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大体は調べたり試したりすれば分かることだけど、ただの書きたがりなもんで(´∀`; )
自走砲についてつらつら。
内容は随時追加。
ver9.8。


自走砲の基本操作

なんやら偉そうな項目やなぁ→その通りでございますごめんなさい。
とりあえずwikiだと具体的に書いてない所ら辺を初心者向けに書いておきます。

このゲームの自走砲のシステム

プレイヤーが着弾点を選ぶと、そこに着弾するよう仰角が45度までの角度で決定される。
弾の軌道は恐らく正確な放物線。
仰角45度以上の砲スペックであっても地形に適応しやすいだけで、水平に対して45度までである。
すなわち、射出45度を超える弾道で近くへ落とす形の射撃は出来ない。
射程が近いほど低い弾道になり、射程ギリギリでは45度となる。
下記の関数のグラフを描くと、射程手前で急激に仰角が大きくなることが分かる。

高校物理思い出しながら計算した感じだとこんな感じ。(間違えているかも)
同標高平面への射撃において射程 l 距離sのとき、射出角θは
\theta = \frac{sin^{-1}(s/l)}{2}
となる。

また、wikiの装填時間の項目が古いままなので、現行の装填時間計算については以下の式となる。
ゲーム中の表記と微妙な誤差がみられるため、計算が少し異なる可能性あり。
tRT = \frac{cRT}{(1+lS)/2}*R
tRT:実装填時間(秒)
cRT:カタログ値の装填時間(自走砲以外は要計算?)
R:装填棒(ラマー)ありなら0.9・無しなら1
lS:装填手スキル(例:換気扇と車長ボーナスで表記116%なら1.155)

車体の向きについて

自走砲乗りで使ってない人は少ないと思うが、Xキー(デフォルト)による車体固定は癖にして良い。
ただ、もちろん射角外に標的が出ることもあり、そんな時の車体旋回をする操作法は2つある。
まず、後述のBishopなど、射角が狭い自走砲でよく使うのは、車体固定解除による自動旋回である。
カーソルを少し余分に旋回する辺りに合わせ、車体固定を解除、レティクルがカーソル位置に戻ってきたら(旋回完了したら)再び車体固定する。
このようにすることで、射角の狭い自走砲でも、要求通りの旋回を上手く行うことが出来る。
もう一つの方法は、A/Dキー(デフォルト)による手動旋回である。
射角が広いものの砲旋回によるレティクル拡散が大きい車両や、そもそも砲旋回が遅い車両にとってはこちらの方が有用なケースも多々ある。(具体的には全周砲塔のBirchとか)
これは砲旋回速度に車体旋回速度が加算されて迅速な向き変更が可能だが、大抵レティクルは最大まで拡散するので、レティクル収束時間との勝負になってくる。
そのため、砲旋回によるレティクル拡散量、車体旋回速度、レティクル収束時間、リロード残時間などから総合的に判断して、車体旋回を取り入れたい。
手動旋回を行うと車体固定は解除されるので、旋回後の車両固定も忘れずに。

自走砲による近接射撃について

至近距離射撃を狙う際も、曲射モード(俯瞰視点)を用いることをおすすめする。
仰角のミスがなく、偏差射撃もしやすい。
予測しうる相手の移動方向を考え、相手の移動方向を砲弾が通るよう照準を合わせる。
近距離曲射に限った話ではないが(むしろ殆どの自走砲がそうなんだけど)、低仰角の場合は特に敵の向こう側の地面に照準を合わせることを意識する。敵車体の遮蔽で赤い線が出来るなら要はそれ当たるということなので。
俯角の少ない(主にフラ車)ではレティクルがカーソルを合わせた近い地面にちゃんと表れないこともある。この時の射撃は敵頭上を越えやすいことに注意すること。俯瞰視点だと確認しにくい点ではある。

