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裏・ヒュプノ原生林
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裏・ヘーメラウ火山地帯
裏・アイテール砂漠
裏・タロス奈落穴
▼EX1
機械龍の巨大基地
歴龍の大魔境
戦国龍の領土
龍騎姫の聖地
神秘龍の史跡
海賊龍の潜窟
華龍の庭園
蟲龍の密道
▼EX2
神王の空中庭園
聖獣達の楽園
伝説の山道
伝説の丘陵
伝説の空路
伝説の雪渓
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伝説の星海
伝説の遺構
伝説の空域
マシンヘラ降臨!
マシンゼウス降臨!
マシンアテナ降臨!
からくり五右衛門参上!
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▼闘技場
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超極限ドラゴンラッシュ!
極限大和ラッシュ!
特殊降臨ラッシュ!
▽極限降臨ラッシュ!
百花繚乱
百花繚乱2
▽極限の闘技場
双極の女神1
双極の女神2
双極の女神3
運命の三針
異形の存在
列界の化身
▽裏・極限の闘技場
裏双極の女神
裏運命の三針
裏異形の存在
裏列界の化身
▽修羅の幻界
魔門の守護者
魔廊の支配者
機構城の絶対者
▽裏・修羅の幻界
裏魔門の守護者
裏魔廊の支配者
超絶極限コロシアム
壊滅極限コロシアム
ストーリーダンジョン
概要
▼一覧
ソニア編
オーディン編
スペシャルダンジョン
▼常設
たまドラ大量発生!
+ポイントの洞窟
ぐんまコラボ
ガンホーコラボ
ECOコラボ
高岡市コラボ
グルーヴコースターコラボ
パズバトコラボ
▼スペダン龍
▽丼龍
赤の丼龍
青の丼龍
緑の丼龍
金の丼龍
黒の丼龍
▽猫龍【1色なし】
火の猫龍
水の猫龍
木の猫龍
光の猫龍
闇の猫龍
▽機甲龍
火と光の機甲龍
水と闇の機甲龍
木と雷の機甲龍
▽犬龍【同キャラ禁止】
火と影の犬龍
水と光の犬龍
木と闇の犬龍
▽古代龍【7×6マス】
火と湖の古代龍
雷と海の古代龍
木と炎の古代龍
▽鉄星龍【属性強化】
火と闇の鉄星龍
水と光の鉄星龍
木と焔の鉄星龍
煌と地の鉄星龍
冥と海の鉄星龍
▽契約龍
赤の契約龍
青の契約龍
緑の契約龍
橙の契約龍
黒の契約龍
▽転界龍
緋空の転界龍
藍海の転界龍
碧地の転界龍
▽護神龍【7×6マス】
火の護神龍
水の護神龍
木の護神龍
光の護神龍
闇の護神龍
▽宝珠龍
火の宝珠龍
水の宝珠龍
木の宝珠龍
光の宝珠龍
闇の宝珠龍
▽戦武龍【7×6マス】
火の戦武龍
水の戦武龍
木の戦武龍
光の戦武龍
闇の戦武龍
▽伴神龍
火の伴神龍
水の伴神龍
木の伴神龍
光の伴神龍
闇の伴神龍
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《○○ドラ系まとめ》
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▽レーダー龍降臨
ヘパイストス=ドラゴン降臨!
ノア=ドラゴン降臨!
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和神2
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*ダンジョン攻略 **○○がクリアできない! &color(red){情報が古いです!更新お願いします} パーティー編成を見直してみましょう。 どんな属性にも対応できる万能・全属性パーティーを1つ作るのではなく、属性ごとに1~3匹ほど揃えて使い分けると良いと思います(特に火水木の基本3属性)。 中盤以降、慣れてきたら特定の属性に集中して育てて固定の特化パーティーを作ると良いと思います。 もし、レアガチャが偏って特定属性の戦力が足りなくても、序盤のダンジョンならゴブリン辺りでも十分戦力になります。 フレンド助っ人を含めて弱点を突いた属性モンスターを3体ほど揃えられれば、かなり楽になりますよ。ダメージ倍ですから。 リーダースキル「○の力」を使えばさらに倍率アップ。もしくは相手の属性に合わせた「○の守り」で耐久アップ。耐久といえばゴーレム系の「防御の構え」やナーガ系の「威嚇」も良いですね。 「魔王の城」以降のダンジョンや高難易度スペシャルダンジョンは、火力だけでなく回復力も重視するといいでしょう。 リーダースキルを活用しつつ高い回復力を確保すると、一撃死しない限り持久戦が展開できます。回復力の高いフレンド助っ人や防御スキルのフレンド助っ人に頼るのも良いでしょう。 **引き分け(相打ち・敵味方全滅)の扱いは? 負け扱いでゲームオーバーです。反撃スキルでよく見られる光景です。 ただしコンティニューすれば復活、最後の敵だった場合はそのままクリアできます。 ボス戦が複数いて、目的のモンスターがドロップしなかった場合はコンティニューしない選択もできます。 **「強敵」って表示される敵がいるけど、あの表示の意味は? 現在のパーティの最大HPに対して、80%以上の攻撃力を持ったモンスターに表示されます。 属性半減や守りの衣などを使っている場合は必ずしも危険とは言えませんが、気をつけましょう。 なお、たとえスキルのダメージが大きくても、通常攻撃の威力がHPの80%以上でないと強敵と表示されません。 **ボスや強敵相手に一撃死してしまう 1.弱点属性特化&ドロップ変化スキル&攻撃頻度を下げるスキルで攻撃を受ける前に押し切る。 2.属性ダメージ軽減リーダースキルを活用する。 3.HP、回復力を増やす。HPや回復力をn倍にするリーダースキルを持つモンスターをリーダーにする、十分に育ったゴーレムをパーティに入れるなど。 4.単発攻撃であれば、オーガやギガンテス・オロチが持つリーダースキル「根性」「ド根性」や緑オーディンのリーダースキル「守りの衣」に頼る。 5.