ウインディ


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サン・ムーンの情報は 第七世代のWiki を参照してください。
No.059 タイプ:ほのお
特性:いかく:場に出た時に相手の攻撃ランクを一段階下げる。
   もらいび:炎技をうけるとそのダメージを無効化し、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる
入手可能ソフト:FR/XD/HG
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
90 110 80 100 80 95

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ
いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---
※特性「もらいび」により、ほのお無効

物理の炎タイプでは技の威力のおかげで3位の火力となる (1位はバシャーモ)
特攻も100と高く両刀としては一番使いやすいかもしれないが、攻撃技のスペックは乏しい
耐久もそこそこだけど決して高いわけではないので過信しないように。受ける前に総攻撃で敵を落とすのが吉。

威嚇を入れた状態では防御無振りでも種族値113相当、弱点の特殊技以外ならかなり耐えられる。
それに鬼火を組み合わせれば、相手の攻撃力をズタズタにできる。
基本的には先発向け、但し警戒されている可能性も高いのでうまく運用する。受け出し威嚇はややジリ貧。
↑実値100の威嚇相対で1.5だから防御種族値130相当だよね?
“威嚇込みガブ逆鱗(A121)でウインディ(B100)”と“素ガブ逆鱗(A182)でサンプルコータス(B151~152)”のダメージ一緒になったし。


貰い火はハッサムなどで相手の炎を誘って交換で出すのが主な戦法。
読みが必要だが役割破壊の炎技を受け出しするのが理想、半減の相手にも火力で押し切れることも多い。
貰い火発動後は出来るだけ居座りたいが、ヒードラン、ミロカロスなど安定して受けられるポケモンもいるので対策を練りたい。
ヒードランは技構成次第では確実に下げることになる、起死回生や穴を掘るなど弱点を突ける技をうまく使えば倒せない事もないがリスクは高い。
苦手な相手を吠えるのも一手だが、受け出し安定とならないようステロなどで交代の阻害をした方が良い。

前述した通り攻撃技に乏しくサブウェポンの火力も高くない、メインウェポンをダメージ源とし神速で止めを刺すスタイルとなる。
素早さは激戦区であり威嚇を活かすための耐久面も補填したい、また種族値に従った二刀流は逆に小回りが利かなくなる。

HGSSの追加卵技で朝の日差しを習得。
威嚇+鬼火+朝の日差しで受けは可能なのだろうか。
↑ブースターでやれるんだから全体的な耐久が上がるウインディでも問題なくできるはず。
朝の日差しは耐久は上がるが猛毒で死ねるから眠るとどっちが良いかは環境やPT面子により選択かな。
↑↑↑使ってみた。持ち物にカゴ以外を持たせられるから利点は大きいと思ったんだが実際眠るの方が良かったり等多々。麻痺や特に猛毒は痛い。


技考察

  • 攻撃技
    サブウェポンに悩まされやすい。攻撃範囲はあまり広くない。
    • 物理技
      • フレアドライブ:
        物理主力技、反動をどう捉えるか。タイプ一致威力120命中100%、火傷10%反動ダメージ1/3。
      • しんそく:
        先制技。威力が高くダメ押しに非常に有益。威力80命中100%、優先度+1。
      • アイアンテール:
        苦手な岩タイプに効果抜群、狙える相手は非常に少ない。命中不安。威力100命中75%、防御↓30%。
      • アイアンヘッド:
        アイアンテールの安定版、実用性は薄い。プラチナ習得。威力80命中100%、怯み30%。
      • かみくだく:
        効果抜群でもフレアドライブの方が威力高い。反動がないとは言え、実質炎を半減してくる対スターミー、ヤドラン、脂肪ブーピッグ、ラティ兄妹、ギラティナ専用技。威力80命中100%、防御↓20%。
      • かみなりのキバ:
        対水技だがちょっと微妙な威力。ひるみ効果があるが気休め程度。威力65命中95、マヒ10%怯み10%。
      • あなをほる:
        岩と炎に有効でその他の範囲も広いが、パワフルハーブがほぼ必須なのが辛い。鬼火などと絡めるか。威力80命中100%。
      • きしかいせい:
        こらえるorきあいのタスキとの併用がデフォ。自前の耐久力とフレアドライブで調整して使用というのも出来なくはない、最高威力200命中100%。
      • しぜんのめぐみ:
        持ち物が制限されるうえに1回きりしか使えない。最高威力80命中100%。カムラ:格闘80、チイラ:草80、リュガ:氷80
    • 特殊技
      • オーバーヒート:
        打ち逃げが基本。物理型に役割破壊として、これ自体の火力が高いのでフレアドライブとの同居は無駄が多い。威力140命中90。
      • かえんほうしゃ:
        特殊型で連撃するなら。威力と命中の信用度合いで選択。威力95命中100、火傷10%。
      • だいもんじ:
        アタッカーとしてなら有力候補、PP切れに注意。威力120命中85、火傷10%。
      • りゅうのはどう:
        サブウェポン。火力安定、キングドラには交代読みで打つ。威力90命中100%。
      • ソーラービーム:
        パワフルハーブか晴れ状態必須。炎タイプ全般が可能なので読まれやすい。威力120命中100%。
      • めざめるパワー:
        欲しいタイプを持ってこれる。もらい火+めざパ岩、地面、水など。最高威力70命中100%。

