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ダメージ計算式

GBA版と細かい部分で変更されているので注意。

{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2}×(85~100)÷ 100
ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。
攻撃側の能力値・防御側の能力値というのは
物理技のときは 攻撃する側の こうげき 攻撃される側の ぼうぎょ
特殊技のときは 攻撃する側の とくこう 攻撃される側の とくぼう
最終ダメージは
タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。
(急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る)

よく使うであろうLv.50のときの計算式は上の式に攻撃側のLv=50を入れて整理すると

(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1)
となる。
最後の0.85~1倍する項によりダメージに 16段階 の幅が生まれ、確定では倒せないけど乱数で倒せるなどと言った影響を与える。

また、技の中には少し違ったダメージ計算がされるものがある(みらいよち・はめつのねがい、はきだす、ふくろだたき等)

ダメージ補正位置

技の威力 ちからのハチマキ・ものしりメガネ / 各タイプ強化アイテム・プレート / こんごうだま・しらたま / でんきだま
  〃 かんそうはだ / たいねつ / あついしぼう
  〃 すてみ / てつのこぶし / テクニシャン / とうそうしん / しんりょく・もうか・げきりゅう・むしのしらせ
  〃 てだすけ
  〃 みずあそび・どろあそび(テクニシャンより後)
  〃 たつまき・かぜおこし(テクニシャンより前)
  〃 しっぺがえし / ウェザーボール / ころがる・アイスボール / れんぞくぎり(テクニシャンより前)
  〃 しおふき・ふんか
  〃 じゅうでん(テクニシャンより前)
攻撃側の能力値 スロースタート(ふといホネ・こだわりハチマキより前)
  〃 ヨガパワー・ちからもち(ふといホネより前)
  〃 こだわりハチマキ・こだわりメガネ / ふといホネ / しんかいのキバ / こころのしずく
  〃 こんじょう / はりきり(ふといホネより後)
  〃 サンパワー(しんかいのキバより後)
  〃 フラワーギフト(ヨガパワー・ちからもち・ふといホネより後)
  〃 プラス / マイナス
  〃 ランク補正(一番最後)
防御側の能力値 しんかいのウロコ / メタルパウダー / こころのしずく
  〃 ふしぎなうろこ(メタルパウダーより後)
  〃 だいばくはつ・じばく(しんかいのウロコより後)
  〃 すなあらし(しんかいのウロコより後)
  〃 フラワーギフト(しんかいのウロコより後)
  〃 ランク補正(一番最後)
+2直前 リフレクター・ひかりのかべ(ダブルバトルより前)
  〃 ダブルバトル(2体攻撃技、3体攻撃技)
  〃 天候補正(炎技・水技・ソーラービーム)(ダブルバトルより後)
  〃 もらいび(天候補正より後)
+2以降(乱数前) 急所
  〃 さきどり(急所より後)
  〃 メトロノーム(急所より後)
  〃 いのちのたま(急所より後)
+2以降 乱数(0.85倍~1.00倍)
+2以降(乱数後) タイプ一致、てきおうりょく(タイプ相性より前)
  〃 タイプ相性
  〃 弱点半減の実 / ホズのみ(タイプ相性より後)
  〃 たつじんのおび(タイプ相性より後)
  〃 いろめがね(タイプ相性より後)
  〃 ハードロック・フィルター(タイプ相性より後)
不明 おいうち / しおみず / きつけ・めざましビンタ / トリプルキック
 〃 ダメおし / ふみつけ / リベンジ・ゆきなだれ
 〃 なみのり・うずしお / マグニチュード・じしん
 〃 からげんき(攻撃or威力に補正)
 〃 はきだす(特攻or威力に補正)
 〃 やけど(リフレクター・光の壁補正の前or防御に補正)
(威力不定) じたばた・きしかいせい / おんがえし・やつあたり / マグニチュード / プレゼント / めざめるパワー
  〃 けたぐり・くさむすび / ジャイロボール / しぜんのめぐみ / なげつける / きりふだ / しぼりとる・にぎりつぶす / おしおき
※それぞれの項目内での順番は、ダメージ計算の順番を表しているわけではありません。

ランク補正

ランクは各ステータス-6から+6まであり、バトル開始直後は0。
ランクの変動に応じて、それぞれの能力値に補正がかかる(小数点以下切捨て)

攻撃・特攻・防御・特防・素早さ

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
倍率 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2

ランクの変化
あがった⇒+1
ぐーんとあがった⇒+2
さがった⇒-1
がくっとさがった⇒-2
パワーぜんかいになったorさいだいまであがった⇒+12(攻撃)
補正の位置(攻撃・特攻・防御・特防)
ダメージ計算式の「攻撃側の能力値」「防御側の能力値」

回避率・命中率

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
倍率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3
※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク
他の命中率補正とは独立している
特性(ふくがん、すながくれ、ゆきがくれ、はりきり、ちどりあし)
道具(ひかりのこな、のんきのおこう)
じゅうりょく

急所

急所ランク 0 1 2 3 4以上
急所率 1/16 1/8 1/4 1/3 1/2
プラチナバージョンは急所率上昇?(要検証)
※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」のポケモンへの攻撃は急所に当たらない。
※「おまじない」の効果がある場合は急所に当たらない。
急所ランクの計算
急所に当たりやすい技……+1
特性「きょううん」……+1
持ち物「するどいツメ」「ピントレンズ」……+1
持ち物「ながねぎ」「ラッキーパンチ」……+2
「はりきっている」(サンのみorきあいだめ)……+2
「急所に当たった」時は、相手に与えるダメージが2倍になる。
ダメージ計算式の乱数の前に掛ける。
「リフレクター」「ひかりのかべ」の補正(0.5倍,0.75倍)を無視する
不利なランク補正を無視する。(自分の攻撃・特攻ランクがマイナスなら0にする・相手の防御・特防ランクがプラスなら0にする)
特性「スナイパー」のポケモンの攻撃時には3倍。

ダブルバトル

対象 3体 2体 1体
2体攻撃技 - 3/4倍 1倍
3体攻撃技 3/4倍 3/4倍 1倍
だいばくはつ・じばく 3/4倍 1倍 1倍
対象が何体いるかの判定は個々のポケモンのダメージ計算時に行われる。つまり、ダメージ処理の途中で対象が一匹になったときは威力が下がらない。

タイプ相性

ダメージ計算では、タイプ一致の後に補正がかかる。
横が攻撃する技のタイプ、縦が技を受けるポケモンのタイプ
- - - - - - - - - - - - × - -
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- - - - - × - - - - - -
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- - - - - - × -
- - - - - - - - - - - ×
- - - - - × - - - -
- - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - ×
- - - - - - - -
- - - - - - - - - -
× - - - - - - - - - - - -
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タイプが2つあるポケモンの場合、
ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね
の順にタイプ相性補正がかかる。