まよキン初心者用お勧めキャラクターガイド


コンベンションやオンセ等、初めてまよキンをプレイするというとき、
どのクラス、どのジョブを選択すれば外さないか、お勧めの構成を紹介する。
「他のキャラの活躍を見てるだけで協調行動すらろくにできない」とか
「攻撃しても当たらないしダメージ低いし役に立たない」
「休憩表振れず自分だけ感情がつかず何度も焚火で仲間外れにされて悔しい」
「選んだクラススキルを使う機会なんてこなかった」
なんていう、不幸な事故は構成によってままあり得る。(全て体験談)
しくじって全滅するのを傍観し、「まよキンつまらないじゃん」となる
プレイヤーを減らせれば幸い。
無論、どうしてもやりたいことがあるのであれば、それをやるのがいいだろう。

全キャラ共通の注意(戦闘中にやることを用意する)

まよキン初心者が一番考えなくてはいけないことは「自分は戦闘中何をするのか」である。
まよキンは大きく戦闘7キャンプ2その他1位の比率でできている。
そしてキャンプは[お弁当]や休憩表など、誰でもできる行動の選択肢が多い。
うっかり戦闘中に出来ることを何一つ用意できないと、暇な時間が長くなり退屈する。
大臣や忍者が外れクラスとなりやすい原因はここにある。
そのため、協調行動や希望稼ぎ目的の捜索以外に戦闘中の行動を用意すること。
思いつかない場合はとりあえず〔武勇〕を3にして殴りに行くようにしよう。

どのクラスを選択するか

クラスによって、明確に初心者向けと玄人向けが別れる。
お勧めは国王や騎士などの戦闘系クラス、次いで神官がいい。
うっかり初心者がニンジャや大臣を選択すると、上記で述べたような事態に発展しやすい。
国王を選択した場合、極力〔武勇〕を選択すること。
とにかく戦闘中に暇になることが避けられる。

クラス 初心者お勧め度 理由
国王 5 ・皆がいちいち承認お願いしてくるので地蔵モードになりにくい
・直接戦闘に参加できるので暇になりにくい
騎士 5 ・直接戦闘に参加できるので暇になりにくい
・積極的に休憩表振れて感情獲得できるので絡みやすい
神官 4 ・皆に回復求められるので頼られている感がある
・回復のために必死に《気力》稼ぐ必要があり積極的に動く動機がある
・積極的に休憩表振れて感情獲得できるので絡みやすい
従者 3 ・直接戦闘に参加できるので暇になりにくい
・初期アイテムの[楽器]鳴らすだけでも参加している気になれる
・能力値低いが全てにおいてサブとして参加できる
・ジョブがランダムなので真価を発揮しずらく中途半端になりがち
大臣 2 ・作戦判定以外戦闘でできることがない
・捜索ばかりで休憩表を振れず感情を獲得できず絡みにくい
・魔法使い系かと思いきや初期段階では魔法系スキルが取れない
ニンジャ 1 ・当たらないダメージ低い灯りの問題で戦闘で棒立ちになる
・捜索ばかりで休憩表を振れず感情を獲得できず絡みにくい
・クラススキルに地雷が多くスキルが使えずに終わりかねない
民なき者 0 追加ルールの追加クラスです。基本クラスで遊んでからで十分でしょう
・クラススキルが多すぎて何を取っていいかわからない
・能力値とスキルがかみ合わずに棒立ちになる

どのスキルを修得するか


各クラスごとに初期修得すべき初心者用お勧めクラススキルを挙げる。
基本的には受動スキルより能動スキル、強力だが使用タイミングの限られるスキルより
発動機会の多いスキルほどお勧め度は高い。
また、《配下》数に左右されるスキルは、特に序盤において道中表での被害をカバーできず
迷宮にたどり着いた時には《配下》0でしたという事態を想定するとお勧め度が下がる。

