新やるきのない将棋講座 受け編

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「受ければいいじゃない」 とよく言われる人が多いと思います でも受けってなんだろうか。よく分からないです(´・ω・`) 幅が広すぎて一口に受けといってもー みたいな 駒損しても1手遅らせたら勝ちなときと、損をしないように受けなければならないとき どの攻めは受けるべきでどの攻めは受けないでいいのか、など毎回のように頭がボーンになってします そういうときの指針として参考にならないと思うけどやや自分のためにも整理みたいな感じで すべての受けがどれかのパターン(あるいは複数)に当てはまるような分類をしてみたい 漏れがあったらダメだし重複は仕方ない部分があるけど出来るだけ避けれればー 入玉を目指す受け みたいによく分からないのはとりあえず後回し。。。 例はわざと簡単にしてます。あーこういうのがこれね!ってわからないと意味がないので とりあえず完成度は半分以下ですけどうpしてみますた。 例によって続かない可能性がタカスクリニック (´・ω・) - これはいい -- 名無しさん (2008-01-04 00:46:53) - 今日は よろしくお願いしますね^^すごいですね^^ バーバリーブルーレーベル http://www.fetang.com/ -- バーバリーブルーレーベル (2013-07-31 16:43:24) - It comes in two lengths: the regular height ( and longer calf ( These must be the most comfortable boots and they look great. Even a 20-something in the hairdressers admired mine last week and my mother wants a pair, too. The Eden ( is easy to slip on and off, comfy, strong and light.. &br()Running Shoes http://www.gppa.net/remote/nike-shox-women.php -- Running Shoes (2015-02-14 17:59:15) #comment(vsize=2,nsize=20,size=40) *受けのパターン分類 **駒損をしないための受け &ref(2007-12-31d.png) 序盤から中盤にかけてはほとんどこのタイプの受けです。序中盤で歩以外の駒を損すると基本的にもう不利ですし 終盤においてもすぐに寄りがない局面では駒の損得は大事です。 放置して△4六歩と打たれると銀損になっちゃいますからこれは許せないので、 なにか受ける必要があることは明らかですね。 ***▲4六歩か▲5六歩と歩を打つ手     △5六歩または△4六歩の反撃があって戦いになる、銀を引かれたときに歩切れになる    ***▲4八金右など金を移動させて銀を引く場所を作る手(金の移動場所はいろいろ)     一歩しかない歩は温存できるが5筋または4筋に大きな拠点を作られてしまう、   防いだだけで先手を取っていないため全く別の手を指される可能性がある。 実戦ではこういうことを考えつつ他の部分の状況を考慮して手を選んでいくことになります。 **手を稼ぐための受け &ref(2007-12-31a.png) 自玉に詰めろが掛かっていて1手でも稼げれば勝てるという状況でのイメージ図です。 問題として出されると簡単だけど、普通に受けるとなんでダメなのかとか考えると面白いテーマかも たとえば普通に見える手がダメなことは最終盤はちゃんと読みきることが大事っていうことを示してますね。 終盤では感覚的に普通じゃない手が正解なことが多いです。 これくらいの手だと普通に見えるかもしれないけど、もっと普通じゃない手がいっぱい だから時間のある将棋で読みきれないところは仕方ないですが、読みきれるところはどんなに簡単そうでも 読みきらないとダメです。勝負を決める部分ですからここだけはちゃんと。 **相手の効率がいい攻めを許さない受け &ref(2007-12-31f.png) 将棋では少ない戦力でも効率よく寄せれる形が生じたりします。 効率の良い攻めを許すと互角の局面が一気に負けになったり大差で勝ってるはずの局面が急に縮まったりします。 図をみてみましょう。気になる7六のたれ歩は受けていてもしかたないです。 たとえば▲7八歩なんて受けると6筋から垂らされても受けた1手の価値が微妙です。 これは手をかけても相手の攻めが効率が落ちない。つまり受けても仕方ないので受けない。 本譜では△5八金からの早い攻めが生じています。これは3枚の攻めゴマで 寄ってしまうような効率のいい攻めなのでこっちを受けなきゃダメです。 △5八金と打たせてから▲3九銀と受けるのは手遅れです。 △4九金▲同銀△2六歩で攻めが続きます。「受けは相手の攻めの1手前に」ですね。 ここは△5八歩あるいは△4八銀と受けておいて、いったんこの極端に早い攻めは消す。 そうすれば後手としても馬を逃げてから歩をなる以上の早い攻めはないでしょう。 **陣形をまとめる受け &ref(2007-12-31c.png) 見るからにばらばらな陣形。相手は駒が豊富。手を稼ぐにはどうしたらいいでしょう とりあえず駒を投入したい形なんですがどこになんの駒を埋めると一番耐久度があがりそうか考えます。 ばらばらな陣形をまとめるのは常に難しいんですけどこの図では簡単。 ▲3八銀と銀を打ってばらばらな陣形をまとめ1手で美濃囲いを作る手がおそらくいちばん堅いですね。 **玉の堅さを保つ受け &ref(2007-12-31g.png) 穴熊を攻められた形。どうしても銀を渡したくなかったら▲3七銀と上がる手も考えられます。 ただこの銀を上がってしまうと金が浮いて端と2筋が弱体化するなどひどいことになります。 局面によるとはいえほとんど駒損を甘受しても堅さを保つ▲3七銀打が正解でしょう。
