ラグナ・ザ・ブラッドエッジ まとめ


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公式紹介ページ



 クールで冷徹な男と見せかけ、口数多く、ボケから突っ込みまで何でもこなせる多芸多才な銀髪主人公。
その言動は、某銀髪の万事屋を彷彿させる・・・って中の人も一緒なんかい!!
 大剣と闇を自在に扱う賞金首。技とかストーリーが某背徳の炎氏に似ているのは神の悪戯か大人の事情かオマージュか。

 Dボタン(闇属性攻撃「ソウルイーター」)で出せる通常技&必殺技は、いずれもガードされ時に削り効果を持ち、
さらに相手に与えたダメージの数割を吸収して自分のライフに還元可能。
減らされたぶんの体力を、コンボで がしがしリカバーしながら戦うという変態チックなスタイルで相手に絶望を植え付ける。

 ただし防御力や根性値はギルティのテスタさん並なので、多少気を抜くといつの間にか殺られてるのがラグナクオリティ。
おまけにガードされると不利になる技が大半なので要注意。

全体的にやることが分かりやすいので、ギルティギアプレイヤーならばまずは最初に使用してみるのがオススメ。
性能的には、LV2固定の聖騎士団ソルといった感じ。


通常技

  • 立A
ソルの立Pに相当するパンチ技。発生は早いものの攻撃判定が強くなく、対空には不向き。
また、打点が妙に高いため、しゃがんだキャラに空振りしたりと欠点も目立つ。
ノエルの中段攻撃など、「飛び上がってから攻撃する技」を潰すのには便利。

  • 立B
真横に突き出した足で、相手の鳩尾を突く。ソルの立Kとは全くの別物。
発生は推定5Fでリーチがあり、ソルの遠Sと同じ感覚で使用できる牽制の要。
上方向にはあまり攻撃判定がなく、相手にジャンプで飛び込まれるとかなり危険。

  • 立C
ソルの遠S風の斬り攻撃。立Bよりやや長いリーチだが発生が遅く、
実際はソルの遠Sより劣る性能。硬直も長く、相手にジャンプで飛び込まれるともうお手上げ。
差し合いで使うには勇気が要る技で、コンボの繋ぎと割り切るのがベター。
ちなみに、近距離と遠距離で技の内容が変わったりはしない。残念。

  • 立D
闇をまとった剣を振り上げてから叩き下ろす、二段構えの攻撃。
一段目の攻撃判定はそこそこ早く、立Cから繋がる。二段目の攻撃は横へのリーチが非常に長い。
出かかりにも攻撃判定のついたソルの6HSといった印象。一段目は対空にも便利。

二段目がヒットすると相手を遠くへ吹き飛ばしてしまう為、
連続技に使う場合は、一段目をキャンセルすること。これで色んな必殺技に繋げられる。

なおこの技は、一~二段目を前方ダッシュでキャンセルできるという特殊な性質を持つ。
連続技にはもちろん、攻めの継続にも使え、これが非常に気持ちいい。
というか二段目の硬直は非常に長いので、無理にでも必殺技、もしくは前方ダッシュでキャンセルしないと
反撃必至だったりもするのだが。

ちなみにこのダッシュキャンセル、厳密には「立D中に66で出せる特殊移動」であり、
通常のダッシュと違ってバリアで急停止できないし、必ず一定距離を移動してしまう。
通常技でもキャンセル出来ないので、距離には注意したいところだ。


  • 6A
上半身無敵となる、やる気のない感じのアッパー。
横へのリーチが乏しく、攻撃の持続も非常に短いのでいまいちパッとしないが、暴れ潰しとしては優秀。
さらにヒット時は必ず相手を浮かせられる。ジャンプキャンセルから追撃しよう。
立Bを至近距離でヒットさせた場合はキャンセルで6Aを出すと連続技になるので、
空中コンボに自信があるなら狙ってみよう。

  • 6B
足を振り上げたあと一気に振り下ろす、1ヒットの中段攻撃。
通常技をキャンセルして出せる他、これ自体も通常技でキャンセルできるので、
テスタメントの6Pのようなものと思って頂いて結構。
やはり暴れには弱いので、起き上がりや着地直後の相手に使ったほうが無難かも。