ダメージ軽減や無効のスキルで耐える。など ダンジョンデータを見るなりして、最適な対策を見つけましょう。何事も基本に立ち返ることが大切です。難しいダンジョンではピンポイントの対策が難しいのでレベル上げはもちろんのこと+を多く集めてステータスを上げることも大切です。 **敵の防御が高すぎてダメージが1しか通らない まず、このサイトのダンジョン攻略などでボスのHP・防御力を調べて下さい。 -防御力が高いが、HPが極端に低い場合(メタドラ系、仮面系、ダブリット系など) --1.ひたすら攻撃して1ダメージの連打で抜ける。副属性持ちがいるとより削りやすくなる。 --2.毒や固定ダメージでも一撃で倒せる。 -防御力が高く、HPも多い場合(ネプチューン、ハイランダー、超キング○○ドラゴンなど) --1.弱点属性で揃える。弱点で攻撃した場合、ダメージ量は「攻撃力×2-防御力」となり防御力を超えやすくなる。 --2.ガードブレイク系スキルで防御を減らす。 --3.防御無視の毒系スキルを使う。毒のダメージによっては時間がかかる。 --4.ソーラーレーザーなどの固定ダメージスキルを使う。 --5.グラビティ系スキルを使う。(グラビティ系だけで削るのはかなり時間がかかるので非推奨) --6.カウンター系スキルでボスの高火力をいただく。 --7.キラーで突破する。 ** 敵の最初の残りターン数について教えて 各ダンジョン攻略のページを参照して、行動ターンが n の場合、最初の残りターンは n±1 の範囲で前後します。 例えば3ターン毎に行動する敵は、最初に残りターン数2~4で登場します。 ただし n = 1 (毎ターン行動) の場合、最初の残りターンはゼロにはならず、1か2になります。 ±1の範囲はランダムで決まります。 敵の先制攻撃スキルは残りターン数とは全く関係なく発動し、次の行動ターンは必ずnになります。 先制攻撃スキルを使う敵を除けば、常に味方から先に攻撃することができます。 ちなみに味方のスキルは基本的にターンを消費しません。 「ドロップリフレッシュ」系のスキルを使って落ちてきたドロップが勝手に消えた場合は、ターンは消費せずに味方のスキルが1ターン溜まるのでお得です。 ただし、「チェンジ・ザ・ワールド」などの「一定時間、時を止めてドロップを動かせる」スキルは例外で、最終的にドロップを消したか否かにかかわらず、使った時点でターンを消費します。 **ダメージ計算式 ****基本ダメージの算出 > (基本ダメージ) = (攻撃力) * (コンボボーナス) Ⅰ 攻撃力 ① 基本式 > (i) 3個消しの場合 > (攻撃力) = (モンスターの攻撃力) * 1 > (ii) n個消しの場合 > (攻撃力) = (モンスターの攻撃力) * (1 + 0.25 * (n - 3)) ② 強化ドロップを含む場合 > (攻撃力) = (①で求めた攻撃力) * (1 + 0.06 * (強化ドロップの数)) * (覚醒スキル:ドロップ強化の補正) > ただし、 > (覚醒スキル:ドロップ強化の補正) = 1 + 0.05 * (該当属性のドロップ強化覚醒スキルの数) > 注:ここでの「強化ドロップの数」は計算対象のひとかたまりに含まれる強化ドロップの数である ③ 覚醒スキル「2体攻撃」発動時の4個消しの場合 ※ちょうど4個消した場合のみ。5個以上消した場合、この計算は行われない。 ※2体攻撃を所持しているモンスターにのみ適用。 > (攻撃力) = (①もしくは②で求めた攻撃力) * (1.5 の2体攻撃所持数乗) > 2体攻撃を2個覚醒: (攻撃力) = (①もしくは②で求めた攻撃力) * 2.25 > 2体攻撃を3個覚醒: (攻撃力) = (①もしくは②で求めた攻撃力) * 3.375 ④ 3個消し・n個消しを複数行った場合 > それぞれについて①,②,③の計算を行い、それらの和が攻撃力となる Ⅱ コンボボーナス > (コンボボーナス) = (1 + ((コンボ数) - 1) * 0.25) [倍] > 例:同色2コンボは攻撃力*1が二つ分に、さらにコンボボーナス1.25倍を乗じて2.5倍 wiki編集者へ:② 強化ドロップを含む場合の計算式が以前と異なるため、修正をお願いします。 ****ダメージ補正 Ⅰ 味方側の補正 > (ダメージ) = (基本ダメージ) * (リーダースキル補正) * (エンハンス補正) * (覚醒スキル:属性強化の補正) > ただし、 > (リーダースキル補正) = (リーダーのリーダースキルの倍率) * (フレンドのリーダースキルの倍率) > (エンハンス補正) = (属性エンハンスやタイプエンハンスの倍率) > (覚醒スキル:属性強化の補正) = 1 + 0.1 * ((該当属性の属性強化覚醒スキルの数) * (消した横一列の数)) Ⅱ 敵側の補正 ① 属性補正 > (i) 有利属性で攻撃した場合 > (ダメージ) = (Ⅰで求めたダメージ) * 2 > (ii) 不利属性で攻撃した場合 > (ダメージ) = (Ⅰで求めたダメージ) / 2 ② 防御力補正 > (ダメージ) = (①で求めたダメージ) - (敵の防御力) > ※ダメージが0以下となった場合 > (ダメージ) = 1 ③ 敵のスキル補正 > (※) 敵がダメージ軽減盾および属性軽減盾を出している場合 > (ダメージ) = (②で求めたダメージ) * (1 - (ダメージ軽減盾の数字)%) * (1 - (属性軽減率)%) // 2014/03/18 // 2体攻撃の攻撃力上昇効果について追記。 // 効果が全体ではなくひとかたまりごとにかかること、ドロップ強化とは別にかかることまでは検証済みです。 // 小数点以下は計算ごとに切り上げ? // //(2013/9/15)できるだけ分かりやすく編集してみました //覚醒実装やドロップ強化スキルの増加のためドロップ強化の計算部分より分かりやすくしたつもりです //覚醒スキルの横1列消しによる強化はまだ仕様が明確になってないので触れてません ← 言及しました(2013/10/2) //前の内容は下に残してあります // //> nは同時消しの時の個数 //> mはコンボ数 //>(攻撃力)*(コンボボーナス)*(リーダースキルなどの補正)* によって基本ダメージが定まる //> ・攻撃力 //> 3個消しの場合…(モンスターの攻撃力)* 1 //> n個消しの場合…(モンスターの攻撃力)* (1 + 0.25 * (n - 3)) //> 3個消し・n個消しを複数行った場合は、それぞれについて上記の計算を行い、その合算が攻撃力となる //> ・コンボボーナス //> (1 + (m - 1) * 0.25)倍 //> 属性相性が合えばこれらのダメージが倍 逆は半減 //例:同色2コンボは攻撃力*1が二つ分に、さらにコンボボーナス1.25倍を乗じて2.5倍 ////ネタ元:管理用コメントと小ネタコメント欄へ頂いたタレコミ情報 ////杜撰な計算式でしたので変更 ////管理用コメント欄へツッコミを頂いたので「n個消しの場合」の「(1 + 0.25 * (n - 1)」を「(1 + 0.25 * (n - 3)」へ修正。 by 管理人(2013-03-12) // //ドロップ強化スキルでさらに付加される倍率は以下 //> まとめて消したドロップ数÷2×0.12 +1 //例:最小(3個)なら1.18倍。天上大花火の術などを使って最大(30個)なら2.8倍 // //防御力と属性の関係は… //> 基本はモンスターごとに、コンボ計算後のダメージから防御力が引かれる。 //> 防御力計算の結果が1以下の場合は1ダメージ。 //> 【弱点攻撃】 //> 弱点で攻撃した場合、攻撃力を2倍として計算する。 //> 【苦手攻撃】 //> 反属性で攻撃した場合、攻撃力を半分として計算する。 ネタ元:[[パズドラツールズ>http://hii.s43.xrea.com/pazdra/pazdra.html]] @HII_Zさん **&aname(ギミック一覧,option=nolink){ギミック一覧} ***&aname(お邪魔ドロップ,option=nolink){お邪魔ドロップ} 敵のスキルによりドロップをお邪魔ドロップに変換される場合があります。 お邪魔ドロップは3個以上繋げることで消去が可能ですがダメージは何も発生しません。 コンボ数には加算されます。 全ドロップを変化させるスキルを使用するとお邪魔ドロップを消すことができます。 (ドロップリフレッシュ系、○○陣系、大花火系) またお邪魔ドロップを回復ドロップや攻撃ドロップに変換するスキルもあります。 覚醒スキル「お邪魔耐性」は、敵が使用するお邪魔ドロップ変換スキルを一定確率で無効化します。 1個につき20%、5個以上で100%となり確実に無効化できます。マルチプレイ時は両チーム合計数で判定します。 &font(green,i){(2019/07/25追加)}覚醒スキル「お邪魔耐性+」は1個持っているだけで100%無効化できます。 ただし、一部のダンジョンで敵が使用する「○ターンの間、お邪魔ドロップが落ちやすくなる」効果は覚醒スキルでは防げません。 ***&aname(毒ドロップ,option=nolink){毒ドロップ} 2013年10月以降に実装されたダンジョンでは、敵がドロップを毒ドロップに変換するスキルを使う場合があります。 毒ドロップを消すと味方にダメージが発生します。 -ダメージ量は最大HPに対する割合で、(消した毒ドロップの数+1)×5% --例:3つ消すと20%、6つ消すと35%、19個以上消すと100%以上になり即ゲームオーバー -毒ドロップを複数の組に分けて消すと、それぞれの組について上記の計算が発生します。 --例:6個を3個ずつに分けて消すと20+20=40%、6つまとめて消すと35%のため、まとめて消す方がダメージが低い -回復ドロップを一緒に消しながら毒ドロップを処理するとダメージを抑制できますが、&br()(毒のダメージ)-(回復量)が現在のHPを超えるとゲームオーバーになります。&br()毒のダメージはコンボ数とは関係ないですが、回復量にはコンボボーナスが加わるため、回復と一緒に他のドロップをたくさん消すと有利です。 -リーダースキルや覚醒スキルによる自動回復は毒のダメージの後に発生します。 -防御の構えなどのダメージ軽減スキルは毒のダメージに対しては効果がありません。 全ドロップを変化させるスキルを使用すると毒ドロップを消すことができます。 (ドロップリフレッシュ系、○○陣系、大花火系) また「グラビティルーム」など毒ドロップを回復ドロップや攻撃ドロップに変換するスキルがあります。 覚醒スキル「毒耐性」は、敵が使用する毒ドロップ変換スキルを一定確率で無効化します。 1個につき20%、5個以上で100%となり確実に無効化できます。マルチプレイ時は両チーム合計数で判定します。 &font(green,i){(2019/07/25追加)}覚醒スキル「毒耐性+」は1個持っているだけで100%無効化できます。 ただし、「[[極限デビルラッシュ!]]」など一部のダンジョンで敵が使用する「○ターンの間、毒ドロップが落ちやすくなる」効果は覚醒スキルでは防げません。 ***&aname(猛毒ドロップ,option=nolink){猛毒ドロップ} 高難易度のダンジョンでは、毒ドロップの強化版といえる猛毒ドロップを生成する敵が登場することがあります。 -ダメージ量は(消した猛毒ドロップの総数+猛毒ドロップのコンボ数)×最大HPの12.5% --ダメージ量が毒ドロップの2.5倍になっています。それ以外の計算式は毒ドロップと同じで繋げた方が猛毒ドロップ自体のダメージ量は減りますが、回復力が低い場合ダメージ以上に回復することが困難です。 --&bold(){回復ドロップを消していない場合、&color(red){HPが満タンでも猛毒ドロップ2コンボで即死してしまう}}ので注意が必要です。