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基本的にMHP3から変わっていません。 #contents(page=狩猟笛の基本動作) ---- ** 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 >720、演奏モーションはスレ64 >842に貼られたものを元にしています。 *** 攻撃モーション - 前方攻撃(↑+X/ 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後X)【音符1】 >範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 >全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 >派生先の演奏モーションが短い為、白/&color(purple){紫}音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 - 左ぶん回し(X(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後X)【音符1】 >範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 >右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 >前作(P2G)と比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価である。 >使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 - 右ぶん回し(A / 柄攻撃後特殊攻撃パネル/はじかれ後の全ての攻撃)【音符2】 >範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 >左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 >高さは笛の全モーション中最高で、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 >が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 >色々と散々な事になった左ぶん回しに代わり、攻撃の起点として使っていけるか。 > >笛にははじかれ無効旋律があるので見る機会は少ないが、はじかれた後の攻撃は全て右ぶん回しになる。 >この攻撃はどのボタンを押していても強制的に音符2になってしまい非常に不便。 >音符2を早く溜めたいといった特殊な事情が無いなら自己強化を重ねがけして予防したほうが良いだろう。 - 柄攻撃(特殊攻撃パネル / 右ぶん回し後A)【音符2】 >P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 >これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 >P2Gでは3連続で出す事が出来たが、今作では連続でボタンを押すと右ぶん回しに派生してしまう。 >モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 >音符2を出す際には「攻撃両立の右ぶん回し」「早さの柄攻撃」の使い分けが重要。 >セレクトから特殊攻撃パネルへの変更により、単体で出す事すら面倒くさくなってしまった。 - 後方攻撃(X+A(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後X+A)【音符3】 >範囲は前方やや右(近距離)から真上を通り後方(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 >P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 >(でも攻撃の出は、実は柄攻撃よりも早いYO!)  >攻撃中のキャラの姿勢がかなり低くなる為、後方攻撃しながら敵の攻撃をすり抜けるといった事も(時には)可能。 >モンスターに背を向けて振り向きを狙う、攻撃しながら敵攻撃の範囲外に逃れる等々、狙えるタイミングは意外と多い。 >後方攻撃という名前だが出始めや最高点を頭に当てることが多い。モンスターから軸をずらすように当てれば追撃も防げる。 >PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 //この攻撃からの演奏派生には吹き飛ばし判定がある。周りに注意。 //*↑ない気がするのでコメントアウト - 叩きつけ(↑+X+A / 後方攻撃後X+A)【音符3】 >前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 >2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 >そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 >振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 >吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! *** 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※演奏に正式名称は(今のところ)無い為、全て仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで  回避にも攻撃にも一切派生出来ないという罰ゲームが発生する。注意。 - 通常演奏(納刀中R+X+A / R) >範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 >P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、今作では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 >モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 >モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 >モンスに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 - 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) >前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 >前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 >モーションも演奏の中では短め(ただしモーション値はやや低い)。 >実用的だが前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 - 後方演奏1(柄殴り後R) >柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 >モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 >タイミングが重要な高周波を演奏する際にも有用。 - 後方演奏2(後方攻撃後R) >後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 >後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 >後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 >立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 - 追加演奏[後方](演奏後R) >斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を真上に持ち上げ左右にちょっぴり揺らす。 >それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 >が、隙も大きい。2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 >自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 - 追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R) >右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 >自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 >ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 - 追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R) >右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 >無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 >自己強化演奏では最初の一回転とフェイントが省略される為、追加演奏[左]と同時間で演奏可能。 >特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 **連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 - 叩きつけ→右ぶん回しループ >ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 >叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 >&color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}の笛はこれだけで[[全旋律効果延長>http://www43.atwiki.jp/mhp3_karipi/pages/99.html#id_0b285637]]の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 - 右ぶん回し→左ぶん回しループ >スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 >攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 - 右ぶん回し→柄攻撃ループ >手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。