軍隊戦仕様情報

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軍隊vs軍隊の戦いになると、モンスター狩りと似たような戦闘が発生します。 ここでは、その仕様についてまとめています。 *兵科スペック -歩兵 HP:30000 攻撃対象:最も近い敵にロック 攻撃:直接攻撃(??dmg) 移動方法:最も近い敵(速度はゾンビ程度?) -弓兵 HP:20000 攻撃対象:最も近い敵にロック 攻撃方法:射程9、1本弓(2000dmg?) 移動方法:ランダムに小幅移動 -騎兵 HP:40000 攻撃対象:最も近い敵にロック 攻撃方法:接近攻撃(??dmg) 移動方法:最も近い敵(速度は忍者並) -自キャラ HP:戦闘を挑んだときの自キャラHPに依拠(上限50万) 攻撃対象:最も近い敵 攻撃方法:1本弓(100dmg前後) 移動方法:最も近い敵(速度はゾンビ程度?) ※先制攻撃を仕掛けた場合のみ出現 -敵隊長 それぞれの兵科に応じる、HP~移動方法まで敵の○○兵と同じ。 &bold(){すなわち、自キャラを出現させられる分、先に攻撃したほうが有利である。} ---- *先制攻撃 先制攻撃とは自分から仕掛けた攻撃(軍隊戦)のことです。 -先制攻撃した場合の特徴 ①戦闘で勝利した場合、戦闘の結果に応じて兵数が減る。 ②負ければ、&color(red){惜敗だったとしても相手の兵数は減らずに無傷で残る。} **ユニット数 -残り兵数に応じて戦闘時のユニット数が変わる。 |ユニット数|兵数| |20|81030~| |19|49140~81029| |18|29800~49139| |17|18080~29799| |16|10960~18079| |15|6650~10959| |14|4030~6649| |13|2440~4029| |12|1480~2439| |11|900~1479| |10|540~899| |9|330~539| |8|200~329| |7|120~199| |6|70~119| |5|40~69| |4|20~39| |3|10~19| |2|1~9| |1|なし| ※先制攻撃をした場合、ユニット数には自キャラクター1を含む。 計算式は以下の通りです。 調整値= 2.0 戦闘中ユニット数 = int( log(1+int(兵数/10)) * 調整値 + 2); **戦闘時の部隊配置 ・挑む側 自キャラ:戦略で自由に設定可能 残りの味方兵:ランダムに配置 ・挑まれる側 敵隊長・敵兵:ランダムに配置 上記のことから、 &bold(){自キャラの配置と運次第で、敵兵を自キャラに引きつけるも可能}ということがわかる。 **SA ***&color(red){現在はSAが発動しない仕様に変更されています。(自キャラクタは戦士として扱われる)} &s(){・先に攻撃した側の自キャラは、通常攻撃だけでなく、職業専用のSAも使う} &s(){&color(red){・軍隊戦では貫通などの追加効果が除かれた状態のSAが発動する。}} &s(){例:聖騎士のシルバーランスは貫通とノックバックのないSAになる} &s(){・従って、SAの能力により軍隊戦闘に対する有利職とそうでない職業にわけられる。} &s(){&bold(){・レベルとHPが高く、使う兵種次第では有利と思われる職業}} &s(){大魔法使い:ファイアボール} &s(){皇帝:雷} &s(){聖騎士:シルバーランス(貫通・ノックバックなし)} &s(){ソードマスター:ソードダンス(貫通・ノックバックなし)} &s(){精霊使い:ゴーレム召喚} &s(){ローグ:鉄球} &s(){侍:チャージ攻撃} &s(){セット装備にしてもセット装備のSAは発動しない。} &s(){また、SAはレベル依存のものが多い(レベルが高ければ強い)} &s(){よって、有利職の場合は、レベルが高ければ高いほど凶悪になる。(カンスト時最大)} &s(){レベルが低ければSAによる戦況への影響は少ない。} &s(){有利職でカンストしていて、かつ、HP高い状態で、先制攻撃を仕掛けるのが理想的。