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*猿飛佐助立ち回り [[基本情報>>http://www30.atwiki.jp/basara2heroes/pages/30.html]] ---- #contents ---- ***【推奨武具】 第7 or 8武器 ***【推奨アイテム】 愚か者の法…火力アップ。 韋駄天抄…回避移動でもいいが、枠は余るので基本的に装備。 猛将の怒り…引寄ハメの繋ぎやフィニッシュに。 殺し系…雑魚戦の撃破効率アップ。大男やからくりの処理は問題ないが、枠には余裕があるのでステージに応じて選択。 憤怒の攻撃、絶好調のはちまき…第7武器装備なら。殺し系より効果範囲が広い。 鬼火の蝋燭…複数人相手に引寄の術を決める時の補助。 復讐の刃…対忠勝用。 大谷の頭巾…忠勝ハメの安定用。 ***【推奨固有技】 引寄の術は必須 ***【通常攻撃】 範囲は普通、速度は速い。HERO戦では5段目まで確定する。固有技に繋ぐなら3段目から。 雑魚、HERO戦共に3段→引寄がメインになる。確実性重視ならHERO戦では使わなくてもいい。 7段目が打ち上げなので蒼紅幸村等の受け身率の高い相手には8段目が入らない。 ***【ジャンプ攻撃】 かすがとよく似た5段技。出しきりで少しだけ浮き上がる。 こちらは忠勝やからくりに多段ヒットしないが、1ヒットあたりの威力は高い。 基本的にかすがと用途は変わらない。 忠勝戦でもやはり重要だが、引寄の術があるので必須という訳ではない。 動き回る技が多い佐助には貴重な定点攻撃である。引寄の術が通用しにくい大男にはそこそこ有用。 ***【空中特殊】 かすがと比較するとこちらはやや発生が遅いが終わり際の隙が少ない。基本的にかすがと用途は変わらない。 ***【BASARA技】 安定してヒットする回転切り、範囲は広めで移動もできる。威力はそれなりにある。 〆で敵を吹っ飛ばすのは中心にいる佐助本体のみ。分身の攻撃だけだと吹っ飛ばない。 使い勝手はいいが、主役になる機会は少ない。忠勝戦では主力。 ***【滑空】 かすがよりも範囲はやや広い。また、空中通常3段目や固有技ボタンの攻撃は行きと戻りで2ヒットする。着地硬直はこちらの方が短い。 全体的にこちらの方が性能は高いが、使い勝手に影響する程ではない。かすがと用途は変わらない。 素の移動速度がかすがより遅い為、滑空の方が韋駄天抄なしより僅かに速い。着地した場合でも韋駄天抄なしとほぼ同じ。 ***【固有技 影追の術】 出は早いが、技終了後の硬直は長め。3回全て当てるのは難しい。 使えない技ではないが、引寄の術が使える状況でこちらを使うメリットは特にない。 味方を引き離したい時の移動用に使えるが、硬直のせいで移動速度は韋駄天抄なしで走った時より僅かに遅い。 滑空があるので使う必要はない。 ***【固有技 引寄の術】 射程は長く、範囲も広い。手裏剣の周りにしか攻撃判定がないので思わぬ所で外れる事もある。 刻印技かつ雑魚を纏めやすい。通常3と交互に繰り返せばヒット数も撃破数も稼げる。 連発すればHEROをハメられる。最初の1発さえ当たればボタン連打で安定。相手が複数でも成功する。 傾斜があると抜けられる事があるので平地で戦うようにしたい。 通常3とのループはHERO戦でも可能。相手を右側に置くと安定しやすい。連打よりも威力は上がるが、安定性は下がるのでお好みで。 BASARA技は分身の〆だけ当てれば敵が吹き飛ばないのでそこから引寄ハメに移行する事もできる。 吹っ飛ばした後でも追いかけて密着すれば引寄ハメに移行できるが、韋駄天抄かドライブ必須。 忠勝ハメに使うならドライブ抜けされない距離を維持しながら近付いてきた所を狙う。