毛利元就立ち回り



【推奨武具】

第7 or 8武器

【推奨アイテム】

愚か者の法…専用アイテム装備でも被ダメージは大きめ。計算できるなら火力アップ用として欲しい。
韋駄天抄…足が遅く、回避も硬直がある。罠を使う際の位置取りにも重要であり、優先度は高い。
六神の勾玉…属性武器が多くヒット数も多いため相性がいい。
日輪の冠…罠系固有技の安定感が増す。自信があれば外しても問題ない。
猛将の怒り…バサラ技メインの時。
罵詈雑言の書…同上、必要挑発回数も減る。
鬼火の蝋燭…クリアタイムを詰めたいなら専用アイテムの代わりに。要所で使う事。
復讐の刃…同上、鬼火とセット時に勾玉の代わりに。

【推奨固有技】

弾き手「壁」 or 禁じ手「縛」

【通常攻撃】

範囲、速度共に良好。8段目の硬直が長い。
雑魚戦では7段止めが使いやすい。HERO戦でも比較的安定している。

【ジャンプ攻撃】

回転斬り。範囲は普通。威力に難あり。
使い勝手は非常に悪く、出番はほぼ皆無。仁王車戦でも全く頼れない為、固有技が決まらなければ苦戦は必至。

【空中特殊】

輪刀を叩き付ける。当たると敵が吹っ飛ぶ。範囲は広め。滞空時間は長めで大きく方向転換可能。
基本的に「転」の代用品。「転」程ではないが、使い勝手は悪くない。

【BASARA技】

乱舞の後に日輪で一掃する。日輪の攻撃範囲は広い。動作終了時の発光にも攻撃判定あり。
威力はそれなりにある。武器の属性が適用されるので属性武器推奨。一応、属性なしでも並程度の威力はある。
範囲の狭い縦斬りとそこからの輪刀分離のせいで途中で抜けられる可能性が高い。
分離後の回転斬りや日輪は当てやすいので上手くカバーしたい。
浮かせてから当てれば抜けられにくいが、敵を通り過ぎないように注意。

【固有技 先の手「発」】

最大3個まで設置可能な地雷。爆発だけではなく設置中にも攻撃判定がある。
挑発で即起爆するが、固有技を変更してから挑発すれば起爆しない。
時間経過で起爆した発の近くに別の発が存在するとそちらも誘爆する。
接触と爆発で攻撃判定は別。よって当たり方次第では発単体にも関わらず同時ヒットが発生、接触が優先されて爆発が外れる事がある。
主に他の罠系固有技の補助に使う。使い方次第では単体でもダメージ源になるが、その場合は「壁」の方が有効なので微妙。
「壁」との組み合わせは雑魚戦向け。集団戦で壁サンドを実行する際の足止め、刻印状態の敵を爆発で「壁」に送り込む、等が主な用途。
「縛」との組み合わせは雑魚、HERO戦の両方で有効。役割が被りにくいのでこちらの方が相性はいいかもしれない。

【固有技 返し手「転」】

単発吹き飛ばし攻撃。出が早く、範囲は広め。硬直は少し長い。
雑魚散らしやHEROへの追い討ち、設置した壁へ敵をたたき込むのが主な用途。
変わった所では松永軍迎撃戦での人質運搬で役立つ。
ドライブ中のみ忠勝ハメが可能だが、関ヶ原のようにドライブが欲しい場面であっても「壁」を使った方がいいので出番はない。