  • 6C
相手の足もとに剣を差し込んだあと、剣を上に振り上げる2ヒットの技。
二段目が偶然対空を兼ねることもあるが、技後の硬直が長い技なので、
「当たったらいいなぁ」という感じで出すにはいささかリスクが大きすぎる。

一段目の発生はそこそこ早いが、立Cがカウンターヒットしていないと連続技にはならない。
(立C>6Cは、立Cがヒットした場合のみキャンセルで出せる。ガードされた場合は不可能)
ちなみにヒット時は高く浮かせられるので、ハイジャンプで容易に追撃可能。
本作はハイジャンプ後にも二段ジャンプできるので忘れずに。ジャンプ仕込みよ、さようならである。

また、この技も66で特殊ダッシュに移行できる。
一段目をガードさせられたら、ラッシュをかけるチャンスだ。
ただし相手との距離が近過ぎる場合はジャンプキャンセルのほうが無難。

  • 6D
剣を振り回しながら小さく跳び上がる、見た目が派手な技。
ヒットorガードされた場合はDボタンで追加攻撃を出すことができる。追加攻撃は中段判定。
6Dと追加攻撃、どちらもジャンプキャンセル可能。通常技をガードされた際、
6DDで地味に削ってジャンプキャンセルしてまた攻めたり逃げたりと、実に嫌らしい行動が可能。
ただし見た目よりも横にリーチが無く、空振りには注意したい。


  • 2A
連打可能のしゃがみパンチであり、ソルの2P(しゃがみP)に相当。
ソルのしゃがみPとほぼ同じ感覚で扱うことができるものの、わずかに隙があり、
2A連打>様子見>2A連打再開 とやろうとすると、相手に割り込まれやすいので注意。

  • 2B
ソルの2Kに相当し、動作も似ている。もちろん下段攻撃であり、使用法も変わらない。

  • 2C
しゃがみ薙ぎ払い。ソルの2Sに相当する技だが、リーチの面でやや劣る。
連続技の繋ぎとするのが無難かもしれない。2Cがカウンターヒットした場合は2Dに繋ぐのがベター。

  • 22C
隠し技。技名は「まだ終わりじゃねぇぞ」。
相手がダウン中のみ出せる専用の攻撃。倒れている相手に腕を伸ばし、掴んで無理やり立たせ、拳をお見舞いする。
効果は地上よろけ。相手はすぐに行動可能になってしまうが、その前に立Bを差し込んで連続技に移行できる。
ダウンさせた後に移動起き上がりを使われるのが億劫ならば、この技を使ってしまおう。
見た目よりダメージは遥かに大きい。

  • 3C
しゃがみ回し蹴りを行う下段攻撃。ソルの足払いと違って低姿勢にはならず、リーチも2Cより若干短い。
ただしこちらはジャンプキャンセルが可能となっており、ガードされた場合の選択肢が多いのが強み。
ヒット時、相手と密着しているなら「まだ終わりじゃねぇぞ」で拾って連続技へ。
相手と距離があるようなら、後述する「インフェルノディバイダー」へ繋ごう。

  • 2D
地面に剣を突き刺す下段攻撃。ヒット時はダウンを奪える。
2B>2Cのあとに2Dを出すか、後述する中段技のガントレットハーデスを出すかで
簡単に二択を迫れる。ただし、必殺技でキャンセルできないという欠点あり。


  • JA
ソルのJP相当の技。連打が利くので、「適当ジャンプしてのJA連打」「低ダJA連打」は誰もが一度は通りたい道。
夏場のハエくらいうっとうしく攻めれる。

  • JB
ソルのJK相当の技。攻撃判定が貧弱なため、空対空で使うには分が悪い。
ジャンプキャンセル可能。コンボの繋ぎで十分じゃないすかね。

  • JC
ソルのJS相当の技、空中で回転斬り。コンボに空対空にと大活躍。
何もここまで似なくても。いや、強いぶんには全然いいです。

  • JD
闇で周囲を豪快に薙ぎ払う素手技。技の見た目はアッパーだが、ちゃんと下にも攻撃判定が出ており、飛び込みにも使える。
発生はジャンプ技の中では最も遅いものの、攻撃力・攻撃判定の広さ共に申し分無い。
技後の硬直も短いので、スカしてしまってもフォローが容易だ。なるべく多用していきたい。


