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Emバトルフロンティア・ルール

  • ドーム(3匹を見せ合って2匹を選ぶ)
  • チューブ(何が起こるかわからない)
  • パレス(技の指示ができない)
  • ピラミッド(道具を拾ったりしながら進む)
  • タワー(オーソドックスな3on3見せ合いなし。)
  • ファクトリー(使うポケモンが全てレンタルポケモン)
  • アリーナ(相手を倒せなかった時は判定になる)

稼ぎの時に便利なのは
  • バトルチューブ(戦闘を回避できたりする)
  • バトルドーム(見せ合いで精神的に楽・試合時間が短め)
の二つ。

パレスは運の要素があるためあまり安定しない。

チューブ2週目まで賭けして3週目わざとリタイアするのがベスト。

稼ぎにオススメなポケモン

ルールによって異なる。
  • ドーム

  • チューブ

  • パレス

入手したいアイテム

アイテムというよりBP技教え(特に金銀技)がメイン。
また、一回のギャンブルで得たBPを全てドーピングアイテムに換えて換金すれば73500円の稼ぎになる。

全ゴールドを目指すためのオススメポケモン。

全ゴールド達成者の書き込みがほしいところ。
↑というか普通に各施設ごとの攻略法が知りたい。
↑↑一応ここはダイパ対戦考察wikiだからwiki違いにならなくね?
 育成に必要なBP稼ぎって事でギリギリおkって感じだし

一応全ゴールド達成しましたが、どの施設でもケッキングが使いやすかった。タワーはケッキングだと岩、鋼や一撃・爆発(誰でも)が怖いから水やゴーストをつれてるといい。
ちなみに私はケッキング・ゲンガー・ミロカロスだった。

普通にこの時代はこらカムヘラの天下でした
フルアタスターミーがいるとシルバーまでは結構早くいけるけどな。
ラティオスは夢幻チケット持っていなくても考えてみる余地はあると思う。かなり安定する

Emではちょうはつの性能が1ターンの妨害だけなので、補助技は余裕で通る。たまにいるみがわり持ちときのみ持ちには注意。
スカーフも無いので行動順はわかりやすい。先制で一撃で倒してくる相手には先制わざかこらカムくらいしか、報いる手段がない。
↑Emだと挑発は使ったターンとその次のターン効果があるぞ。相手より速ければ2ターン妨害できる。サマヨールとか影分身を使ってくる奴に有効なのがうれしい。フロンティアの攻略法はいかに運要素をなくすかだからな。まあ結局シンボル制覇に挑発なんて使わなかったけど。
↑先制かつ相手が補助使った時だけじゃない?どっちにしろ挑発なんて使わないし気にならない。

落ち着いてレアコイル優秀だろ・・・
毒毒・一撃技・砂嵐無効で雨乞い+雷は必中だから回避積みも問題なし。
要するに大抵の運ゲーを回避出来るんだぞ。
何より育てやすいし(簡単に手に入る)、ずぶといにすればパレスでも使える
残りの技がどくどく+ねむるならハピだって狩れるし、めざパ氷・水あたり装備すれば地面も狩れるし
素早さも遅くはないからみがわり+かげぶんしん+たべのこしもパレスではオススメ

ラティ兄妹との相性も非常にいいしね

フロンティアは俺の経験的にとにかくヤドリギ持ちのルンパ&ガニュが厄介だった。こいつらに対して
は意外にマルノームが優秀なコトが解った。ヘドロ液でヤドリギ対策、ガニュの身代わりには餡子、
影分身はどくどく、生憎地震持ちガニュは分が悪いんだが特殊AT仕様のルンパでも度忘れとヘドロ爆弾。
地味にハピも倒せ、上記の全技を自前で覚える。今はヘド爆度忘れ餡子どくどく@残飯特防特化慎重ヘドロ液で
使ってる。個体値のほうは攻撃特防vでHPは20後半。いらないって思ったら消してくれ