&br()例)猛毒ドロップ6個消し → (6+1)×12.5%=87.5%、猛毒ドロップ3個消し×2 → (6+2)×12.5%=&color(red){100%} 覚醒スキル「毒耐性」で無効化することが可能です。また、毒ドロップを別のドロップに変換するスキルで、猛毒ドロップも変換できます。 &font(green,i){(2019/07/25追加)}覚醒スキル「毒耐性+」は1個持っているだけで100%無効化できます。 各種陣やドロップリフレッシュ、ランダム生成や列変換等、元のドロップの種類を問わないスキルで上書きすることも可能です。 ***&aname(爆弾ドロップ,option=nolink){爆弾ドロップ} 毒ドロップとは逆に、盤面からすぐに消さないと悪影響を及ぼします。 -爆弾ドロップは3個以上繋げることで消去可能(通常ドロップと同様)。 -パズル終了時点で3個繋がっていない爆弾ドロップは''即爆発''。コンボ処理よりも先に発動するので、いわゆる”落とし”での爆弾処理は不可。 --爆発した爆弾ドロップの上下左右に並ぶすべてのドロップが一緒に消滅する。また爆発1個につき「最大HPの20%のダメージ」が発生。(5個残すとゲームオーバー)&br()ドロップ消滅が起きた後にコンボ処理が始まる。 ---「3個以上繋がった爆弾ドロップ」に関しては、他の孤立した爆弾ドロップによって爆破されることはなく、通常通り消えてコンボ数に加算される。 意外にも、「お邪魔耐性」の覚醒スキルで、爆弾ドロップ生成を一定確率で無効化します。 1個につき20%、5個以上で100%となり確実に無効化できます。マルチプレイ時は両チーム合計数で判定します。 &font(green,i){(2019/07/25追加)}覚醒スキル「お邪魔耐性+」は1個持っているだけで100%無効化できます。 なお、「お邪魔ドロップを変換元にする変換スキル」で爆弾ドロップを変換することはできません。陣などの全ドロップ変換でなら変換できます。 #region(例) #aa(){爆○○○○爆 ○○○○○○ ○回○○○○ 回回回○○○ ○回○○○爆}&br() 上の盤面でパズルを終えると… &br() #aa(){■■■■■■ ■○○○○■ ■回○○○■ ■回回○○■ ■■■■■■}&br() このようになる。(■は爆破された場所) このとき、この状態でコンボの判定が行われるので回復ドロップは消えない。また、爆弾が爆発した時点で列消しができなくなる。 &br() #aa(){○○○○○○ ○○○○○○ ○○○○○○ ○○○爆爆○ ○○爆木木木}&br() また、このような盤面でパズルを終えると… &br() #aa(){○○■■■○ ○○■■■○ ○○■■■○ ■■■■■■ ■■■■■■}&br() このようになる。(■は爆破された場所) もうめちゃくちゃである。爆弾で落としを組んではいけない。 &br() #aa(){爆○○○○爆 ○○○○○○ ○○○○○○ ○○○○○○ 鍵○○○○鍵}&br() では、このようにロックのせいで爆弾が2つしか無いときはどうすればいいのだろうか。 &br() #aa(){爆爆○○○○ ○○○○○○ ○○○○○○ ○○○○○○ ○○○○○○}&br() このように、横に並べると残りが16マスになる。縦に並べると15マス残る。上のように隅に配置すれば十字4コンボできる。 #endregion ***&aname(ドロップロック,option=nolink){ドロップロック} 一部の敵が使用するギミックで、ドロップに南京錠マークが付きます。 このマークが付いたドロップは一切のドロップ変換を受け付けなくなります。 陣や花火スキルですらも変換が出来ません。 解除方法は -「ロックを解除する」スキルを使う -ドロップリフレッシュ系スキルを使う -「L字消し攻撃」の覚醒スキルを持ったモンスターがいる状態で、そのモンスターの属性のドロップをL字に5個つなげて消す 敵によっては、「○ターンの間、ドロップがロック状態で落ちてくる/落ちやすくなる」スキルを使用します。 この場合はドロップリフレッシュ系スキルが有効に働きませんが、「L字消し攻撃」の覚醒スキルなら解除できます。 ***&aname(暗闇・超暗闇,option=nolink){暗闇・超暗闇} 暗闇は、盤面上のすべてのドロップを見えなくされる状態のことです。 暗闇ドロップは、ドロップの上に指を置くことで色を確認できます。 パズルを開始することで、動かしたドロップのみ暗闇が解除されます。 回復・毒・猛毒・お邪魔・爆弾ドロップは暗闇の元でも形から判別が可能です。 また、強化ドロップも強化マークが付いたままなのである程度の判別が可能です。 スキルでの解除が可能なのはドロップリフレッシュ系のみです。 超暗闇は、指定された位置のドロップが、数ターンの間「移動しても暗闇が解かれない」状態になります。 超暗闇ドロップの上に書かれた指定ターン数経過によって解除されます。 暗闇ドロップと同様に、ドロップの上に指を置くことで色を確認できます。 回復・毒・猛毒・お邪魔・爆弾ドロップは暗闇の元でも形から判別が可能です。 スキルでの解除が可能なのはドロップリフレッシュ系のみです。 覚醒スキル「暗闇耐性」は、敵が使用する暗闇・超暗闇スキルを一定確率で無効化します。 1個につき20%、5個以上で100%となり確実に無効化できます。マルチプレイ時は両チーム合計数で判定します。 &font(green,i){(2019/07/25追加)}覚醒スキル「暗闇耐性+」は1個持っているだけで100%無効化できます。 ***&aname(操作開始位置指定,option=nolink){操作開始位置固定} ドロップが1個を残して暗くなり、明るいドロップ以外を持つことができなくなります。 したがって、明るいドロップを始点としてパズルを開始することになります。 ドロップを持っている間は全ドロップが明るくなるので、盤面をよく見てパズルを考えましょう。 効果があるのは操作開始位置固定攻撃を行われたターンのみです。 なお、ドロップリフレッシュ系のスキルを使うと操作開始位置固定状態を解除できます。 ***&aname(特定列操作不能,option=nolink){特定列操作不能} 盤面の特定の縦または横1列に帯が貼られ、その帯で隠されたドロップを操作することができなくなります。 効果ターン数は帯に書かれています。 パズル中に操作不能になった列に立ち入ることはできませんが、帯で隠されたドロップの隣に同色のドロップを並べてやれば、きちんと消えてくれます。 また、帯で隠れたドロップを変換スキルで変化されることは通常通り可能です。 ごく一部のモンスターが超覚醒枠で所有、もしくはアシスト進化モンスターが所有している「操作不可耐性」1つで無効化することが可能です。 帯を消す手段は「指定ターン数を経過させる」以外に存在しません。 ***&aname(雲,option=nolink){雲} 盤面の特定の箇所に白い雲が出現し、雲に隠されたドロップは見えなくなります。 効果ターン数は雲に書かれています。 雲の上からドロップを持てばそこにあるドロップの色はわかります。 パズル中も雲は残り続け、その下に入ったドロップが見えなくなります。 ごく一部のモンスターが超覚醒枠で所有している「雲耐性」1つで無効化することが可能です。 雲を消す手段は「指定ターン数を経過させる」以外に存在しません。 ***&aname(状態異常無効,option=nolink){状態異常無効} 主に中ボス格やボス格が使用するスキルです。雑魚でも使用することが有ります。 CDコラボのバハムートが初めて使用したため、マイティと呼ばれることもあります。 敵の左上に青い盾が出ている間、この状態のモンスターには威嚇・毒・防御減少が一切効きません。 裏技として、状態異常無効持ちのモンスターに毒スキルを使用した後、状態異常無効がターン経過などによって消滅すると、毒が発生します。 威嚇は不可能なので注意が必要ですが、これを利用した攻略パターンも存在します。 ***&aname(攻撃力上昇,option=nolink){攻撃力上昇} 敵の左上に怒り顔が出ているときは、敵の攻撃力が上昇しています。 ターン数が決まっているものと決まっていないものがあります。 ターン数が表示されているものは、その期間中のみ攻撃力が上昇します。敵は攻撃力上昇前と同じように様々なスキルを使ってきます。 ターン数が表示されていないものは、「モンスターが次に行う攻撃」のみ威力が上昇します。この攻撃は必ず通常攻撃となります。 なお、本来敵が攻撃上昇スキルを使うはずのタイミングで味方のHPがあまりにも低かった場合、敵が攻撃上昇スキルをキャンセルして直接攻撃してくることがあります。 ***&aname(ダメージ軽減,option=nolink){ダメージ軽減} 敵の左上に数字の書かれた盾が出ている間は、こちらが与えるダメージが盾の数字の%分軽減されます。 例えば「50」と書かれた盾が出ていれば、こちらが与えるダメージは50%減ります。 ここで軽減されるダメージは、こちらが出した攻撃力から敵の防御力を差し引いた後の数値から軽減します。 従って、もともと防御力が極めて高く代わりにHPが低い敵が使うダメージ軽減は、さほど脅威になることはありません。 ***&aname(属性軽減,option=nolink){属性軽減} 敵の左上に属性マークが書かれた盾が出ている場合は、その敵はその属性で受けるダメージを軽減します。 効果は永続し、消去する手段はありません。 たいていの場合は軽減率は50%ですが、それ以外の軽減率を持つ敵もわずかに存在します。 ***&aname(根性,option=nolink){根性} 左上に「根」と書かれたモンスターは、根性能力を所有しています。 この能力を持ったモンスターは、HP一定以上(モンスターによりラインは異なる)からHPが0になる攻撃を与えても、HP1だけ残ります。 この能力持ちのモンスターは、HP1から回復行動を取ったり、耐えきれないほどのダメージを与えてくるものが大半なので注意が必要です。 モンスターにより対策法が異なる場合が多いので、個別ダンジョンを確認するのが一番安全です。 根性持ちの敵への主な対処方法は以下のようなものがあります。ただし、いずれもどんな場合でも使える完全な対策にはなりません。 -普通にパズルで与えるダメージを調整して根性ライン以下まで敵のHPを減らす。 --スキルなしで可能だが、不意の落ちコンなどで失敗しやすい。 -毒スキルを使い、根性を発動させた敵が攻撃してくる前に毒ダメージを発生させて倒す。 --状態異常無効持ちには使えない。 -威嚇などの遅延スキルを使い、根性を発動させた敵がすぐに行動しないようにし、次のターンで倒す。 --こちらも状態異常無効持ちには無効。 -ダメージを無効化するスキルを使い、根性を発動した敵が撃ってくる大ダメージを回避する。 --敵がHP回復を行う場合はあまり意味がない。 -先に割合ダメージを使い、パズル開始前に敵のHPを根性ライン以下まで減らす。 --根性ラインが低すぎる敵には使えない。 -追い打ちが可能なリーダースキルを持つモンスターをリーダーかフレンドにし、根性を発動した敵が行動する前に追い打ちダメージを発生させて倒す。 --敵の防御力が高すぎる場合は無効。 -&font(green,i){(2017/04/27追加)}覚醒スキル「追加攻撃」を持ったモンスターを編成し、回復ドロップを縦に5個ちょうど繋げて消す。 -&font(green,i){(2017/10/19追加)}覚醒スキル「超追加攻撃」を持ったモンスターを編成し、回復ドロップを正方形3×3マス(9個)ちょうど繋げて消す。 ***&aname(コンボ吸収,option=nolink){コンボ吸収} 左上にドロップのような多数の丸と、その上に紫色の数字が書かれたマークが出ている状態です。 名前の通り、この状態のモンスターの前で紫色の数字分のコンボ以下でパズルを終了してしまうと、ダメージを与えられないどころか回復されてしまいます。 (例)紫色の数字が「4」の場合は、4コンボ以下吸収。つまり、突破には5コンボ以上が必要。 