} &s(){&bold(){・なぜ先制攻撃が有利なのか}} &s(){先制攻撃されたほうの隊長は、SAが発動しない。} &s(){また、どれだけHPが高い人でも、先制攻撃されればHPは兵種に依存するため無意味。} &s(){(歩兵隊なら、隊長のステータスは歩兵と全く同じになる)} &s(){つまり、仕掛けられた場合は職業による有利不利は存在しない。} ---- *土地の影響 ・&bold(){軍隊戦発生時、互いが居るマスによってそれぞれのユニットのステータスが変化する。} 沼:騎兵の速度-1 木・森:弓兵の体力-10000(自キャラ以外の全部隊) 高度(土壌/100):高いほど体力上昇(少数の部隊ほど影響を受けやすい、歩兵・騎兵のみ) 高度と同数味方部隊の体力が上昇する。(自キャラ除く) ex.土壌600000なら600000/100=6000で、騎兵の場合は各部隊の体力が46000となる。 以下ソース↓ <設計者> 沼だと速度ー1、木や森のある場所では体力+10000、高度が高いほど体力+(土壌/100加算)があります(LV3682 bclKMcX 22:05) <設計者> 森で弓のみ10000減ると考えるのがよかったです。(ほかが10000増えるというよりは)(LV3684 bclKMcX 12:04) <設計者> 少数の部隊ほど影響が出やすいです(LV3682 bclKMcX 22:05) <設計者> 攻撃側、防御側、それぞれがいる位置の地形が反映されるのが正しい動作です(LV3682 bclKMcX 22:07) <設計者> 資源表示で見れる土壌量/100です<高度(土が多いほど山などの地形になる)(LV3682 bclKMcX 22:08) <設計者> 沼では騎兵の速度ー1(LV3684 bclKMcX 11:56) <設計者> 森でHPが減るのは弓兵のみ、歩兵と騎兵は土壌が多い(山)ほどHP増です(LV3684 bclKMcX 11:56) <設計者> 弓は森や木で弱くなる。馬は沼で遅くなる。歩兵や馬は標高が高いほど(土壌おおい)強くなるです。(LV3684 bclKMcX 12:05) ----
軍隊vs軍隊の戦いになると、モンスター狩りと似たような戦闘が発生します。 ここでは、その仕様についてまとめています。 *兵科スペック -歩兵 HP:30000 攻撃対象:最も近い敵にロック 攻撃:直接攻撃(??dmg) 移動方法:最も近い敵(速度はゾンビ程度?) -弓兵 HP:20000 攻撃対象:最も近い敵にロック 攻撃方法:射程9、1本弓(2000dmg?) 移動方法:ランダムに小幅移動 -騎兵 HP:40000 攻撃対象:最も近い敵にロック 攻撃方法:接近攻撃(??dmg) 移動方法:最も近い敵(速度は忍者並) -自キャラ HP:戦闘を挑んだときの自キャラHPに依拠&color(red){(上限50万)} 攻撃対象:最も近い敵 攻撃方法:1本弓(100dmg前後) 移動方法:最も近い敵(速度はゾンビ程度?) ※先制攻撃を仕掛けた場合のみ出現 -敵隊長 それぞれの兵科に応じる、HP~移動方法まで敵の○○兵と同じ。 &bold(){すなわち、自キャラを出現させられる分、先に攻撃したほうが有利である。} ---- *先制攻撃 先制攻撃とは自分から仕掛けた攻撃(軍隊戦)のことです。 -先制攻撃した場合の特徴 ①戦闘で勝利した場合、戦闘の結果に応じて兵数が減る。 ②負ければ、&color(red){惜敗だったとしても相手の兵数は減らずに無傷で残る。} **ユニット数 -残り兵数に応じて戦闘時のユニット数が変わる。 |ユニット数|兵数| |20|81030~| |19|49140~81029| |18|29800~49139| |17|18080~29799| |16|10960~18079| |15|6650~10959| |14|4030~6649| |13|2440~4029| |12|1480~2439| |11|900~1479| |10|540~899| |9|330~539| |8|200~329| |7|120~199| |6|70~119| |5|40~69| |4|20~39| |3|10~19| |2|1~9| |1|なし| ※先制攻撃をした場合、ユニット数には自キャラクター1を含む。 