クラス スキル 初心者お勧め度 理由
国王 【勅命】 5 ・使う機会も多く強力で皆が欲しがるため貢献感がすごい
【覇権】 4 ・常時発動の能力値2点補正は俺TUEEプレイに最適
【王気】 2 ・強力だが《民の声》使用を躊躇って使えずに終わりやすい
【親衛隊】 1 ・引き籠ることになるので戦闘で動きにくい
【疾風怒濤】 1 ・発動しない
【暗君】 1 ・使う勇気が出ない
騎士 【武勲】 5 ・使う機会も多く強力でダイス沢山振れて気分いいとド安定
【修羅】 5 ・雑魚相手に無双出来出来るが最後ボスだけ残った時には役に立たない
【軍神】 4 ・《HP》高いのは安定する
【死守】 3 ・《配下》消費を躊躇うので使い時の判断難しい
【兵戈】 2 ・道中表で《配下》0になると悲しいことになる
【防人】 1 ・《HP》すら厳しいのに《HP》削ってまで使う機会はない
神官 【祈り】 5 ・宮廷の生命線握れて感情獲得の動機にもなる
【信仰】 5 ・[衣装]借りて適当に使うだけでお手軽強力
【啓発】 2 ・勧誘しやすい
【生け贄】 1 ・[復活薬]握りしめて全滅する
【神罰】 1 ・自分に被弾した挙句前線にいるのでフルボッコされる
【退散】 1 ・死霊が出てこない
従者 【お手伝い】 5 ・使う機会も多く強力で皆が欲しがるため貢献感がすごい
【支度】 4 ・効果的な使用法を思いつかないままセッション終わりかねない
【応援団】 2 ・引き籠るため戦闘中暇になりやすい
【献身】 2 ・協調行動主体は飽きるしそも協調したい相手に感情つくかわからない
【特攻】 1 ・コスト支払いで自分が即死しかねない
【ご主人様】 1 ・発動しない
大臣 【伝令】 5 ・作戦判定しくじって全滅避けられる
【徴収】 4 ・使用機会は多いが《民の声》消費激しいので回復がきつくなる
【補給】 2 ・回復スキルだが素材が手に入らない
【内政】 1 ・使う機会が少ない
【外交】 1 ・NPK出てこない可能性ある
【救出】 1 ・使う暇がない
ニンジャ 【攪乱】 5 ・使いやすくて強力
【忍軍】 4 ・お守り3つ追加みたいなもので頼りになる
【影朧】 3 ・常時発動で回避上がり無敵感あるがGMに無視される
【傀儡】 2 ・使いにくいコスト重い
【分身】 2 ・コピーする先がない
【密偵】 1 ・使い方がわかってないと役立たずになる

能力値はどう割り振るか

特に考えがない場合、《器》の関係で〔武勇〕か〔探索〕を1にするのがよい。
最大《HP》1点と《器》1点では重要度が明らかに違う。
ボーナスポイント無しで《器》3が狙えるなら迷うところではない。
〔才覚〕〔魅力〕両方2でも《器》2のままなら、他の能力値に振るのもアリ。
〔探索〕で《回避》+1しても大差はないので、〔武勇〕+1のほうが便利かも?

ボーナスポイントはどの能力値に割り振るか

一番高い能力値を更に高くするのが原則。
あなたと国王以外にその能力値を5や6にできるキャラはいないはず。
いざ目標値15とか16とかの判定を要求されたときに誰もクリアできなくて困ることになる。
逆に短所は仲間がフォローしてくれるから気にしなくてよし。
他のキャラと被った場合やどれも大差ない場合は、とりあえず〔武勇〕を3に上げれば手が足りない時に殴りに行ける。
※ 再訓練でボーナスポイントの振り分け先も変更できるのでそんなに慎重にならなくても大丈夫。

各クラス初心者お勧めパターンと失敗例

国王

自由度が高く、国の中心になるため玄人向きかと思われがちだが、逆。
「初心者にこそ国王をやらせるべき」ってほど初心者向きのクラスである。
何よりも「ルールがわからず右往左往していても、玄人がガンガン進めようと
国王に許可を求めてくるので、適当に承認しているだけで話に入って行ける」これがでかい。
初心者をまよキンにハメるつもりなら国王一択。そして祭り上げる!これで楽しくならないわけがない。
  • お勧めパターン
何はなくともまず〔武勇〕を4にする。まず戦闘中メイン張れるっていうのは非常に大きい。
何せ他の宮廷メンバは騎士以外〔武勇〕が低くまともに命中しないのだ。
騎士一人じゃザコが2体出てきただけでもうピンチ!
前に出て戦えるっていうのは騎士の出番を奪っているんじゃないってことを覚えておこう。
もっというと、〔武勇〕がないと戦闘中暇になりやすい。
白熱のラストバトルを眺めているだけ1時間っていう悲劇も防げる。
もう一つの能力値はどれでもいい。既に自分の居場所は〔武勇〕で確保している。
宮廷メンバの構成をみて、足りない能力値をとってあげると喜ばれるし自分の出番も増える。
スキルは定番の【勅命】か【覇権】で。奇をてらったスキルは不要、十二分にこの2つは強い。
俺TUEEEがしたいなら【覇権】、皆に引っ張りだこにされたいなら【勅命】を選ぼう。
〔才覚〕を選択していてかつ「大臣がいないなら」【覇権】で〔才覚〕を伸ばそう。
※ 大臣から作戦判定を奪っちゃうとケンカになる。
  • 失敗例
・〔才覚〕〔魅力〕型にしたら迷宮にたどり着く前の道中表で死んだ。
・〔探索〕〔魅力〕型で【武楽】で大暴れしようと思ったら【武楽】が修得できず、
  初期⇒転職⇒再訓練と3セッション目までお荷物になった。
・大臣がいるのに〔才覚〕伸ばしたら大臣に仕事取られて観戦モードになった。
・〔武勇〕4にしなかったのに手が足りず、攻撃参加するも全く当たらない。
・響きに負けて【暗君】とったが、災厄表が怖くて使えない。そも〔才覚〕低くて発動できない。
・【疾風怒濤】が一度も発動しない。

