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 **まとめ表
 |名称|最小単位|表示単位|下限|上限|
 |スコア|10|10|0|99億9999万9990|
 |やる気|0.01%|1%|0%|1000%|
 |パワー|0.01%|1%|0%|100%|
 |pf|0.01%|1%|0%|300%|
 |総面積|float(32bit)|1%|0%|float(32bit)|
 |敵ライフ|1|なし|0以下撃破|規定|
-|時刻|1f|なし|0f|なし|
+|時刻|1f|なし|0f|int(32bit)|
 
 **スコア
 増加
 -クリアボーナス
 -アイスバリア(PF)
 -点符
 -SCB
 -ダメージ点
 減少
 -コンテニュー
 
 ***増やすには
 クリアボーナスを取るのが前提。
 Eのみスリフェ1潰しでやる気不足クリア、という選択肢が残っていると思う。
 
 通常アイスとPFと点符とSCBは全部足して収支で考える。
 足し算だけで比べられるのがこのゲームの楽なところ。
 
 **やる気
 増加
 -アイスバリア(PF)によるダメージ
 -敵へのショット
 -被弾衝撃波
 減少
 -被弾
 -やる気を削ぐビーム
 
 ***増やすには
 基本的にアイスが一番強い。
 スペルカードライフでショット逆転もあり得るものの、大抵は1本当て理論値の話。
 スペルカードじゃなくてもあるにはある。
 Eの0.04%回復だと大分範囲は広がると思う。
 
 **パワー
 増加
 -グレイズ
 -敵へのショット
 -敵の撃破
 -長いチャージ
 -被弾
 -自然増加
 減少
 -アイスバリア
 
 ***増やすには
 グレイズで増やすのが第一。
 次点でショット端当て。
 道中妖精撃破はパターン組み込みで考えに入れる。ショット撃破は氷点符の損失も含めること。
 チャージもパターン。
 
 潰しは敵ライフとpf回収とを合わせて考える。
 
 **pf(リソース)
 増加
 -アイスバリア
 -被弾
 減少
 -PF
 
 ***増やすには
 アイス。
 (a)スコア重視の大面積
 (b)30%以上の分割アイスによるpf回収重視
 (c)10%ぐらいのを刻んでpfをちまちま増やす
 という選択肢。
 
 潰すとやる気100%をpf25%に変換できる。
 変換レートは低いがパターンに組み込めば使える。
 
 **敵ライフ
 減少
 -アイスバリア(PF)
 -ショット
 -被弾衝撃波
 変化
 -ボス弾幕におけるタイムアップ
 
 ***有効活用するには
 とにかく温存。原則アイス撃破。
 アイス張るために長く生かす、高効率やる気回収となる使い方をする、この2つ。
 
 ***スペルカード時の特殊ライフ
 もうなんか面倒なので擬似コード
 
 定義
 int S (通常ライフ)
 int L (スペルカード用ライフ)
 
 スペル開始時
 S = 7L
 
 スペル中のダメージ計算
 ダメージをDとすると
 S = S - D
 L = S/7
 撃破判定は(L<=0)
 
 ***無敵状態
 ライフ減らなくてもダメージの計算はされててダメージ周りのやる気とか点とかは入るよ、という話。
 
 サポートボス撃破から画面外退出するまでの間はライフ100万になってるけど、内部的にはダメージ通ってたりする。
 無改造で撃破不可能やけどできてたらどうなるんだろうか。誰か暇な人検証しといて。
 
 
 
 
 
 
 
 
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 **執筆メモ
 スペカライフの図
 リソース移動の図(新規?)