン押し込むことで誘導を制御。 ショットを離すとタイミングがずれて同じ形の誘導にならない。 低速/高速切り替えのタイミングは関係なさそう。要はショット押しながら開始することが大切だと思う。まぁ初めから低速入れていれば気分的にも楽。 これにより、妖精撃破が一定になるため、ほぼ同じP配置にできる。 Pの落下を見てタイミングをとりやすい。 位置に関してはy位置最下段、ショットが出ているからx位置をタイトルで合わせればいい。そこからチョン避け。 **例の仕様推理2 三〇〇回収を増やすために画面端への移動 1ボム目のタイミングはP位置参考で的確にできるはず。 ボム中移動は操作精度の問題。 これに関しては練習するしかないような。 スペカ名のアンダーラインが霊夢の首を切るぐらいがいいらしい。胸を切ると毛玉が死ぬ。 んで、三〇〇回収を増やすために画面端への移動で時間を少しでも稼ぐ。 2ボム目のタイミングは1ボム目の弾吸い完了直後ぐらい。弾吸い終わる前にボムると安くなる。 1ボム目移動が合っていればこのタイミングも固定されるはず。 その後のムーブも練習なんだろうなぁ・・・。 こっちも霊夢の頭切るラインで高さは合わせられるっぽい。 **例の仕様推理3 弾数上限 妖々夢もあるよね。ノーショットのリプ見たら毛玉1列目の時点で後の毛玉弾吐かなくなってるからね。 つまり余計な弾を画面外へ排除するような誘導ができれば美味しい訳で。 弾と★が干渉するのかどうかは分からないけども、弾数上限で弾自体が減る可能性は大いにある。 しかし理解したところでどういう誘導を心がければいいのかがさっぱり。 **電波推理 パワーやグレイズや点符とボムの関係。 不可解な動きがこれで説明できるといいなぁ。 **感想とか とりあえず、成功リプレイがあるからここまでは思考が及んだものの・・・。 しかしながら、今現在自分の成功率が一向に上がらないということから、謀氏が言っていた重要システムは上記のものじゃないかもしれません。 移動精度がゴミすぎる可能性は否定できないけども。 60回ぐらいやって成功4回とか理解にはほど遠かったね・・・。 答え合わせがあるのかないのか分かりませんが、とりあえず思考の及ぶ限り書き連ねてみました。 あとは実際に稼ぎやってる方々に任せます。。 何かありましたらTwitterの方に@飛ばして下さい。。。 **追記 どっかでランク上げるとかなんとかっていう議論を耳にはさみました。 なるぼと。妖は体感で殆ど分からない程度のランク変動による弾幕変化があるとききますし。。 「弾数増える」or「弾速下がる」or「弾速上がる(弾数上限回避」という可能性があるので、十分にあり得ますね。 謀氏が「あの人じゃなかったら気づいてなかったかも」という下りはその辺りなのかもしれませんね。 彼が"ランク変動による弾幕変化当たり前"のゲームに長く触れているのは明白ですし。。。 ---- *以下ゴミ **my rep +1120 scr28480 120n...zakoBns (28480-4*120)=28000 star(+)...20n 没 1120/20=56 28000/56=500 star(scr)...500n 1120/5=224 28000/224=125 star(scr)...125n 100n仮定だとzakoB=1520n **K's rep |+|g|p|s| |110|103(320)|1|230950(100/320)| |26890|103|23(6/2)|505050(100/320)| 26780 481100-80 481020 +26780 scr481020 ... no_zako 没 26780/20=1339 str=1339 1339*500=669500 669500-481020=188480 188480/320=589 ...lost? 1339-589=750 nx+20y=26780 100x+320y=481020 n=5↓ x=2628 y=682 **my rep sec |+|g|p|s| |0|47(310)|0|94000| |1150|47|3|| |2010|47|3|134720| zako3 scr40690 x230...23000 scr17690 y57.06 scr40690 x230...23000 scr y zako3*120 scr40330 x230...23000 scr17330 y55.90 scr40330 x231...23100 scr17230 y55.58 scr40360 x230...23000 scr17360 y56 .......zako(110) y43? scr40690-360=27000+13330 x270(+rate 4.26) scr13330 y43 +rate4? scr40690-0=28800+13330 x288 scr13330 y43 zako1520? scr40690-4560=36130 36130-13330=22800 x228(+rate5.04) x230なら(+rate5.0) ----
妖Ex霊符、2ボム開幕結界について、色々考えてみた。 >霊符のボムの特性以外に、もっとも重要な妖の仕様に気付けないとあれはできないと思います。何も知らなくても運が良ければ20回に1回くらいは成功するんじゃないでしょうか( ´∀`) >このネタを発見したのは自分じゃないんで自分からは何も言えません。気になる人は頑張って解明して下さい。解明したときにこのパターンの真の凄さが分かると思います >ちなみにこの仕様は当然僕も知りませんでした( ´∀`) >安定のラインは8割以上でお願いします。それ以下は不理解勢なんで( ´∀`) >                 ――――NormalShooter この言い方から、少なくとも理解すると安定化に繋がる仕様であるらしい。 **技術情報 そもそも基礎知識なさすぎたけど、調べて大体わかったこと。 三〇〇回収★のplus増加量は20。(グレイズで表示変化、約100グレイズ時三二〇、スコアに関係あるけど桜点に関係無い) 一〇〇回収★のplus増加量は5の可能性高し。 