音符2を連続で貯めるときにも便利。 >左右ぶん回しループよりも範囲が狭いのでPTでも仲良く頭を攻撃できる。 - 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) >右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携の一つ。 >両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 >判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 >叩きつけ右ぶん回しループと同じく&color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}笛では特に有用。 - 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) >右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 >この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 >最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 >攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 >決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 >叩きつけ右ぶん回しループと同じく&color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}笛では特に有用。 - 叩きつけ→後方攻撃 >隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 >モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 - 尻尾に柄攻撃→叩きつけ >尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 >前作と違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 - 左ぶん回し→前方攻撃→前方演奏 >音符1を2つ溜め、時間の短い前方演奏に繋げ自己強化をかける連携。 >自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 - スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 >モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 >めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 ** モーション値表 &bold(){モーション値、減気値、スタン値などは不明} &bold(){変更が無い可能性もあるのでMHP3のデータを載せておく。} 【狩猟笛モーション値】(スレ55 >6 & スレ58 >123より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 ---- - スレの使い方がわからないのでこっちに。今作の笛のスタン値を検証してみました。おそらくP3と変化なし。ただ、モンスターの方の耐性値の補正倍率が、村下位だと1.0倍未満。逆に港下位(や村上位?)が1.0倍の傾向が強いかもしれません。解析等の情報はないですし、笛歴が3Gからなので自信はありません。 -- 名無しさん (2012-02-07 23:13:15) - モーション値も変更ありませんでした。以下検証方法概略。村下位凍土採取ツアーのポポ(肉質100に対し、石ころと肉質無視ダメージで全体防御率と体力を計測(全体防御率100%)。このポポにメタルバグパイプ改(武器倍率100、切れ味補正黄1.00)にて攻撃。これで与ダメージ=モーション値になるので、あとは石ころ等を用いて1刻みで与ダメージを計測。モーションによっては、振り始め振り終わりの切れ味補正の心配のため、切れ味緑(1.05)で試行。その場合逆算によって求めた。他の検証にP3のモーション値を用いても今のところ通用しています。少なくとも、このモーションがあのモーションより強くなった、弱くなったというようなことはありませんでした。編集等はお任せします。 -- 名無しさん (2012-02-13 22:07:23) #comment()
基本的にMHP3から変わっていません。 #contents(page=狩猟笛の基本動作) ---- ** 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 >720、演奏モーションはスレ64 >842に貼られたものを元にしています。 *** 攻撃モーション - 前方攻撃(↑+X/ 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後X)【音符1】 >範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 >全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 >派生先の演奏モーションが短い為、白/&color(purple){紫}音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 - 左ぶん回し(X(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後X)【音符1】 >範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 >右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 >前作(P2G)と比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価である。 >使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 - 右ぶん回し(A / 柄攻撃後特殊攻撃パネル/はじかれ後の全ての攻撃)【音符2】 >範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 >左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 >高さは笛の全モーション中最高で、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 >が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 >色々と散々な事になった左ぶん回しに代わり、攻撃の起点として使っていけるか。 > >笛にははじかれ無効旋律があるので見る機会は少ないが、はじかれた後の攻撃は全て右ぶん回しになる。 >この攻撃はどのボタンを押していても強制的に音符2になってしまい非常に不便。 >音符2を早く溜めたいといった特殊な事情が無いなら自己強化を重ねがけして予防したほうが良いだろう。 - 柄攻撃(特殊攻撃パネル / 右ぶん回し後A)【音符2】 >P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 >これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 >P2Gでは3連続で出す事が出来たが、今作では連続でボタンを押すと右ぶん回しに派生してしまう。 >モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 >音符2を出す際には「攻撃両立の右ぶん回し」「早さの柄攻撃」の使い分けが重要。 >セレクトから特殊攻撃パネルへの変更により、単体で出す事すら面倒くさくなってしまった。 - 後方攻撃(X+A(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後X+A)【音符3】 >範囲は前方やや右(近距離)から真上を通り後方(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 >P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 >(でも攻撃の出は、実は柄攻撃よりも早いYO!)  >攻撃中のキャラの姿勢がかなり低くなる為、後方攻撃しながら敵の攻撃をすり抜けるといった事も(時には)可能。 >モンスターに背を向けて振り向きを狙う、攻撃しながら敵攻撃の範囲外に逃れる等々、狙えるタイミングは意外と多い。 >後方攻撃という名前だが出始めや最高点を頭に当てることが多い。モンスターから軸をずらすように当てれば追撃も防げる。 >PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 //この攻撃からの演奏派生には吹き飛ばし判定がある。周りに注意。 //*↑ない気がするのでコメントアウト - 叩きつけ(↑+X+A / 後方攻撃後X+A)【音符3】 >前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 >2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 >そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 >振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 >吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! *** 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※演奏に正式名称は(今のところ)無い為、全て仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで  回避にも攻撃にも一切派生出来ないという罰ゲームが発生する。