長曾我部元親立ち回り



【推奨武具】

第7 or 8武器

【推奨アイテム】

愚か者の法…あった方がいい。
猛将の怒り…BASARA技多段ヒットは強力。通常時は勿論、赤ゲージでも有効。
絶好調のはちまき…体力赤戦法を利用しない場合のクリティカル強化。挑発が決まりやすいのでBASARA技との両立も可能。
憤怒の攻撃…赤ゲージであれば復讐の刃優先。攻撃力次第でHEROが吹っ飛ぶので四縛とセットで運用。
韋駄天抄…移動手段には困らない。必要なければ装備しなくてもいい。
鬼火の蝋燭…安全かつ能動的に体力を減らせる手段。八破やBASARA技強化としても相性が良い。
復讐の刃…上記と相性が良い。憤怒の攻撃と同様に四縛とセットが基本。
長曾我部応援団旗(固有アイテム)…上記とセットで装備。
大谷の頭巾…四縛→挑発→バサラのループが可能。

【推奨固有技】

一蝕と弩九の同時装備以外、四縛が特に使いやすい

【通常攻撃】

初段の蹴りはリーチも範囲もないが、それ以外は優れている。速度は少し遅い。
4段目までは左側が死角になりやすい。雑魚戦で使う時はそこを意識しておくと割り込まれにくい。
雑魚戦では3~6段から固有技に繋ぐ。単体で使う時は5段止めでヒット数稼ぎ、出し切りで殲滅。
HERO戦では初段で動きを止めて固有技に繋ぐ。

【ジャンプ攻撃】

槍を横に振る。範囲は広い。ジャンプ攻撃ハメも可能。
十飛や四縛からの追撃は勿論、単体でも出番は多い。専用アイテム装備時のダメージ効率はかなりいい。
忠勝やからくりには2ヒットする。

【空中特殊】

槍に体重を乗せて急降下。当たると敵が吹っ飛ぶ。最大で3ヒットする。範囲は普通。
十飛や四縛からの追撃用。四縛解除時に吹っ飛ばし距離を稼ぎたい場合、ちゃんと3ヒットさせないと上手く吹っ飛ばない。

【BASARA技】

乱舞で吹っ飛ばして砲撃で〆。〆の砲撃が広範囲、高威力。総合的な威力は並程度。
HERO戦では浮かせておかないと3段目で抜けられやすい。固有技で浮かせてから使いたい。
〆の砲撃は壁際で当てると多段ヒットする。4ヒットで忠勝に匹敵、5ヒット以上なら武蔵と同等かそれ以上の威力。
乱舞で壁にぶつけてもいいが、壁スレスレに落とした方が3ヒットさせやすい。
天井が低い場所なら最大4ヒット、究極BASARA技なら最大6ヒットまで狙える。
壁に運ぶ時はできるだけ垂直に。角なら成功条件が緩くなる事が多い。ただし、元親と壁の間にある程度距離がないと失敗する。

【固有技 十飛】

移動距離長めの飛び蹴り。巻き込み性能は高め。空中攻撃で追撃可能。
雑魚戦ではなかなか使いやすい。広い場所ならジャンプ攻撃、壁際では空中特殊で追撃するといい。
判定が非常に強く、騎馬兵の突進とかち合うと一方的に勝てる。さすがに複数体相手だと負けるが、覚えておいて損はない。
敵HEROの大半の固有技も飛び道具系を除けば真正面から一方的に潰せる。
HERO戦でのダメージ効率は空中攻撃のクリティカル次第。
ジャンプ攻撃とのループで忠勝ハメが可能。ジャンプ攻撃は最速ではなくある程度遅らせた方がいい。

【固有技 四縛】

網で前方の敵を纏めて空中に浮かせる。範囲は意外と広い。網の威力は非常に低い。鉄壁兵を一撃で倒せる。
一定時間経過か再使用まで拘束し続ける。拘束時間は跳ね返しより長い。解除後の吹っ飛び方は最後に当てた攻撃の種類と方向で決まる。
大男やからくり、ドライブ中のHEROや忠勝は拘束できない。それ以外なら2人以上のHEROも拘束できる。
雑魚戦ではこれで纏めてから通常攻撃で撃破数もヒット数も稼げる。きっちり纏めれば割り込まれる心配はない。
HERO戦では空中特殊×3が基本。ジャンプ攻撃が2ヒットする相手にはジャンプ攻撃連打が強力。
ドライブ中は四縛で拘束した相手にジャンプ攻撃が2ヒットするようになるが、半兵衛と義元には1ヒットのまま。
なぜか家康にはドライブ中以外でも2ヒットするので専用アイテム装備ならドライブなしでも1ターンキル可能。
挑発の補助にも使える。大谷の頭巾装備ならBASARA技とのループが可能。
自動解除後に敵が受け身を取れば受け身狩りで拾い直せる。バックステップから狙うと安定。〆を空中特殊にすればより安全。
当て方やタイミング次第ではドライブゲージMAXでもアーマーがつかないので四縛で拾い続ける事も可能だが、無理に狙う必要はない。
壁際ならBASARA技後の拾い直しは向きを変えなくても成功する事が多い。多段ヒットなら簡単に拾い直せる。

