パーティ構築 > 構築例


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このページに記述する内容についての議論はパーティ構築/構築例/議論用でおねがいします。
また、議論に参加する際はパーティ構築パーティ構築/役割理論、及び各議論ページをよく読んだ上で議論に参加してください。


想定ルール

一番オーソドックスなルールを採用。

見せあいあり6→3
Lv.50調整でのシングルバトル
眠りの重複無し、道具重複禁止、「こころのしずく」禁止。
「バトルタワー」で使用できないポケモンの禁止。

最後の1匹での「じばく」「だいばくはつ」「ほろびのうた」(「みちづれ」)は使った側の負け、
お互いの最後の1匹で、攻撃側が反動ダメージ(いのちのたま含む)で倒れた場合、攻撃側の勝ち。

構築例

ゲンガー・ゴウカザル・ハピナス・ギャラドス・ボーマンダ・マンムー

ゲンガー/ふゆう/おくびょう/特攻252,素早さ252,HP6/きあいのタスキ
シャドーボール/きあいだま/さいみんじゅつ/10まんボルト

ゴウカザル/もうか/むじゃき/素早さ252、特攻252/いのちのたま
インファイト/だいもんじ/くさむすび/めざめるパワー氷

ハピナス/しぜんかいふく/ずぶとい/防御252,特防252,HP6/たべのこし
だいもんじ/タマゴうみ/あまえる/でんじは

ギャラドス/いかく/ようき/攻撃252、素早さ168、HP88/ソクノのみ
たきのぼり/ストーンエッジ/ちょうはつ/りゅうのまい

ボーマンダ/いかく/むじゃき/特攻252,素早さ252,HP6/りゅうのプレート
りゅうせいぐん/だいもんじ/じしん/ドラゴンダイブ

マンムー/ゆきがくれ/いじっぱり/素早さ124,攻撃252,HP132/ラムのみ
じしん/こおりのつぶて/ストーンエッジ/じわれ



ゲンガーは安定性で言えばきあいだまを10まんボルトにした方がいいかも知れないけど、
これでとりあえず全部等倍つける。

ゴウカザルはよくある広範囲潰し。インファイトで防御特化ハピ確1調整。

ハピナスは言わずもがな。

ギャラドスも同じ。龍舞一回で最速130族抜き調整。地震だと苦手な相手が増えすぎるのでストーンエッジに。

ボーマンダはよく見る型。

マンムーは無振り95族調整。ドラピオン辺りを意識。普通はHP252かも。
↑ドラピオンだけのために素早さに振るのはもったいないと思う。
それに、耐久に振るにしてもHP252よりも防御特防に振った方が硬くなるよ。
↑無振りグライオンにも先手取れるしよくね?まぁ6振りのが多い気はするが…
↑グライオンなんて抜いてどうするんだ?つぶてだから関係ないだろ?

このパーティだと補助技が少ないので、ギャラ不在時に詰みポケ出てくると泣ける事に。
ヘタするとギャラドス合戦になるかも。

その前にこのパーティー欲張りすぎている気がするんだよな・・・
そもそもエースは誰なんだ?龍舞ギャラドスか?ボーマンダか?
それとも以外にも他の奴らが狙ってたりするのだろうか?分からない。
特に積み型ギャラドス。基本的にこいつはステロ解除とか読みとかが重要になってくる
補助技の影響を受けやすい奴だから、サポートを入れたほうが良くなると思う。

63ではないだろうが昆布などではサポートが皆無なため止まりやすい
フルアタスターミーあたりにフルボッコにされそうなPTだな

このパは水系相手が全般的に辛そうな気がする。特にラム持ちのギャラやミロの相手が辛そう。
個人的にギャラをルンパにしたら安定する気がする。宿みが光合成何か攻撃技@オボン。ギャラとか
水系を無難に意識するなら草結orエナボ、ミロとかの反射やグロス辺りを意識するなら地球投げ辺りかな。
このパーティーのこいつの扱いは水受け前提で話してるんだが意見求める。
↑ここは意見を求める所ではない
↑じゃあ何するところなの?