発動ごとに僅かに前進する点に注意。 ドライブ中のみ密着状態で連打しても忠勝ハメが可能。究極BASARA技を2回当てたい時の繋ぎとしてなら使えるかもしれない。 ***【固有技 影潜の術】 名前以外はかすがの白夜と同じ。 忠勝ハメにコンボパーツとして組み込めるのは白夜にない強み。忠勝のいるステージでは選択肢に入る。 ***【固有技 雲隠の術】 閃光弾を目の前に投げつける。隙は少ないが、攻撃技として使う性能ではない。密着して当てることで鉄壁兵を突破できる。 発動するとHERO、名前付き兵士(敵部隊長や闘士等)、楯銃兵、からくり以外の敵が攻撃態勢に入らない(画面外にいるのと同じ状態)。 時間経過か被弾で解除、発動中の再発動はできない。効果時間は5秒程度、お世辞にもしばらくとは言いがたい。 発動していても潜っている忍者は出現するが、クナイは忍者自身の足元に向かって発射される。 既に攻撃モーションに入っていた場合、閃光弾を当てないと攻撃を止められない。構えだけなら中断される。 カメラ操作だけでは防ぎきれない忍者のクナイや火炎壷兵、爆弾兵も無力化できるのが強み。 雑魚戦で織り交ぜれば割り込まれる確率が大幅に減るが、群がらなくなるのでヒット数を稼ぎたい時は使わない方がいい。 他にはHEROの近くにいる雑魚を無視して戦闘開始、雑魚が画面外に出るようにHEROを運ぶという使い方もできる。 発動直後であれば安全に挑発を行なうことが可能。 注意点として味方武将への攻撃は無効にできない。味方が近くにいると巻き添えを食う事がある。 ***【固有技 空蝉の術】 名前と属性以外はかすがの陽炎と同じ、使い方も同様。 引寄ハメがあるのでHERO戦での出番はまずない。使うとしたら雑魚戦での保険。 専用アイテム装備時であっても固有技モーション中や被弾時のダメージで死亡した場合は発動しない。 鍛錬用拘束具と組み合わせた場合、被ダメージ上限の仕様と自動回復+闇属性で体力赤状態でも生存率を大幅に引き上げることができる。 ***【固有技 影当の術】 かすがの御鏡に近い性能、使い方もほぼ同じ。属性込みでも1ヒットあたりの威力はこちらが上。 御鏡との違いとして当たると敵が浮く。雑魚戦での使い勝手は多少劣るが、爆弾兵の処理がしやすいというメリットにもなる。 HERO戦では浮かせるので途中で抜けられない。壁際で当てると拾い続けられるのでダメージを稼ぎやすい。 ドライブ中の削りにも使える。隙だらけの行動を取るHEROに壁際で当てると特にダメージ効率がいい。 しかし、引寄ハメがあるのでHERO戦での出番はない。 ***【固有技 分身の術】 本体と同じ行動を取る分身が出現。時間経過、被弾、他の固有技、BASARA技、騎乗で解除される。 本体と分身の攻撃が同時ヒットする事はない。効果は攻撃範囲の拡大のみ。 引寄の術と共存できないという点が致命的なので使う事はない。 発動モーション中は無敵状態なので緊急回避には使えるかもしれない。   *** 引寄の術が全て、他の攻撃はその補助だと割り切って使う。 愚か者の法装備の引寄ハメでHERO戦の火力は問題ない。アイテム枠には余裕がある。 武器は8でいいが、通常攻撃も使うので7もあり。通常3→引寄ハメが安定するなら8よりも優先させたい。 ---- ***【大武闘会】 推奨装備:愚か者の法 怨念の再利用 韋駄天抄 大男殺しの面 徳用ひょうたん 白金切符など 推奨固有技:引寄の術 空蝉の術 or 影当の術 引寄の術は乱戦もそれなりにこなせて特殊兵にも有効。鉄柱兵の処理も得意。 ドライブは引寄ハメ安定用、52戦目以降は濃姫や蘭丸対策としてこまめに使っても問題ない。 やはり枠は余るので資金稼ぎが目的でなければ白金切符を装備すると相方も助かる。徳用ひょうたんと韋駄天抄以外は何でもいい。 