拠点とは

拠点とは、モンスター側の使用する施設である。
個別に効果があるほか、更に毎クォータ《生産力》を算出する。
《生産力》は拠点の能力使用に消費する以外にも、モンスター側の《民の声》として使用できる。
よって、GM側から見ると単なる戦力上昇だけでなく、宮廷にマップ探索を急がせる効果を持つ。
《維持費》上昇と疲労ダメージはターンごとだが、《生産力》はクォータごとのため、宮廷側の焦燥感は半端ではない。
宮廷は拠点を破壊するために拠点のある部屋に向かっていくため、GMは宮廷の誘導手段としてもうまく利用したい。

拠点のルール

忘れがちな拠点のルールを列挙する。

拠点の配置

  • シナリオ作成時の拠点の配置制限LV合計は「宮廷の平均LV」
  • 同じ部屋には同じタイプ(部屋、追加)の拠点を1つしか配置できない
  • 追加タイプの拠点を単独で配置可能(施設の追加タイプとは異なる)
  • 拠点は戦闘マップ中では敵本陣に配置される
  • 拠点は配置時は効果を発揮しない「未発動状態」である(効果発動には《生産力》を消費する」
  • ゲーム開始時に「拠点の数」は宮廷に教える
  • 「拠点の位置」は以下3パターンのいずれかで判明する
    • 拠点のある部屋に宮廷が入った
    • 拠点のある部屋のトラップ数が判明した(情報収集、[地図]など)
    • GMが拠点を発動状態にした
  • 戦機の拠点は配置した部屋から移動可能である

拠点の使用とタイミング

拠点を使用するためには、まずその拠点を「発動状態」とする必要がある。(=宮廷にその拠点の位置がバレる)
発動状態とするための必要《生産力》は、各拠点のコストに等しい。(コストが一定でない拠点も存在する)
そのため、まず発動したい拠点の上に《生産力》が配置されていなければ発動することはできない。
また、発動するタイミングにより以下4種類に分類される。

常駐

  • いつでも発動可能
  • 一度発動すれば以後破壊されるまでずっと効果がある
  • このタイプの拠点:{要塞}{巣穴}{秘密兵器}{雲階}{渦潮}{鬼ヶ島}{バリケード}{かまくら}{機関室}

計画

  • クォータ終了時に各拠点ごとに1回だけ発動可能
  • 発動後もコストさえ払えば、毎クォータ発動可能
  • このタイプの拠点:{墓場}{前線基地}

補助

  • いつでも発動可能(サイクル中1回まで)
  • 発動後もコストさえ払えば、毎サイクル発動可能
  • このタイプの拠点:{工場}{補給線}{戦場に架ける橋}

割込み

  • 条件が満たされたときに発動可能(サイクル中1回まで)
  • 発動後もコストさえ払えば、毎サイクル発動可能
  • このタイプの拠点:{指令室}{発射台}{妖精の輪}{真夜}{金字塔}{格納庫}{未練の館}

生産力

生産力の獲得

《生産力》を得るには以下3種類の方法がある。
  • 1クォータ経過時に1点の《生産力》を得る
  • 1クォータ経過時に「発動状態の各拠点の追加生産力」の合計数だけ《生産力》を得る
  • 宮廷が王国に帰還した場合、2D6点の《生産力》を得る

拠点への生産力の配置

《生産力》を得た場合、GMはどの拠点の上に《生産力》を配置するか決定する。
得た《生産力》は全拠点の上に自動配置されるわけではないため、拠点を配置しすぎると
宮廷が部屋にたどり着いて破壊するまでに、発動すらできない可能性がある。

生産力の使用方法

  • モンスター側の《民の声》として使用する({絶望}のトラップ等、《民の声》減少トラップで消費されることに注意)
  • 各拠点の発動コストとして使用する
  • 戦機の拠点が部屋を移動する場合のコストとして1点消費する

拠点の破壊

  • 拠点は宮廷の攻撃によるダメージで破壊できる
  • 深人30レベルの島クジラの【潮吹き(モ)】の効果で破壊されることがある(破壊される施設及び拠点がランダムに選ばれるため)
  • 戦闘中でもキャンプ中でも攻撃可能(戦闘中は射程内にないとダメ、キャンプ中は射程関係なし)
  • 攻撃する際は戦闘中でもキャンプ中でも命中判定を用いる
  • 拠点の回避は戦闘中でもキャンプ中でも「拠点LV+7」
  • 拠点のHPは各拠点ごとに異なる
  • 拠点を破壊せずにそのマップを購入した場合、拠点を施設にできる(どの施設にできるかは各拠点ごとに異なる)