最大吸収コンボは9コンボ以下ですが、一般的に見られるのは3~5コンボ以下程度の吸収が多いです。 6コンボ以上の吸収が発生する場合、パズルが苦手であれば操作時間延長・コンボ加算などのスキルを併用することが対策になります。 コンボ吸収ターンがあまり長くない場合は、無理をせずにコンボ吸収が切れるまで耐久した方が良いこともありますが、吸収が切れるターンに大ダメージを撃ち込んでくる敵もいるので場合によります。 ***&aname(属性吸収,option=nolink){属性吸収} 左上に属性マークと、回復を示すキラキラの合わさったマークが出ている状態です。 この状態のモンスターの前で、該当属性のドロップを消してダメージを発生させてしまうと、その攻撃はすべて回復されてしまいます。 モンスターの1攻撃毎に判定され、弱点補正のかかる攻撃は、補正がかかった後のダメージ分が吸収されます。 直接ダメージを与えるスキルでも、属性があるブレス系ならそれも吸収されます。割合ダメージや固定ダメージは属性無し扱いなので吸収されることはありません。 チーム内のモンスターが敵にダメージを与える順番は、''「リーダーの主属性」→「サブ1体目の主属性」→…→「フレンドの主属性」→「リーダーの副属性」→「サブ1体目の副属性」→…→「フレンドの副属性」''となっています。 ここで注意したいことは、''敵はこちらの攻撃が全て終了した時にHPが0になっていないと倒れない''ことです。また敵のHPの下限は0で、いくら大ダメージを与えていてもマイナスになることはありません(逆にHPが満タンの時はそれ以上回復することはない)。 一旦リーダーやサブの攻撃で敵HPが0になっていたとしても、最後にフレンドや右側の方のサブの副属性攻撃が吸収されてしまうと、敵は生き残ってしまいます。 特定属性の攻撃を吸収するスキルを先制で使ってくるモンスターが出る場所に行くときは、吸収される属性を副属性に持つフレンドはなるべく選ばない方が無難です。 ***&aname(大ダメージ吸収,option=nolink){大ダメージ吸収} 左上に縦書きで「V吸」と書かれた盾が出ている状態です。 この状態のモンスターの前で、一定以上のダメージを発生させてしまうと、その攻撃はすべて回復されてしまいます。 モンスターの1攻撃毎に判定され、弱点補正及びキラー補正のかかる攻撃は、補正がかかった後のダメージで判定されます。 割合ダメージスキルなどで、指定された数値以上のダメージになる場合はそれも吸収されます。 「ダメージ吸収を無効化する」スキルで無効化できます。この効果は状態異常無効の影響を受けません。 吸収されるダメージ量のラインは敵を長押しすると確認できます。 ***&aname(大ダメージ無効,option=nolink){大ダメージ無効} 左上に縦書きで「V無」と書かれた盾が出ている状態です。 この状態のモンスターは、一定以上のダメージを無効化します。 モンスターの1攻撃毎に判定され、弱点補正及びキラー補正のかかる攻撃は、補正がかかった後のダメージで判定されます。 割合ダメージスキルなどで、指定された数値以上のダメージになる場合はそれも無効化されます。 &font(green,i){(2017/07/13追加)}覚醒スキル「ダメージ無効貫通」を持つモンスターを編成し、そのモンスターの属性のドロップを正方形3×3マス(9個)ちょうど繋げて消すと、そのモンスターは大ダメージ無効を無視して攻撃できます。 無効化されるダメージ量のラインは敵を長押しすると確認できます。 ちなみに大ダメージ無効とコンボ吸収を同時に使うモンスターの場合、吸収と無効化の両方に引っかかると0ダメージを吸収されることになります(=何も起こらない)。 ***&aname(バインド,option=nolink){バインド} バインド攻撃を受けた味方モンスターはアイコンがグレーになり、上にバインド解除までのターン数が表示されます。 バインド中のモンスターはドロップを消しても攻撃できず、さらにスキルが溜まっていても使用できなくなります。 同時に、バインド中のモンスターが持つ覚醒スキル、潜在覚醒スキル、(リーダー・フレンドの場合は)リーダースキルの効果も全て失われます。(例外もある) ドロップを消しても攻撃できないため、チーム内に1体しかいない属性のモンスターがバインドされてしまうと、複数色で同時攻撃して発動するタイプのリーダースキルは発動できなくなります。 また覚醒スキルが発動しなくなるため、バインド中のモンスターがいるときに宝石姫等の覚醒数を参照するエンハンスを発動すると、倍率が少し下がります。 バインド状態のターン数は、そのモンスターが場に出ている状態でパズルをしてターンを経過されることで減っていきます。 なので、マルチプレイ時にサブのモンスターがバインドされた場合は、「自分のターン」を指定分経過させなければ回復しないので、ソロプレイと比べて2倍のターン数がかかってしまいます。 また、バインド状態のモンスターがさらにバインドされてしまった場合は、後から食らったバインドのターン数分が追加される上に、そのターンはバインド残りターン数が減少しません。 敵のバインド攻撃は、覚醒スキルの「バインド耐性」で防げます。 モンスターごとに1個で50%、2個で100%の確率で防御します。毒・お邪魔・暗闇・封印の各耐性と異なり、チーム内の合計数は関係ありません。 何ターン継続するバインド攻撃であろうと完全に防げます。 &font(green,i){(2017/11/21追加)}覚醒スキル「バインド耐性+」なら1個だけで100%防げます。 すでにバインドされているモンスターは、以下の手段でバインドを解除orバインドターン数を短縮できます。 -①バインドされていないモンスターが持つ「バインド状態を◯ターン回復」するスキルを使用する。 -②バインドされていないモンスターが覚醒スキル「バインド回復」を持っている状態で、回復ドロップを横1列に並べて消す。覚醒1個につき、回復1列ごとにバインド状態を3ターン回復できます。 