ドーム

通常バトルに加えて更に使えるポケモンが少ないので、
メタグロスやゲンガーあたりで1匹始末+自爆大爆発道連れその他、でけっこうな安定勝利が可能。
ケッキングも強い。3ターンで終わることもよくある
銀ヒースはじしんが大好きなので前述のゲンガー+何か、
金ヒースは技構成の関係でヌケニン1匹を入れておけば完全完封…
なのだが、3匹しかない枠の内の一つをヌケニンで潰して準決勝まで戦い抜くのは少々危なっかしい。
今のパーティではまったく金ヒースに勝算がないと感じた時の最後の手段にしよう。

チューブ

とりあえず氷や麻痺などの状態異常になってしまうイベントがあるので、
特性自然回復が必要。スターミーかハピナス安定。
特にハピナスはフィールド卵産みで大量のHPを仲間に分け与えられるので非常に便利。
部屋の選択については、基本的に、
「トレーナー…… でしょうか……? ひとの けはいを かんじるの ですが……」
と言われる部屋を徹底的に避けるようにすればよい。
あと野生のポケモンが出てくる部屋もあるので、先頭は速いポケがいい。
チューブクイーンのアザミは銀だと毒毒をこちらにかけた上で自分はのうのうと眠ったりするが、
こちらも眠る持ちならそれほど問題にならない。毒毒+夢食いのポケモンを用意するのもアリといえばアリ?
銀のツボツボは挑発→攻撃→挑発・・・とやってれば普通に倒せます。
金シンボルの場合は波乗り覚えたラティオスやスターミー、三色パンチを覚えたフーディン、サーナイトあたりを健在のまま連れて行けば問題ないだろう。

パレス

敵一覧のリンクを見ればわかるが、ポケモンの性格ごとに技の選択に傾向がある。
中でも、通常時に攻撃技を選択する確率の高い「せっかち」「がんばりや」「ゆうかん」がお勧め。
自己再生などの回復技を覚えるポケモンなら、耐久重視の努力値振りにし「ずぶとい」「おだやか」「しんちょう」あたりを選ぶのがお勧めかつ他の施設で使い回しが効く。
種類は限られるが特殊で道連れ持ちのゲンガー、サーナイト等は「おくびょう」がお勧めかつ他の施設で使い回しが効く。
ただしパレスガーディアンのウコンは
銀では光の粉クロバットの怪しい光+ツメラプラスのつのドリル、
金では(ほぼ守るを使用しないのをわかっていて)ピントレンズケッキングを投入するなど
運ゲー大好きなので、速攻のできるポケモンを育てた方が負けの割合+挑戦時間が減ると思われる。
金への挑戦は相手の使用ポケの関係で、ランターンかスターミーがいれば有利かと。

ピラミッド

ポケモン史上最強伝説厨のジンダイ様がピラミッドキングを勤めておられるが
銀(レジロックレジスチルレジアイス)はすべて格闘技に弱く、金(フリーザーサンダーファイヤー)はすべて岩技に弱くあらせられる。
挑戦中はものひろいが有効なので、チャレンジ回数毎のテーマを回避できそうなポケモンを育て、
ものひろいポケを一匹連れて行けば挑戦自体は楽と言えなくもない。
ヘタにテレポートで逃げ回るよりも、二周目でものひろい持ちを連れて粘りまくってなんとかこだわりハチマキを入手し、
ポイントアップでPPを強化したフルアタケッキングかチャーレムあたりに持たせ、出てくる敵を全員殴り倒したほうが良い。
特におんがえしはPPが高く、頼りになる。ただケッキングの場合、どの野生ポケモンが守るを持つかを解析サイトなどで確認した方がいい。
PP回復手段がかなり限られているので、ハイドロポンプや大文字のような低命中低PP技は向かない。
↑ネタになるかもしれないが2週目にヒメリ持ってればリサイクルポリゴン2+ものひろいとかで半永久的に野生狩り続けることも可能
戦闘中にも道具が使えるので楽。あとトレーナー戦はダブルバトルにならないようにするといい。