注意。 - 通常演奏(納刀中R+X+A / R) >範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 >P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、今作では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 >モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 >モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 >モンスに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 - 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) >前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 >前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 >モーションも演奏の中では短め(ただしモーション値はやや低い)。 >実用的だが前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 - 後方演奏1(柄殴り後R) >柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 >モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 >タイミングが重要な高周波を演奏する際にも有用。 - 後方演奏2(後方攻撃後R) >後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 >後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 >後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 >立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 - 追加演奏[後方](演奏後R) >斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を真上に持ち上げ左右にちょっぴり揺らす。 >それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 >が、隙も大きい。2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 >自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 - 追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R) >右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 >自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 >ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 - 追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R) >右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 >無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 >自己強化演奏では最初の一回転とフェイントが省略される為、追加演奏[左]と同時間で演奏可能。 >特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 **連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 - 叩きつけ→右ぶん回しループ >ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 >叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 >&color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}の笛はこれだけで[[全旋律効果延長>http://www43.atwiki.jp/mhp3_karipi/pages/99.html#id_0b285637]]の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 - 右ぶん回し→左ぶん回しループ >スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 >攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 - 右ぶん回し→柄攻撃ループ >手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。音符2を連続で貯めるときにも便利。 >左右ぶん回しループよりも範囲が狭いのでPTでも仲良く頭を攻撃できる。 - 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) >右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携の一つ。 >両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 >判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 >叩きつけ右ぶん回しループと同じく&color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}笛では特に有用。 - 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) >右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 >この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 >最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 >攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 >決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 >叩きつけ右ぶん回しループと同じく&color(purple){紫}&color(red){赤}&color(orange){橙}笛では特に有用。 - 叩きつけ→後方攻撃 >隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 >モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 - 尻尾に柄攻撃→叩きつけ >尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 >前作と違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 - 左ぶん回し→前方攻撃→前方演奏 >音符1を2つ溜め、時間の短い前方演奏に繋げ自己強化をかける連携。 >自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 - スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 >モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 >めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 ** モーション値表 &bold(){モーション値、減気値、スタン値などは不明} &bold(){変更が無い可能性もあるのでMHP3のデータを載せておく。} 【狩猟笛モーション値】(スレ55 >6 & スレ58 >123より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 ---- - スレの使い方がわからないのでこっちに。今作の笛のスタン値を検証してみました。おそらくP3と変化なし。ただ、モンスターの方の耐性値の補正倍率が、村下位だと1.0倍未満。逆に港下位(や村上位?)が1.0倍の傾向が強いかもしれません。解析等の情報はないですし、笛歴が3Gからなので自信はありません。 -- 名無しさん (2012-02-07 23:13:15) - モーション値も変更ありませんでした。以下検証方法概略。村下位凍土採取ツアーのポポ(肉質100に対し、石ころと肉質無視ダメージで全体防御率と体力を計測(全体防御率100%)。このポポにメタルバグパイプ改(武器倍率100、切れ味補正黄1.00)にて攻撃。これで与ダメージ=モーション値になるので、あとは石ころ等を用いて1刻みで与ダメージを計測。モーションによっては、振り始め振り終わりの切れ味補正の心配のため、切れ味緑(1.05)で試行。その場合逆算によって求めた。他の検証にP3のモーション値を用いても今のところ通用しています。少なくとも、このモーションがあのモーションより強くなった、弱くなったというようなことはありませんでした。編集等はお任せします。 -- 名無しさん (2012-02-13 22:07:23) - MH4情報が盛り込まれる前の状態に復元しました。その際、盛り込まれたことによるMH3Gとの矛盾を指摘するコメントも消えてしまった事をご了承ください。 -- 名無しさん (2015-04-15 14:59:17) #comment()

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