これらのバインド回復方法は、マルチプレイ時は画面に出ていない相方のサブモンスターに対しても有効です。 ***&aname(スキル封印,option=nolink){スキル封印} 敵がスキルを使用不能にする攻撃を使用してきた状態です。 画面右側に「S×」と書かれた表示が出現している間は、全モンスターのスキルを使用することができなくなります。 スキル封印攻撃は、覚醒スキル「封印耐性」で防御できます。 チーム内に1個につき20%の確率、5個以上あれば100%無効化できます。マルチプレイ時は両チーム合計数で判定します。 一度かかってしまったスキル封印状態を能動的に解除or短縮する手段はありません。 [[水曜ダンジョン]](地獄級)などに出現する一部の敵は''99ターンのスキル封印''を先制で使うので、その敵が出るダンジョンに行く際は封印耐性は必須でしょう。 ***&aname(スキル遅延,option=nolink){スキル遅延} ゲーム内での表示は「スキルターン減少」のことが多いです。 敵がスキルターンを減少させる攻撃を使ってくると、味方モンスターが溜めたスキルがそのターン分巻き戻されてしまいます。 最大まで溜まりいつでも使用可能な状態のスキルが遅延されると、遅延分のターンを再度溜めるまではそのスキルは発動できなくなります。 スキル遅延攻撃に対処する方法は大きく分けて2つ存在します。 -①潜在覚醒である「スキル遅延耐性」をつける。遅延攻撃1回につき、「スキル遅延耐性の個数」ターン分の遅延を完全に無かったことにできます。&br()潜在覚醒は最大5個(拡張を施した場合は6個)までつけられるので、最大で5(6)ターン分の遅延を完全に無効化できます。&br()ただし、スキル遅延耐性をつけることのできる潜在たまドラは入手が難しいです。 -②[[アシスト>スキル継承]]を利用する。&br()アシストを受けたモンスターはスキル1(元のスキル)が溜まりきったあとにスキル2(継承したスキル)が溜まっていきます。&br()そのため、溜めている最中or溜まりきった後のスキル2が遅延された場合は、その下にあるスキル1は即座に使える状態です。&br()ただし遅延攻撃自体を無効化する訳ではないので、スキル2が溜まり始めていないときに遅延を食らうといつも通りスキル1も使えなくなります。 ***&aname(覚醒スキル無効化,option=nolink){覚醒スキル無効化} 2015年末から見られるようになった比較的新しい攻撃です。 受けると画面右側に「覚×」と書かれたマークが出現し、指定ターンの間はチーム全員の覚醒スキルが発動しなくなります。 覚醒スキルでの防御はできません。 一部のモンスターが持つ「覚醒無効状態を◯ターン回復」するスキルを使うことで解除or短縮が可能です。 ***&aname(リーダーチェンジ,option=nolink){リーダーチェンジ} 味方のスキルにも存在するリーダーチェンジですが、敵も使用してくることがあります。 敵のリーダーチェンジを受けた場合、チームのサブ1体がランダムで強制的にリーダーと交代させられ、元リーダーのアイコンに赤白の矢印とターン数が現れます。 しばらくはサブが持っていたリーダースキルを使って戦うことになります。一定ターン数が経過すると、元リーダーが再度リーダーに戻ります。 一旦サブに引っ込んだ元リーダーに対して適用される関係上、マルチプレイ時はバインド状態と同様、解除までに2倍のターン数が必要です。 また、自分のチームと相方のチームの両方で同時にリーダーチェンジを受けた状態になってしまうことも起こりえます。 下記のような特殊な状態を除き、覚醒スキルやアクティブスキルで確実に防御・回復することはできません。 味方にリーダーチェンジスキルを持つモンスターがいた場合、やや特殊な挙動を示します。 以下、交代させられるリーダーをA、交代させられるサブをB、リーダーチェンジスキルを持ったサブをCとします。 -AがBと交代させられたあとにCがスキルを使用した --Cが交代中のBとさらに入れ替わってリーダーになります。&br()その後、指定ターン数が経過すると、元リーダーのAがCと入れ替わってリーダーに戻ります。&br()最終的に、サブにおけるBとCの位置が入れ替わったままになります。 -AがCと交代させられたあとにCがスキルを使用した --Cは直前にリーダーだったAと交代し、Aがリーダーに戻ります。この際、Aについていた矢印と指定ターンの表示もなくなります。 -敵のリーダーチェンジを受ける前に前もってCのスキルを使っておいた --この場合、敵はリーダーチェンジ攻撃そのものをキャンセルし、他の攻撃をしてきます。敵のリーダーチェンジ攻撃時にAがリーダーに戻っているか否かは問いません。 このほか特別ルールとして、リーダースキルに「ドロップ操作時に太鼓の音が鳴る」効果を持ったモンスターがリーダーの場合は、敵はリーダーチェンジ攻撃をせず、他の攻撃を使うようになります。 ***&aname(操作時間短縮,option=nolink){操作時間短縮} 画面右側に指のマークが出現し、指定ターンの間、ドロップを操作していられる時間が減少します。 ほとんどの操作時間短縮攻撃は「2秒減らす」など秒数を指定してきますが、一部には大元の操作時間から見て半減・75%減少など、割合で短縮してくるものもあります。 覚醒スキルの「操作時間延長」を多量に組み込んだPTなら、さほど大きな脅威にはならないことが多いです。 また、こちら側が使う「ドロップ操作時間延長」スキルで消去・上書きが可能です。 中にはこちらの操作時間を「延長」する敵もいます。(秒数指定も割合指定もある) ***&aname(ドロップ目覚め,option=nolink){ドロップ目覚め} 味方スキルにも一定期間ドロップが少し落ちやすくなるスキルがありますが、敵が使ってくるそれは味方のものより効果ターン数・ドロップ降下率ともに段違いに強力なものが多いです。 発動されると、特に様々な色が満遍なく欲しい多色PT、回復ドロップが多く欲しい耐久PTにおいて負担が大きいです。 覚醒スキルでの防御は不可能です。 