怨念があれば猛将は不要、怨念採用なら武器はクリティカルの出ないものを。 もう1つの固有技は事故ってドライブされた時の為に空蝉か影当。 殆ど引寄だけでいけるのでレベル1でもやることがほぼ変わらない。装備は愚か者、韋駄天、怨念など。 ---- ***【VS敵佐助】 登場ステージ ★1 上田城電撃戦(中ボス) 影追の術 引寄の術 ★1 熱血!武田道場 壱(中ボス、総大将・天狐仮面) 影追の術 引寄の術 ★2 川中島会戦(中ボス) 影追の術 引寄の術 ★2 熱血!上田城(中ボス) 影追の術 影潜の術 ★3 長篠銃撃戦(中ボス) 影追の術 雲隠の術 ★5 川中島の合戦 地(中ボス) 影追の術 雲隠の術 ★5 宿命!川中島の合戦(中ボス) 影追の術 影潜の術 ★5 天王山抹消戦(総大将) 引寄の術 影潜の術 ★5 熱血!武田道場 参(中ボス) 影潜の術 雲隠の術 高難易度ステージの幸村のようにステップによる撹乱や空振りから入る通常攻撃等、タイマンでも厄介な相手。 雲隠の術は密着して使われるとガードをめくられる。発動中以外は迂闊に接近しないように。できれば広い場所で戦いたい。 滑空中の空中攻撃も跳ね返せるが、ガードをめくられやすい。素直に回避に専念するか遠距離攻撃で潰す。 通常攻撃の前半部分、影追が跳ね返しの狙い目。ドライブ中の影追は3回目まで出し切る事が多い。 中ボスとしての登場がほとんど、総大将の場合もかすがとのタッグなので体力は低い。 ★1熱血!武田道場 壱では反応がかなり遅い上に体力も低い。 また、ダウンさせるかドライブ抜けされる行動を取らない限りドライブを使わない。 ★5天王山抹消戦に関しては[[かすが]]の項目を参照、こちらも初手は影潜で固定されている。 通常攻撃の繋がりの良さと光属性でガードを割られる心配がない事から佐助の方が楽に倒しやすい。 ★5熱血!武田道場 参では1度撃破した後、分信玄消滅後に体力が半分の状態でもう1度出現する。 信玄と同様に接近しなければ動き出さない。再登場時も同様だが、状況的に活かすのは難しい。 やはり体力は少なめだが、1戦目は周囲にいる大量の忍者の横槍が辛い。クナイで怯んでしまうならかなりの難敵になる。 ここで通常のドライブや鬼火を使ってしまうと信玄戦が厳しくなる。できれば温存して撃破したい。 ---- ***【大武闘会登場ステージ】 7戦目「武田道場へようこそ」影追の術 引寄の術 火男仮面(風 火) 60戦目 雷神壁「分身!真田忍隊長」本体(影追の術 引寄の術)、分身(雲隠の術 影潜の術) 67戦目「燃えたぎれ真田隊!」影追の術 影潜の術 ※幸村(大車輪 紅蓮脚)、騎馬兵闘士多数 80戦目「両手にかすが」影追の術 影潜の術 ※かすが✕2(月輪 白夜)、青忍者闘士✕4 95戦目「分身 二人の暗殺者」佐助✕2(影追の術 影潜の術) 風魔✕2(跳 散) 100戦目「大武闘会覇者戦」影追の術 影潜の術 厄介なステージが多い。面倒ならBASARA技で一気に片付けたい。 「武田道場へようこそ」は適当で問題ない。 雷神壁「分身!真田忍隊長」は迷わずBASARA技で。64戦目までゲージを使う程のステージが無い。 「燃えたぎれ真田隊!」は[[幸村>>真田幸村]]の項目参照。 「両手にかすが」は攻撃判定の強い技を持たないキャラの場合、まともに正面からぶつかるのは危険。 遠距離技、ヒット&アウェイ、BASARA技で丁寧に処理。神水(小)✕2を入手可能。 「分身 二人の暗殺者」は雑魚は忍者だけだが、HERO4人は流石に鬱陶しい。プレイヤーを執拗に追うので纏めてBASARA技で一掃。 神水大が2つ手に入るため、BASARA技でオーバーキルしそうな場合は片方の赤つづら付近まで誘導して一掃すれば取りこぼしづらい。
*猿飛佐助立ち回り [[基本情報>>http://www30.atwiki.jp/basara2heroes/pages/30.html]] ---- #contents ---- ***【推奨武具】 第7 or 8武器 ***【推奨アイテム】 愚か者の法…火力アップ。 韋駄天抄…回避移動でもいいが、枠は余るので基本的に装備。 猛将の怒り…引寄ハメの繋ぎやフィニッシュに。 殺し系…雑魚戦の撃破効率アップ。大男やからくりの処理は問題ないが、枠には余裕があるのでステージに応じて選択。 憤怒の攻撃、絶好調のはちまき…第7武器装備なら。殺し系より効果範囲が広い。 鬼火の蝋燭…複数人相手に引寄の術を決める時の補助。 復讐の刃…対忠勝用。 大谷の頭巾…忠勝ハメの安定用。 ***【推奨固有技】 引寄の術は必須 ***【通常攻撃】 範囲は普通、速度は速い。HERO戦では5段目まで確定する。固有技に繋ぐなら3段目から。 雑魚、HERO戦共に3段→引寄がメインになる。確実性重視ならHERO戦では使わなくてもいい。 7段目が打ち上げなので蒼紅幸村等の受け身率の高い相手には8段目が入らない。 ***【ジャンプ攻撃】 かすがとよく似た5段技。出しきりで少しだけ浮き上がる。 こちらは忠勝やからくりに多段ヒットしないが、1ヒットあたりの威力は高い。 基本的にかすがと用途は変わらない。 忠勝戦でもやはり重要だが、引寄の術があるので必須という訳ではない。 動き回る技が多い佐助には貴重な定点攻撃である。引寄の術が通用しにくい大男にはそこそこ有用。 ***【空中特殊】 かすがと比較するとこちらはやや発生が遅いが終わり際の隙が少ない。基本的にかすがと用途は変わらない。 ***【BASARA技】 安定してヒットする回転切り、範囲は広めで移動もできる。威力はそれなりにある。 〆で敵を吹っ飛ばすのは中心にいる佐助本体のみ。分身の攻撃だけだと吹っ飛ばない。 使い勝手はいいが、主役になる機会は少ない。忠勝戦では主力。 ***【滑空】 かすがよりも範囲はやや広い。また、空中通常3段目や固有技ボタンの攻撃は行きと戻りで2ヒットする。着地硬直はこちらの方が短い。 全体的にこちらの方が性能は高いが、使い勝手に影響する程ではない。かすがと用途は変わらない。 素の移動速度がかすがより遅い為、滑空の方が韋駄天抄なしより僅かに速い。着地した場合でも韋駄天抄なしとほぼ同じ。 ***【固有技 影追の術】 出は早いが、技終了後の硬直は長め。3回全て当てるのは難しい。 使えない技ではないが、引寄の術が使える状況でこちらを使うメリットは特にない。 味方を引き離したい時の移動用に使えるが、硬直のせいで移動速度は韋駄天抄なしで走った時より僅かに遅い。 滑空があるので使う必要はない。 ***【固有技 引寄の術】 射程は長く、範囲も広い。手裏剣の周りにしか攻撃判定がないので思わぬ所で外れる事もある。 刻印技かつ雑魚を纏めやすい。通常3と交互に繰り返せばヒット数も撃破数も稼げる。 連発すればHEROをハメられる。最初の1発さえ当たればボタン連打で安定。相手が複数でも成功する。 傾斜があると抜けられる事があるので平地で戦うようにしたい。 通常3とのループはHERO戦でも可能。相手を右側に置くと安定しやすい。連打よりも威力は上がるが、安定性は下がるのでお好みで。 BASARA技は分身の〆だけ当てれば敵が吹き飛ばないのでそこから引寄ハメに移行する事もできる。 吹っ飛ばした後でも追いかけて密着すれば引寄ハメに移行できるが、韋駄天抄かドライブ必須。 忠勝ハメに使うならドライブ抜けされない距離を維持しながら近付いてきた所を狙う。発動ごとに僅かに前進する点に注意。 ドライブ中のみ密着状態で連打しても忠勝ハメが可能。究極BASARA技を2回当てたい時の繋ぎとしてなら使えるかもしれない。 ***【固有技 影潜の術】 名前以外はかすがの白夜と同じ。 忠勝ハメにコンボパーツとして組み込めるのは白夜にない強み。忠勝のいるステージでは選択肢に入る。 ***【固有技 雲隠の術】 閃光弾を目の前に投げつける。隙は少ないが、攻撃技として使う性能ではない。密着して当てることで鉄壁兵を突破できる。 発動するとHERO、名前付き兵士(敵部隊長や闘士等)、楯銃兵、からくり以外の敵が攻撃態勢に入らない(画面外にいるのと同じ状態)。 時間経過か被弾で解除、発動中の再発動はできない。効果時間は5秒程度、お世辞にもしばらくとは言いがたい。 発動していても潜っている忍者は出現するが、クナイは忍者自身の足元に向かって発射される。 既に攻撃モーションに入っていた場合、閃光弾を当てないと攻撃を止められない。構えだけなら中断される。 カメラ操作だけでは防ぎきれない忍者のクナイや火炎壷兵、爆弾兵も無力化できるのが強み。 雑魚戦で織り交ぜれば割り込まれる確率が大幅に減るが、群がらなくなるのでヒット数を稼ぎたい時は使わない方がいい。 他にはHEROの近くにいる雑魚を無視して戦闘開始、雑魚が画面外に出るようにHEROを運ぶという使い方もできる。 発動直後であれば安全に挑発を行なうことが可能。 注意点として味方武将への攻撃は無効にできない。味方が近くにいると巻き添えを食う事がある。 ***【固有技 空蝉の術】 名前と属性以外はかすがの陽炎と同じ、使い方も同様。 引寄ハメがあるのでHERO戦での出番はまずない。使うとしたら雑魚戦での保険。 専用アイテム装備時であっても固有技モーション中や被弾時のダメージで死亡した場合は発動しない。 鍛錬用拘束具と組み合わせた場合、被ダメージ上限の仕様と自動回復+闇属性で体力赤状態でも生存率を大幅に引き上げることができる。 ***【固有技 影当の術】 かすがの御鏡に近い性能、使い方もほぼ同じ。属性込みでも1ヒットあたりの威力はこちらが上。 御鏡との違いとして当たると敵が浮く。雑魚戦での使い勝手は多少劣るが、爆弾兵の処理がしやすいというメリットにもなる。 HERO戦では浮かせるので途中で抜けられない。壁際で当てると拾い続けられるのでダメージを稼ぎやすい。 ドライブ中の削りにも使える。隙だらけの行動を取るHEROに壁際で当てると特にダメージ効率がいい。 しかし、引寄ハメがあるのでHERO戦での出番はない。 ***【固有技 分身の術】 本体と同じ行動を取る分身が出現。時間経過、被弾、他の固有技、BASARA技、騎乗で解除される。 本体と分身の攻撃が同時ヒットする事はない。効果は攻撃範囲の拡大のみ。 引寄の術と共存できないという点が致命的なので使う事はない。 発動モーション中は無敵状態なので緊急回避には使えるかもしれない。   *** 引寄の術が全て、他の攻撃はその補助だと割り切って使う。 愚か者の法装備の引寄ハメでHERO戦の火力は問題ない。アイテム枠には余裕がある。 武器は8でいいが、通常攻撃も使うので7もあり。通常3→引寄ハメが安定するなら8よりも優先させたい。 ---- ***【大武闘会】 推奨装備:愚か者の法 怨念の再利用 韋駄天抄 大男殺しの面 徳用ひょうたん 白金切符など 推奨固有技:引寄の術 空蝉の術 or 影当の術 引寄の術は乱戦もそれなりにこなせて特殊兵にも有効。鉄柱兵の処理も得意。 ドライブは引寄ハメ安定用、52戦目以降は濃姫や蘭丸対策としてこまめに使っても問題ない。 やはり枠は余るので資金稼ぎが目的でなければ白金切符を装備すると相方も助かる。徳用ひょうたんと韋駄天抄以外は何でもいい。 怨念があれば猛将は不要、怨念採用なら武器はクリティカルの出ないものを。 