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妖精大戦争-数値類

    

まとめ表

名称 最小単位 表示単位 下限 上限
スコア 10 10 0 99億9999万9990
やる気 0.01% 1% 0% 1000%
パワー 0.01% 1% 0% 100%
pf 0.01% 1% 0% 300%
総面積 float(32bit) 1% 0% float(32bit)
敵ライフ 1 なし 0以下撃破 規定
時刻 1f なし 0f なし

スコア

増加
  • クリアボーナス
  • アイスバリア(PF)
  • 点符
  • SCB
  • ダメージ点
減少
  • コンテニュー

優先順位

クリアボーナスを取るのが前提。
Eのみスリフェ1潰しでやる気不足クリア、という選択肢が残っていると思う。

通常アイスとPFと点符とSCBは全部足して収支で考える。
足し算だけで比べられるのがこのゲームの楽なところ。

やる気

増加
  • アイスバリア(PF)によるダメージ
  • 敵へのショット
  • 被弾衝撃波
減少
  • 被弾
  • やる気を削ぐビーム

優先順位

基本的にアイスが一番強い。
スペルカードライフでショット逆転もあり得るものの、大抵は1本当て理論値の話。
Eの0.04%回復だと大分範囲は広がると思う。(計算してないので不明)

パワー

増加
  • グレイズ
  • 敵へのショット
  • 敵の撃破
  • 長いチャージ
  • 被弾
  • 自然増加
減少
  • アイスバリア

優先順位

グレイズで増やすのが第一。
次点でショット端当て。
道中妖精撃破はパターン組み込みで考えに入れる。ショット撃破は氷点符の損失も含めること。
チャージもパターン。

潰しは敵ライフとpf回収とを合わせて考える。

pf(リソース)

増加
  • アイスバリア
  • 被弾
減少
  • PF

優先順位

アイス。
(a)スコア重視の大面積
(b)30%以上の分割アイスによるpf回収重視
(c)10%ぐらいのを刻んでpfをちまちま増やす
という選択肢。

敵ライフ

減少
  • アイスバリア(PF)
  • ショット
  • 被弾衝撃波
変化
  • ボス弾幕におけるタイムアップ

優先順位

とにかく温存。原則アイス撃破。
アイス張るために長く生かす、高効率やる気回収となる使い方をする、この2つ。

スペルカード時の特殊ライフ

もうなんか面倒なので擬似コード

定義
int S (通常ライフ)
int L (スペルカード用ライフ)

スペル開始時
S = 7L

スペル中のダメージ計算
ダメージをDとすると
S = S - D
L = S/7
撃破判定は(L<=0)

無敵状態

ライフ減らなくてもダメージの計算はされててダメージ周りのやる気とか点とかは入るよ、という話。

サポートボス撃破から画面外退出するまでの間はライフ100万になってるけど、内部的にはダメージ通ってたりする。
無改造で撃破不可能やけどできてたらどうなるんだろうか。誰か暇な人検証しといて。






執筆メモ

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スペルカード時の特殊ライフ


スペカライフの図
リソース移動の図(新規?)



更新履歴

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