騎士

よほどのことがない限りしくじらない、初心者に優しいクラス。
基本的にまよキンは戦闘メインなので、純粋戦闘職選んで活躍できないなんて事態はそうそうない。
更にクラス被りも気にならない。初心者がいっぱいいたら、とりあえず全員国王か騎士でOK。
これが大臣2人とかだと丸被りして片方が日陰者になるところだ。
  • お勧めパターン
とにもかくにも〔武勇〕を高くしておけば間違いない。ジョブも〔武勇〕増えるジョブなら当たり。
〔魅力〕だけは《配下》数とか《器》とか転職条件とか、2を振っておかないと後悔することになる。
スキルは攻めに行くなら【武勲】【修羅】、守りに回るなら【死守】【軍神】がいい。
どれを選んでも活躍できるが、宮廷の人数が少ない程攻めを意識したほうがいい。
キャンプ中暇に思えるが、思う存分休憩表振れるので結構楽しい。
アイテムについては、神官から[戦鎚]を受け取ってメイン武器にしよう。
また、[星の欠片]1つ、[爆弾]を最低1つ(宮廷内に3つ)は持っておこう。
  • 失敗例
・【防人】とったら出番なさ過ぎた。
・ランダム怖いからって固定値の【兵戈】とったのに道中表で《配下》0になってショボン。
・〔魅力〕1にしたら《配下》足りない《器》足りない剣闘士の転職条件に引っかかるの3重苦にハマった。

神官

国王より重要なんじゃないかとも思える回復役。
回復するだけなので初心者でも余裕…かと思いきや、回復のための《希望》集めに奔走することになる。
全滅回避のために必死になって《希望》稼ぎすることになるので、初心者でもボーっとしている暇はない。
何しろ宮廷全員の命を握っているのだから。勝手に忙しくなってくれるので扱いやすい。
戦闘中、やることないならモンスターを捜索して56の目を《気力》に変換しよう。
自分を攻撃してるとうっかり絶対成功して即死がある。
また、宗教を自由にできるのがロールプレイしやすさにもつながる。
適当にダイス振ってつけたヘンテコ宗教名で「入信しよう」とか「うちの宗派ではご褒美です」とか
妄言吐いていれば勤まる。実にイージー。七転び八起き教(一日に7回しか地面に手を着くことを許されない)とか
キノコ教原理主義派(タケノコ教と日夜過激な抗争を繰り広げている)とか、アホな宗教をでっちあげよう。
  • お勧めパターン
回復スキルさえとっていれば、能力値は結構好きにして大丈夫。〔探索〕や〔才覚〕を上げてもいい。
でも前線に出るのはお勧めしない。神官が気絶したら全滅コース一直線だから。
【祈り】と【信仰】どっちにするかは常に悩みどころだが、【祈り】の燃費は最悪なので
【お手伝い】もった従者がいないなら【信仰】のほうが楽。
【信仰】なら国王から[衣装]貸してもらえるしね。
いずれのスキルを修得したにせよ[ポーション]は宮廷で3本キープ。
  • 失敗例
・前線にでて集中攻撃食らって真っ先に死亡。
・【生け贄】で[復活薬]もって「回復無いけど万全!」とか思っていたら使う暇もなく全滅。
・ちょっとしたダメージに1点の【祈り】使ったら、直後に大ダメージ来て回復できず死亡。
・懲りすぎてやりづらい宗教になってしまい破綻。

