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攻撃 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正
命中 武器の命中+(技×3+幸運)÷2+武器Lv補正
必殺 武器の必殺+(技÷2)
回避 (速さ×3+幸運)÷2
戦闘力 力+魔力+技+速さ+幸運+守備+魔防

武器Lv補正

C B A
攻撃+1 攻撃+2 攻撃+3
攻撃+1 攻撃+1
命中+5
攻撃+2
命中+5
命中+5 命中+10 攻撃+1
命中+10
攻撃+1 攻撃+1
命中+5
攻撃+2
命中+5
魔法 攻撃+1 攻撃+1
命中+5
攻撃+2
命中+5
回復量+1 回復量+2 回復量+3



三竦み

有利側の武器Lv 立場 受ける補正
E 有利側 命中+5
不利側 命中-5
武器Lv補正無効
D 有利側 命中+5
不利側 命中-5
武器Lv補正無効
C 有利側 命中+10
不利側 命中-10
武器Lv補正無効
B 有利側 攻撃+1
命中+10
不利側 攻撃-1
命中-10
武器Lv補正無効
A 有利側 攻撃+1
命中+15
不利側 攻撃-1
命中-15
武器Lv補正無効

  • 剣は斧に対して有利、槍に対して不利
  • 槍は剣に対して有利、斧に対して不利
  • 斧は槍に対して有利、剣に対して不利



戦闘予測


攻撃

基本計算式

与ダメージ = 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正+三竦み補正 -(敵の守備 or 魔防)
※特効成立時には「武器の威力」が3倍

基本ダメージ

基本計算式で算出された値から、以下の要因でダメージが修正される。

  • 「居合一閃」が有効な場合、ダメージ+10
  • 敵の「邪竜の鱗」が有効な場合、ダメージ半減(小数点以下切り捨て)
  • 敵のいるマスが地形効果を持つ場合、それに応じてダメージを減算(→地形効果

この修正された値が、戦闘中の攻撃によって与える基本ダメージとなり、戦闘前や戦闘中の「攻撃」欄に表示される。



命中

基本計算式

命中率 = 武器の命中+技×1.5+幸運×0.5+武器Lv補正+三竦み補正 - 敵の速さ×1.5+敵の幸運×0.5

最終命中率

基本計算式で算出された値から、以下の要因で命中が修正される。

  • 敵のいるマスが地形効果を持つ場合、それに応じて命中を減算(→地形効果
  • ダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を加算(→支援効果
  • 敵がダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を減算(→支援効果
  • 各ユニットの持つスキルに応じて命中を修正
+ ...
  • 100を超えた場合、100に修正

この修正された値が、戦闘中の攻撃の最終命中率となり、戦闘前や戦闘中の「命中」欄に表示される。


ダメージ修正

基本ダメージ → 攻撃スキルによる修正 → 必殺による修正 → 防御スキルによる修正
の順で計算され、それぞれの段階毎に小数点以下は切り捨てされる。

  • 攻撃スキルが発動した場合、ダメージが修正される(小数点以下切り捨て)。これらのスキルが重複して発動することはない。
滅殺 :敵の残りHP
天空 :1発目が太陽、2発目が月光
流星 :基本ダメージ÷2
太陽 :基本ダメージ
月光 :基本ダメージ+(敵の守備 or 魔防)÷2
華炎 :基本ダメージ+(魔力 or 力)÷2
復讐 :基本ダメージ+自分のダメージ÷2
月光+:月光と同じ
  • 必殺が発動した場合、滅殺以外の上記攻撃スキルによるダメージ修正の後でダメージ3倍。滅殺は変化しない
  • 防御スキルが発動した場合、上記攻撃スキルによる修正と必殺による修正の後でダメージ修正(小数点以下切り捨て)
  • リザイア、インバースの暗闇などの武器で太陽が発動した場合、その吸収率は、数xの切り捨て処理をint(x)と表記すると
回復量 = int(与ダメージ×0.5) + int(与ダメージ×0.5)
となり、各乗算で切り捨て処理が行われるため、必ずしも与ダメージ=回復量とならない
(例:33ダメージの場合、回復量=int(33×0.5) + int(33×0.5)=2*int(16.5)=2*16=32)


  • 大盾 大盾+:剣、槍、斧、獣石による攻撃の場合、ダメージ半減。
    サンダーソードやしびれる槍、ボルトアクスの魔力依存ダメージも半減する。滅殺には無効。
  • 聖盾 聖盾+:弓、魔法、竜石による攻撃の場合、ダメージ半減。
    サンダーソード等には無効。滅殺には無効。
  • 祈り    :ダメージを「残りHP-1」に修正。 滅殺にも有効


デュアルアタック、デュアルガード発生率

ここで、「○○の合計値」(例:魔防の合計値)といったら、前衛と後衛の該当ステータス値の合計値(補正含む)のことを示す。

デュアルアタック発生率

 デュアルアタック発生率
=(技の合計値/4)+支援レベル補正+スキル「デュアルアタック+」の補正

支援レベル補正は、(無し20、C30、B40、A50、S60)。100を超えると100になる。

デュアルガード発生率

 デュアルガード発生率
=(守備or魔防の合計値)/4+支援レベル補正+スキル「デュアルガード+」の補正

守備/魔防は、それぞれ敵の攻撃に対応したほうが該当する。ボルトアクスなど魔力依存武器の場合は魔防のほうで計算する。
支援レベル補正は、(無し0、C2、B5、A7、S10)。

戦闘処理

戦闘の処理の順番は以下の通り。

防御側のデュアルガード発動判定

自分の奥義発動判定

自分の命中判定

自分のダメージ判定

デュアルアタック発動判定(発動しなければ連続攻撃判定へ)

ダブル相方の命中判定

ダブル相方のダメージ判定

自分の連続攻撃判定(勇者武器など2回攻撃武器なら上に戻る)

防御側の判定へ

よって、天空や流星の初撃でデュアルガードが発生すると、以降2・5発全ての攻撃をデュアルガードする。
滅殺が発動しても、命中判定で外れるとダメージは与えられない。
ダブルの相方は奥義をセットしていても発動しない。
勇者武器では、それぞれの攻撃でデュアルアタックをする時がある。





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