ウツボット


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サン・ムーンの情報は 第七世代のWiki を参照してください。
No.071 タイプ:くさ/どく
特性:ようりょくそ(天気が「はれ」の時、すばやさの値が2倍になる)
入手可能ソフト:LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
80 105 65 100 60 70

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2) みず/でんき/かくとう
いまひとつ(1/4) くさ
こうかなし ---

戦い方やステータス、技面から現状はノクタスの読みポケに近い物がある。
もしくは葉緑素アタッカー型やロズレイド辺りにも近い物がある。

不意打ち、アンコールの同時習得が可能なので不意打ちを見せておくとアンコールが決まり易い。
相手に素早さが負けてても襷持ちなら強引に相手の技を固定して後続につなげる事も可能。
脆くて微妙な素早さなので全体的に読みと直観力が大切。

+ モジャンボとの違い

他の草同様ウェザーボール、めざパがないと鋼で止まるので要注意。ウェザボあるから晴れなら鋼は出てこないけど。
種族値的には二刀流の方が無駄がないが、補助技や先制技等も入るので技スペース的には難しい所。
別にどっちか一本でも立ち回れるけど、うまく立ち回れるなら二刀流が一番止まりにくくはある。

晴れていればアンコールが決めやすいのと炎技が使えるので晴れ常態が動く上で最良の状態だけど、
無理して天候パーティに詰め込まなくても単体で動けるっちゃ動ける。
しかし、晴れでない特殊一本のアタッカー型はロズレイドに劣りがちなので注意。

不意打ちをする草にはタイプ一致のノクタスやダーテングが居る。特に後者は特性も同じ。
耐性が違うのでタイプ相性的にはこっちのが有利だが、火力面では確かに負けている。
あちらは馬鹿力や大爆発等、優秀なサブ技を持ってるのでこちらもアンコールや粉を上手く使って上手く立ち回ろう。

日本晴れ→アンコールの流れでマルマインやクロバット等相手の天候型を流せるが、
挑発されたら何にもできなくなるのであんまり有利とはいえない。
特にクロバットは殴られたら死ねるし挑発されたらアンコも出来ずその上殆ど通る技がない。


物理型

性格:いじっぱり
努力値:HPor素早さ252 攻撃252 素早さ6
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま
確定技:つるぎのまい/リーフブレード/アンコール
選択技:ふいうち/ねむりごな/おんがえしorすてみタックルorのしかかり/めざめるパワー(炎)/ヘドロばくだん/ウェザーボール

役割破壊用にめざパ炎も考えたけど、威力最高でHP振りエアームド2~3だった。
範囲を広げるために、アンコール抜いての対草用のヘドロばくだんとかは駄目かな?
草単なら大抵確定2発範囲
↑いのちのたまを持たせたらどうなるんだ?
↑↑こいつからアンコール抜いたら個性が殆どなくなるから必須じゃないか?
↑↑↑たしかに剣の舞発動させる要素にもなるし、差別化もできるから必要だと思う。
そういえばアンコールがプラチナで説明みると3~7ターンに強化されているみたいだけど、意味あるんだろうか?交換されればアンコール解けるし・・・
↑それだけ交換強制力が増した。アンコ入っても居座り続ける奴結構いるし、最低ターンが2ターンから3ターンになったのはかなりでかい
↑え?あれそのターンいれて実質26じゃないの?