猿の攻撃と特攻の努力値逆じゃね?
↑基本特殊広範囲潰し型としては正しい。
ただ、防御特化ハピ確1調整は珠有りで攻撃努力値124必要で無振りだと低乱数だな。

マンムーにラム持たせる意義はなんなんだろう?そんなに異常食らうポケモンかな?地割れ撃つ相手もよくわからん。
あと威力強化アイテム持ちがサルしかいないんだけど、どっかに拘り入れないとかなり火力不足になると思う。
↑「このページに記述する内容についての議論はパーティ構築/構築例/議論用でおねがいします」
↑こういうパーティ載せていいか?とかどういう形式で載せればいいか?とか、このページに記述する際の方向性の話かと思ってましたよ。
パーティごとにこうして議論スペースあるんだから、そのパーティ内のポケモンについての話くらいここでしてもいいんじゃないの?

ワタッコ・バクフーン・ハッサム・ウインディ・カビゴン・フライゴン(晴れパ)

ワタッコ/ようりょくそ/ようき/HP252,素早さ252,防御6/あついいわ
にほんばれ/アンコール/とんぼがえり/ねむりごな

バクフーン/もうか/ひかえめ/特攻252、素早さ252、HP6/こだわりスカーフ
ふんか/だいもんじ/ソーラービーム/めざめるパワー氷

ハッサム/テクニシャン/わんぱく/防御252,HP252,素早さ6/たべのこし
つるぎのまい/はねやすめ/バレットパンチ/とんぼがえり

ウインディ/もらいび/やんちゃ/素早さ156、攻撃252、HP100/パワフルハーブ
フレアドライブ/しんそく/ソーラービーム/おにび

カビゴン/あついしぼう/しんちょう/攻撃252,特防252,HP6/カゴのみ
ねむる/かみくだく/おんがえし/だいもんじ

フライゴン/ふゆう/むじゃき/素早さ252,特攻172,攻撃86/きあいのタスキ
じしん/りゅうせいぐん/とんぼがえり/でんこうせっか


とりあえずワタッコで晴れて(積んできたらそれをアンコして)とんぼ。眠り粉は安全な時orどうしようもない時に使用。

バクフーンはよくあるタイプのスカーフ噴火。竜交代読みのめざ氷、晴れ時にはソーラービームも。

ハッサムは物理流しに。交代読みで積んだり後攻とんぼがえりで後に繋いだりとやれることは豊富。

ウインディはハッサムとセットで貰い火。晴れが無い状態でも役割破壊でソーラーが撃てるようにパワフルハーブ。
最速ガッサ抜きの素早さは必須。

カビゴンは特殊受け。正直文字入りハピナスとかの方が良いかも知れないが厚い脂肪で炎氷受けに。
晴れ時なら性格下降でも大文字で確2だから振らなくてもok。確1調整にしたいのなら別だが。
↑カビは素早さ死んでるんだし、なまいき(特防↑、素早さ↓)の方が良くね?微妙にトリパ対策にもなるかもしれんし。

フライゴンは流星群でタイマンで竜を狩れるように。相手がバンギラスでもタイマンなら勝てる。
流星群でHP6振りガブリアスをギリギリ確定1発調整。残りは攻撃に。
↑竜にサシで勝つために貴重な襷持たせてフライゴンを使うくらいなら、
炎技とのシナジーあるゴウカに襷とめざ氷持たせるか、
シナジー無視して襷マンムーとかの方が圧倒的に範囲広いと思うが。


てかこのパーティ猿に弱すぎないか?3タテ6タテされそうな気がするんだが・・
↑確かに。ウインディかバクフーン外して、シャワーズ又はブーピッグを入れたほうが良さそうだ。
↑カビゴンからのマッパorインファ読みヨノワールって手もあるぜ! 厚い脂肪ハリテヤマで猫騙し→地震ってのもあるぜ!
↑↑↑そんなに猿に弱いか?タスキフライゴンを起点にできれば相手がタスキじゃない限り落とせるだろうし仮にタスキだとしてもカビ以外は先手を取れる
むしろ俺はミロカロスがつらいと思うがね
↑タスキ前提だと色々と危険だろ。
つか、猿はフライゴン相手だとHPが減っていない限り下がると思う。向こうもフライゴンのタスキを警戒するだろうしな。