【固有技 三覇鬼】

浮かせて吹っ飛ばす2段技。出は早く範囲も広いが、威力は低い。
主に雑魚を壁際に運びたい時に使う。通常攻撃が潰されそうな時はこの技でキャンセルすると被弾し辛い。
HERO戦では初段で浮かせてBASARA技に繋ぐ。出が早いので通常1から安定して繋がる。
BASARA技後の追撃や敵の動作中断に使ってもいい。受け身を取られなければ一部の相手を除きこの技の後に挑発が決まる。
蒼紅幸村等には初段で受け身を取られるので必ずBASARA技に繋ぐ事。

【固有技 八破】

タメている間はアニキコール、タメ段階によって炎の波が強化されて威力や射程がアップ。最大タメでモーション変化。
使うのであれば最大タメを狙いたいが、タメている間も終了後も隙だらけ。跳ね返しか四縛から狙うのが基本。
タイマン専用。〆からの追撃や受け身反撃対策としてバサラゲージも準備しておく。
跳ね返しなら安定して最後までヒットするが、相手によっては即タメないと間に合わない。
四縛で拘束したら網の真下に移動してタメ開始、跳ね返しと比べて余裕がある。浮いているので途中で抜けられがちなのが難点。
総じて威力は十分だが、手間がかかる上にやや安定性に欠ける性能。
ドライブ発動中は最大タメ前半部分のヒット数が増える。フルヒットさせれば専用アイテム装備時にも引けを取らない威力となる。

【固有技 一蝕】

前方に碇を飛ばして範囲内の敵を吊り上げる。ボタンを離すと吊り上げる。
射程も範囲もそこそこあるが、威力は非常に低い。刻印技かつ敵から小判が手に入るが、どちらにおいても稼ぎ効率は最悪。
壁を貫通するので壁の向こうのHEROをハメられるがネタの域は出ない。本願寺黄金伝説の豪華つづら回収が唯一の使い道。

【固有技 五羅】

殴って敵の動きを止めた後に喧嘩を売って(挑発判定)蹴り飛ばす。威力は低い。蹴りの吹っ飛ばし距離が長い。
ゲージ溜め専用だが、バサラゲージ回復量は普通の挑発と同じ。跳ね返しや四縛の方が使いやすい。
一応通常1から繋がる。跳ね返し挑発→五羅が決まらない相手にも通常攻撃を挟めば決められる。
吹っ飛ばした後も挑発を決められる。上手くいけば1回の跳ね返しでバサラゲージをMAXにできる。
通常の挑発と同じく罵詈雑言の書、練達の戦法の効果が適用される。

【固有技 弩九】

槍でサーフィン、移動速度は韋駄天抄とほぼ同じ。のけぞり、BASARA技で自動解除。
方向転換やジャンプ時の炎に攻撃判定にあり。威力は低い。
攻撃用としては使いにくいので移動用。味方を引き離したい時にも有効。
ドライブ中のみ左右に振り続ける事で忠勝ハメが可能。素早く振るとダメージ効率アップ。実用性はない。
固有技ボタンを押すと前方に範囲広めの炎の波を起こして終了。上手く当てると松永軍迎撃戦の鉄柱兵を1回で倒せる。

  ***
通常攻撃やBASARA技の補助として固有技を使う、という戦法が基本になる。
クリティカル系アイテムはそれぞれ特性が違うのでステージや戦法に合った物を選びたい。
通常時でもクリティカル率を高めて砲撃多段ヒットを使いこなせれば平均火力は上げられる。
体力赤戦法は即死の危険性はあるが、専用アイテムやBASARA技ループで大きなアドバンテージを得られるのでかなり強化される。
ステップ性能は良好で移動用としても優秀(前ステップは左前方へ移動)。更に弩九もあるので移動には困らない。
武器は第8武器が基本。絶好調のはちまき装備なら第7武器もあり。



【大武闘会】

推奨装備:愚か者の法 怨念の再利用 韋駄天抄 徳用ひょうたんなど
推奨固有技:十飛 四縛

HERO戦で地上通常攻撃を使う場合、怨念+愚か者だとクリティカルで吹き飛ぶ。
十飛→ジャンプ攻撃がメインならクリティカルがありがたいので悩みどころ。
判定の強さ、移動距離共に優秀な十飛が主軸。
特殊兵混じりの乱戦、複数HERO戦共に、十飛→空中□→着地にステップで離脱→振り向いて仕切り直しの流れ。
機動力を活かして一撃離脱を心掛ける。
出掛かりや上を取られると潰される。長政のジャンプ固有技には特に注意。
無くても困らないが、大男殺しがあると仕事が早い。
つづら兵は逃げ出す間合いの外から蹴り込む事が可能。爆弾兵を巻き込んだ場合は着地にステップすれば大丈夫。
四縛はタイマンに持ち込めば挑発でのゲージ溜めにも使える。勿論HEROにまとまったダメージを与えたい時も。
蘭丸戦は五月雨をガードした瞬間に四縛を使えば、ちょうど次のステップ→五月雨の時にヒットする。
メインで行くなら怨念、控えに回すなら猛将を採用。
レベル1でもやれるキャラの一人。装備は怨念、愚か者、韋駄天orひょうたん。四縛はレベル不足なので足止め用、ほぼ十飛一本で。



【VS敵元親】

登場ステージ(全て総大将として登場)
★3 四国重騎戦 八破 五羅
★4 厳島奪還戦 十飛 三覇鬼

ダウンモーションがかなり短い。
引き起こしの受け付け時間が非常に短いので、早すぎて浮かせてしまったり、そもそも間に合わない場合も多い。
前ステップによるめくりに注意。あらかじめ意識しておかないと反応するのは難しい。
跳ね返しを狙うなら通常攻撃。固有技はどれも跳ね返しが狙いにくい。

★3四国重騎戦では滅騎とセットで登場。滅騎を先に倒すか砦の外に釣り出してタイマンに持ち込む。
滅騎の横からムービーイン、戦闘開始直後に滅騎の後ろに回れば元親が前足に引っ掛かって身動きが取れなくなる事が多い。
引っ掛からなかった時も滅騎を利用して距離を取れば比較的安全に戦える。
五羅はドライブゲージが増加するが、蹴りがヒット(ガード含む)しなければ増加しない。隙だらけなので攻撃のチャンス。
ドライブ中の行動は空中特殊→八破最大タメ。背後に回れば安全。隙だらけなので挑発や削りのチャンス。

★4厳島奪還戦では起動前、起動後に関係なく滅騎撃破後に出現。
十飛からの空中特殊や着地後の攻撃でめくられないようにこまめに位置を変えたい。
十飛やドライブ中の足の速さによる事故を防ぐ為に絶対に見失わないように。



【大武闘会登場ステージ】

19戦目「戦場の友情連合」十飛 三覇鬼 ※家康
50戦目 腐食香炉「特攻上等・暴走団」八破 五羅 ※政宗(MAGNUM STEP WAR DANCE)、三好三人衆もどきの闘士✕10
75戦目 雷神壁「瀬戸内を愛する会」八破 五羅 ※元就(発 烈)、鬼兵闘士✕3
「俺と・僕の・滅騎大戦」十飛 三覇鬼 ※半兵衛(華やかに 甘く柔らかに)、滅騎、鉄砲兵多数
97戦目「暴走仁王 長曾我部号」十飛 三覇鬼 ※仁王車✕4
100戦目「大武闘会覇者戦」十飛 三覇鬼

重騎と共に出現するステージでは回復アイテムが手に入りやすい。上手く対処できれば回復用ステージになる。
乱戦で使われる十飛は判定も強く厄介。殆どの技を一方的に潰される上、走って逃げるのも困難。
幸い、バサラゲージの放出タイミングになるステージばかりなのでまともにぶつかり合う事は少ない。
「戦場の友情連合」はかなり体力が低い(特に家康)。元親から狙う。
腐食香炉「特攻上等・暴走団」は政宗のページを参照。
雷神壁「瀬戸内を愛する会」では鬼兵闘士✕3がおにぎり(大)、恵比寿樽、神水(大)を落とすのでBASARA技を温存する必要はない。
「俺と・僕の・滅騎大戦」は半兵衛のページを参照。
「暴走仁王 長曾我部号」は仁王車が回復アイテムを落とす癒しのステージ。向かって左の2体は神水(大)、右の2体は恵比寿樽を落とす。