国力をどのように上げていくかは好みもあるが、よくあるパターンを指針としてあげる。
国力の意味と重要度
各国力の代表的効果と重要度、使用する頻度を挙げる。
国力 |
重要度 |
頻度 |
得点(重要度×頻度) |
国力の得点 |
効果 |
〔生活〕 |
5 |
5 |
25 |
51 |
コモンアイテムの入手価格上限 |
3 |
3 |
9 |
変動表5:「成功」予算増「失敗」予算減 |
2 |
4 |
8 |
施設:{王宮}{応接室}{役所}{厩}{天文館} |
3 |
2 |
6 |
予算増加政策:王国LV分のMG獲得 |
3 |
1 |
3 |
災厄表10:「失敗」《民の声》-1 |
〔文化〕 |
3 |
5 |
15 |
49 |
逸材の使用回数上限 |
4 |
2 |
8 |
変動表10:「成功」逸材増&NPK関係改善「失敗」逸材減&NPK関係悪化 |
4 |
4 |
16 |
施設:{議会}{聖域}{神殿}{劇場}{鐘}{広場}{高級住宅街}{新聞社}{病院} |
3 |
2 |
6 |
{密議の間}の判定基準値 |
2 |
2 |
4 |
災厄表8:「失敗」逸材減少(ランダム) |
〔治安〕 |
2 |
5 |
10 |
42 |
変動表7:人口増加量+〔治安〕 |
2 |
4 |
8 |
変動表8:人口増加量+〔治安〕 |
2 |
3 |
6 |
変動表9:「成功」施設増(選択可)「失敗」施設減(選択可) |
1 |
1 |
1 |
施設:{忍びの里}{娼館}{牧場} |
3 |
3 |
9 |
人口増加政策:人口の1/10の《民》獲得 |
4 |
2 |
8 |
災厄表6:「失敗」施設破壊(ランダム) |
〔軍事〕 |
3 |
5 |
15 |
49 |
消費した配下の回復量+〔軍事〕D6 |
4 |
2 |
8 |
蟲の王のスキル防御 |
5 |
2 |
10 |
変動表4:「成功」予算増「失敗」マップ減少(ランダム) |
1 |
1 |
1 |
施設:{騎士団} |
5 |
3 |
15 |
災厄表7:「失敗」マップ減少(ランダム) |
※災厄表の頻度は最高3としている
一見して〔生活〕の重要度が高く、〔治安〕の優先度が低いことがわかる。
〔軍事〕は出番こそ多くないが、判定に失敗すると甚大な被害が出る。
〔文化〕は超重要なわけではないが、出番が多い。
よって、〔生活〕>>〔軍事〕≧〔文化〕>>壁>>〔治安〕の不等式が成り立つ。
国力の目標値
各国力をどこまで伸ばすか、とりあえずの目標値を設定する。
[科学調味料]が解禁される6が目安となる。
{議会}を成功させたいなら5、変動表10に成功したいなら4、そうでないなら逸材の人数分でよい。
1だとちょっと淋しいから2。災厄表怖いなら3まで上げてもよいか。
変動表4の目標値9に安定して成功できるよう4を目標とする。
国力を上げる順序
まずは最低限のアイテムを揃えられるよう〔生活〕3が最優先。
次に〔生活〕5を経由して〔生活〕6にする。
〔軍事〕と〔文化〕は隙を見てちょいちょい上げていく。どちらも上げられるときは〔軍事〕優先。
〔治安〕は国力に1が入っているとカッコ悪いのでお金が余ったら2にしておく。
項番 |
国力 |
上昇方法 |
理由 |
〔生活〕 |
〔文化〕 |
〔治安〕 |
〔軍事〕 |
1 |
1⇒3 |
1 |
1 |
1 |
初期の国力ボーナス2点 |
[爆弾]等の必需品買えるようにする |
2 |
3 |
1 |
1 |
1⇒2 |
本国に{砦}を建てる |
《配下》回復と変動表のマップ減少対策 |
3 |
3⇒5 |
1 |
1 |
2 |
2マップ目に{農地}2つ建てる |
[強壮剤][山吹色のお菓子]購入用 |
4 |
5 |
1⇒2 |
1 |
2 |
{学校}を建てる |
変動表10での逸材狙い |
5 |
5⇒6 |
2 |
1 |
2 |
[山吹色のお菓子]で変動表12を出す |
[科学調味料]確保 |
6 |
6 |
2 |
1 |
2⇒3 |
王国LV3の国力ボーナス |
《配下》回復と変動表のマップ減少対策 |
7 |
6 |
2 |
1 |
3⇒4 |
2マップ目に{農地}{砦}3つずつ揃える |
《配下》回復と変動表のマップ減少対策 |
8 |
6 |
2⇒3 |
1 |
4 |
[山吹色のお菓子]で変動表12を出す |
変動表10での逸材狙い |
9 |
6 |
3⇒4 |
1 |
4 |
王国LV4の国力ボーナス |
{議会}使用のための準備 |
10 |
6 |
4 |
1⇒2 |
4 |
{刑務所}を建てる |
災厄表防御用 |
合計: -
今日: -
昨日: -
最終更新:2012年04月06日 04:30