ハッサムは今作でバレット追加されたわけだし、そっちにしてもいいと思うのだけどどう?
岩を牽制することができるし、バレパが半減される炎の対処は他のメンツに任せるわけだし。
いわゆる「ちょっとだけHPが残っちまった相手」を殺る場合はバレットのほうがよさげな気が。
↑わざわざ石化を使う理由は無いと思うので変更した
所でバクフーンのきあいだまは一体誰に打つんだ?別に炎半減格闘弱点かつソーラービーム等倍以下なんて奴いないし文字やオバヒないとダメージ喰らった後がかなりつらいのだが・・・・
↑晴れパでバクフーン使ってるが、きあいだまは結局晴れてないときにしか使わないな。
晴れ要員が事故で晴れにできなかったときや長引いて晴れが切れたときに炎半減にぶっ放す。
……けど、結局外れたり押し切れなくて乙ることのほうが多い。マジできあいだまは信用できない。でも他にいい技もないんだよな……
めざ氷があるならオバヒか文字入れても全然いいと思う。
↑とりあえず文字にしてみた 気合玉不要と書いてしばらくした後でバンギが思い浮かんだが別にハッサムやフライゴンで十分だよな
↑↑↑↑ヘルガー、ヒードラン、脂肪カビゴン&ミルタンク、ユレイドル、鋼岩連中。上で書かれてるバンギ以外にも結構いる。特にヘルガーがヤバい。フライゴン出そうにも交代読みめざパで乙。カビゴン、ウインディ出しても襷カウンター。
面倒な事に襷カウンター&めざ氷ヘルガーは少なくない。気合玉も十分選択範囲内かと。

このPTの鬼門はこいつらになりそうだ ワタッコの粉ではその場で対応は出来ても対策になっていない
猿→受け2体が両方とも猿に弱い上に他の奴らも猿対策が出来てなくて普通に死亡フラグ
ミロカロス→バクフーンのソラビが確3・つまり他の奴らも普通に突破できなくて死亡フラグ
カビゴン→炎1/2+カビに強い奴がPTにいない ハッサムは文字や炎のパンチで死亡フラグ
ギャラドス→水が使えなくても地震エッジがある上にそもそもソラビ等倍で死亡フラグ
あくまで構築例な訳だしあまり突っ込んではいけないのかもしれないけど少なくともこいつらの対策はしたいな

思ったんだがハッサムをヤドランにするのはどうなんだ?
技構成は サイコキネシス/だいもんじorれいとうビーム/なまける/めいそうorでんじは みたいな感じ
持ち物は猿の草結びやキュウコンのエナボ、各種炎ポケのパワフルソーラー・めざパ草を意識してリンドを持たせる
これで猿とギャラドスは解決すると思うんだが・・・

マンダかラティアスをフライゴンの代わりに入れるのはどうだ?前者は流星群と文字でゴキブロス
以外等倍、後者は猿をほぼ確実に対処可能、十万でギャラも怖くない。両者ともに威嚇や甘えで
カビを流せそうだし。

クロバット・キングドラ・サンダース・ルンパッパ・ハピナス・カブトプス(雨パ)

クロバット/せいしんりょく/ようき/HP252,素早さ252,特防6/しめったいわ
あまごい/さいみんじゅつ/ちょうはつ/とんぼがえり

キングドラ/すいすい/うっかりや/攻撃100、素早さ228、特攻182/いのちのたま
ハイドロポンプ/たきのぼり/りゅうのはどう/れいとうビーム

サンダース/ちくでん/おくびょう/特攻252,素早さ252,HP6/ヤタピのみ
かみなり/シャドーボール/あまごい/みがわり

ルンパッパ/あめうけざら/ずぶとい/HP156、素早さ100、特攻252/たべのこし
ハイドロポンプ/くさむすび/やどりぎのタネ/あまごい

ハピナス/てんのめぐみ/ずぶとい/HP252,防御252,特攻6/ヨプのみ
かみなり/れいとうビーム/あまごい/タマゴうみ

カブトプス/すいすい/いじっぱり/攻撃252,素早さ252,HP6/きあいのタスキ
たきのぼり/ストーンエッジ/アクアジェット/つるぎのまい


テンプレ的な雨パ。勝ち筋としては大火力でガンガン攻め、短期決戦に持ち込む。
雨が降らないと機能しないパーティなので確実に雨を降らせること。

で、このメンバーだと雨パキラーには全く対抗できない。雨パ同士のミラーマッチもキツい。
相手にすいすいルンパが居るだけで壊滅しかねず、ユキノオーも結構な雨パキラー。

