「妖精大戦争-数値類」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

妖精大戦争-数値類」(2022/06/13 (月) 00:46:15) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

リソースとかの数字。 →[[全解説の目次>妖精大戦争]] **まとめ表 |名称|最小単位|表示単位|下限|上限| |スコア|10|10|0|99億9999万9990| |やる気|0.01%|1%|0%|1000%| |パワー|0.01%|1%|0%|100%| |pf|0.01%|1%|0%|300%| |総面積|float(32bit)|1%|0%|float(32bit)| |敵ライフ|1|なし|0以下撃破|規定| |時刻|1f|なし|0f|int(32bit)| **スコア 増加 -クリアボーナス -アイスバリア(PF) -点符 -SCB -ダメージ点 減少 -コンテニュー ***増やすには クリアボーナスを取るのが前提。 Eのみスリフェ1潰しでやる気不足クリア、という選択肢が残っていると思う。 通常アイスとPFと点符とSCBは全部足して収支で考える。 足し算だけで比べられるのがこのゲームの楽なところ。 **やる気 増加 -アイスバリア(PF)によるダメージ -敵へのショット -被弾衝撃波 減少 -被弾 -やる気を削ぐビーム ***増やすには 基本的にアイスが一番強い。 スペルカードライフでショット逆転もあり得るものの、大抵は1本当て理論値の話。 スペルカードじゃなくてもあるにはある。 Eの0.04%回復だと大分範囲は広がると思う。 **パワー 増加 -グレイズ -敵へのショット -敵の撃破 -長いチャージ -被弾 -自然増加 減少 -アイスバリア ***増やすには グレイズで増やすのが第一。 次点でショット端当て。 道中妖精撃破はパターン組み込みで考えに入れる。ショット撃破は氷点符の損失も含めること。 チャージもパターン。 潰しは敵ライフとpf回収とを合わせて考える。 **pf(リソース) 増加 -アイスバリア -被弾 減少 -PF ***増やすには アイス。 (a)スコア重視の大面積 (b)30%以上の分割アイスによるpf回収重視 (c)10%ぐらいのを刻んでpfをちまちま増やす という選択肢。 潰すとやる気100%をpf25%に変換できる。 変換レートは低いがパターンに組み込めば使える。 **敵ライフ 減少 -アイスバリア(PF) -ショット -被弾衝撃波 変化 -ボス弾幕におけるタイムアップ ***有効活用するには とにかく温存。原則アイス撃破。 アイス張るために長く生かす、高効率やる気回収となる使い方をする、この2つ。 ***スペルカード時の特殊ライフ もうなんか面倒なので擬似コード 定義 int S (通常ライフ) int L (スペルカード用ライフ) スペル開始時 S = 7L スペル中のダメージ計算 ダメージをDとすると S = S - D L = S/7 撃破判定は(L<=0) ***無敵状態 ライフ減らなくてもダメージの計算はされててダメージ周りのやる気とか点とかは入るよ、という話。 サポートボス撃破から画面外退出するまでの間はライフ100万になってるけど、内部的にはダメージ通ってたりする。 無改造で撃破不可能やけどできてたらどうなるんだろうか。誰か暇な人検証しといて。 ---- **執筆メモ スペカライフの図 リソース移動の図(新規?)
リソースとかの数字。 →[[全解説の目次>妖精大戦争]] **まとめ表 |名称|最小単位|表示単位|下限|上限| |スコア|10|10|0|99億9999万9990| |やる気|0.01%|1%|0%|1000%| |パワー|0.01%|1%|0%|100%| |pf|0.01%|1%|0%|300%| |総面積|float(32bit)|1%|0%|float(32bit)| |敵ライフ|1|なし|0以下撃破|規定| |時刻|1f|なし|0f|int(32bit)| **スコア 増加 -クリアボーナス -アイスバリア(PF) -点符 -SCB -ダメージ点 減少 -コンテニュー ***増やすには クリアボーナスを取るのが前提。 Eのみスリフェ1潰しでやる気不足クリア、という選択肢が残っていると思う。 通常アイスとPFと点符とSCBは全部足して収支で考える。 足し算だけで比べられるのがこのゲームの楽なところ。 **やる気 増加 -アイスバリア(PF)によるダメージ -敵へのショット -被弾衝撃波 減少 -被弾 -やる気を削ぐビーム ***増やすには 基本的にアイスが一番強い。 スペルカードライフでショット逆転もあり得るものの、大抵は1本当て理論値の話。 スペルカードじゃなくてもあるにはある。 Eの0.04%回復だと大分範囲は広がると思う。 **パワー 増加 -グレイズ -敵へのショット -敵の撃破 -長いチャージ -被弾 -自然増加 減少 -アイスバリア ***増やすには グレイズで増やすのが第一。 次点でショット端当て。 道中妖精撃破はパターン組み込みで考えに入れる。ショット撃破は氷点符の損失も含めること。 チャージもパターン。 潰しは敵ライフとpf回収とを合わせて考える。 **pf(リソース) 増加 -アイスバリア -被弾 減少 -PF ***増やすには アイス。 (a)スコア重視の大面積 (b)30%以上の分割アイスによるpf回収重視 (c)10%ぐらいのを刻んでpfをちまちま増やす という選択肢。 潰すとやる気100%をpf25%に変換できる。 変換レートは低いがパターンに組み込めば使える。 **敵ライフ 減少 -アイスバリア(PF) -ショット -被弾衝撃波 変化 -ボス弾幕におけるタイムアップ ***有効活用するには とにかく温存。原則アイス撃破。 アイス張るために長く生かす、高効率やる気回収となる使い方をする、この2つ。 ***スペルカード時の特殊ライフ もうなんか面倒なので擬似コード 定義 int S (スペルカード用ライフ) int L (通常ライフ) スペル開始時 S = 7L スペル中のダメージ計算 ダメージをDとすると S = S - D L = S/7 撃破判定は(L<=0) ***無敵状態 ライフ減らなくてもダメージの計算はされててダメージ周りのやる気とか点とかは入るよ、という話。 サポートボス撃破から画面外退出するまでの間はライフ100万になってるけど、内部的にはダメージ通ってたりする。 無改造で撃破不可能やけどできてたらどうなるんだろうか。誰か暇な人検証しといて。 ---- **執筆メモ スペカライフの図 リソース移動の図(新規?)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: