風魔小太郎立ち回り



【推奨武具】

第8武器

【推奨アイテム】

愚か者の法…雑魚戦の被ダメージは他キャラとほぼ変わらず。HERO戦は注意。
六神の勾玉…第8武器が属性付きで手数も多い。
猛将の怒り…正攻法向け。
旋風の落し物(固有)…空中攻撃のヒット数向上、威力も僅かに上がる。忠勝戦で役立つ。
鬼火の蝋燭…BASARA技で確実に倒したい時に。
大谷の頭巾、心の絆…後述のBASARA技ループ用。
韋駄天抄…移動は空中ダッシュだけで十分だが、あれば小回りが利くので地味に便利。

【推奨固有技】

散と旋の同時装備以外、疾が使いやすい

【特記事項】

被ダメージが他のキャラの1.5倍。
着地しなくてもジャンプ攻撃を当てると空中ダッシュが、空中ダッシュを使うとジャンプ攻撃が再度使用可能。

【通常攻撃】

連続ガード:1234-56-7-8(※4が2段技)
それなりに動くが、範囲やリーチはあまりない。速度は速いが、4段目と5段目の間の溜めがある。8段目の硬直が長い。
雑魚、HERO共に通常3・4段から固有技に繋ぐのが基本。HERO戦では一応出し切りまで入るが、5段目以降は安定性が下がる。
5・6段目で入力が途切れるとドライブ抜けされる。疾に繋いでも駄目なので絶対に止めない事。

【ジャンプ攻撃】

5段技。範囲、速度共に良好。
主力技。風魔の強さに直結するので必ず使いこなしたい。

【空中特殊】

印を結びながら落下。範囲は広い。当たると敵が浮く。大きく方向転換可能。
固有技への連携やハメ技の補助として使用する。

【空中ダッシュ】

空中にいる間にジャンプボタンを押すと使用、素早く前方に飛ぶ。ダッシュ中に再度ジャンプボタンで即座に終了する。
ダッシュ中に通常攻撃ボタンを押すと更にダッシュしながら回転斬り。韋駄天抄と同等以上の速度で移動できる上に味方も引き離せる。
敵やつづらを足場にしてジャンプ攻撃1段目と交互に繰り返す事で着地せずに素早く移動できる。
雑魚戦では壁際で空中5連→空中ダッシュ→ダッシュ斬りが使いやすい。他には忠勝ハメ、広い場所では移動用にも使える。
空中5連→空中ダッシュキャンセルも雑魚戦で有効。更にHERO戦ではハメになる。壁にぶつかった場合はBASARA技(→跳)で仕切り直す。
空中5連→空中ダッシュ→空中特殊でもハメが可能。素早く繋ぐ必要があるので難易度は上がるが、大きく方向転換できる。
空中特殊で受け身を取るHEROには2番目のハメは不可。1番目のハメも受け身率の高い相手には高度を合わせないと抜けられる。
風魔の空中性能はこれを使いこなせるかどうかで決まる。

【BASARA技】

乱舞の後に手裏剣投げで〆。威力はそれなり。手裏剣を取り出す動作は跳ね返しと同様に敵を硬直させる。
HERO戦では〆の手裏剣を外して終了する事でそのまま地上コンボに移行する事もできる。
赤ゲージ+大谷の頭巾+心の絆でダッシュキャンセルしながら空中4連3セット→通常4→疾でBASARA技とループ可能。
最後の手裏剣を外す事、壁際である事が条件。第5武器や修羅の金剛杵装備ならより確実。
刹那の見切り以外でも愚か者の法+猛将の怒り+参ドライブで攻撃力が2300を超えると敵が吹っ飛ぶ。壱ドライブなら攻撃力3350以上。

【固有技 疾】

範囲は広めで高威力。出は早いが、硬直は少し長い。雑魚にもHEROにも有効な万能技。
単体でも安定、通常攻撃からも安定して繋がる。風属性なら更にダメージアップ。風属性使用時は終了後の被弾に注意。
ドライブ中のみ忠勝ハメが可能。撃破にはかなりの攻撃力が必要だが、どうしても空中ハメが上手くいかないならこの技を使う事になる。

【固有技 跳】

敵を蹴り上げて打ち上げる。ボタン長押しでヒット数増加、自身も飛び上がる。空中ダッシュで逃げられるので避けられても安全。
見た目よりも当てやすいが、長押しの場合はちゃんと当てないとカス当たりで取りこぼす。
雑魚にもHEROにも長押しが基本。HERO戦で通常攻撃から繋げる場合は7段目から狙う。
蒼紅幸村等にも一応空中ハメは決まるが、受け身を取られるこの技からは狙えない。忠勝ハメも跳なしで始動可能、空中特殊版は併用不可。
便利な技だが、空中戦主体でも必須という訳ではない。