雨パだから雨がないと機能しないというのは、見せ合いの時点でかなり厳しいと思うのだが。
せめて、雨と全く関係のないポケモンを2,3匹は入れておくべきだと思う。
他の天候パにも言えることだが、天候はあくまでも補助。それをメインとして活用するのは無理がある。
確かにハマれば強いかもしれないが、ハマらなければただの雑魚パ。 このwikiで言われている「負け筋をなくす」とは全く正反対じゃないか?
勝ち筋がない、というのも駄目だけど、逆に負け筋が大きすぎるというのも駄目。
上のパだと、雨が降っていれば一気に押せるパ。逆にいえば、雨がないとどうしようもない雑魚パ。
これって誰も鵜飲みにはしないとしても、一種の「例」として許されることなのか? どう考えても、悪い構築例にしか見えないんだが。

以下個別。
クロバットは雨降らしとサポートが主な役割。広角持ちでないので催眠術は“安全な時だけ”撃つこと。

キングドラはエース。攻撃調整は滝登りでハピナス2確調整、素早さは最速スカーフラティオス抜き。

サンダースは必中雷でガンガン攻める。それ以外する事がない。


ルンパッパは地面流し。雨が切れたときのためにあまごいを入れておく。
とりあえずマンムーの意地っ張り珠地震をギリギリ確3。
んで素早さは6振り81族抜き調整して、残りを特攻全振り。
ルンパの草技は草結びだが、重めのギャラミロの突破用。
ランターンやシャワーズ考えたらエナボの方がぐっと安定するので、その辺はどっちが多いかを考えると良い。
そもそもあめうけざら+やどりぎ+たべのこしが決まると止まらないことも。
ハピナスは特殊受け。雨をフル活用するためかみなり投入。6割麻痺で必中なのでなかなか強力。

カブトプスはエッジでラプラス、ギャラドス、ユキノオー、ヌケニン、瓦割でエンペルト、
ツバメ返しでニョロボン、ドクロッグ等役割破壊豊富だから便利。
あと不一致の地震や10万なら頑張って耐えてくれる。
が、剣舞→滝登りor先制もちにアクアジェットが結構強いのでこの型。
エンペルトとかで簡単に止まるので、瓦割りとかいれてもいいかもしれない。
ただエンペルトは草結びやジェットもってるだろうからどうせ無理。かみなり持ちに頼ると無難。

ちなみに敵ルンパ対策としてドククラゲもアリな感じ? ギガドレインも持たせたらヌオーも倒せなくはない。

この構成のハピにヨプっていらなくね?
一致インファイト相手に無理に居座ることはないような。

サンダースにシャドボはないだろ
↑ヌケニンで止まらないためじゃないの?一応やどりぎもあるけどシザクロ怖いし。
↑ヌケニンで止まらなくするだけなら要らないだろ。
↑その「だけ」がどんなに大事か・・・試しに組んで友人に仮想敵用意してもらって対戦したらヌケニン相手に苦労したよ
まあ、俺の立ち回りがアレなだけかも知れんが
↑↑↑同意。このパならカブトプスでエッジできるしなくてもいい気がしなくもない。
ダースはめざ水のほうが安定じゃないかな?

カイオーガ・キングドラ・ルンパッパ・カブトプス・マナフィ・ダークライ(伝説雨パ)