「受ければいいじゃない」 とよく言われる人が多いと思います でも受けってなんだろうか。よく分からないです(´・ω・`) 幅が広すぎて一口に受けといってもー みたいな 駒損しても1手遅らせたら勝ちなときと、損をしないように受けなければならないとき どの攻めは受けるべきでどの攻めは受けないでいいのか、など毎回のように頭がボーンになってします そういうときの指針として参考にならないと思うけどやや自分のためにも整理みたいな感じで すべての受けがどれかのパターン(あるいは複数)に当てはまるような分類をしてみたい 漏れがあったらダメだし重複は仕方ない部分があるけど出来るだけ避けれればー 入玉を目指す受け みたいによく分からないのはとりあえず後回し。。。 例はわざと簡単にしてます。あーこういうのがこれね!ってわからないと意味がないので とりあえず完成度は半分以下ですけどうpしてみますた。 例によって続かない可能性がタカスクリニック (´・ω・) - これはいい -- 名無しさん (2008-01-04 00:46:53) #comment(vsize=2,nsize=20,size=40) *受けのパターン分類 **駒損をしないための受け &ref(2007-12-31d.png) 序盤から中盤にかけてはほとんどこのタイプの受けです。序中盤で歩以外の駒を損すると基本的にもう不利ですし 終盤においてもすぐに寄りがない局面では駒の損得は大事です。 放置して△4六歩と打たれると銀損になっちゃいますからこれは許せないので、 なにか受ける必要があることは明らかですね。 ***▲4六歩か▲5六歩と歩を打つ手     △5六歩または△4六歩の反撃があって戦いになる、銀を引かれたときに歩切れになる    ***▲4八金右など金を移動させて銀を引く場所を作る手(金の移動場所はいろいろ)     一歩しかない歩は温存できるが5筋または4筋に大きな拠点を作られてしまう、   防いだだけで先手を取っていないため全く別の手を指される可能性がある。 実戦ではこういうことを考えつつ他の部分の状況を考慮して手を選んでいくことになります。 **手を稼ぐための受け &ref(2007-12-31a.png) 自玉に詰めろが掛かっていて1手でも稼げれば勝てるという状況でのイメージ図です。 問題として出されると簡単だけど、普通に受けるとなんでダメなのかとか考えると面白いテーマかも たとえば普通に見える手がダメなことは最終盤はちゃんと読みきることが大事っていうことを示してますね。 終盤では感覚的に普通じゃない手が正解なことが多いです。 これくらいの手だと普通に見えるかもしれないけど、もっと普通じゃない手がいっぱい だから時間のある将棋で読みきれないところは仕方ないですが、読みきれるところはどんなに簡単そうでも 読みきらないとダメです。勝負を決める部分ですからここだけはちゃんと。 **相手の効率がいい攻めを許さない受け &ref(2007-12-31f.png) 将棋では少ない戦力でも効率よく寄せれる形が生じたりします。 効率の良い攻めを許すと互角の局面が一気に負けになったり大差で勝ってるはずの局面が急に縮まったりします。 図をみてみましょう。気になる7六のたれ歩は受けていてもしかたないです。 たとえば▲7八歩なんて受けると6筋から垂らされても受けた1手の価値が微妙です。 これは手をかけても相手の攻めが効率が落ちない。つまり受けても仕方ないので受けない。 本譜では△5八金からの早い攻めが生じています。これは3枚の攻めゴマで 寄ってしまうような効率のいい攻めなのでこっちを受けなきゃダメです。 △5八金と打たせてから▲3九銀と受けるのは手遅れです。 △4九金▲同銀△2六歩で攻めが続きます。「受けは相手の攻めの1手前に」ですね。 ここは△5八歩あるいは△4八銀と受けておいて、いったんこの極端に早い攻めは消す。 そうすれば後手としても馬を逃げてから歩をなる以上の早い攻めはないでしょう。 **陣形をまとめる受け &ref(2007-12-31c.png) 見るからにばらばらな陣形。相手は駒が豊富。手を稼ぐにはどうしたらいいでしょう とりあえず駒を投入したい形なんですがどこになんの駒を埋めると一番耐久度があがりそうか考えます。 ばらばらな陣形をまとめるのは常に難しいんですけどこの図では簡単。 ▲3八銀と銀を打ってばらばらな陣形をまとめ1手で美濃囲いを作る手がおそらくいちばん堅いですね。 **玉の堅さを保つ受け &ref(2007-12-31g.png) 穴熊を攻められた形。どうしても銀を渡したくなかったら▲3七銀と上がる手も考えられます。 ただこの銀を上がってしまうと金が浮いて端と2筋が弱体化するなどひどいことになります。 局面によるとはいえほとんど駒損を甘受しても堅さを保つ▲3七銀打が正解でしょう。

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