【固有技 散】

手裏剣に変化して敵を切り刻む。ヒット数は多いが、威力は低め。出は早いが、硬直は長い。
基本的に疾の方が使いやすい。特にHERO戦では1ヒットで逃げられる上にドライブ抜けされる始末。
どうしてもHERO戦で使いたいなら通常7や空中特殊、ジャンプ攻撃→空中ダッシュキャンセルで浮かせてから使う。
大男や重騎には疾より使いやすい。動作中は銃弾に対して無敵、矢やクナイもそれなりに弾きやすいので飛び道具対策としても使える。

【固有技 絞】

上空から踵落とし。範囲が狭いので方向スティック操作に注意。出は早いが、外すと硬直が長い。威力は低い。
地上の敵に当たると首投げに派生する。回転の巻き込み性能は高めで雑魚戦でも使えるが、メインはHERO戦。
地上にいるドライブゲージMAXのHEROを投げるとゲージリセット可能(一部例外あり)。絞ヒット時にのけぞっていない事が条件。
通常攻撃から狙うのが簡単だが、避けられる事もある。また、ドライブ中はのけぞっている間に絞が繋がるのでリセットできない。
ジャンプ攻撃4段目から狙うと確定、通常攻撃にも繋がるのでゲージ調整もしやすい。こちらはドライブ中でもリセットできる。
投げ飛ばした後は挑発が決まるが、相手によっては安定しない。接近して起き上がりに首狩りを決めてもいい。
空中の敵に当たると首狩りに派生する。高度が足りないと首投げになる。こちらはタイマン以外での使用厳禁。
攻撃後は高確率で敵が受け身を取る。ガードが間に合わない相手もいるのでBASARA技でフォローするのが一番確実。
基本的に魅せ技。通常7や空中特殊やBASARA技後の追撃、あるいはダウン後の起き上がりジャンプを狙う。
忠勝やからくり等の投げられない相手には派生せずに踵落としのまま終了。使わない方がいい。
余談だが、天井が地上スレスレの場所で使うと必ず首狩りになる。ゲージリセット狙いの時は注意。
家康に対して使うと戦闘開始直後以外は状態に関係なく高確率で首狩りになる。
それ以外ではドライブ終了直前や空中でアーマーがついた時等、1ヒット目で派生できなかった時のみ首投げに派生する。

【固有技 旋】

巨大手裏剣投げ。射程が長い。ボタン押しっぱなしの状態で方向スティックを動かすと方向転換可能。
出が遅く隙が大きい。威力そのものは普通だが、モーションの関係でダメージ効率は悪い。
HEROの近くにいる敵を釣る、鉄砲隊や鬼兵や爆弾兵の安全な処理、鉄壁兵撃破が主な用途。
HERO戦では距離を取りながら使う事で安全に立ち回れる。が、前述の通り効率は良くない。
ドライブ中の削りになら使えない事もない。また、ダウンさせてもすぐにドライブを使ってこない事も多い。

  ***
必要な物は全て揃っており、風属性のおかげで平均火力も高い。特に空中性能は他の追随を許さない。
しかし、全体的な癖の強さ、通常攻撃のリーチの短さと吸い寄せによる割り込まれやすさ、被ダメージ倍増と扱いは難しい。
立ち回りの軸は疾と空中攻撃。空中戦の補助として跳、ゲージリセット用に絞も活用したい。
武器は第8武器。風属性の吸い寄せはメリットにもデメリットにもなるので上手く立ち回りたい所。



【大武闘会】

推奨装備:徳用ひょうたん 愚か者の法 六神の勾玉 韋駄天抄 怨念の再利用など
推奨固有技:疾+α

立ち回りの主軸となる技。
発生、判定、火力、どれを取っても信頼を置けるが、硬直の長さは馬鹿に出来ないので乱発は控えた方がいい。
火力をしっかり高めれば大男を含むすべての敵に通用するため、もうひとつの固有技は好みでいい。
フィニッシュ部分の高火力、広範囲を上手く利用したい。つづら闘士にも有効。
通常4から繋ぐか根本からヒットで、ミッション毎の敵の体力次第で即死が狙える。
複数HEROは欲張らず、単発当て確定2発で堅実に処理した方がいい場合が多い。
雷神壁ステージでは壁にぶつけた敵にダウン追撃が可能。

  • 跳、絞
主に雷神壁ステージやBASARA技、ジャンプ攻撃出し切りからの安定したダウン追撃用。
疾もダウン追撃として使えるが、引き起こしは出来ないので安定しないためこちらを推奨。
跳は空中コンボが使いこなせないなら無理にセットする必要は無い。

主に三好三人衆(モドキ含む)の安全な処理用。大男にはしっかり火力を高めた疾で通用することが多い。
これも硬直が長いのと持続に限りがあるため、鉄柱兵の群れなどに考え無しに使うと痛い目にあう。