カイオーガ/あめふらし/臆病/特功252,素早さ252,HP6/こだわりスカーフ
しおふき/かみなり/れいとうビーム/ぜったいれいど

キングドラ/すいすい/ひかえめ/HP6 素早さ252、特攻252/適宜
ハイドロポンプ/りゅうのはどう/いばる/みがわり

ルンパッパ/すいすい/しんちょう/HP6、防御252、素早さ252/たべのこし
たきのぼり/つるぎのまい/やどりぎのタネ/みがわり

カブトプス/すいすい/いじっぱり/攻撃252,素早さ252,HP6/こだわりハチマキ
たきのぼり/ストーンエッジ/アクアジェット/かわらわり

マナフィ/うるおいボディ/おだやか/HP252,特防252,防御6/適宜
なみのり/れいとうビーム/めいそう/ねむる

ダークライ/ナイトメア/おくびょう/特攻252,素早さ252,HP6/きあいのタスキ
あくのはどう/きあいパンチ/ちょうはつ/ダークホール


一応伝説ポケモンも扱ってるサイトなんだから作ってみた。
おそらく現環境最強と思われる伝説雨パ。

雨が永続するため、常にすいすい状態。
キングドラ・ルンパッパなど安定した耐久をもつすいすい持ちで、やどみが・いばみがをいつでも先制して決められるのが強み。

ジラーチなんかもいいのではないかと思うんだがどうだろう?
↑すいすいで素早さが鬼みたいになるから、ジラーチ本体にしか雷の麻痺の恩恵が与えられない。
挑発や爆発や道連れを使えるハリーセンを入れたほうがいくらかマシ。

ミステリオとかなり被ってくるけどパルキアはどうなの?
↑普通にありだと思う。物理水としてもドラゴン対策の一つとしても使える。
というかせっかくの伝説パなのになんにも考えずにすいすいばっかいれて、
とりあえず天敵にはダークライで対策しましょうみたいな構築例はいかがなものかと思う。

バンギラス・エンペルト・ジバコイル・ガブリアス・ユレイドル・グライオン(砂パ)

バンギラス/すなおこし/いじっぱり/HP252,攻撃252,防御6/きあいのタスキ
ストーンエッジ/じしん/まもる/でんじは

エンペルト/げきりゅう/ひかえめ/HP252,特攻252,特防6/シュカのみ
ハイドロポンプ/れいとうビーム/くさむすび/あくび

ジバコイル/じりょく/ひかえめ/特攻252,素早さ172,HP残り/ラムのみ
10まんボルト/みがわり/めざめるパワー氷/でんじふゆう

ガブリアス/すながくれ/ようき/攻撃252,素早さ252,HP6/カムラのみ
ドラゴンクロー/じしん/みがわり/つるぎのまい

ユレイドル/きゅうばん/しんちょう/HP252,特防252,攻撃6/たべのこし
いわなだれ/たくわえる/つるぎのまい/じこさいせい

グライオン/すながくれ/わんぱく/HP252,防御252,攻撃6/ひかりのこな
じしん/ハサミギロチン/はねやすめ/ステルスロック



基本はバンギラス初手から電磁波撒き、受けポケで相手の出方を伺ってのこり一匹のアタッカーで暴れる。
対スターミーはエンペルト(ほぼ後出し不可)のあくびで交換促進か、ユレイドルで無理やり受け。
あるいはエンペルト初手からあくびで他のポケモンを出しやすくする。
エンペルトは特殊攻撃役も兼任なので大事にするべき。

対ゲンガー・ガブはとてつもなく厳しい。
噛み砕くや追い討ち覚えるラムプテラあたりをねじ込めばいいかもしれないが、抜くポケモンが微妙。
ジバコ抜いて何かを入れればいいと思う。ねむねご銅鐸@炎半減実なんかで行けるかも。
あと、グライオンのステロは用途がフライゴンの襷潰し程度(砂無効かつタスキ持つ奴はそんなに居ない)なので、いらないと思ったら変えてよい。
↑このパーティーはバンギ死んだ後天気変えられたらまずいと思うのは
俺だけかな?砂嵐を入れるにしても技スペースがないし・・・。
↑↑グライオンかジバコイルをカバルドンやヤドラン、クレセリアにしてもいい感じじゃない?
このパーティは、ノーガードカイリキーにとことん弱いから、ヤドランにしてもいいと思うが。
ただそれだと、ヘラクロスに弱くなるから難しいんだよな。
カバルドンはバンギラスが倒れた後の砂起こし要員と物理受けもかねて。
クレセリアは完全にゴウカザル対策。
受けを入れて弱点を克服しなきゃいけないとは思う。
↑ノーガードカイリキーとヘラクロスはグライオンが居ればギロチンとつばめがえしで対応できるのでは?
上の構成だとグライオンの技につばめがえしないけど。
岩・鋼の弱点になる格闘を受けるのにこいつほど適したやつは居ないから外す手はないと思うが・・・
あと、砂嵐要員二匹も入れるのは無駄じゃないか?二匹とも弱点かぶるし。
あまごい使ってくるやつは水技あるからバンギもカバも後出しきついし、晴れパの草タイプも相性悪い
砂撒きに拘る必要はないから、雨パや晴れパに対抗できるやつを入れた方がいいと思う。