拠点一覧

{要塞}

  • 拠点LV:1
  • 設備タイプ:追加
  • 報酬:{砦}
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:1
  • 効果:この拠点が破壊されるまで、同時に配置された部屋タイプの拠点はダメージを受けない。敵本陣のモンスターを攻撃できない。
  • コメント
敵本陣のモンスターと拠点を守る拠点。脆弱なモンスターを宮廷の猛攻から防ぐために使われる。
ただし「攻撃できない」であり、ダメージは受けるため「{要塞}に[爆弾]or{大砲}」での範囲ダメージは受けてしまう。
(【剣劇】【範囲攻撃】では攻撃対象にとれない)
3LV以上の宮廷は一撃で{要塞}を吹き飛ばすため、HPの低いモンスターをいくら守ろうとしても無駄なことも多い。
結局は「攻撃役の宮廷メンバを近寄らせない」のが最善手になる。
『愚か』なモンスターがうっかり{要塞}から出て行ってしまわないよう注意すること。
接近防止と『愚か』対策で敵後衛に{決闘場}を置くとよいかもしれない。

{工場}

  • 拠点LV:1
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{鍛冶屋}{特産物:鉄}
  • 発動タイプ:補助
  • 発動コスト:任意
  • 効果:消費した《生産力》の値と等しい価格の武具アイテムか回復アイテムをマップ内の1種類のモンスター全員に持たせる。
  • コメント
後からモンスターにアイテムを持たせる拠点。最初からアイテムを持たせると配置制限に引っかかるため、非常に便利。
モンスターの種類を意識して揃えておくと更に効果が高い。
よくあるのは大量の前葉体に[戦斧]や兵士に[ポーション]蚊の王に[盾]小鬼に[鉄砲]など。
価格の高い[復活薬]や[大砲]は、《生産力》がもったいないので素直にダンジョンオタクに頼むか配置時に持たせよう。

{巣穴}

  • 拠点LV:2
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{異民街}{牧場}
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:2
  • 効果:追加生産力1。この部屋でのモンスターの判定ダイスに+1D6。
  • コメント
2つの能力がどちらも強力な拠点。
追加生産力目的で配置することが多いが、全判定に+1D6も全員に【乱舞】と考えれば圧倒的な戦力上昇になる。
ぜひ支配者の部屋に配置して《生産力》をがっつり稼ぎつつボス戦を強化しよう。
【乱舞】もちの傭兵沢山と【人間指揮】の暴帝と組み合わせたりすると、傭兵が4D6振って11で絶対成功の強敵となる。
更に【受け流し】も3D6振るため、防御面も強化され相性が良い。

{墓場}

  • 拠点LV:2
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{処刑場}
  • 発動タイプ:計画
  • 発動コスト:任意
  • 効果:消費した《生産力》の値と等しいLVの「このマップで死亡したモンスター1体」を好きな部屋に配置する。そのモンスターは【人類の敵】【死ねない体】を持つ。
  • コメント
モンスターに【死ねない体】を付与して復活させる拠点。コンボ好きGMに人気。
コストさえ足りればどんなモンスターにも【死ねない体】を付与できるため、モンスターによっては非常に厄介なことになる。
LV1のキンギョに【死ねない体】が付いただけで、延々【かばう】されて全滅なんてこともあり得る。【抗魔式】が最優先な理由の1つ。
また、アイテムやジョブを持たせて強化したモンスターを復活させて使いまわす手もある。
対策としては、死亡していなくては対象にできないのを逆手にとって「手加減」して倒す方法がある。