ヘルガーが結構お勧め.
3週目:「火傷」無効,鬼火持ちの霊もサマヨール以外は騙まし討ちでも倒せる.
4週目:恨み持ち,プレッシャーもちの霊が多いので有利.キュウコンにも対策可能
5週目:テーマは「地面無効」.浮いてる霊や超が多く出るので.フライゴンやネンドールは少し不利
6週目:テーマは「逃げられない」.あり地獄の地面計は紙なので騙まし討ちで余裕.ゲンガーとかも倒せる

タワー

オーソドックスなルールの分、せんせいのツメ絶対零度とかなければ他の施設に比べて金シンボルに届きやすいかもしれない。
とはいえタワータイクーンのリラは銀:フーディンエンテイカビゴン、金:ライコウラティオスカビゴンと
強ポケごり押しが大好きなためきっちり対策しないと即無理ゲーになる。
というか6V瞑想眠るラムライコウ&6V粉瞑想ラティオスってマジでなんですかぶっとばしますよ。
ライコウにめざパ氷が有ったりはしませんがリフレクターで物理耐久も上げてきますし
ドラゴンタイプがEmでは一律特殊なので「ラティでドラゴンクローwwww」とか言ってると引き裂かれます。
↑金リラは鈍いラグがいれば3タテ可能。ライコウに出しても変えられないので6回余裕で詰めるから、リフレクターのターンに気をつけて地震すればOK。
ラティに備えて特防特化推奨。ラティに技外して負けるかもしんないけどかなり安定。
あと、食べ残しソーナンス連れてって相手も出してくると悪あがきの仕様で交代不能の無限ループに陥るのでやめといた方が無難。

ファクトリー

「必要なのは知識」とか言っておきながら最強に運です。恐らくチューブ以上。
オープン戦では技がマトモなポケモンが多い分相手も技がまともなので、
50戦でいいポケモンを引けるように粘った方が結果的に楽な場合が多め。
努力値の振りはともかく個体値が後半とんでもない事になるため、
引きさえよければ高火力アタッカーや超耐久を使えるのは他にはないメリット。
「このポケモンがこの型!?」と仰天するような奇策を仕掛けてくる場合があるので、
各周ごとに出てきたポケモンと技をメモしておくと多少は難度が下がる。
マジで運。
↑週毎のポケモンの構成に関する知識はあった方がいいかもね

注意点として、全てのレンタルポケモンのわざのPPは素のままなので、
突破力が足りない場合にはPP不足に陥りやすい。
特に後半のだいもんじ、ハイドロポンプ、ふぶき等はPP5で外れる確率もあるため、
安全を求める場合はあまりお勧めできない。相手が使ってくる場合には何回使ったかを数えると戦いやすい。
そうでなくとも、ひかりのこな、かげぶんしんをする相手も多いため、PPには余裕を持たせないとわるあがき合戦に陥る。
なお、この時代のわるあがきは単純な反動ダメージなので、たべのこしを持った方が圧倒的に有利。

フロンティア一通り金取ったけど一番難易度が高かったのはファクトリーだと感じた。
金シンボル取るのにマジで50回以上チャレンジした。

こらきし型のチャーレム、バシャーモ、ヘラクロスは結構3タテとかできるのでキープしておくと良い。3、4週目辺りから出る。
1週目から早くも出るケンタロスは先頭にしておくとやりやすい。というか当たり前だけど弱点の少ない奴を先頭にした方がいい。
それとできれば一匹は水タイプに対抗できる奴(草、電気)がよい。水タイプって結構鬼門になる。
こっちも水で泥試合とかやっても運でまける。
ライボルトとかwwwなんていわずに取っておくと役立ったりする。

積みもなかなか使いやすい。特にねむカゴ積み型のポケモンは、防御関連を上げた後は素でねむるも楽にできる。
弱点急所、交代技、一撃必殺辺りが来ないなら大暴れは確実。こらえるを使う相手とも相性がよく、こらえている間に積みまくれる。
弱点を付かれない相手でも、急所対策にねむるは余裕のあるうちに使ったほうがいい。

