リソースとかの数字。
まとめ表
名称 |
最小単位 |
表示単位 |
下限 |
上限 |
スコア |
10 |
10 |
0 |
99億9999万9990 |
やる気 |
0.01% |
1% |
0% |
1000% |
パワー |
0.01% |
1% |
0% |
100% |
pf |
0.01% |
1% |
0% |
300% |
総面積 |
float(32bit) |
1% |
0% |
float(32bit) |
敵ライフ |
1 |
なし |
0以下撃破 |
規定 |
時刻 |
1f |
なし |
0f |
int(32bit) |
スコア
増加
- クリアボーナス
- アイスバリア(PF)
- 点符
- SCB
- ダメージ点
減少
増やすには
クリアボーナスを取るのが前提。
Eのみスリフェ1潰しでやる気不足クリア、という選択肢が残っていると思う。
通常アイスとPFと点符とSCBは全部足して収支で考える。
足し算だけで比べられるのがこのゲームの楽なところ。
やる気
増加
- アイスバリア(PF)によるダメージ
- 敵へのショット
- 被弾衝撃波
減少
増やすには
基本的にアイスが一番強い。
スペルカードライフでショット逆転もあり得るものの、大抵は1本当て理論値の話。
スペルカードじゃなくてもあるにはある。
Eの0.04%回復だと大分範囲は広がると思う。
パワー
増加
- グレイズ
- 敵へのショット
- 敵の撃破
- 長いチャージ
- 被弾
- 自然増加
減少
増やすには
グレイズで増やすのが第一。
次点でショット端当て。
道中妖精撃破はパターン組み込みで考えに入れる。ショット撃破は氷点符の損失も含めること。
チャージもパターン。
潰しは敵ライフとpf回収とを合わせて考える。
pf(リソース)
増加
減少
増やすには
アイス。
(a)スコア重視の大面積
(b)30%以上の分割アイスによるpf回収重視
(c)10%ぐらいのを刻んでpfをちまちま増やす
という選択肢。
潰すとやる気100%をpf25%に変換できる。
変換レートは低いがパターンに組み込めば使える。
敵ライフ
減少
変化
有効活用するには
とにかく温存。原則アイス撃破。
アイス張るために長く生かす、高効率やる気回収となる使い方をする、この2つ。
スペルカード時の特殊ライフ
もうなんか面倒なので擬似コード
定義
int S (スペルカード用ライフ)
int L (通常ライフ)
スペル開始時
S = 7L
スペル中のダメージ計算
ダメージをDとすると
S = S - D
L = S/7
撃破判定は(L<=0)
無敵状態
ライフ減らなくてもダメージの計算はされててダメージ周りのやる気とか点とかは入るよ、という話。
サポートボス撃破から画面外退出するまでの間はライフ100万になってるけど、内部的にはダメージ通ってたりする。
無改造で撃破不可能やけどできてたらどうなるんだろうか。誰か暇な人検証しといて。
執筆メモ
スペカライフの図
リソース移動の図(新規?)
最終更新:2022年06月13日 00:46