  • 補助技
    ウインディだけという技は特になく数も少なめ、能力が高い故に安定するのでポテンシャルを十二分に引き出せるのが強み。
    • おにび:
      威嚇と相まって物理アタッカー相手に非常に便利。汎用性の高い技だが、読みが重要となる。命中率が不安。拘り型でも持たせる価値あり。命中75%。
    • あまえる:
      威嚇や鬼火との重ねがけで相手の物理を機能させなくする。特性できかない相手が居るので注意。XD産のみ。命中100%。
↑鬼火で代用きくと思うのだが。
↑状態異常は重複できないし回復or無効化する手段を用意されてる事も多い、命中では優っている、だから代用は効かない。使いどころが少ないのは間違いないが。
    • こうそくいどう:
      使えば加速前のテッカニンも楽々抜けるが、神速があるので微妙といえば微妙。
    • とおぼえ:
      神速などの物理技の増強に便利。ただし、積む暇をどう作るか、またそれ見合ったメリットがあるかが問題。
    • みがわり:
      1回の行動の猶予を作る。上昇実を狙ってもいいが素早さは微妙なので使う相手を選ぶ。
    • こらえる:
      起死回生とのコンボが主軸、火傷ダメージなどでのターン稼ぎにも使えるとなおよし。
    • にほんばれ:
      水を半減して炎を1.5倍。積み技の感覚で使える。水に対抗するならキバよりも優秀な場合も多い。
    • ほえる:
      必ず後攻になってしまうが汎用性は高め。炎対決や積みポケなどを流すのに。
    • しんぴのまもり:
      マヒ撒きやどくどくを主力とする耐久、催眠全般に対して強く出れる。神秘の守りは技マシンでは覚えないので注意。
    • あさのひざし:
      威嚇と鬼火の重ねがけでの物理受けでさらに再生回復。晴れ時にはソラビも打てて回復量も増え一石二鳥。

持ち物考察

  • いのちのたま:全体的に火力を高める
  • ひのたまプレートorもくたん:耐久を生かせるが、一点強化なので他のに見劣りがち
  • こだわりハチマキ:うち逃げ。神速でとどめはさせない
  • こだわりスカーフ:うち逃げ。神速は対同族・スカーフ
  • パワフルハーブ:ソーラービーム、穴を掘る用。一度しか使えないので注意
  • きあいのタスキ:起死回生のコンボ、弱点重火力、晴れさせるときに不安な人用。フレアドライブとの相性×
  • オボンのみ:そこそこある耐久を生かせる
  • ラムのみ:先発で眠り対策ぐらい。火傷は食らわないのであまり意味はない
  • イトケのみorシュカのみorヨロギのみ:持てば大抵の攻撃を耐え、反撃を出せる(マリルリに鬼火など)
  • カムラのみorチイラのみorリュガのみ:身代わりやフレアドライブで体力を調整して発動。自然の恵みにも

物理型

  • 性格:いじっぱり/ようき
  • 努力値:攻撃252 素早さ調節 残りHP
  • 確定技:しんそく/フレアドライブorオーバーヒート 残り上記の物理技、補助技から
  • 持ち物候補:上記から

補足
しんそくを活かす物理仕様。
アタッカーとしてダメージを稼ぐならばフレアドライブ、
威嚇を活かしてサポートを多くする、スカーフ撃ち逃げ、起死回生を使うなどではオーバーヒートにする。
特性、技、持ち物の各々は相性の良し悪しはあれど、全く機能しない組み合わせにしない限りは殆どの場合で有用、後はPTと相談。

そこそこの耐久を生かすためにHPに振って、いかくと合わせて多くの物理ポケを流せるのでおにびマジオススメ。
↑HP振り型の使ったけど、耐久生かすといってもどれも100越えしてないから大抵耐え切れないし、先制されまくりでもうボロボロ。
おにびと日本晴れが決まってやっと普通クラス。でもおにび命中率悪すぎ。
↑HP252型の基本スタンスは相手の攻撃を1回耐えてフレアドライブと神速で倒すこと。威嚇と神速を生かせる。
↑↑ウインディの素早さ自体がかなり微妙だから振るにしてもどれ程振るかが問題だな。
HP252振りなら補正なし種族値100クラスの一致波乗りなら確定で1発耐えるが、ハイドロポンプ持ちも結構多いし、威力うp系持ち物でもうアウトだし。
だが威嚇HP252振りの型は意地っ張りガブリアスの地震を確定で耐えるし、そこまで弱くないと思うぞ(実際使ってみての感想)。
↑↑↑↑wi-fiでやたら出てくるスカーフラティオスの流星群受けれるHP振りも魅力的ではあるが、
鬼火使うんなら最速にした方が使いやすいと思う。抜ける相手に先手で鬼火打てればだいぶ有利に試合運べるし。耐久は無振りでもイトケ持ってればマリルリやスターミーの攻撃に耐え、鬼火打ってダメな子にしたり(ラム持ち多いけど)噛み砕く+神速で潰せたりできる。