例外的に、頭上の敵に対する撃ち上げの形になる場合は、俯瞰視点だと手前の地面に照準されてしまいやすい。
この場合はTDモード(通常視点)を用いる。

自身の動きも大きい立ち回りの時は、オートエイムも悪くない。
ただしその場合はただでさえ大きいレティクルが拡大しきっているため、絞ることによる精度向上よりも近づくことによる精度向上を意識する。
近すぎると爆風で自身の損傷も大きくなるが、これが必要になる際はそもそもが緊急時なので「死ならばもろとも」ぐらいの勢いで構わない。もちろんAPやHEATを込めているなら爆風の心配もないのだが。

Bishopの運用

Bishopではそれなりに勝てて来たので未熟者ながら色々書いてみようと思う次第。

4.5インチ榴弾砲

Bishopの後期砲であるこの砲についての説明。

特徴
  • 射程が500mと非常に短い
  • 単発威力が低い(貫通57mm威力450)
  • 装填時間が短い(具体的数値は後述)
  • 照準時間も比較的短い

この砲は射程が500mと非常に短いため、そもそも撃てる範囲に前進する必要がある。
ただしこの短射程は上述の高角射撃が行いやすく、上手く射程端にもっていくと少々の岩陰程度なら飛び越えて直撃を狙える。
つまり、「味方と撃ち合いが起きる場所」で「相手が隠れたくなる場所」を470m付近に構えられるとこの砲は強い。
開幕では大抵この位置を目指すことになる。
ただし、LT等の開幕走り偵に捕まると即退場があり得るので、マップによってはそれを考慮して、走り偵に捕まらず、むしろそれに対して砲弾を送り込める位置へ移動する。
味方の展開により前進できるようになったら、目的の開幕砲撃ポイントを目指す。
着弾が高角度になるということは、射出も高角度になるということなので、400m付近の射撃しかしないのであれば(というか大抵は)目の前に障害物があるような位置取りも可能。
前線に近い分、発砲で十分に発見されうる距離なので、障害物を利用した隠蔽を心がける。

その後も、砲撃地点に応じて適宜位置を調整する。
よくあるケースだと、射撃がギリギリ通らない岩陰の敵を撃ちたいという場合がある。
射程内であるならば、バックで距離を取り角度を上げてやることで、この問題を解決できるかもしれない。
それでも砲弾の届かない位置は存在するので、一つの敵に固執しないこと。
まぁほかの砲に比べれば格段に撃てる所が多いのだけど。

リロードの速い砲である故に、自分で撃って履帯切りしそのまま追撃することが可能なケースも少なくない。
そのため、発見状態が切れてももう一度同じ場所へ撃つ価値はある。
例えば、軽装甲車・体力が少ない・命中弾で撃破できなかった場合、履帯に吸われた可能性は高い。
流石にこの弾が履帯直撃すると無事では済まない。修理速度向上や消耗品利用をされてない場合は留まっているはずである。
このようなことから、砲撃後すぐに視点を変えず、着弾観測(榴弾の爆発が無ければ直撃)をするメリットは他の砲より高い。
着弾観測をする際は照準線を少しずらすようにすると砲弾の軌跡が見えやすい。

比較的近距離で高い弾道を取るため、停止中の大型車両相手だと曖昧な弱点狙いもできる。
装甲の厚い砲塔前面を避け、比較的薄い砲塔天面およびエンジンのありそうな車体後部を狙う、といった具合である。
流石にピンポイントでキューポラを狙うようなことは出来ない。
これが顕著に表れるのは重駆逐戦車(上から見ると大体四角いやつ)で、前面に当たった場合と後部に当たった場合ではダメージの通り方が全然違う。
このタイプの駆逐戦車は手前に落ちた爆風で腹を焼けることもあるが、狙って出来るものではない。
もちろん外してしまうと意味がないので、外さない程度に狙いを付けていくことが大切である。

戦術的な狙い

周辺tierの自走砲と比較して挙げられるこの砲の特徴は、威力が控えめであることと、装填時間・照準時間が短いことである。
装填棒+換気扇+搭乗員100%で装填時間が10.88秒ぐらい。
威力の低さから、軽装甲低HPの下位車両を除いて一撃大破はまずできない。爆風損傷も通れば儲けぐらいの気休め。
ただし直撃できると、搭乗員やモジュールの被害はそれなりに取れる。
手数が多い分その効果も大きくなり、モジュール加害による地味な支援も勝利に貢献する要因となる。
それ故、重戦車にはあまりダメージが通らないものの狙う意味はある。撃ちやすいのは然り。