【固有技 弾き手「壁」】

光の壁を設置する。壁は一定時間経過でのみ消滅するので乱発するといざという時に使えなくなる。
出が遅いので潰されないように注意したい。設置の動作は長いが、緑色の円が出現した時点で設置は確定する。
挑発すると当たった時に吹っ飛ばす方向が逆になる。固有技を変更していると反応しない。
壁際に設置するだけで一般兵、三好三人衆、忠勝をハメることができる。壁を途切れないように張り続けるだけで完封できる。
小牧1戦目は門番を開始地点後方の角まで誘導、壁設置後に撃破。後は忠勝がワープしてくるので壁に重なってガードするだけ。
それ以外は工夫しなくても最初から設置した状態で待ち伏せ可能なので簡単。自信がなければ専用アイテム装備。
他のHEROには壁サンド。ムービーインする前に敵の背後に壁設置→挑発→敵の前に壁で完成。
近すぎると上から飛び出てしまうが、離れすぎていると壁から壁まで吹っ飛ばない。
1枚目の壁が消えたらステージの壁との壁サンドに移行。ダウンと接近を防げばドライブ抜けされない。
ドライブ中の敵には壁の中でガードしておびきよせ、攻撃を防ぎつつ一気に体力を削ることが可能。
吹き飛ばない鬼兵やからくりに対しては遠距離から長押しで設置し飛び道具のように攻撃することも可能。
騎馬兵や爆弾兵、飛び道具に対してはバリアとして。勝手に自滅してくれるのでガードしながら待つといい。
動作の後半部分をBASARA技でキャンセルし、壁設置と同時に攻撃を行うこともできる。ただし、仕様により同時ヒットはしない。
攻撃範囲拡大や安全確保用。連撃の後光でヒット数を稼ぐ、修羅の金剛杵でゲージ回収するといった運用も可能。

【固有技 抜き手「烈」】

威力、ヒット数共に優秀。その場から動けないが、360°旋回可能。出は早いが、硬直は転より長い。最後の打ち上げが刻印技。
雑魚戦では通常攻撃と組み合わせるとヒット数と撃破数を稼ぎやすい。隙も多少はカバーできる。
HERO戦では削りやBASARA技との連携用。浮いた敵にも連続ヒットするのでコンボに組み込みやすい。
松永軍迎撃戦など、罠を張る余裕がない場合の主力。

【固有技 封じ手「懐」】

HEROとからくり、楯、弓&銃、騎馬、岩投げ、鬼、トゲ、爆弾、つづら兵には当てても操れない。松永軍迎撃戦の鉄柱兵も無理。
それ以外の敵か味方に当てると発動する。最大で4体までストックできる。
操った兵は攻撃ボタン入力に連動して攻撃する。通常の味方と異なり元就の攻撃を受けない。
のけぞると自動解除。挑発かBASARA技で任意解除、操っている兵士全員が爆発する(爆発した兵士自身もダメージを受ける)。
役立つかどうかは兵の種類による。鉄柱兵や赤忍者は特に強力。それ以外でも攻撃範囲の拡大になるので無駄にはならない。
雑魚戦では悪くないが、HERO戦では挑発封印なので辛い。のけぞると一気に大ピンチになる点も無視できない。
どうしても使いたいなら専用アイテム+縛タメっぱなし。元就はのけぞらずに兵は攻撃し続ける。
爆発はほぼ発と同じ。狙った相手に当てるのは困難なのでリセット用と割り切る。

【固有技 禁じ手「縛」】

タメなしでも威力や範囲は優秀。出はかなり遅い。日輪に攻撃判定が発生するまで時間がかかる。飛ばした後の日輪が消えることはない。
日輪を飛ばす時にも攻撃判定あり。当たれば日輪の中心点に飛んでいく。当てなければ敵は浮かない。
溜め始める直前に通常攻撃でキャンセルできるポイントが存在する。
出せれば強いが、隙が大きい。空中特殊や転、跳ね返し、専用アイテム等を上手く活用したい。
出の遅さからタイマン向きだが、殲滅力は高めなので上手く立ち回れば集団戦でも使える。
拘束時間の長さを活かして挑発や壁ハメの補助としても使える。
「発」や「壁」で足止めすると安全にタメられる。その場合は無理に日輪飛ばしを当てようとせずに日輪だけヒットさせた方がいい。
設置した日輪の中に飛び込み、敵をおびき寄せながら次の罠を設置する立ち回りも有効。
HERO戦では跳ね返しを利用しても確実に決まるのは2タメまで。3タメは戦闘開始前に設置するか他の技で足止めする必要がある。
2タメ以上で決まればタメなしで追撃可能。ただし、浮かせてアーマーがつくと縮小が当たらないので注意。
「発」と併用すると遠距離ハメが可能。「発」設置→後方へ移動→爆発前にタメなし or 1タメの繰り返し。
移動は基本的にバックステップ2回。もう後ろに下がれない時は「縛」で拘束している間に敵を視界に入れ続けたまま方向転換。
「発」の爆発が優先されて敵が浮いてしまう事もあるが、受け身を取られやすい事が幸いしてそのままハメを続行できる事も。