味方が使う「火の目覚め」などのドロップ降下率上昇スキルで上書き可能ですが、上書き可能か否かには規則性があります。 実は目覚め3系統が独立して存在しており、「火・水・木・光・闇・回復の目覚め」「お邪魔・毒・猛毒の目覚め」「ランダムロック・指定色ロック目覚め」のそれぞれが並行して発生し得ます。 (例)覚醒ヘラ・ウルズ↑↑の先制で火とお邪魔の目覚め99ターンが発生しているとき -サラスヴァティのスキルで水の目覚めを発動させると、火の目覚め99ターンは水の目覚め3ターンに上書きされるが、お邪魔の目覚め99ターンはそのまま残る。 -ヘルのスキルで毒の目覚めを発生させると、火の目覚め99ターンはそのまま残るが、お邪魔の目覚め99ターンは毒の目覚め3ターンに上書きされる。 ロック目覚めは、覚醒スキル「L字消し攻撃」でのみ解除可能です。 ***&aname(行動間隔変更,option=nolink){行動間隔変更} 突然行動間隔が変わります。 -敵の行動間隔は6ターンで、次の行動まであと2ターンあったが、体力が50%を下回ったことで行動間隔が1ターンに変更され、スキルを使用してきた。 -あと4の状態でギガグラを使用したところ相手の体力が50%を下回った。すると行動間隔が変わってあと1になった。 ちなみにこのギミックは外伝作品のパズドラXですでに登場しています。 **&aname(チャレンジモード,option=nolink){チャレンジモード} &font(green,i){(2018/10/30廃止)}&i(){現在はプレイできません。以下、過去情報となります。} チャレンジモードとは、2013年11月のVer6.2アップデートで実装された要素です。 -[[チャレンジモード新登場!>>http://mobile.gungho.jp/news/pad/challenge.html]] (公式サイト) クリア済みのノーマルダンジョン・テクニカルダンジョンを「全員フレンドで挑む」もので、ダンジョン内の全てのフロアをクリアすると、新たに魔法石が1個もらえます。 2017年3月のVer11.0アップデートにてリニューアルが行われ、チャレンジモードのクリア情報もリセットされました。 (以前にチャレンジモードでクリアし、魔法石を入手していた場所でももう一度フロア制覇すると新たに魔法石が1個入手できる) ダンジョンにチャレンジモードが追加される条件は2つあります。 -そのダンジョンを1度クリアしている -[[深淵の魔王城]]をクリアしている ([[魔王の城]]をクリアし、テクニカルダンジョンを進めていることが前提) チャレンジモードに挑戦する方法は、普通にダンジョンを選択してから、助っ人選択画面で一番下にスクロールします。 (画面下部の「助っ人を頼むモンスターを選択して下さい」と文字がスクロールしている部分をタップすると、瞬時に一番下に移動できて簡単です) 「3体以下編成で挑む」を選択し、あとは通常通りフレンドを選択します。 使用できるPTは、通常の編成数制限ダンジョンと同じく「フレンド以外で3体以下」になっているもののみです。 PTは予め2枠空いた状態の編成を組んでおく必要があります。 ダンジョンに登場する敵モンスターの強さ・卵やコインのドロップ率などは通常のモードと全く同じですが、単純に使える駒数が少ないことに加えコンティニュー不可となっているため難易度が高くなっています。 #region(close,アプデ前情報) 「全員フレンドで挑む」を選択し、サブにするモンスターを5体選びます。 ダンジョンに登場する敵モンスターの強さ・卵やコインのドロップ率などは通常のモードと全く同じですが、以下のような特殊ルールのため難易度が高くなっています。 -リーダースキルは自分のモンスターしか発動しない -コンティニュー不可 -サブに向いているモンスターをフレンドがリーダーにしてくれる確率が低いため、リーダー向きのモンスターばかり選ぶことになり、通常に比べてパーティー構成を工夫する必要がある --その代わり、通常は実現困難な特殊なパーティーが組めるようになります。 --リーダー以外でも発動する[[覚醒スキル]]がより重要になります。例えば属性強化が複数あるとリーダースキルが片方だけでも高い攻撃力が出せたり、自動回復を複数用意して守りを固めることが可能です。 チャレンジモードで選択できる助っ人および友情ポイントのルールは[[新・無限回廊]]や[[真・無限回廊]]と同じです。 -フレンドの最終ログイン時間やランク差に関係なく、フレンド全員から選択可能 -冒険者は選択できない -自分・フレンドともに友情ポイントは付与されない #endregion **&aname(【特殊】ダンジョン,option=nolink){【特殊】ダンジョン} ダンジョンに【特殊】と示されているダンジョンは、&color(red){&bold(){味方モンスターがLv1の状態で開始する}}特殊ルールのダンジョンです。 具体的なルールは以下の通りです。 -Lvは一時的に1にリセットされ、ダンジョン終了後に元に戻ります。+値、スキルレベル、覚醒スキルはリセットされずそのままです。 -バトルを突破するごとに経験値が加算され、一定の経験値が溜まるとレベルアップします。 --コストが低いモンスターほど得られる経験値が多くなります。 ---ダンジョンによっては、一定以上のコストで入手経験値が変化しなくなることもあります。 --あくまでレベルではなく経験値なので、同じコストでも経験値テーブルによりレベルの上がり方が異なります。 --倒した敵によって得られる経験値は異なります。 --倒した敵と同じ主属性のモンスターは、1.5倍の経験値を得ることができます。 高難易度の【特殊】ダンジョンはレベルがリセットされるにもかかわらず初戦から超級、地獄級相当以上のステータスの敵が出現するため、 強力なリーダースキルや多めの+値が必須となってくるでしょう。
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