{補給線}

  • 拠点LV:3
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{倉庫}
  • 発動タイプ:補助
  • 発動コスト:任意
  • 効果:消費した《生産力》の値と等しいLV合計のモンスターを今いる部屋から別の部屋に移動させる。各クォータ最後にこの拠点の上の《生産力》を別の拠点に移動させる。
  • コメント
モンスターと《生産力》を移動させる拠点。よく「好きなモンスターを追加で配置できる拠点」と勘違いされる。
支配者の部屋に生き残ったモンスターを集結させ、配置制限以上のモンスターでお出迎えするのに使用する。
補助なので、倒されるそばから取り替え子やキンギョを呼んできたりすると便利。
全部屋掃除されてから支配者に向かう慎重派の宮廷には、どこともつながっていない部屋に{補給線}{結界}{ブレーメン}と
モンスターを配置し、{補給線}で適宜送り込むなんて反則スレスレの技もある。
これならシナリオ作成時にモンスターの数も種類も決めずに置き、欲しいモンスターをその場で考えて送り込める(外道)。
支配者の位置を変えちゃうなどの大技を使う場合は《生産力》の確保に全力を尽くそう。
配置エリアに関する記述が無いので使う際はあらかじめPLにどのエリアにおくのか伝えてもいいかも。

{前線基地}

  • 拠点LV:3
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{広場}
  • 発動タイプ:計画
  • 発動コスト:3
  • 効果:〔武勇〕判定に失敗した宮廷メンバに1D6ダメージ。または〔軍事〕判定に失敗した場合王国の《民》が2D6人減少。
  • コメント
宮廷か王国にダメージを与える拠点。判定難易度はこの拠点に宮廷が近づくごとに高くなる。
《生産力》3も消費して判定に失敗したメンバに1D6ダメージでは、{巨大岩石}と大差なく残念。
わざわざ《気力》稼ぎのチャンスを与えるようなもの。
そのため、メインの用法は王国の《民》減少のほうになる。
判定難易度が高いため、《民》も《民の声》も結構削れるはずだ。
しかし現在の宮廷への攻撃力は無いに等しいため、ついつい{指令室}{補給線}が優先されやすい。
《民》合計が190人とかの、王国LVが上がりそうなシナリオで出してぜひ連打してあげよう。

{指令室}

  • 拠点LV:3
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{天文館}
  • 発動タイプ:割込み
  • 発動コスト:3
  • 効果:モンスター1体が行動済みになったときに発動し、未行動に戻す。
  • コメント
支配者や目玉モンスターを2回行動させる拠点。
ダイナマイト騎士団や死神、茸ドラゴンなどの武闘派を再行動させてもよいし、迷宮病患者や貧乏神を再行動させるのも面白い。
恋のぼりで2回【合体攻撃】なんて即死級の技もある。
効果が強力な分、コストも重い。使う際には使用タイミングをよく吟味しよう。大抵は支配者戦の1ラウンド目になると思うが。

{発射台}

  • 拠点LV:4
  • 設備タイプ:追加
  • 報酬:{特産物:火薬}
  • 発動タイプ:割込み
  • 発動コスト:6
  • 効果:作戦判定前に発動し、戦闘エリア1つを指定する。ラウンド終了時にそのエリアの全員に5D6ダメージ。
  • コメント
ラウンド終了時に指定エリアにダメージを与える拠点。
当然そのエリアから逃げ出そうとするため、逃がさないよう追い込む仕掛けが必要になる。
味方本陣を指定して、他のエリアは全て{竜巻}とか味方後衛に{決闘場}、味方本陣に{底なし沼}、
取り替え子で【足止め】、お化けシーツやメイクイーン、[クラッカー]で押し込むなどが考えられる。
コストが重く、2回目の使用は厳しいので、なんとかして当ててやろう。

{秘密兵器}

  • 拠点LV:4
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:なし
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:2
  • 効果:戦機。この部屋で1サイクル経過するたびに〔武勇〕判定で失敗した宮廷メンバは2D6ダメージ&《配下》が1D6人王国に帰還する。
  • コメント
宮廷全員にダメージと《配下》減少をしてくる拠点。最大の特徴は移動すること。
宮廷を後ろから追いかけたり、逆に逃げてみたりシナリオギミックとして使用できる。
かなり丈夫なため、ノーガードでも1ラウンドくらいは耐えてくれるが、過信は禁物。基本は寄せ付けないこと。
ダメージはそれなりにあるので、[強壮剤]持ってない神官や大臣はキャーキャー言わせられるだろう。
移動に《生産力》を消費するため、毎クォータ移動していると《生産力》が貯まらないことに注意。{巣穴}との併用を考慮しよう。