ここからは心理的な面を述べる。
まず挙げられるのは、隠れたつもりの場所の敵に当てることで、意識の分散をさせ、味方の砲戦を有利にするということ。逃げ場はないぞというプレッシャーをかけていく。
というか、岩陰からの飛び出し(被発見)・照準・射撃・隠れるという一連の動作の中で、最も狙いやすいのは隠れる動きなので、隠れた先に弾を届けやすいこの砲ではよく利用することになる。
味方が発見してくれたら、その戻るべき位置にじっくり照準を合わせ、相手の射撃を合図に偏差射撃を行う。
隠れる動きは単調になりがちであり、着弾ラグの長いこの砲でも偏差射撃は比較的行いやすい。
また、射撃後に隠れる動きをしないならばもちろんそれは味方が撃ってくれるのは言うまでもない。
この被弾を嫌い、相手が岩陰での常時移動を取り入れるならば、それはすなわちレティクル拡散であり、味方の被害が減る。(はずである)

終盤の立ち回り

Bishopの機動力は非常に弱いので、敵味方の配置を見つつ方針を決める必要がある。
劣勢で相手が味方自走砲を狩りにきそうな場合、いくらか離れた岩や稜線の向こう側からそれを狙う。
250mぐらいの近い射撃でもある程度の障害物は飛び越えられる。
一方で自分の視界しかない場合や、敵が自分のいるサイドからきた場合は、タイマンするしかない。
他方、優勢で味方が相手ベース付近の残党狩りに突っ込みそうな場合は、そこを撃てるようにしっかり前進する。
速力が無い分、これらの判断は早め早め、読みが外れるリスクを恐れず大胆に動こう。

タイマンについて

100m以内の近距離でも直射(TDモード)より曲射(俯瞰モード)を使った方が良い場合は多い。
真っ直ぐ突っ込んでくる相手(重戦車に多い)の場合、後退しながらハルダウンっぽい位置関係になると、割と有利が取れる。
発見状態維持時間中に、相手の視線は通らない位置で曲射を狙えるとグッド。
上述の通り、Bishopは後退が遅い代わりにレティクル拡散が少なく、割とすぐに高精度で撃てる。
相手に撃たれる状況でも、回避不能な位置であれば、敵に真正面を向けて同じことをする。
重戦車相手でも体力の350一気に削られることは稀で、1撃ぐらいなら反撃できる。
ただし榴弾砲には一撃でやられうる。特に敵自走砲が残っている場合は(遅いけれど)後退・前進の揺らしで直撃を避ける等の動きをしたい。至近弾は仕方ない。
相手が慌ててたり主砲損傷してたりして、弾を上にそらしてくれるケースもある。まぁBishopの下半分は傾斜もあって割と硬いし、上の垂直部狙うのはもっともな判断なのだけど。

あと、車体装甲の厚さとそれなりの車体重量の関係で、装甲が薄い相手の体当たりはむしろこっち有利になる。
相手が体当たりしそうな軌道で走ってきたらこっちからも合わせにいくというのもアリ。
いつぞやの市街戦マッチングで全速のELCが真横から突っ込んできたもので、後退して位置合わせたら向こうが190ダメージ受けて爆散したという、相手に気の毒なぐらいの出来事もあった。こっちは履帯で受けて履帯損傷したけども本体無傷。
余談だけど、車体重量は304の方が大きく、エンジン出力の高さもあってそれなりに威力は出る。
終盤でドットの中戦車を相手にして、撃たれる前に体当たりで潰した経験も。
ただし304は薄い故、被ダメージも大きいのは注意。