計算式は以下の通りです。 調整値= 2.0 戦闘中ユニット数 = int( log(1+int(兵数/10)) * 調整値 + 2); **戦闘時の部隊配置 ・挑む側 自キャラ:戦略で自由に設定可能 残りの味方兵:ランダムに配置 ・挑まれる側 敵隊長・敵兵:ランダムに配置 上記のことから、 &bold(){自キャラの配置と運次第で、敵兵を自キャラに引きつけるも可能}ということがわかる。 **SA ***&color(red){現在はSAが発動しない仕様に変更されています。(自キャラクタは戦士として扱われる)} &s(){・先に攻撃した側の自キャラは、通常攻撃だけでなく、職業専用のSAも使う} &s(){&color(red){・軍隊戦では貫通などの追加効果が除かれた状態のSAが発動する。}} &s(){例:聖騎士のシルバーランスは貫通とノックバックのないSAになる} &s(){・従って、SAの能力により軍隊戦闘に対する有利職とそうでない職業にわけられる。} &s(){&bold(){・レベルとHPが高く、使う兵種次第では有利と思われる職業}} &s(){大魔法使い:ファイアボール} &s(){皇帝:雷} &s(){聖騎士:シルバーランス(貫通・ノックバックなし)} &s(){ソードマスター:ソードダンス(貫通・ノックバックなし)} &s(){精霊使い:ゴーレム召喚} &s(){ローグ:鉄球} &s(){侍:チャージ攻撃} &s(){セット装備にしてもセット装備のSAは発動しない。} &s(){また、SAはレベル依存のものが多い(レベルが高ければ強い)} &s(){よって、有利職の場合は、レベルが高ければ高いほど凶悪になる。(カンスト時最大)} &s(){レベルが低ければSAによる戦況への影響は少ない。} &s(){有利職でカンストしていて、かつ、HP高い状態で、先制攻撃を仕掛けるのが理想的。} &s(){&bold(){・なぜ先制攻撃が有利なのか}} &s(){先制攻撃されたほうの隊長は、SAが発動しない。} &s(){また、どれだけHPが高い人でも、先制攻撃されればHPは兵種に依存するため無意味。} &s(){(歩兵隊なら、隊長のステータスは歩兵と全く同じになる)} &s(){つまり、仕掛けられた場合は職業による有利不利は存在しない。} ---- *土地の影響 ・&bold(){軍隊戦発生時、互いが居るマスによってそれぞれのユニットのステータスが変化する。} 沼:騎兵の速度-1 木・森:弓兵の体力-10000(自キャラ以外の全部隊) 高度(土壌/100):高いほど体力上昇(少数の部隊ほど影響を受けやすい、歩兵・騎兵のみ) 高度と同数味方部隊の体力が上昇する。(自キャラ除く) ex.土壌600000なら600000/100=6000で、騎兵の場合は各部隊の体力が46000となる。 以下ソース↓ <設計者> 沼だと速度ー1、木や森のある場所では体力+10000、高度が高いほど体力+(土壌/100加算)があります(LV3682 bclKMcX 22:05) <設計者> 森で弓のみ10000減ると考えるのがよかったです。(ほかが10000増えるというよりは)(LV3684 bclKMcX 12:04) <設計者> 少数の部隊ほど影響が出やすいです(LV3682 bclKMcX 22:05) <設計者> 攻撃側、防御側、それぞれがいる位置の地形が反映されるのが正しい動作です(LV3682 bclKMcX 22:07) <設計者> 資源表示で見れる土壌量/100です<高度(土が多いほど山などの地形になる)(LV3682 bclKMcX 22:08) <設計者> 沼では騎兵の速度ー1(LV3684 bclKMcX 11:56) <設計者> 森でHPが減るのは弓兵のみ、歩兵と騎兵は土壌が多い(山)ほどHP増です(LV3684 bclKMcX 11:56) <設計者> 弓は森や木で弱くなる。馬は沼で遅くなる。歩兵や馬は標高が高いほど(土壌おおい)強くなるです。(LV3684 bclKMcX 12:05) ----

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