  • カウンターアサルト
立Bと同じモーションで反撃する。


  • 地上投げ
相手を持ち上げて剣を差し込む。当たった瞬間に必殺技でキャンセル可能。
レバー入れの地上投げは相手を反対方向へ打ち上げるアッパーとなる。こちらも必殺技でキャンセル可能。

  • 空中投げ
相手を捕まえて蹴りを入れる。必殺技でキャンセル可能。また、落下中に各種行動が可能。



必殺技

デッドスパイク  +D
直訳すれば「死のトゲ」。
内容的には、一切飛ばない闇ガンフレイム。地面から黒い獣が出現し、相手を襲う。

発生が遅いので連続技にならず、有効な使い道は、立D二段目後にダッシュキャンセル以外の選択肢として
暴れ潰しに使うくらいか。ダメージ自体はかなり大きく、ガードされても体力をかなり削れ、体力吸収量にも期待できる。
地上ヒット時、相手はわずかによろめくだけ。距離が近ければ立Bで追撃可能。
また、ラピッドキャンセルを使えば強引に投げに行ける。


ガントレットハーデス  +B(空中可)
☆派生: 蹴り上げ  +D
直訳すれば「ハーデス神の篭手」。
篭手と言いつつ足技であり、しかもその見た目はバンディットリヴォルバーに似ているので突っ込みどころ満載な技だ。
単発、派生技、どちらがヒットしても相手を浮かせられる。ただし、受身不能時間は短い。
派生は、上昇しつつ斜め上を蹴り上げる。画面端ならばラピッドキャンセルからコンボに移行出来る。

技の性質はバンディットリヴォルヴァープロトタイプのLV2に近い。ガードされると反撃を受ける高速中段。
ガードされたときにも蹴り上げに派生できるが、悪あがきにしかならない。
遠距離から出すぶんにはガードされても反撃を受けないが、その距離から届く下段技が無いので相手は立ガード安定。
有効に使うには近距離しか出すしか無いものの、ちょっと勇気のいる技だ。なるべくラピッドキャンセル出来る時に使いたい。
なおダメージは大きく、投げからの追撃としてもオススメ。


ヘルズファング   +A
☆派生: 追加攻撃   +D
直訳すれば「地獄の牙」。
内容的には、炎ではなく闇をまとったロックイット。追加攻撃では衝撃波を発生させて吹き飛ばす。
発生も移動スピードも非常に早く、コンボの締めとして活躍する。

ロックイットとの最大の違いは、ガードされると不利になってしまうこと。
さらに、ガードされた後、さらに前進してから停止するため、かなり心臓に悪い。
不利になるのは2F程度なので、しゃがみガードが間に合うが、投げられると被カウンター扱いで投げ抜け不可になったりする。
なお、派生技のほうは大幅不利で、ガードされると何にでも反撃されてしまう。

この事態を避ける為には、完全にコンボの締めとしてだけ使うか、相手の前方ダッシュに合わせて使う事。
相手はバリアでないと急停止できず、バリアガードなら間合いが通常よりも大きく離れるため安全というわけ。

ヘルズファング>RC>立B立C>ヘルズファング>追加攻撃
誰にでも出来るコンボでも、そこそこのダメージ。
ヘルズファングカウンター時は非常に長い時間のけぞらせることができ、RC無しで上記のコンボを決める事も可能だ。


インフェルノディバイダー  +CorD(空中可)
☆派生: アッパー   +C
☆☆派生: 横吹き飛ばし   +C
☆☆派生: 踵落とし  +C
  • 闇ヴォルカニックヴァイパー



DD(ディストーションドライブ)

カーネージシザー  +D
(D押し続けで二段目ヒット時の威力強化、ずっと押し続けると二段目への移行無し)
  • 闇ロックイット&闇タイランレイブ


ブラッドカイン  +D
▽派生: 闇に喰われろ   +D
  • 闇インストール
  • 闇ぶっきら



アストラルヒート

(相手も自分も後が無い、最終ラウンドでのみ使用可能。必要ゲージ100%+相手のライフ一定以下)

ブラック・オンスロート  +C
  • 闇インストール殺界



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