{戦場に架ける橋}

  • 拠点LV:1
  • 設備タイプ:追加
  • 報酬:{名所}}
  • 発動タイプ:補助
  • 発動コスト:1
  • 効果:拠点配置時にこの部屋の隣接する好きな部屋を指定し、各サイクルの終了時に指定した部屋にいる好きなモンスター1体をこの部屋に移動し、モンスター側の陣営の本陣に配置する。宮廷がこの拠点のある部屋にいない場合、どのモンスターが移動したかは判別しない。
  • コメント
R&R102
距離や通路の有無を全部無視して移動できるのが便利。

{雲階}

  • 拠点LV:2
  • 設備タイプ:追加
  • 報酬:{移民街}{高級住宅街}
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:なし
  • 効果: この拠点が破壊されるまでこの部屋にいる【飛行】を習得していないキャラクターは、自軍本陣にいるモンスターに対して攻撃を行う場合に射程が1低くなる(0未満にはならない)。また、自軍本陣にいる天使カテゴリモンスターの射程が1増える。
  • コメント
R&R114掲載
自軍本陣にいるモンスター以外に対する攻撃には射程減の効果は無い。宮廷メンバーや重要NPCを攻撃の対象にする際は注意が必要。

{渦潮}

  • 拠点LV:2
  • 設備タイプ:追加
  • 報酬:{忍びの里}{名所}
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:2
  • 効果: 深人以外の戦闘に参加している【飛行】を習得していないキャラクター全員を選択し、《HP》を1D6点減少し、そのラウンドの間あらゆる行為判定の達成値が2点減少する。
  • コメント
R&R115掲載
作戦判定前からあらゆる判定の達成値を2点減少させる効果は強力。

{妖精の輪}

  • 拠点LV:2
  • 設備タイプ:追加
  • 報酬:{劇場}{広場}
  • 発動タイプ:割り込み
  • 発動コスト:3
  • 効果: 命中判定以外の判定が必要なアイテムを使用したときにその判定の達成値をこの拠点のある部屋にいる妖精の数だけ減少することができる。
  • コメント
R&R116掲載 
妖精カテゴリモンスターと指定されていない。モンスター以外の妖精(《配下》やモンスターPC等)も数に含まれるかで強さが変わる。

参考・命中判定以外の判定が必要なアイテム一覧

【鍋】 【がまぐち】 【マント】 【カード】 【エプロン】【住民台帳】 【魔道書】 【担架】 【チョコレート】 【救急箱】
【お守り】 【拷問具】 【罠百科】 【小鬼の襟巻】 【隠れ兜】 【剥製】 【香水】 【藁人形】 【操りロープ】 【盗賊の7つ道具】
【鞍】 【琵琶】 【消火器】 【釣竿】 【工具】 【守りの指輪】 【携帯算術機】

{鬼ヶ島}

  • 拠点LV:3
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{リサイクル屋}{鍛冶屋}
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:3
  • 効果: 宮廷の誰かが使うとなくなるアイテムを1個使用するたびにこの拠点に《生産力》を1点置く。《生産力》が5点以上あるとこの拠点のある部屋の鬼族カテゴリのモンスター全員の命中判定の達成値が1上昇し、威力が1D6点上昇する。
  • コメント
R&R117掲載
それなりな効果はあるが、起動コスト3点を支払ったうえで《生産力》の合計が5点以上ないと拠点の効果が発揮されないのが辛い。

{真夜}

  • 拠点LV:3
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{暗黒街}{魔法屋}
  • 発動タイプ:割り込み
  • 発動コスト:2
  • 効果:戦闘中に〔才覚〕判定に誰かが成功したときに使える。そのラウンドの間、異形カテゴリのモンスター以外の行為判定の2D6の出目が4以下でも絶対失敗になる。誰かが絶対失敗した場合、この拠点の上の《生産力》レベル以下の異形カテゴリモンスターを配置する。
  • コメント
R&R118掲載。{補給線}と同じく配置するモンスターを戦闘エリアのどこに置くのかが不明。
特にこの拠点のある部屋での戦闘中に発動すると困る。