正直言って、砂ダメ無効で固める必要はない。

以下個別。
バンギのタスキいじっぱり252グロスのコメットパンチが乱数1なので、その対策。
猫騙し猿は同時出しなら守る->電磁波->地震でほぼ確実に倒せて、
エッジで耐久252振りユキノオー確1。
けれども襷に頼ってようやくタイマンで猿が倒せる程度だと不安要素は残る。
特防特化カバなら多少は猿耐性上げられるけど微妙なところ。

ジバコの素早さは無振り81族抜き調整。
また、抵抗が多いから交換誘いやすい上にでんじふゆうする暇も出来るからジバコの身代わりは結構おいしい。

砂ユレイドルはいわなだれだと火力不足だけど、エッジだとPP不足。
スカーフトリックや挑発食らった時に無理やり急所で突破しなければいけない状態にもなるから、そういう場面が多そうならストーンエッジという選択肢があります。

カバルドン・ドサイドン・ジバコイル・マンムー・エアームド・フォレトス(600族抜きルール砂パ)

カバルドン/すなおこし/わんぱく/HP252,防御252,攻撃6/オボンのみ
こおりのキバ/じしん/たくわえる/なまける

ドサイドン/ハードロック/いじっぱり/攻撃252,特防252,HP6/こだわりハチマキ
ストーンエッジ/じしん/メガホーン/ほのおのパンチ

ジバコイル/じりょく/ひかえめ/特攻252,素早さ172,HP残り/シュカのみ
10まんボルト/みがわり/ラスターカノン/でんじふゆう

マンムー/ゆきがくれ/いじっぱり/攻撃252,素早さ252,HP6/きあいのタスキ
じしん/こおりのつぶて/がむしゃら/こおりのキバ

エアームド/がんじょう/わんぱく/HP252,防御252,特防6/たべのこし
はねやすめ/まきびし/ステルスロック/ふきとばし

フォレトス//わんぱく/HP252,特防252,防御6/イバンのみ
まきびし/どくびし/こうそくスピン/だいばくはつ



基本は序盤でエアムとフォレトスに交換を繰り返しながら昆布で攻める。
撒き菱は通常3つ撒くことはかなり難しいのだがその役割を2匹で分担することで、かなりの確率で3つ撒ける。
毒菱×2、撒き菱×3、ステロ×1をフルで撒けることもしばしば。
初手でカバと特殊アタッカーが対峙したら→フォレ、物理アタッカーと対峙→エアムで。
↑3匹戦で昆布特化って弱くないか?
3匹戦では砂+ステロとか軽く撒いて、ある程度削って高火力アタッカーで一撃で落とすって感じの使い方が良いと思うんだが。
ってかこの構成だと炎に弱すぎるしエアームドだけでいいと思う。
フォレトスでも良いけど地面弱点がいるから地面受けできるやつは欲しい
↑↑エアームドに対してスターミー等特殊AT出されるだけで交代先いなくね?

ドサイドンは4倍弱点2個ながら特防振り+砂嵐補正によってけっこう受けられる安定した物理アタッカー。

ジバコは防御に振らなくてもかなり硬い上、抵抗も多いので頼れる特殊アタッカーとなる。
めざパ氷は弱点付けないとラスカと威力変わらないのでわざわざ粘る必要もないかと。
地面には物理アタッカーがほとんどなので地震読みエアム交代で十分対応できる。
↑エンペ 冷凍B/ハイポン/草結び/欠伸と選択でもいいかもしれない。
地面に弱いの一緒だし対応の仕方も変わらない。
↑この構成だと特殊水を受けられる奴がいなくてキツイから選択じゃなくエンペの方が良い気がする。

マンムーはきあいのタスキ→がむしゃらやタイプ一致先制技、タイプ一致地震など汎用性に優れたアタッカー。
対ガブや死に出しサル突破など様々な役割を持てる。
特に襷持たせることによってサル突破は嬉しい。
氷の牙は選択でいいと思うが雪雪崩はオススメしない。
襷や素早さ振りとの相性が悪すぎる。


ユキノオー・グレイシア・ユキメノコ・ゴウカザル・ヤドラン・ボーマンダ(霰パ)