  ***
雑魚戦は通常攻撃をメインに、転、烈、懐で対処。上手く運用できれば壁や縛も選択肢に入る。HERO戦は壁、烈、縛が主力。
罵詈雑言の書装備でゲージMAXに必要な挑発回数が3回から2回に減る。挑発は全HERO中最短なので非常に相性がいい。
転や空中特殊、跳ね返し等で隙を作れば2回挑発が決まるのですぐにゲージMAXにできる。
BASARA技の〆の後も2回確定する。敵のドライブ中や囲まれた時でも攻め続けられる。
敵が遠くまで吹っ飛んだ場合は少し距離を詰めてから挑発。目の前に落ちてきた場合は1回挑発→少し離れてもう1回で安定。
雑魚にもHEROにも強いが、からくりに対しては壁が決まらないと苦戦する。逆に壁が決まれば一気に削れる。
武器は7か8、雑魚戦での通常攻撃にどれだけ重きを置くかで決める。



【大武闘会】

推奨装備:愚か者の法、怨念の再利用、韋駄天抄、六神の勾玉、罵詈雑言の書、徳用ひょうたん、猛将の怒りなど
推奨固有技:「転」+α

挑発バサラの強さは健在。罵詈雑言の書はオススメ。「転」は小回りが利くので便利。
愚か者の法を外して日輪の冠+「縛」等もいい。何をやらせても割と安定している。
「転」と挑発バサラでレベル1からでも全く問題無い。装備は韋駄天、怨念、罵詈雑言など好みで。



【VS敵元就】

登場ステージ
★2 厳島の戦い(総大将) 「発」「烈」
★3 高松城上陸戦(総大将) 「壁」「転」
★4 ザビー城脱出計画(中ボス・サンデー毛利) 「壁」「縛」

ダウン追い討ちから浮かせるとほぼ確実に受け身を取る性質がある。浮かせ続けるタイプの技であれば影響はない。
ダウンモーションが短いため、一部引き起こし系ループが間に合わない。
通常攻撃や「烈」はガードを割られやすいので注意。どちらも跳ね返しやすいが、自信がなければ光のお守り装備。

★2厳島1戦目の制限時間は30秒。特別恩賞狙いの場合は高威力技や鬼火で瞬殺を狙わないと間に合わない。

★3高松城上陸戦では待ち伏せできる上に近くに角がある壁際に出現する。ハメや先制攻撃が容易に決まる。
門の壁を挟んで向き合うと壁に引っ掛かってプレイヤーを追ってこられない。安全に挑発が決まるのでBASARA技で簡単にハメられる。
また、壁を貫通する攻撃なら条件を満たした後は接近せずに撃破可能。

★4ザビー城脱出計画では壊すと敵が出現するつづらがある。爆弾兵や岩投げ兵は非常に危険なので迂闊に壊さないように。
「壁」と「縛」は隙だらけなので攻撃のチャンス。ドライブ中はサンドバッグ同然。



【大武闘会登場ステージ】

34戦目「智将毛利の詭計隊」「壁」「縛」
75戦目 雷神壁「瀬戸内を愛する会」「発」「烈」 ※元親(八破 五羅)、鬼兵闘士✕3
88戦目 不死香炉「非道なる者達」「壁」「転」 ※光秀(衝動的抱擁 因果的応報)、鉄鋲闘士✕6
100戦目「大武闘会覇者戦」「壁」「縛」

やはり単体では怖くない相手。更に罠技で敵HEROを巻き込んで足を引っ張る事もある。
「智将毛利の詭計隊」は実質元就とのタイマン。ゲージは温存したい。
つづら兵を倒すと爆弾兵が出現するので倒さないように。クリア後なら倒しても問題ない。
雷神壁「瀬戸内を愛する会」は元親、不死香炉「非道なる者達」は光秀の項目参照。