従者

玄人に大人気の従者。玄人ばかり集まると従者がずらっと並ぶ。
それもこれもスキルが1つ多いせい。怪しげなコンボで俺TUEEEしたい人向けのこのクラス、
初心者にはあんまり向かないとはいえ、それは真価を発揮させようと考えた場合のこと。
とりあえずやってみる程度なら大丈夫。
  • お勧めパターン
まずはジョブを振ってみてからの話。ランダムジョブによってできることががらりと変わるので、
ジョブを振る前に「この役割やりたいなー」とか考えるだけ無駄。
「戦闘系にしたいなー」とか思っていても、〔才覚〕系ジョブ2つ引いたら作戦判定役になるしかない。
この不自由さが従者の弱点であり、「他のキャラの苦手を埋めるサポートクラス」ではない点である。
逆に従者の構成から他の宮廷メンバを決めたほうがいい。
もし〔武勇〕が3になったら大喜びでボーナス割り振って4にしよう。これで戦える。
スキルは【お手伝い】が鉄板。[楽器]鳴らして《希望》稼いで神官に回復用の《希望》を
パスするだけで宮廷全体の耐久力がまるで違ってくる。
しかし、自分で攻撃に行く場合など【お手伝い】で渡す《気力》が余っていないこともある。
そんなときは【特攻】と言いたいのをぐっと我慢して【支度】を取っておくのが正解。
割り込みで王宮フェイズもらえるので、ボス戦の最中に[フルコース]食べて全体回復なんて芸もできる。
  • 失敗例
・攻撃しようと【特攻】を取ったが、神官に泣いて止められた。構わず使ったらコスト支払いで自分が死んだ。
・【お手伝い】とったのにやることがなくて渡す《気力》がない。
・協調行動しようと【献身】とったのに相手に感情持ってなくて棒立ち。
・3の能力値が宮廷メンバとことごとく被っていいとこなし。
・【ご主人様】が絶対成功する気配がない。

大臣

シブい玄人向けのクラス。宮廷の人数が少ないと後回しにされる不人気クラス。
特に序盤は作戦判定でアイデンティティを保つのが精いっぱいということも。
割と真面目に一番ルールに詳しいプレイヤーが大臣やればいいと思う。
  • お勧めパターン
とにかく〔才覚〕に全てを叩き込め。大臣にはそれしか残されていない。
〔武勇〕?〔探索〕?しったことか。〔魅力〕だけは《配下》のために上げてもいい。
作戦判定とる機械ってつもりでプレイしてようやく人並レベル。
クラススキルも劇的に強くなるスキルはない。【抗魔式】修得まではじっと我慢の子。
アイテムもお勧めは特にない。[お酒][お弁当][バックパック][楽器]などの荷物持ちに立候補しよう。
全員のアイテムの現在数を管理しておくと大臣っぽく見えるかも。
  • 失敗例
・国王が〔才覚〕被せてきてしかも【覇権】で〔才覚〕負けて産廃になった。
・従者が(以下同様
・【内政】とか【救出】とか使うようなタイミング無かった。
・【外交】相手のNPKがなかった。
・作戦判定以外やることがなくて、作戦判定後は寝てた。

ニンジャ

罠の宝庫。初心者がうっかり踏み込むと大変な目に遭う。
決して弱いクラスではないが、おとなしく玄人に任せた方がいい。
  • お勧めパターン
素直に〔探索〕を伸ばすのがお勧め。
「ニンジャの命中は大臣並」「火力は低め」「回避がちょっと高くても問題なく食らう」
この辺を心に刻んでおけば勘違いしたエセ戦闘ニンジャにならずに済む。
どうしても戦闘したいなら〔武勇〕2にジョブとボーナスで割り振って4にしたい。
スキルは回避を活かして【影朧】と言いたくなるが、やるだけ無駄。
ボスは当ててくるしザコには無視される。おとなしく【攪乱】か【忍軍】を取っておくのが無難。
[お守り]はすぐ使えるように1個持っておく。あなたが一番〔探索〕高いはず。
また宮廷で[お守り]3個以上あるか確認するのはあなたの役目。
余裕あれば[使い魔]も欲しい。
  • 失敗例
・【分身】とったらコピーする元がなくて役立たずだった。
・[手裏剣]が当たらない、当たってもダメージ低い、灯りの関係で攻撃できないで散々だった。
・【密偵】とったら情報収集以外させてもらえなかった。休憩表振りたい…
・〔探索〕5で【影朧】とって回避15にしたが、ボスは普通に当ててくるし雑魚には無視された。
・【武楽】覚える前にキャンペーン終わった。

民なき者

存在そのものが上級者向け。GMの許可も必要ということもあって考えなくてもよいでしょう。


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最終更新:2016年08月24日 05:01