同じ砲を搭載できる車両に関する考察

FV304では勝率がひどいので、私自身、砲としての性能はそこまで引き出せてないかもしれない。
304の機動力は素晴らしく、ポイントを適宜変えていきたいこの砲との相性が良い。
ただし、Bishopの耐久力は近接戦闘で勝てる可能性を上げ、チーム貢献しやすくなっている。
また、直撃でこそ真価を発揮するこの砲は、304のレティクル絞りが(比較的)悪いということの影響をもろに受ける。前のバージョンの活躍は知らない。
一方のSPは、装填速度の向上が見られるが、さらにtierが上がったこともあり、直接的な活躍はしづらい。

ver9.6の散布界修正により、事実上、射撃精度が低下することとなった。
繰り返しになるが、この砲は直撃させる意味が大きい。
それ故、より一層絞りきった射撃が重要となる。

ちなみに、英国tier2の砲も同じ弾道を取るため、同じ位置で同じように撃ち込むことができる。
車両 条件 装填手 装填時間(s)
Bishop 装填棒+換気扇 115.5% 10.88
Bishop 装填棒+換気扇+紅茶 126.5% 10.42
Bishop(戦友) 装填棒+換気扇+戦友 121.0% 10.65
Bishop(戦友) 装填棒+換気扇+戦友+紅茶 132.0% 10.21
FV304 装填棒+換気扇 115.5% 11.39
FV304 装填棒+換気扇+紅茶 126.5% 10.91
FV304 装填棒+換気扇+戦友 121.0%
FV304 装填棒+換気扇+戦友+紅茶 131.0%
CrusaderSP 装填棒 110% 10.35
CrusaderSP 装填棒+紅茶 121% 9.91

Crusader 5.5in.SPの運用

ただし使うのは4.5インチ砲である。なんという名前詐欺。
後期砲(5.5インチ砲)は5回ぐらい使って投げた。
逆に目立つので、味方から異様な目で見られたり舐めてんのかと思われたりするかもしれない。
味方にsmall dickだかなんだか言われたこともあったね。(悪気はなかったのかもしれないけどw)
でもこの車体だからこそ輝く所もあるんだよ、この4.5インチ砲は。
ここに書いてあることは全部4.5インチ砲利用を前提。
もちろん、こんなの書くっていうのはそれなりに勝ててきたから。(運かもしれんけど)

車体特徴について

車体性能の違いが出るのは大体非常時、敵との近接戦なので、以降の項目は基本それについて。
大体wikiに書いてるままだけど、要点をまとめるとこのようになる。
  • 後退が44km/hでやたら速い
  • 重量出力比も22.8と加速力も悪くない(装填棒+射撃改良+レンズの場合)
  • 履帯性能も高く32deg/sの旋回ができる(自走砲としては破格)
  • 射界が右23度ある(左17度)
  • 砲が車体最後部に付いている

突っ込んできた相手の対応

終盤など、自走砲狩りに突っ込んできた敵への対応。
味方の援護が見込めそうなときは、そちらへ逃げて誘導することが第一。
しかしながら敵が突っ込んでくる状況では味方の数も少ないことが多いし、逃げ切れず追いつかれることもある。

回り込んで射界外から撃ちたいであろう軽装甲車への対応。(装甲で受ける系戦車は相手に出来ない)
全周撃てない車体共通なんだけど、旋回しながら後退することで回り込まれにくくする動作がある。
後退速度も旋回速度もあるこの車体は、それがしやすい。
この時は至近距離なので、ちゃんと絞らずともほぼ直撃が見込める。(この砲は絞りも速いのだけど)
また、相手が回り込みきれず並走気味になっている時も比較的撃ちやすい。
砲が後ろについているのも撃ちやすくなる一つの理由。

ただ注意して欲しいのは、4.5インチ砲使用時に正面最大俯角で撃つと自分に当たることである。
厳密に試験した訳ではないので、単に敵の主砲へ当たった爆風が返ってきただけかもしれないが、自分による射撃撃破の記録は何回も見たことがある。
非常時に慌てて自滅してしまうと元も子もないので、真正面の近接オートエイムは気をつけた方が良い。

