用語集

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*&this_page() #contents ---- **あ #right(){&link_up([Up])} ***&aname(アルトラ名曲なんで,option=nolink){アルトラ名曲なんで}(アルトラめいきょくなんで) &color(gray){&bold(){関連:さよなら僕の全曲PUC(さよならぼくのぜんきょくピーユーシー)、フカセ絶対許さない(フカセぜったいゆるさない)}} The 4th KACのSDVX部門最終決勝でお披露目されるはずだった[[コンテスト最優秀楽曲>Everlasting Message]]がまさかの[[For Ultraplayers]](EXH)となっていたという ''SDVX(どころかBEMANIシリーズ全体でも)史上最悪のコンマイクオリティ(とかそんな単語でも済まされない&color(red){大惨事})''から生まれた、 KAC 2012の「フカセ絶対許さない」、同2013の「さよなら僕の全曲PUC」に続く迷言。 発言者は先述の2迷言で対象とされていた[[PHQUASE]]氏である。 ***&aname(餡蜜,option=nolink){餡蜜}(あんみつ) &color(gray){&bold(){別称:蜜餡(みつあん)}} &color(gray){&bold(){関連:逆餡蜜(ぎゃくあんみつ)}} 細かい間隔で並んでいる単押しや同時押しを1組の同時押しにまとめ、操作を簡略化する技術。 当然本来のタイミングからずれることになるためNEARは増えるが、 適切に使えばERRORによるゲージ損失を楽に減らすことが出来るため、クリア狙いだけならそれなりに役立つテクニック。 名称の由来はbeatmania(5鍵)で"ska a go go"という曲のラスト(後に「滝」という譜面用語の大元になった地帯)を攻略するためにこれを考案した人のハンドルネーム。 例:ABABABABの16分交互をA+Bの8分同時連打に簡略化するなど ***&aname(エフェクトレーダー,option=nolink){エフェクトレーダー} EXCEED GEARで2023/04/25から追加された要素。 その譜面の配置傾向を6つの譜面要素として六角形のレーダーで図示したもので、DDRシリーズのグルーブレーダーやIIDX 27からのノーツレーダーと同じようなものである。 ボルテでは、その要素が著しく高い場合、レーダーの先端が赤みを帯びるような仕様になっているため、プレイする場合は用心したいところ。 BEMANI PRO LEAGUEの種目となったことから、各譜面要素別で試合におけるテーマ選曲に使われる。 |BGCOLOR(#bbccff):NOTES|楽曲の長さに対する総ノーツ数の多さ|レーダーに影響しやすいのはチップオブジェクトの数&br()特に分類がしづらい譜面も該当する| |BGCOLOR(#ffbb99):PEAK|ノーツ数の瞬間密度|短い時間内にたくさんのチップオブジェクトが降ってくる譜面が高くなりやすい| |BGCOLOR(#ffbbcc):TSUMAMI|楽曲の長さに対するつまみを操作する時間の割合|Hirayasu Matsudo譜面といった、(両手操作の割合が高い)アナログデバイス特化譜面が対象| |BGCOLOR(#ccffbb):ONE-HAND|片手操作中に降ってくるノーツの多さ|つまみ操作中に降ってくる鍵盤の割合| |BGCOLOR(#ffaaff):HAND-TRIP|片手操作中に逆側に降ってくるノーツの多さ|レベル15以下では、要素がほとんどない&br()つまみ操作中につまみ側の鍵盤に降ってくる割合が影響する| |BGCOLOR(#ffffaa):TRICKY|速度変化、視点変化、画面回転、縦連打の多さ|SDVX初代の譜面は、要素がほとんどない&br()ギミック的な要素がレーダーの度合いに影響されるため、NOVICEでも高くなる場合もある| ***&aname(エラーはまり,option=nolink){エラーはまり} &color(gray){&bold(){関連:ニアーはまり}} 縦連や交互などチップオブジェクトの密度が高い譜面を1度ERRORを出すと、その後正しいタイミングで押してもERRORが連鎖してしまう現象。 SOUND VOLTEXは他のBEMANIシリーズと比べて早ERRORをとられる範囲が非常に広いため、この現象が起きやすい。 具体的には、余分にキーを押したために判定対象のチップが後ろにずれてしまい、正しいタイミングで押しているつもりが後ろのチップの早ERRORを延々と繰り返す状態を指す。 また、疑似停止(極端なBPM低下)からの復帰直後や回転直後に押し遅れてしまい、本来押すつもりだったチップの判定が消失した後に押すことで、後ろのチップの早ERRORを取られてエラーはまりとなるパターンもある。 エラーはまりを起こしたら、状況によっては直ちに手を止めてオブジェクトをいくつかスルーしないと逆に被害を拡大することになる。 EXCESSIVE RATEなど、特殊ゲージでのプレイはこれが起きると即死(=TRACK CRASH)に繋がりかねない。 例:「[[金縛りの逢を]]」(EXH)などによるABABAB…の交互譜面で、最初のAで早ERRORを出してしまい、 その後最初のAを正しいタイミングで押し直しても既に判定が消失しているため3個目のAの早ERRORとして扱われる。 3個目のAを正しいタイミングで押しても5個目のAの早ERRORというようにAの判定対象オブジェクトが後ろにずれ、 早ERRORが連鎖してしまう現象が「ERRORハマリ」となる。 ***&aname(和尚,option=nolink){和尚}(おしょう) &color(gray){&bold(){関連:一人和尚(ひとりおしょう)}} 1人でプレーするモードを2人以上でプレーすること。 