自分の今持っているポケモンと全く同じポケモンを相手は出してこない(同じポケモンで技構成の違うものは出してくる)ので、
絶対相手に使われたくないポケモンをキープするのも重要。特に危険な一撃技は自分では使いにくいが・・

以下出たらキープしておいたほうがいい奴(たまにハズレな技構成な場合もある)

ラグラージ エーフィ ウインディ ヤドキング ヤドラン ケンタロス ヘラクロス ミロカロス ボーマンダ スターミー カビゴン ハピナス サンダース(1,3) サマヨール(1) ルンパッパ(3~4) ポリゴン2(1,4~?)

追加削除したいのがあったら自由にしてくれ

ダース,サマヨ,ルンパ,ポリ2追加.()内は何周目かを表示.
ダース:(1)は十万,電磁波,メロ,守る@クラボ
なので先発には適任.(3)ではメロ,守るが高速移動&バトンになっててラグカビ辺りに繋ぐと中々.
サマヨ:(1)は地球投げ,鬼火,あやぴか,痛み分け@残飯.物理ATは眠るラグ以外は基本お釈迦になる.
特殊受けとしても普通に機能.
ルンパ:宿木,影分身,雨乞い,ギガドレイン(3)ORどくどく(4)@残飯.典型的な受け.
影分身がはまれば赤ゲージからでも十分に盛り返せる.(4)に3タテされた経験あり
ポリ2:(1)トラアタ,シャドボ,燕返し,再生@残飯.先発向け.特殊も普通に受ける.
(4)十万,冷凍,サイキネ,再生@???.
俺の意見としては一周目はカビハピに影分身があり,両者に回復手段があるので,燕返し持ちが
いたら加えるのも悪くない.ハピのどくどくが効かないハッサムやゴドラ(吼えられるのでなお良い
.カビは地震を持ってない),ボーマンダ辺り.一周目はラグ(地震,鈍い,カウンター,眠る@カゴ)
が物理主体には厳しいので,地震の効かない特殊技もちを加えておくと精神的にらく.この
二つの条件を満たしてるのがマンダ.

50推奨してるのにお勧めポケがオープンなのはなぜ?50でやる時はアンコールマイナンとかよかったと思うけど

負けパターンとその対策(同じポケモンを選ぶ、火力のあるポケモンで先制で倒す、先制で眠らせる、祈るは割合)
単純な火力負け>耐久と火力のあるポケモン、こらカムからじたばたorきしかいせいのできるポケモンを選ぶ
状態異常で負け>ラムのみ他、ねむる、しぜんかいふくのあるポケモンを選ぶ
積まれて負け>ほえる、どくどく、じこあんじ、必中技、レベルダメージ技、こちらも積み技のあるポケモンを選ぶ
わるあがき合戦で負け>PPに余裕のあるポケモン、たべのこしを持ったポケモンを選ぶ
急所、一撃技で負け>特性で防げるポケモンを選ぶ

こちらも追加削除を自由にどうぞ

アリーナ

ガン攻めが基本的に有利。攻撃範囲を広めに取った最速ポケで適当に殴りかかるとよい。
また攻撃無効にした場合に判定も有利になるので、無効相性のあるポケモンも投入しておきたい。
交代不可なのでこだわりハチマキは投入が難しい。
それなりのアタッカーとしての能力を持ち、どうしようもなくなったら相手を道連れに出来るゲンガーがよさげ。
コゴミは金銀ともにゴーストタイプ(特に銀はヌケニンが入っている)を手持ちに入れているので対策できるようにする事。
初手ねこだまし+最終ターン空を飛ぶもしくは穴を掘るで2回相手が攻撃できない(外れる)事になるので、とてつもなく有利。
とはいえゴーストタイプと精神力と鮫肌、じしん・かみなり持ちには効果が薄め。
↑ニューラで+守るシャドボで使ったけど食べ残し、眠る、積みとかされると引き分けとか負けになりやすいんで注意。

敵一覧

http://no2.pic.bz/document/frontier/
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