豚飯

ヒメドとか割と使いやすい。一番役だったのはハリコフだけど。
射角の広さと後方についた砲、そして自走砲特権の俯瞰モードによって、(特に市街地では)豚飯のような動きもそれなりに利用価値がある。
もちろん装甲はペラペラなので防弾としての豚飯効果は期待できない。
あくまで車体隠し技術としての利用となる。
ただ、俯瞰モードのおかげで、瓦礫(盛り土?)のようなもので直接射線が通りにくいところでも安定した照準が可能になる。
具体的な説明に移ると、まず、建物裏で射角(出来れば少し広い右側)いっぱいの位置に敵を置き、俯瞰モードで照準を合わせておく。
この時は隠れた状態なので、射線表示は赤のはずである。
ここから後退をし、射線が緑になったら停止。レティクルを少しだけ絞って射撃、前進してまた隠れる。
俯瞰モードだと相手の砲塔の向きも観測しやすい。相手が明らかにこちらを狙っているときはすぐさま隠れれば良い。

偵察

もちろん自走砲の本業はその砲で撃つことなのだけど、終盤で自チームの目を増やしたい場合は偵察もまた必要になってくる。
視認範囲330m。レンズ皮膜なら363m、カニ目発動時なら412mとなる。(9.7で自走砲全体の視野範囲が狭くなった)
またFV304に劣るものの静止時隠蔽率は高水準であり、スキルと茂み次第では発見されにくい置き偵察ができる。
というか100m付近でも発見されないケースもある。
これは待ち伏せ射撃にも利用できることなので、慌てて動いて茂みからはみ出さないことに注意する。

一方、この車両には走り偵察という択も存在する。
終盤で味方に自走砲や遅い車両ばかりが残った時などは自分自身が走る。
それなりの機動力があること、車高が低く稜線を使って退避しやすいことなどを最大限活用する。
装甲は無いに等しく、HP350で一撃爆散するリスクがあることは忘れずに。

対戦を重ねた感覚から、私はレンズ皮膜を採用している。
静止して偵察できるケースは少ないことと、また逃げながら撃つ場合にも効果があることが理由である。
静止で待ち伏せ射撃する時は茂みで隠れて発見されないことが大切であり、その距離は視認距離よりずっと短い。
余談だが、皮膜はカニ目と比べてほんのちょっとだけ重量が少ないので、気持ち程度機動力は上がっているかもしれない。
あ、4.5インチ砲は5.5インチ砲より1t以上軽いので体感レベルで変わるかも。

自走砲狩り

カウンターのことではなく終盤に両軍自走砲ばかり残った時の話。
敵自走砲に対して、この車両では機動力を生かした接近戦も選択できる。

ほかの自走砲対自走砲と違って後退で突っ込んでいくため、撃ちながら近づくことはできない。
全速で真横を走り抜け、すれ違ってから射撃体勢に入る。
すれ違ったということは相手は後ろを向いており、撃つことはできない。
4.5インチ砲の低威力故に仕留めきれない場合もあるので、相手が旋回してくる前にまた回り込もう。
この砲の短照準時間・短装填時間はこういう接近戦に強い。

一発躱さなければいけないケースも多く、ギャンブル的要素は否定できないが、向かい合って撃ち合うのも結局撃たれやすいので五十歩百歩。
車高は低いので、敵自走砲の弾が上にそれるのを願うだけである。

対カウンター

そもそも中tier帯、それも高弾道で定番位置も人それぞれになってくるこの砲に対してカウンターが飛んでくることはほぼ無い。
そもそもこの砲を扱える3両はそれほど車体も大きくなく、カウンターで確実に命中させることは難しい。
このようなことから、それに対することを考えず、射撃に集中するというのも正しい選択である。
しかしながら、マップによっては撃ちやすい位置が限られてきて、それを狙う人(すなわち私のような人)も稀に居る。
これに対して、カウンター対策の移動を行うと、大抵のケースで射撃間隔が延びてしまうのがつらい点である。

(以下執筆中)










最終更新:2015年12月15日 09:02