若干計算ずれてたけど重要なのは三〇〇回収かどうかだったから下の方の計算は意味なかったことに(´∀`; ) ボム終盤で一〇〇回収が三〇〇回収になる。(紅と同じ感じ?) ボム押しっぱで次のボムが出でるのがこの三〇〇回収開始のラインだと思う。見た感じそうだし、自分が作ってもそうする。 ちなみにこのライン、まだ先に結構無敵残ってるのよね。赤丸(残無敵時間)が霊夢のオプションのやや外側ぐらい。 この時間中はまだ弾吸いきれておらず、2ボム目撃つと三〇〇回収できたものが一〇〇回収になる。 要は、2ボム目はボム押しっぱの即ボムではいけないというのが分かる。 もしかしたら既知の情報かも。 自分が全然稼ぎしてないからその辺の情報に関してよくわかってません。。 **例の仕様推理1 誘導の制御 開幕時にショットボタン押し込むことで誘導を制御。 ショットを離すとタイミングがずれて同じ形の誘導にならない。 低速/高速切り替えのタイミングは関係なさそう。要はショット押しながら開始することが大切だと思う。まぁ初めから低速入れていれば気分的にも楽。 これにより、妖精撃破が一定になるため、ほぼ同じP配置にできる。 Pの落下を見てタイミングをとりやすい。 位置に関してはy位置最下段、ショットが出ているからx位置をタイトルで合わせればいい。そこからチョン避け。 **例の仕様推理2 三〇〇回収を増やすために画面端への移動 1ボム目のタイミングはP位置参考で的確にできるはず。 ボム中移動は操作精度の問題。 これに関しては練習するしかないような。 スペカ名のアンダーラインが霊夢の首を切るぐらいがいいらしい。胸を切ると毛玉が死ぬ。 んで、三〇〇回収を増やすために画面端への移動で時間を少しでも稼ぐ。 2ボム目のタイミングは1ボム目の弾吸い完了直後ぐらい。弾吸い終わる前にボムると安くなる。 1ボム目移動が合っていればこのタイミングも固定されるはず。 その後のムーブも練習なんだろうなぁ・・・。 こっちも霊夢の頭切るラインで高さは合わせられるっぽい。 **例の仕様推理3 弾数上限 妖々夢もあるよね。ノーショットのリプ見たら毛玉1列目の時点で後の毛玉弾吐かなくなってるからね。 つまり余計な弾を画面外へ排除するような誘導ができれば美味しい訳で。 弾と★が干渉するのかどうかは分からないけども、弾数上限で弾自体が減る可能性は大いにある。 しかし理解したところでどういう誘導を心がければいいのかがさっぱり。 **電波推理 パワーやグレイズや点符とボムの関係。 不可解な動きがこれで説明できるといいなぁ。 **感想とか とりあえず、成功リプレイがあるからここまでは思考が及んだものの・・・。 しかしながら、今現在自分の成功率が一向に上がらないということから、謀氏が言っていた重要システムは上記のものじゃないかもしれません。 移動精度がゴミすぎる可能性は否定できないけども。 60回ぐらいやって成功4回とか理解にはほど遠かったね・・・。 答え合わせがあるのかないのか分かりませんが、とりあえず思考の及ぶ限り書き連ねてみました。 あとは実際に稼ぎやってる方々に任せます。。 何かありましたらTwitterの方に@飛ばして下さい。。。 **追記 どっかでランク上げるとかなんとかっていう議論を耳にはさみました。 なるほど。妖は体感で殆ど分からない程度のランク変動による弾幕変化があるとききますし。。 「弾数増える」or「弾速下がる」or「弾速上がる(弾数上限回避」という可能性があるので、十分にあり得ますね。 謀氏が「あの人じゃなかったら気づいてなかったかも」という下りはその辺りなのかもしれませんね。 彼が "ランク変動による弾幕変化当たり前" のゲームに長く触れているのは明白ですし。。。 ---- *以下ゴミ **my rep +1120 scr28480 120n...zakoBns (28480-4*120)=28000 star(+)...20n 没 1120/20=56 28000/56=500 star(scr)...500n 1120/5=224 28000/224=125 star(scr)...125n 100n仮定だとzakoB=1520n **K's rep |+|g|p|s| |110|103(320)|1|230950(100/320)| |26890|103|23(6/2)|505050(100/320)| 26780 481100-80 481020 +26780 scr481020 ... no_zako 没 26780/20=1339 str=1339 1339*500=669500 669500-481020=188480 188480/320=589 ...lost? 1339-589=750 nx+20y=26780 100x+320y=481020 n=5↓ x=2628 y=682 **my rep sec |+|g|p|s| |0|47(310)|0|94000| |1150|47|3|| |2010|47|3|134720| zako3 scr40690 x230...23000 scr17690 y57.06 scr40690 x230...23000 scr y zako3*120 scr40330 x230...23000 scr17330 y55.90 scr40330 x231...23100 scr17230 y55.58 scr40360 x230...23000 scr17360 y56 .......zako(110) y43? scr40690-360=27000+13330 x270(+rate 4.26) scr13330 y43 +rate4? scr40690-0=28800+13330 x288 scr13330 y43 zako1520? scr40690-4560=36130 36130-13330=22800 x228(+rate5.04) x230なら(+rate5.0) ----

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