初期のbeatmaniaIIDXにおいて2人でプレイしてダブルプレーのランキングを荒らしたことを初めて公言した人のDJ NAMEが由来。 ''ランキングは1人プレイ前提で個人毎集計されるので、これに反する不正行為に当たる'' **か #right(){&link_up([Up])} ***&aname(階段,option=nolink){階段}(かいだん) &color(gray){&bold(){関連:縦連打(たてれんだ)、トリル、乱打(らんだ)}} ショートボタンが階段状に並んでいる(右から左、あるいは左から右に順番に叩く)譜面のことを他音ゲー(特にIIDX)に倣って「階段」と呼ぶ。 BOOTH稼働当初は専らショートボタンが階段状に並んでいる譜面のことを指していたのだが、 「[[PANIC HOLIC]]」(EXH)で直角アナログの連続により階段状ラインを描く譜面が登場した以降、 単に「階段」というとその階段状ラインのことも指すようになっていることに注意(ただし、後者は「階段つまみ」と呼ばれることが多く、前者との区別は一応されている)。 また、最近では階段つまみがある譜面も増加傾向にあり、 「[[U.N.オーエンは彼女なのか?(TO-HOlic mix)]]」(EXH)、「[[Brain Power]]」(EXH)など、ショートチップを隠すように階段つまみが配置された箇所がある譜面もいくつか存在している。 チップと直角アナログはERRORが出たときのゲージ減少量が同じ(ロングノーツと直角でないレーザーラインの1CHAIN当たりの減少量の''4倍''となっている)という仕様のため、このような譜面ではチップとつまみのどちらか一方でも取れないとゲージが大きく減ってしまう。 派生として、折り返しが2箇所以上ある階段(ABCBABCB…など)のことを「螺旋階段」、Infinite Infectionより実現可能となった、6つのボタンをフルに使った階段のことを「大階段」と呼ぶこともあり、 //螺旋階段について、折り返しが1箇所のものは「くの字」などと呼ばれ、「螺旋階段」とは別扱いである。 螺旋階段は「[[香港功夫大旋風]]」(EXH)終盤など、大階段は「[[デストロイマーチ]]」(EXH)ラストなどに見られる。 ***&aname(鏡,option=nolink){鏡}(かがみ) &color(gray){&bold(){関連:乱(らん)、正規譜面(せいきふめん)}} HEAVENLY HAVENから実装されたMIRRORオプションのこと。また、MIRRORオプションを使用した譜面のこと。 詳しくは「MIRROR(ミラー)」を参照 ***&aname(稼ぎ曲,option=nolink){稼ぎ曲}(かせぎきょく) &color(gray){&bold(){関連:逆詐称(ぎゃくさしょう)}} 表記レベルの割にスコアを伸ばしやすく、VOLFORCE(HEAVENLY HAVEN中期より実装)を伸ばしやすい譜面のこと。 「逆詐称」とよく混同されるが、「逆詐称」は「''クリア難易度が''表記レベルの割に低い譜面」のことであり、「逆詐称」とは必ずしも同一ではないことに注意。 「稼ぎ曲だが逆詐称ではない」譜面の一例としては「表記レベルの割に総CHAIN数が多く、特にNEARが出ないロングノーツとアナログデバイスの比率が高い」譜面([[最終鬼畜妹フランドール・S]](GRV)や[[怒槌]](MXM)など)が該当し、 逆に「表記レベルの割に総CHAIN数が少なく、精度の取りにくいショートチップや認識難なアナログデバイス複合などが多い」譜面([[Joyeuse]](EXH)や[[魔理沙は大変なものを盗んでいきました]](GRV)など)が「稼げない譜面」になりやすい。 ただしVIVID WAVEではVOLFORCEの仕様が変わっており、稼げるかどうかは''その譜面をクリアできることが前提''になっていることに注意。 一方でBPMが変わる曲ではロング・アナログでのチェイン数のカウント仕様が変わっているため、その影響から稼ぎやすくなっている曲も存在する([[VERSUS!!]]など)。 ***&aname(神段位ゲージ,option=nolink){神段位ゲージ}(かみだんいゲージ) SKILL ANALYZERモードにて2023/06/01より実装されたDIVINE RATEのこと。 S-CRITICALが有効になるVALKYRIE MODELかつSTANDARD STARTでのみ挑戦可能となる「神モード」専用ゲージで、 「回復はS-CRITICALのみ」「NEARでも減少」「ERRORでの減少量が増加」と厳しい仕様でのプレーとなる。 ***&aname(辛ゲージ,option=nolink){辛ゲージ}(からゲージ) 高難度譜面に度々見られる、1度ミスしてゲージを大きく落とすと二度とクリアラインに戻れないほど極端にEFFECTIVE RATEを稼ぎづらいもの。 Excessive Rateなどの減少型ゲージは増加量が僅かだが、明確なクリアラインがない(強いて言うなら「一旦割ると即終了、失敗となるライン」が「クリアライン」といえるか)ため、該当しない。 スコア以外のノルマゲージ制を採用している音楽ゲーム(BEMANIシリーズ以外も含む)のほとんどに共通する『クリアゲージの上昇率は総ノート数に反比例するが、減少率は1個ごとに一定である』という仕様から起こるもの。 //BEMANI以外では太鼓の達人、ミュージックガンガン、グルーヴコースターなどが該当。 その上昇率:減少率の配分はゲームによってさまざまであるが、SDVXのEFFECTIVE RATEはゲージ増加がかなり緩慢な傾向にある。 ただその割に減少量は馬鹿にできず(ショート1つ=ロング1拍分=2%)、手数の多い場所を落とすと一気に削られ、そして中盤までに最低でも何%ないとCRASH確定というケースが非常に多い。 SDVXでは総CHAIN数が同じでもショートチップや直角アナログデバイスの割合が多いほどCRITICAL1個でのゲージ回復量が減る仕様があり、 また、ゲージの重さの感じ方にも個人差があるため一概にはいえないが、総CHAIN数がほぼ同じでも表記レベルが高いほど「辛ゲージ譜面」とは言われにくくなる模様。 例:Lv17で2300CHAINほどの譜面が「辛ゲージ譜面」と言われることはあるが、Lv18で2300CHAINほどの譜面が「辛ゲージ譜面」と言われることはほとんどない。 //最近の高難度譜面では2000CHAIN超えは珍しくなくなってきたので記述を変更。 もともとはpop'n musicでの用語であり、あちらではゲージ関連が整数で処理されているため、 総ノート数が1537以上の譜面だと、初期状態から500コンボつないでようやくクリアゲージに届く、というほどゲージが極端に増えなくなってしまう仕様がある。 (ちなみに1025~1536ノーツの場合、250コンボ程繋げばクリアゲージに届くものがほとんどだが、このうち1100ノーツ以下の譜面のことを「微辛ゲージ」と呼ぶこともある。) beatmania IIDXの通常/EASYゲージやBeatStreamのゲージはノーツ数が多くても上昇量が減りづらく、結果としてゲージが軽くなっているためこの問題は存在していない。 (ちなみにIIDXでの(EX)HARDゲージ、(EX)段位認定モード用ゲージは増加量・減少量共に一律で、かつて存在していたEXPERTモード用のゲージは減少量だけがノート数によって変動していた) ***&aname(ギアチェン,option=nolink){ギアチェン} &color(gray){&bold(){関連:ソフラン}} ギアチェンジの略。 曲の途中でハイスピード設定を変更すること。 途中でBPMが変化する曲に対し、変化前後の両方で適切なハイスピード設定を維持するために使用する。 当然ながらハイスピード設定の変更操作中は他の操作はできないため、 ギアチェンを行うにはオブジェクトの無い箇所を狙うか、オブジェクトをいくつか捨てることが必要となる。 また、「短い操作で緑数字(オブジェクトの可視時間)をあらかじめ設定しておいた数値に戻す」形のギアチェン(IIDXでいう「皿チョン」)や、IIDXやpop'nにあるような「プレー中に着脱できるレーンカバー」がSDVXでは現状実装されていない。 このため、旧筐体では「STARTボタンを押している間に回したアナログデバイスの回転量」が正確でないと「正確なギアチェン」とはならなかったが、新筐体(-VALKYRIE MODEL-)ではサブモニターのタッチパネルを操作して行うという、より直感的な方式となった。 ただし、このやり方は普通は目線と手を一旦サブモニターに向けて行う必要があり、「プレー画面から目を離さずに行う」ことができる人はいるとしても''「プレーデバイスから手を離さずに行う」ことはどうやっても不可能''なため、いずれにしても素早く、かつ正確な操作が求められる。 ***&aname(逆餡蜜,option=nolink){逆餡蜜}(ぎゃくあんみつ) &color(gray){&bold(){別称:逆蜜餡(ぎゃくみつあん)}} &color(gray){&bold(){関連:餡蜜(あんみつ)}} 同時押しの全部を同時に押さず、一部をずらしたタイミングで取る技術。 主に片手複合の箇所で、一度に全てのショートチップを処理しきれない場合に利用する。 ***&aname(逆詐称,option=nolink){逆詐称}(ぎゃくさしょう) &color(gray){&bold(){別称:逆詐欺(ぎゃくさぎ)}} &color(gray){&bold(){関連:詐称(さしょう)}} LEVEL表記が不適当で、本来ならば1つ以上低いLEVELにあるべき譜面。 III辺りから登場したNOVICEに多く、Lv6~7の譜面であっても1レベル分低い譜面も少なくない。 ***&aname(逆ボーダー,option=nolink){逆ボーダー}(ぎゃくボーダー) &color(gray){&bold(){関連:ボーダー}} ギリギリクリアできないボーダー(境界線)のこと。 SOUND VOLTEXではEFFECTIVE RATEが69.9%表示の状態を指す。 //EXCEED GEAR稼働途中よりゲージが10%以上100%未満の状態では小数第1位までの表示になっています //また、クリア関連以外ではスコアの下5~6桁がゾロ目になりやすい譜面で「スコアがあと1点あれば1つ上のグレードが取れていた」という状況も「逆ボーダー」と呼ぶことがある。 //HEAVENLY HAVENでグレード評価の仕様が変わり(純粋にスコアのみで評価されるようになり)、上記の状況は起こり得なくなったのでコメントアウト。 ***&aname(クリアレート詐欺,option=nolink){クリアレート詐欺}(クリアレートさぎ) SOUND VOLTEX IIの稼動序盤から実装された、その譜面のクリア率を示す「クリアレート」が存在するが、それが当てにならない譜面のこと。 SDVXはIIDXやBeatStreamとは異なり、同一作品内での「クリア人数」÷「その譜面に挑戦した人数」という計算式で弾き出される。 しかし特定の解禁条件が必要でブロック消費でインプットできる譜面を中心に、「同じ難易度表記でありながらクリア率の高い譜面は簡単」という傾向が全く当てはまらないため、クリアレートを信じてプレイすると痛い目にあうこともしばしば。 逆に「人気曲であるゆえに適正以下のプレーヤーによる特攻が多い譜面」([[最終鬼畜妹フランドール・S]](EXH)などが特に顕著)や、「SKILL ANALYZERの課題曲となっている旧譜面」(現行作になってから同モード内でしかプレーしたことがなく、そこでUCしたことがないとクリアしたことがない扱いになるためと思われる)などはクリアレートが低いわりにクリア自体は楽、という曲が散見される。 ***&aname(ごりらがいるんだ,option=nolink){ごりらがいるんだ} &color(gray){&bold(){関連:ゴリラ人間(ゴリラにんげん)}} [[SOUND VOLTEXに収録されている楽曲のタイトル>ごりらがいるんだ]]。 //&link_anchor(APPEND TRAVEL){APPEND TRAVEL}の公式ソングの歌詞にも登場している辺り、Cody氏のお気に入り曲のようだ。 //IIでは[[かぼちゃ]]の歌ったバージョンを、同曲のINFINITEとして実装している。 //楽曲自体に関する記述は楽曲のページのほうでお願いします・・・ そこから派生して、後述の「ゴリラ人間」と呼ばれるプレーヤーの超絶プレーを見たときに思わず(心の中で)叫んでしまう台詞としても使われ、 ニコニコ動画では本楽曲の関連動画以外にも、高難度譜面でかなり高いスコアを叩き出したプレー動画(SDVX以外の音ゲーも含む)にも「ごりらがいるんだ」というタグがつけられているものが多い。 余談だが、 -KAC2012のSOUND VOLTEX部門で優勝したプレーヤーに授与された盾には「初代ごりらチャンピオンに認定いたしマスw」という一文が書かれていた -SDVXの登場キャラクターの1人(?)としての「ごりら」には「''大好物である超高難度譜面を与えると両手を激しく上下させて雄叫びをあげて喜ぶ''」という設定がある -SKILL ANALYZERモードにおいてデフォルトで挑める最高位であるSkill Level 10の称号である「剛力羅」(なお、ボルテナイザー・マキシマをもじった(と思われる)「魔騎士」がSkill Level 09なのでそれよりも強いということになる。) など、SDVXの「ごりら」という単語には''明らかに狙っている''ような記述が異常に多い。 ***&aname(ゴリラ人間,option=nolink){ゴリラ人間}(ゴリラにんげん) &color(gray){&bold(){関連:ごりらがいるんだ、一人和尚(ひとりおしょう)}} 音ゲーのスキルが人間離れしたプレーヤーのこと。単に「ゴリラ」とも。 音ゲー全般において使われる用語。大抵は褒め言葉なんだけど、 蔑称にとられることもあるので、そこは空気を読んで。 ***&aname(混合フレーズ,option=nolink){混合フレーズ}(こんごうフレーズ) その名の通り、複数のパートを同時に演奏させられる譜面のこと。「混フレ」と略されることが多い。 SDVXの場合、例えば「鍵盤がメロディ、アナログデバイスがリズム」といった具合にそれぞれの種類のノーツ配置がそれぞれ異なるパートを担当している場合に使われ、「鍵盤ノーツのみで複数のパートを表現しているもののうち、BTとFXが特にパート分けされていない」場合には使われにくい。 **さ #right(){&link_up([Up])} ***&aname(詐称,option=nolink){詐称}(さしょう) &color(gray){&bold(){別称:詐欺(さぎ)}} &color(gray){&bold(){関連:逆詐称(ぎゃくさしょう)}} LEVEL表記が不適当で、本来ならば1つ以上高いLEVELにあるべき譜面。 適正レベルの人が知らずにプレーするとTRACK CRASHする可能性が高い。 ***&aname(左右振り,option=nolink){左右振り}(さゆうふり) &color(gray){&bold(){別称:ケツプリ}} &color(gray){&bold(){関連:出張(しゅっちょう)、着地(ちゃくち)}} 「それなりの鍵盤処理をしながら左右のアナログデバイスを交互に操作する」譜面のこと。 低~中難度の譜面では操作するアナログデバイスと逆サイドにしか鍵盤が降ってこないものがほとんどであるが、 高難度になるとBT-B、BT-Cと両FXを主体とした鍵盤処理で出張のスキルが求められるようになり、 果てには[[PANIC HOLIC]](GRV)などのように「操作するアナログデバイスと同サイドの鍵盤処理」で激しい左右振りが求められる譜面もある。 出張を伴う左右振りでは、着地をせずに両腕を交差させて左右のアナログデバイスを同じ手で取るやり方もある。 ***&aname(さよなら僕の全曲PUC,option=nolink){さよなら僕の全曲PUC}(さよならぼくのぜんきょくピーユーシー) &color(gray){&bold(){関連:フカセ絶対許さない(フカセぜったいゆるさない)、アルトラ名曲なんで(アルトラめいきょくなんで)}} KAC2013のSOUND VOLTEX部門を制したXD2.BOT(えつや)氏が発した、前年のLAV1S.氏の「フカセ絶対許さない」に続く迷言。 その言葉通り、XD2.BOT氏はこれまでのEXHAUST以上の譜面を全曲PUCを達成していたのだが、 KAC2013の最終決勝で初お披露目となったLv16の2曲([[Bangin' Burst]]と[[For UltraPlayers]])の初見プレー後、 「PHQUASE氏を許すか許さないか」の前にこの迷言を発した。そして案の定PHQUASE氏は許されなかった。 なお、前者については''初見でAAAランクを叩き出しており、2013/12/30にはPUCも達成している''。 また、後者も''2014/01/22にPUCを達成、再び全曲PUCを取り戻している''。 &del(){それ以上に[[HYENA]]に苦しめられたうえに全曲PUC奪還''翌日''に現れた[[Verse IV]]に半年もの間全曲PUCを奪われてしまっていたのは内緒。} ***&aname(自給自足ごりら,option=nolink){自給自足ごりら}(じきゅうじそくごりら) 音楽ゲーム(BEMANIシリーズ以外も含む)に楽曲提供をする作曲家である傍ら「ゴリラ人間」と呼ばれるほどの音ゲースキルを併せ持つ人物のこと。 得てして自らが作曲(または作譜)した高難度譜面で、いとも簡単に高評価を叩き出すことが殆ど。 「ごりら」が慣例的に平仮名表記なのはこの用語の発祥がSOUND VOLTEXであるためで、「[[ごりらがいるんだ]]」という曲名表記に準えているため。 SOUND VOLTEXでは[[Max Burning!!]]の作曲とSDVXにおける譜面制作をそれぞれ手がけた[[BlackY]]氏と[[PHQUASE]]氏が有名で、 BEMANIシリーズ全体ではIIDXで皆伝(同作における最上位クラス)を始めとして多くの機種においてかなりの腕前を持つ[[DJ TOTTO]]氏や[[HuΣeR]]氏がおなじみ。 FLOOR採用者では、明らかになっているのは以下の人が該当。 -KAC決勝出場経験のある[[じっつー]]氏 -IIにおける当時Lv16だった3譜面全てでPUCを達成した[[masty]]氏 -自ら手掛けた楽曲のMAXIMUMでPUCを出すほどの[[しーけー]]氏・seatrus氏 -beatmaniaIIDXで[[BEMANI PRO LEAGUE]]のプロ選手となり、GRID KNIGHT(LEGGENDARIA)でMAXスコアを達成するほどの実績を持つ[[wellow]]氏 -SOUND VOLTEXで[[BEMANI PRO LEAGUE]]のプロ選手となった[[seatrus]]・[[PICOLTEX]]の両氏 また、SDVXを含めたアーケードの音楽ゲームへの進出を果たせていないコンポーザーの中にも「自給自足ごりら」と呼ばれる人物は多数存在するものと思われ、これからも続々と登場していくことだろう。 ***&aname(週刊ボルテ,option=nolink){週刊ボルテ}(しゅうかんボルテ) SDVXはオンラインアップデートでの頻繁な更新が見られるBEMANI作品となっているが、その名の通り&bold(){毎週楽曲が追加される}、楽曲追加の形態。 稼働2年目となったIIから行われるようになった。 ノリ的にはジャンプやマガジン、サンデーなどの週刊漫画誌の表紙をイメージしていると思われる。 FLOORで採用された楽曲などを追加しやすい形になっているのもあり、SDVXを象徴する要素とも言えるだろう。 基本的に毎年夏の時期に行われるのが通例となっており、新しい曲やエフェクトをプレイするために全国のプレイヤーがゲーセンへと足を運ぶようになる。 [[東方Project]]のアレンジ曲の場合は「別冊東方」と表記されるため、本作における[[東方Project]]の扱いの特別な部分を窺わせる。 VIVID WAVEでは内部機器の変更などの改良を行ったり、新型コロナウイルスの影響もあって週刊ボルテは無かったものの、 EXCEED GEARにおいて稼働3年目の2023年7月に週刊ボルテが復活することとなった。 ***&aname(出張,option=nolink){出張}(しゅっちょう) &color(gray){&bold(){関連:分業(ぶんぎょう)}} 操作デバイスのうち左半分(BT-A、BT-B、FX-L、VOL-L)を右手で操作すること、 及び右半分(BT-C、BT-D、FX-R、VOL-R)を左手で操作すること。 高難度譜面のほとんどにはこの出張が必須な配置があり、上達のためには必須のテクニックとなる。 特に左右の腕を交差させてプレーすることを「&bold(){クロスプレー}」と呼び、 「ロングオブジェクトを押しながらアナログデバイスを片方ずつ順に操作する」といった複合譜面で必須になる。 EXCEED GEARでは「HAND-TRIP」という要素で、その度合いを示したレーダー項目が設けられた。 ***&aname(白壁,option=nolink){白壁}(しろかべ) &color(gray){&bold(){関連:縦連打(たてれんだ)}} 縦連打の中でも4つのBTボタンを同時に連打させる譜面のこと。ロングBTオブジェクトは含まれない。 SOUND VOLTEXでは[[Ganymede kamome mix]](EXH)の中盤に見られるものが有名で、 後に[[打打打打打打打打打打]](EXH、INF)にも同様の形の譜面が登場した。 由来はbeatmaniaIIDX 10th styleで初登場した"Innocent Walls"という曲で、SPのHYPER以降に見られる白鍵全部の同時縦連が白い壁のように見えることから。 ***&aname(スカる,option=nolink){スカる} アナログデバイスの直角で、回すタイミングが遅れて(もしくは、早すぎて)エフェクトが発生しないこと。 &del(){本来レーンが回転するはずの直角でスカると回らないので虚しさ6400%。} 直角は「判定タイミングの瞬間に指定の方向に回転しているか」で判定されるので、素直に「判定の瞬間に回し始める」だとちょっとスカりやすい。 スカらないようにするには少し早めに回し始めるのがコツ。 また、ボタンのメンテナンスが悪い筐体でプレーした場合などに「ボタンを押したつもりが押せていない」といった事例も起こりうるが、これも「スカる」ということがある。(ただしあちらは「抜ける」という表現が使われる場合のほうが多い) ***&aname(捨てる,option=nolink){捨てる}(すてる) 1.一部のノーツを意図的に見逃すこと(捨てノーツ)。 単にクリアするだけならこうしたほうがやりやすい場合もある(ハマリの回避にも必須)が、UCやPUC狙いの場合は論外。 2.曲のプレーを途中で放棄すること(捨てゲー)。 捨てゲーをされるのを不快に思う人も多いし、''捨てゲーをしたプレーヤー自身にもメリットは皆無''…だが、 仕様上どうあがいてもゲージがクリアラインに乗らなくなってしまういわゆる「詰み」の状況が他シリーズ以上に多い。 //EX.RATEに切り替えてプレーを放棄することで短時間で強制終了させることもできる、「ハード落ち」と呼ばれることもある手法が存在する。 //時間に余裕がない時などあえて落ちる事も状況としてありうるが、これも一種の捨てゲーと言えるだろう。 ***&aname(鏡,option=nolink){正規譜面}(せいきふめん) &color(gray){&bold(){関連:鏡(かがみ)、乱(らん)}} 正規(せいき)と略すことも。 オプションのMIRRORやRANDOMを使用していない通常の譜面のこと。 ***&aname(セツナ押し,option=nolink){セツナ押し}(セツナおし) [[セツナトリップ]](EXH)の間奏のギター地帯にあるAB→BC→ABといった片方が重複するBT2個押しのトリルのこと。 この配置の初出は[[突撃!ガラスのニーソ姫! D.watt nu-denpa RMX]](EXH)なのだが、こちらで定着してしまった。 両手で取るためには1個のボタンに両手の指をかけることになり、慣れないうちはなかなか押しづらい。 [[AA BlackY mix]](EXH)、[[mon$tage]](EXH)、[[少女暴動]](EXH)など、高難度曲にたびたび登場している他、AL→BL→AL・・・(FX-Lが重なっている)、AC→CD→AC・・・(BT-Cが重なっている)などの「変則型セツナ押し」といえる二重交互連打配置も増えてきている。 ***&aname(セツナトラップ,option=nolink){セツナトラップ} [[セツナトリップ]](EXH)のサビに登場する赤青交互直角6連のこと。 内向きと外向きが入り交じっており、譜面の表現上非常に見切りづらい。 正解は赤スタートの交互で、回す方向は内内内内外外(&color(red){←}&color(blue){→}&color(red){←}&color(blue){→}&color(red){→}&color(blue){←})。 全く同じ譜面が[[DesireDrive]](EXH)にも登場している。 ***&aname(全押し,option=nolink){全押し}(ぜんおし) ''4つのBTオブジェクトと2つのFXオブジェクトを全て同時に''押す配置のこと。単に「全押し」といえば、GRAVITY WARSより実現可能となった「ショートチップのみ」の全押し、または「始端と終端の全てそろったロングノーツ」の全押しのことを指す。 前者は[[Xepher Light and Darkness Dragon Remix]](GRV)の冒頭で初登場し、後者は[[最終鬼畜妹フランドール・S]](GRV)ラストなどで見受けられる。 なお、ロングノーツやショートチップの複合譜面で「4つのBTボタンと2つのFXボタンを全て押した状態になる瞬間」があるもの(以下のような例)も広義で「全押し」と呼ばれる場合はあるが、先の2パターンに比べるとその頻度は低い。 -4つのチップBTオブジェクトと2つのロングFXオブジェクトが重なった配置(初代から実現可能) -4つのロングBTオブジェクトの始端(または終端)と2つのチップFXオブジェクトが重なった配置(Infinite Infectionより実現可能) --上記の2パターンは[[ボルテ体操第一]](EXH)中盤の通称「ベイベ地帯」がいい例。 -始端のそろっていないロングノーツを順番に押していき、最終的に全てのボタンが押された状態ができる配置(最後に押すボタンのみショートチップも可) --このパターンは[[怒槌]](MXM)前半や[[ECHIDNA]](MXM)前半などに見受けられる(どちらも原曲再現部分が該当)。 「全押し」という言葉が生まれたのはbeatmania IIDX 13 DistorteDに登場した[[Tatsh]]の"The Dirty of Loudness"という楽曲のSPで''7つの鍵盤と皿を全て同時に''押す配置が登場したことから。 (ただし、''皿以外の7つの鍵盤を全て同時に''押す配置はbeatmania IIDX 12 HAPPY SKY初出の"Pollinosis"という楽曲のSPAが初出) ただし、SDVXでは''アナログデバイスまで含めた全押しが&link_anchor(無理押し){無理押し}になってしまうため、ありえない''。 ***&aname(ソフラン,option=nolink){ソフラン} &color(gray){&bold(){関連:ギアチェン}} 曲中に譜面のスクロール速度が変わること。もしくはBPM変化のこと。 名称の由来はbeatmania IIDX 2nd styleの"SOFT LANDING ON THE BODY"という曲から。 当初は同曲のように''曲調の変化がほとんどない''ところで''BPMが整数倍(または整数分の1)に変化すること''のみのことを指していたのだが、 やがて広義で「ソフラン」といえば「わずかでもBPMが変化すること」を指すようになった。 その後、SDVX IIIでは「[[混乱少女♥そふらんちゃん!!]]」という楽曲が登場。 beatmania IIDXでは27 HEROIC VERSEにレーダーの要素として「SOF-LAN」が記載されるようになり、SOUND VOLTEXでもこの要素が大きいものは「TRICKY」のレーダーが高くなる傾向になる。 **た #right(){&link_up([Up])} ***&aname(台パン,option=nolink){台パン}(だいパン) &color(gray){&bold(){別称:台バン(だいばん)}} 1.思ったようにクリアできなかったりスコアが出なかったりすると苛立ちのあまり筺体を殴る・蹴る者がいるが これは筐体の故障・破損に繋がる可能性が高く、一般的な不正行為よりも悪質な違法行為。 &color(white){「ぁ…ぅ… …ボ…ボルテ筐体への台パンは絶対しないでくだサイネ… ケホッケホッ」} 2.(主にjubeatなどのように)複雑なBT+FX複合の同時押しを両手を押しつけて処理すること 焦りのあまり勢いよくパネルを押してしまうことが台パンに揶揄された表現であるが、前者との区別のため、こちらは「べちゃ押し」などと呼ばれる。 BTボタンはFXボタンや他機種のボタンと比べても、相当デリケートな調整になっていることが少なくないことに注意されたし。 ***&aname(縦連打,option=nolink){縦連打}(たてれんだ) &color(gray){&bold(){略称:縦連(たてれん)}} &color(gray){&bold(){関連:階段(かいだん)、白壁(しろかべ)、トリル、乱打(らんだ)}} 同一レーンのチップオブジェクトを短い間隔で連打させる譜面のこと。 単発であればセツナ押しのように1つのボタンを左右交互の手で叩くのがセオリー。 表示される譜面にてチップが縦1列に連なっているのが名前の由来。 近年では[[オニユリ]]や[[666]]のMAXIMUMなどで顕著。 EXCEED GEARではソフランと同じく、この要素が多い譜面はエフェクトレーダーの「TRICKY」値が高くなる傾向にある。 ***&aname(ダブルレーザー,option=nolink){ダブルレーザー} 画面上に青と赤のビームが表示されている状態でアナログデバイスから手を離し、 チップやロングオブジェクトを処理する譜面。 常に画面上に2本のビームが走っていることからこう呼ばれる。 ダブルレーザーだけで1小節当たり32CHAIN(最高BPMが256以上の場合は16CHAIN)あるため、スコア・ゲージ配分が馬鹿にならず、 合わせているだけでちょっとしたチップのERRORは帳消しにしてくれるが、逆に外れてしまうと大惨事となる。 またこれはほかのゲージ配分を著しく落とすということでもあり、ロングノーツ共々ただでさえゲージが上がりにくいボルテの辛ゲージを一層助長している要因でもある。 特に初期曲に多いパターンとして、後半に長く現れるものを落とすとクリアや高グレードはまず無理ということが多い。 [[冥 Rockin' SWING REMIX]](EXH)や[[snow storm -euphoria-]](EXH)をはじめとした高難度譜面に散見されるが、 Lv10の[[TYCOON]](ADV)にもあったりするので注意したい。 ***&aname(,option=nolink){段位ゲージ}(だんいゲージ) &color(gray){&bold(){関連:ノマゲ、HARDゲージ(ハードゲージ)}} SDVXではPermissive Rateのことを指す。 関連に挙がっている項目同様、由来はbeatmaniaIIDX。 ***&aname(着地,option=nolink){着地}(ちゃくち) アナログデバイスでなぞるラインの途中(もしくは切れ目)にある鍵盤ノーツを取るため、一旦アナログデバイスにかけていた手を鍵盤に置くこと。 SOUND VOLTEXではどのような低難度譜面でもアナログデバイスと鍵盤は必ず使うので、初心者のうちからこのテクニックは必須となる。 ([[Profession]](NOV)(アナログデバイスしかない)、[[freaky freak]](GRV)(鍵盤しかない)という例外ができてしまったが・・・) そして、当然ながら高難度になるほど素早い着地が求められる(譜面にもよるが)。 特に着地難といわれる譜面例は[[Gott]](EXH)、[[ボルテ体操第一]](EXH)など。 なお、元々はIIDXのダブルプレーでの用語で、一旦ターンテーブルにかけていた手を鍵盤のホームポジションに戻すことを指す。 ***&aname(つまぶき,option=nolink){つまぶき} SOUND VOLTEXにおけるナビゲート・マスコットキャラクター。 アナログデバイスのマーカーを模した形をしている。 また、そのマーカー自体のことを「つまぶき」と呼ぶことも多く、 マーカーが外れてパニックに陥ることを俗に「つまぶきが迷子になる」ということもある。 ***&aname(ツマミ / つまみ,option=nolink){ツマミ} アナログデバイスの通称。 EXCEED GEARでエフェクトレーダーが設けられた際に「TSUMAMI」という要素が存在し、 その名の通りアナログデバイス(つまみ)を操作する割合が高いほどこのレーダーが高くなる。 どうも"実際に判定があるかは除いて"「楽曲時間に対するつまみを操作する時間の割合」だけを見ているからか、 [[Mind Mapping(ag Remix)]]、[[Destr0yer]]など実際の操作の忙しさに即していないこともある。 EXCEED GEARではリザルト画面でオブジェ別の判定数カウント詳細も出るようになったが、 2023/04/25のアップデートから判定カウントの「VOL」の名称が「TSUMAMI」へと変更となった。 ***&aname(低空飛行,option=nolink){低空飛行}(ていくうひこう) SOUND VOLTEXでは主にSKILL ANALYZERモードで使われる用語で、ゲージが残り少ない状態で踏ん張ること。 //減少型ゲージが強制適用されるイベントが増えてきたので記述を変更。 この状態ではゲージの減少量に補正がかかり、最大で5割ほど緩和される。 //SDVXの耐久ゲージにかかる補正は30%以下でかかるわけではないようなので記述を変更。 ここで「ゲージが残り少ない状態」とは、具体的には(ゲージが点滅するなどの演出が入る)30%未満の状態を指すことが多い。 あくまで「落ちそうで落ちない状態」を表現する用語であるため、強制終了のないゲージ(SDVXではEffective Rateのみ該当)ではこの用語は使われない。 (通常ゲージでミスが出過ぎてゲージが空の状態から増えない状態が続くことを「ゲージが地を這う」ということはある。) 「閉店」同様、ギタドラやDDRなど、耐久ゲージのある機種全般において使われる用語ではあるが、「低空飛行」は元々はbeatmaniaIIDXでの用語。 同作にはこれらのゲージとおおよそ同等のルールを持つHARDゲージ/段位認定ゲージが存在し、それらはゲージが30%を切ると減少量が半減する。耐久ゲージとしては減少量が少なく、また減少量に対する回復量が多い(補正なしでも1ミスでの減少ゲージを20コンボ前後で取り返せる)段位認定モードではSDVXよりも遥かに踏みとどまりやすい。 ***&aname(デニム,option=nolink){デニム} Infinite Infectionより「大階段」とともに実現可能となった譜面形態の1つで、BT4個同時押しとFX2個同時押しを交互に押す配置のこと。