つづら闘士+無限沸き爆弾兵の42、62、89の安全な処理用。
鉄柱兵などに使う場合はかなり大袈裟に間合いを開ける必要がある。

  • BASARA技
攻撃範囲は狭いものの、しっかり引き付ければ抜けられにくさからHERO2人くらいまでなら意外と同時に巻き込みやすい。壁際なら尚更。
難しい場合は片方に集中して当てる。しっかり火力を高めれば回転蹴りに入るまでの乱舞で一人倒せる事が多い。
後半部分から向きを変えてもう一人に途中から当てることも可能。
BASARA技後も追撃を決められる事が多いので火力には困らない。

  ***
怨念、愚か者、勾玉でしっかり火力を高めて疾をメインに戦う。
対応したい状況、空中コンボを使いこなせるか否かでもうひとつの固有技を選ぶ。
神の領域に比べ、相対的に被ダメージ1.5倍のハンデが目立つ。
8武器入手前でも属性武器優先。風属性での敗残兵狩りは得意。6武器が理想だが3武器でも一応大丈夫。
疾だと手間取りやすい鉄鋲兵は、攻撃力を高めてあればジャンプ固有技で一撃。
不死香炉は無視し辛いので壊したほうが無難。
重騎に苦戦することはまずない。



【VS敵風魔】

登場ステージ
★1 小田原急襲戦(中ボス) 疾 跳
★1 小田原潜入戦(中ボス) 跳 散
★4 長谷堂風雲戦(総大将) (※空中受け身使用) 疾 跳

通常攻撃、疾、散が跳ね返しやすい。更に跳ね返しを決めた時の硬直時間がかなり長い。
ダウン追撃で浮かせると受け身を取る性質がある。
攻撃のタイミングが分かりにくい、徹底してめくりを狙う、その場でガードやジャンプを繰り返す、といまいち動きが読み辛い。
ダウンさせるかドライブ抜けされる行動を取らない限りドライブを使わない。長谷堂では空中受け身で自らドライブ発動を防ぐ事も多い。

★1小田原急襲戦では特別恩賞獲得に失敗した場合のみ出現。戦う機会はまずない。また、他のステージと比べて反応が遅い。

★1小田原潜入戦では体力を減らすと4体の分身(固有技は疾)が出現する。攻撃を当てると消えるが、開門までは無限に復活する。
例外として断岩で倒すとイベントそのものが発生せずに普通に撃破できる。当然分身も出現しない。
BASARA技で一気に決めるのが得策。火力が足りない場合は壁を背にして跳ね返しで削るといい。幸い本体の防御力は低い。
風魔の死亡モーション終了までは開門しない。空中で倒せばすぐに開門するので可能であれば空中撃破を狙いたい。
ちなみに本体撃破後の分身は攻撃を当てても消滅しない。また、稀に分身がドライブを発動する事がある。

★4長谷堂風雲戦では本来なら打ち上げ技に対して受け身を取るが、ボス部屋左側の閉じた門の前なら受け身を防ぐ事ができる。
体力を減らすと忍者頭2人と大量の忍者が出現するが、やはりこれも断岩撃破の場合は出現しない。
大量の忍者は忍者頭撃破後に移動しながら視界から外す事でいなくなる。何人か残る事もあるが、何度か繰り返せば消える。



【大武闘会登場ステージ】

25戦目「葉隠れ風魔隊」疾 跳
47戦目 砲撃「冷徹なる暗殺者」疾 跳 ※赤忍者闘士✕4
69戦目 雷神壁・砲撃「暗闇から来た忍」本体(疾 跳) 分身(跳 散)
95戦目「分身 二人の暗殺者」跳 散 ※佐助✕2(影追の術 影潜の術)
「大武闘会覇者戦」疾 跳

疾のダメージが大きく、レベルの低いキャラは即死する。
アルゴリズムは素直で単体なら恐くない相手。
忍者とセットで出てくる上、バサラゲージの放出タイミングになるステージばかりなのでさっさとBASARA技で片付けてもいい。
また、執拗にプレイヤーを追うことが多い。
「葉隠れ風魔隊」の雑魚は忍者だけ。30戦目まで余裕なのでゲージは放出して構わない。正攻法でも十分。
砲撃「冷徹なる暗殺者」は砲撃と赤忍者の火遁が厄介。バサラゲージがあれば使って問題ない。
無い場合、闘技場の南に風魔を誘って赤忍者を視界から消す。
BASARA技や前方への判定が強い(広い)攻撃なら火遁を弾き返せる。
雷神壁・砲撃「暗闇から来た忍」では自滅率が高いが、雷神壁と砲撃は厄介。
アルゴリズムは素直なので広範囲の固有技なら三人まとめて巻き込む事も可能だが、無理ならBASARA技で倒した方がいい。
どうしても駄目なら壁際交代を繰り返して自滅を誘発。
「分身 二人の暗殺者」は佐助の項目参照。