もう1つの固有技は事故ってドライブされた時の為に空蝉か影当。 殆ど引寄だけでいけるのでレベル1でもやることがほぼ変わらない。装備は愚か者、怨念、韋駄天orひょうたん。 ---- ***【VS敵佐助】 登場ステージ ★1 上田城電撃戦(中ボス) 影追の術 引寄の術 ★1 熱血!武田道場 壱(中ボス、総大将・天狐仮面) 影追の術 引寄の術 ★2 川中島会戦(中ボス) 影追の術 引寄の術 ★2 熱血!上田城(中ボス) 影追の術 影潜の術 ★3 長篠銃撃戦(中ボス) 影追の術 雲隠の術 ★5 川中島の合戦 地(中ボス) 影追の術 雲隠の術 ★5 宿命!川中島の合戦(中ボス) 影追の術 影潜の術 ★5 天王山抹消戦(総大将) 引寄の術 影潜の術 ★5 熱血!武田道場 参(中ボス) 影潜の術 雲隠の術 高難易度ステージの幸村のようにステップによる撹乱や空振りから入る通常攻撃等、タイマンでも厄介な相手。 雲隠の術は密着して使われるとガードをめくられる。発動中以外は迂闊に接近しないように。できれば広い場所で戦いたい。 滑空中の空中攻撃も跳ね返せるが、ガードをめくられやすい。素直に回避に専念するか遠距離攻撃で潰す。 通常攻撃の前半部分、影追が跳ね返しの狙い目。ドライブ中の影追は3回目まで出し切る事が多い。 中ボスとしての登場がほとんど、総大将の場合もかすがとのタッグなので体力は低い。 ★1熱血!武田道場 壱では反応がかなり遅い上に体力も低い。 また、ダウンさせるかドライブ抜けされる行動を取らない限りドライブを使わない。 ★5天王山抹消戦に関しては[[かすが]]の項目を参照、こちらも初手は影潜で固定されている。 通常攻撃の繋がりの良さと光属性でガードを割られる心配がない事から佐助の方が楽に倒しやすい。 ★5熱血!武田道場 参では1度撃破した後、分信玄消滅後に体力が半分の状態でもう1度出現する。 信玄と同様に接近しなければ動き出さない。再登場時も同様だが、状況的に活かすのは難しい。 やはり体力は少なめだが、1戦目は周囲にいる大量の忍者の横槍が辛い。クナイで怯んでしまうならかなりの難敵になる。 ここで通常のドライブや鬼火を使ってしまうと信玄戦が厳しくなる。できれば温存して撃破したい。 ---- ***【大武闘会登場ステージ】 7戦目「武田道場へようこそ」影追の術 引寄の術 火男仮面(風 火) 60戦目 雷神壁「分身!真田忍隊長」本体(影追の術 引寄の術)、分身(雲隠の術 影潜の術) 67戦目「燃えたぎれ真田隊!」影追の術 影潜の術 ※幸村(大車輪 紅蓮脚)、騎馬兵闘士多数 80戦目「両手にかすが」影追の術 影潜の術 ※かすが✕2(月輪 白夜)、青忍者闘士✕4 95戦目「分身 二人の暗殺者」佐助✕2(影追の術 影潜の術) 風魔✕2(跳 散) 100戦目「大武闘会覇者戦」影追の術 影潜の術 厄介なステージが多い。面倒ならBASARA技で一気に片付けたい。 「武田道場へようこそ」は適当で問題ない。 雷神壁「分身!真田忍隊長」は迷わずBASARA技で。64戦目までゲージを使う程のステージが無い。 「燃えたぎれ真田隊!」は[[幸村>>真田幸村]]の項目参照。 「両手にかすが」は攻撃判定の強い技を持たないキャラの場合、まともに正面からぶつかるのは危険。 遠距離技、ヒット&アウェイ、BASARA技で丁寧に処理。神水(小)✕2を入手可能。 「分身 二人の暗殺者」は雑魚は忍者だけだが、HERO4人は流石に鬱陶しい。プレイヤーを執拗に追うので纏めてBASARA技で一掃。 神水大が2つ手に入るため、BASARA技でオーバーキルしそうな場合は片方の赤つづら付近まで誘導して一掃すれば取りこぼしづらい。

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