{金字塔}

  • 拠点LV:4
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{王墓}{倉庫}
  • 発動タイプ:割り込み
  • 発動コスト:3
  • 効果: マップ上の部屋(B2)にしか配置できない(交錯迷宮の場合はC3、C4、D3、D4)。戦闘中にモンスターがダメージを受けたモンスター1体の《HP》を部屋の中のモンスターの数だけ回復することができる。このとき死霊カテゴリのモンスターは数を倍にして数える。
  • コメント
R&R119掲載
死霊カテゴリモンスターの数が物をいう。ゾンビモンスターなどと併用すると効果抜群。 

{格納庫}

  • 拠点LV:3
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{武器庫}{宝箱}{倉庫}
  • 発動タイプ:割り込み
  • 発動コスト:2
  • 効果: 戦闘中にPCが作戦判定に成功したときにこの拠点のある部屋の呪物カテゴリモンスターを戦闘中の好きなエリアに再配置する。また戦闘中このモンスターをモンスターレベル以下の価格のコモンアイテムとして別のモンスターに装備させることもできる。破壊・消費された場合、そのモンスターは死亡する。
  • コメント
R&R120掲載
再配置するエリアに制限がないので宮廷側本陣に再配置したりもできる。
タイミング補助の【電撃作戦】に対しては割り込み処理のため、先に再配置してしまうため、【電撃作戦】は天敵。

{バリケード}

  • 拠点LV:1
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{砦}
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:2
  • 効果:モンスターの受けるダメージを3点減少する(1未満にはならない)。星術、召喚、科学、迷宮スキルによるダメージは減少不可。人間カテゴリモンスターが拠点の部屋にいる場合、この拠点の発動コストが1になる。
  • コメント
R&R121掲載
ダメージ3点減少は便利。発動コストを下げるために、是非人間カテゴリモンスターを配置したい。

{未練の館}

  • 拠点LV:1
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{砦}
  • 発動タイプ:割り込み
  • 発動コスト:1~
  • 効果: 誰かの《HP》が0以下になったときに使用できる。《生産力》を好きなだけ消費し、同じだけキャラクターを選ぶ。そのキャラクターはそのラウンドの間《HP》が0点以下になっても行動不能や死亡にならないが、ラウンド終了時に《HP》が0点以下になっていると死亡する。
  • コメント
R&R122掲載
《HP》が0以下になっても行動不能や死亡にならないため、無茶苦茶な量の《HP》コストを支払った凄いコンボができる。
例としては《HP》1億点支払った【強化術式】で【流れ星】を撃ったり。やめておいた方がいいと思う。

{かまくら}

  • 拠点LV:1
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:なし
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:1
  • 効果: モンスターの受けるダメージを1点減少する(1未満にはならない)。星術、召喚、科学、迷宮スキルによるダメージは減少不可。名前、もしくは修得スキルに「雪」「冬」「氷」の文字が含まれているモンスターは命中判定の達成値が1点上昇し、威力が1D6点上昇する。
  • コメント
R&R124 ダメージ軽減でないほうの効果を受けられるモンスターは魔天子を含む全7種類。
個人名で「雪」「冬」「氷」をつければどんなモンスターにも効果はある。
報酬が空欄なので残しておいても何も良いことがない。溶けてなくなってしまうのだろうか?

参考・名前か修得スキルに「雪」「冬」「氷」の含まれるモンスター一覧

【雪男(鬼族)】 【フエタール翁(鬼族 氷の鞭 所持)】 【雪うさぎ(魔獣)】 【雪印(天使)】 【雪だるま(天使)】
【冬将軍(天使 吹雪 所持)】 【チェラヴィーン(魔天子 迷宮雪崩 所持)】

{機関室}

  • 拠点LV:2
  • 設備タイプ:部屋
  • 報酬:{魔法屋}{天文館}
  • 発動タイプ:常駐
  • 発動コスト:4
  • 効果: 追加生産力1。この拠点が配置された部屋での戦闘中、ラウンドの終了時、宮廷側、モンスター側の順番で1D6を振る(宮廷側の振る順番は自由)。出目に応じて移動する。このとき、進軍妨害は発生しない。
  • コメント
R&R125掲載
強制移動が面白い。{巣穴}以外で追加生産力を持つ貴重な拠点でもある。

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最終更新:2017年03月09日 14:59