ユキノオー/ゆきふらし/れいせい/HP252,特攻252,攻撃6/ラムのみ
ふぶき/ウッドハンマー/こおりのつぶて/まもる

グレイシア/ゆきがくれ/おくびょう/特攻252,素早さ252,HP6/こだわりスカーフ
ふぶき/シャドーボール/めざめるパワー(格闘など)/れいとうビーム

ユキメノコ/ゆきがくれ/おくびょう/特攻252,素早さ252,HP6/きあいのタスキ
ふぶき/シャドーボール/こおりのつぶて/みちづれ

ゴウカザル/もうか/せっかち/特攻252,素早さ252,攻撃6/いのちのたま
オーバーヒート/インファイト/くさむすび/マッハパンチ

ヤドラン/マイペース/ずぶとい/HP,防御252,特攻6/たべのこし
なみのり/だいもんじ/めいそう/なまける

ボーマンダ/いかく/おくびょう/特攻252,素早さ252,HP6/たつじんのおび
りゅうせいぐん/だいもんじ/ハイドロポンプ/めざパ飛


天候が永続するのが強みで、エースアタッカーをスカーフグレイシアとする。
あられが降っているからといって氷ポケばかりで構成すればいいというものでもない。


役割
ユキノオー:あられ要員
グレイシア:アタッカー1
ユキメノコ:アタッカー2
ヤドラン:物理受け
ゴウカザル・ボーマンダ:前者が鋼、後者が格闘と岩・炎への役割破壊
3on3なんでとりあえず高速スピンはない。

ボーマンダはあられの恩恵は受けられないが、主要アタッカーを倒しに来る炎ポケ、はがねポケにかなり有利なのでいるのといないのでは全く違う。めざパ飛はヘラクロス対策にもなる。
ゴウカザルもほぼ同上の理由だが、こちらはハピナスを狩れ、ボーマンダより速いので速攻性がある。その分耐久が低く、いのちのたまとあられでどんどん体力が削れるのでここぞというときだけ使おう。
また、霰パでは受けに9割ぐらいの人がヤドランを採用させている。霰パの弱点である格闘、岩、鋼の3タイプは安定して受けられるためだろう。
耐久はほとんどヤドラン1匹がいればある程度安心できるが、
2匹目を入れるとすれば特殊受け役、ハピナスやドククラゲなどが考えられる。

ちなみにユキノオーとグレイシアを抜いて晴れ要因入れれば簡単に晴れパができるのもポイント。

ヤドランの技選択はなみのりなら炎岩に抜群、鋼格闘に等倍。サイコキネシスは格闘に抜群、炎岩に等倍、鋼半減。
ヘルガーは特殊悪なんで無理ッス。

メノコは立ち回り上不利になった時に道連れで無理やり突破できるので
道連れメノコは単体としてのアタッカー性能で入れるというより、
霰パが完全な穴埋めを苦手とする部分の補完として入れる。
変に変えるとグダグダするかもしれない。

また、格闘受けれるマンダは残して、猿を抜いてマンムー入れるのも選択肢。
猿はハピカビ突破に多いに役立つし、全氷ポケ中マンムーの礫のみ絶妙な確定数を叩き出せることもあるから、
一概に何が必要で何が要らないとかは言い難い。マンムーなら雪隠れなんていう不安定なアドバンテージの影響もあるし。

ちなみに、マンダのめざパ飛は最速可能

このパーティー、ギャラに一度でも竜舞積まれるとまずくないか
ノオー>エッジで即死
グレイシア>スカーフつけてても130抜けない、エッジで即死
メノコ>襷でエッジ1発は耐えれるが竜舞積んだギャラのほうが早いので道連れ無効
猿>滝登りで即死
マンダ>エッジで即死
ヤドラン>ヤドラン側に有効打なし、挑発で回復できない
↑ヤドランにサイキネを積めば万事解決だろ。これはあくまでも構築「例」だから実際にPT組む場合は
環境に応じて誰を強く意識するのかを自分でよく考えて技やメンバーをカスタマイズするべし。
↑メノコのシャドボか礫を10万にするのはどうだ?
威力不足な上にソクノで乙るが氷を受けに来た水なんかに対する役割破壊にもなる。

ドータクン・ヤドラン・ラムパルド・カイリキー・バクーダ・ユキノオー(トリパ)

ドータクン/ふゆう/のんき/HP252,防御252,攻撃6/ラムのみ
だいばくはつ/ステルスロック/さいみんじゅつ/トリックルーム

ヤドラン/マイペース/れいせい/HP252,特攻252,防御6/たつじんのおび
なみのり/サイコキネシス/れいとうビーム/トリックルーム

ラムパルド/かたやぶり/ゆうかん/HP252,攻撃252,防御6/こうかくレンズ
もろはのずつき/アームハンマー/じしん/しねんのずつき

カイリキー/ノーガード/ゆうかん/HP252,攻撃252,特防6/くろいてっきゅう
ばくれつパンチ/ストーンエッジ/れいとうパンチ/なげつける

バクーダ/ハードロック/れいせい/攻撃252,特攻252,HP6/パワフルハーブ
ふんか/だいちのちから/ソーラービーム/だいばくはつ

ユキノオー/ゆきふらし//攻撃252,特攻252,HP6/いのちのたま
ふぶき/ウッドハンマー/こおりのつぶて/じしん


最初にドータクンが出陣(銅鐸読みで相手が炎タイプを出しそうだったらヤドランを投入)。
余裕があればステルスをバラバラと捲き、ルーム発動、ドカ~ンと散る。
あとは、残されたトリックルームをフル活用しアタッカーを大暴れさせるだけ。
ハマった時の破壊力は凄まじく、2~3縦も夢じゃない。けれども弱点も多い。

【弱点いろいろ】
・ 初手挑発、吠える、吹き飛ばし
・ 交代による時間稼ぎ(例えば、バクーダの噴火→ミロに交代、バクーダのパワフルソーラービーム→マンダに交代、という具合)
・ 守るによる時間稼ぎ
・ 先制技(特にラムパルドは先制技がある格闘、鋼、水が弱点なので辛い)
・ きあいのタスキ(その為のユキノオーなのだが、霰のダメージ判定は両者のターン終了後なので無意味に終わる場合もある)
・ 鈍足ポケや鈍いを積んでくるポケ(特にラグラージはアンチトリパと言っていいほど厄介)

トリックルーム発動要員としてユクシーも良い。
ステルス撒けるし欠伸トンボの襷潰しは中々面白い働きを見せる。置き土産退場も可能。


他にも構成要素に変更の予知あり。バクーダをグレイシアにして霰トリパにするとか、
銅鐸をソルロック、ユキノオーをキマワリとかにして晴れトリパとか。
しかしどの場合も基本的に天敵はヤドラン。

例とは外れるが、というかトリパつっても普通に早い(110族以上?)も最低1匹は欲しい。
必ずしもトリックルーム中にバトルが終われるとも限らない。
電磁波なり痺れ粉なり撒ける奴でもOKだが、挑発とかには注意。
いっそのことトリックルーム要員を普通に戦えるようにするのも有り。
↑それなら、ヨノワールやナッシー、少し素早いがポリゴンZ辺りが候補だろう。45

バトパ

バトンタッチと積み技を覚えられるポケモン3~5匹+α

6on6ではステロはつきものなので難しいかもしれない。またほえる、ふきとばしにも弱いのは無視。
言ってしうまうとちょうはつにも弱い。 また積み初めに必中技、先制技で落ちる可能性もあり…
しかし一度回ると手をつけられない最強のポケモンが誕生する。
ネタに近いが、回ればガチを完全に上回る。
αはできれば吸盤もちかシェル/カブトアーマー持ち推奨。必要な積み技を安全に積み終わった後の
フルアタ要員 ほえる/急所対策である。↑

バトンする技は特殊系か物理系にしぼってパーティーを作った方が安定する。

何も出来ない相手に積みまくっていじめたりするのが好きな人にはいいかもしれない。
例)相手のポケモンにもよるが、
黒眼差しバトン→無敵ヌケニンの積み技(かげぶんしん、つるぎのまい等)→あとはお好みで。
決まってしまうと相手にはわるあがきかor積み終わるのを待つしかない絶望的な状況に。
↑最速ブラッキーをエスパー系に出し、交代に対して黒眼、ちょうはつでヌケニンに無償降臨させられる。

タイミングと欲張りなんだけど 欲張らない精神が大切。
相手をよく見て積もう。