広義では多重トリルの派生形ともいえる。 [[恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!]](EXH)にて初登場。 beatmania(5鍵)のDENIM (ELECTRO MIX)という曲に白鍵全部と黒鍵全部の16分交互があったことが由来。 この曲は7鍵のbeatmaniaIIDXにCS版GOLDで移植されており(その後28 BISTROVERでACにも進出)、こちらにおいても白鍵全部と黒鍵全部の交互押しをデニムと呼んでいる。 IIDXではそれよりも前に、後にSDVXに[[POLICY BREAK]]で移植された[[V]]のANOTHERに存在する。 なお、BEMANI多機種に同時収録された[[Idola]]では、SDVXのEXHとIIDXのSPAの同じ部分にデニムがある。 ***&aname(伝導,option=nolink){伝導}(でんどう) 元々はjubeatシリーズの用語。 jubeat copiousにおいて登場したシステムであり、解禁要素のある曲・パーツで未解禁のプレイヤー(ここではプレイヤーA)が解禁済みのプレイヤー(ここではプレイヤーB)と一緒にプレイすることで、プレイ後にプレイヤーAで解禁する。 SDVXでは解禁するのにクリアが必要な楽曲・譜面が他機種と比べて多いが、実はこの「伝導」システムはInfinite Infectionの頃から存在し、自分が未解禁の楽曲や譜面をローカルでマッチングした相手が選んできた場合でもそれをプレイすることになり、楽曲・譜面ごとの解禁条件(主に「その楽曲・譜面自体をクリア」)を満たせば解禁となる。 EXCEED GEARより、ARENA BATTLEでも自分自身の解禁の有無にかかわらずマッチングした相手の選んだ楽曲や譜面をプレイすることになるため、自分が未解禁の楽曲や譜面を伝導してもらう機会が以前と比べて劇的に増えた。 ***&aname(東方,option=nolink){東方}(とうほう) &color(gray){&bold(){関連:博麗神社例大祭}} [[ZUN]]が手掛けた一連の作品「東方Project」のこと(およびその略称)。 →項目:[[東方Project]] ***&aname(東方アレンジ,option=nolink){東方アレンジ}(とうほうアレンジ) &color(gray){&bold(){関連:博麗神社例大祭}} 上記に関連して、東方Projectの公式作品に使われている楽曲を原曲とした楽曲および、SOUND VOLTEXでのカテゴリ分類の1つ。 SDVXでは2012/12/14の東方アレンジ楽曲追加からアイコンが追加された。 FLOORのコンテストで採用された東方アレンジの楽曲は、選曲画面でのマーク表示ではFLOORが表示されるものの、カテゴリ分類ではFLOORと東方アレンジの両方に表示される。 原作におけるゲーム音楽の評価が高く、その影響からボーカル・インストを問わず東方アレンジを始める二次創作者は数多くいる。 音楽サークルは、人気の高いサークルだと全国で名が知れているインディーズバンドに匹敵するほど。 収録されている楽曲のCDは基本的に自主制作のため、同人ショップやオンリーイベントの同人誌即売会など、購入できる場所や機会は限られる。 東方アレンジではポップ、トランス、テクノ、ハウス、ユーロビート、クラシック系など様々なジャンルが受け入れられる点が大きく、創作する人にとっては得意ジャンルで入れるため、リスナーからすれば偏見を持つことなくさまざまなジャンルに触れられる。 たとえば同じ原曲のフレーズでも、Aメロだったりサビだったりとアレンジ内容で印象が大きく変わる。 音楽ゲーム的な観点からすれば、曲中に原曲のフレーズが使われているため、原曲を知っておくことで初見プレイでもフレーズからリズムを予測しやすいのが東方アレンジの特徴といえよう。 ボーカルアレンジの大半は打ち込みが主流で生演奏は少ないものの、編曲技術が高い一面がある。 しかしボーカルアレンジは殆どが女性ボーカル曲で、実力派の男性ボーカル曲が少ないという見方もある。 %%(SDVXでは疾走感を重視するためか、バラードやオーケストラなど、テンポが低めだったり音数が少ないアレンジが受け入れられにくい傾向があるようだが)%% この曲のサークルに興味が出てきた・他の原曲のアレンジも聞きたい、というときは[[東方優駿録>http://basscafe.blog84.fc2.com/]]、[[東方編曲録>http://touhou.arrangement-chronicle.com/]]などの音楽アレンジの情報を扱うサイトを活用するといい。 参考→[[東方wiki>http://thwiki.info/]](原曲参考用)、[[東方同人CDwiki>http://www16.atwiki.jp/toho/]]、[[東方優駿録>http://basscafe.blog84.fc2.com/]]、[[東方編曲録>http://touhou.arrangement-chronicle.com/]]、[[東方音楽歴>http://www.toho-ongakureki.com/]] ***&aname(鳥,option=nolink){鳥}(とり) SOUND VOLTEXにおけるグレードでIIIまでは最上位だったAAAのこと。IV以降では獲得には970万点以上のスコアが必要となる。 他音ゲー(主にIIDX)になぞらえて「トリプル」を略して「鳥」と呼ぶ。 現行作では、AAAよりもさらに上のグレード(AAA+、S)が実装されているが、AAA+グレードのことを「鳥プラ」(''トリ''プルA''プラ''スの略)と呼ぶこともある。 ***&aname(トリル,option=nolink){トリル} &color(gray){&bold(){関連:階段(かいだん)、縦連打(たてれんだ)、乱打(らんだ)}} 2つのショートボタンを交互に連打させる譜面のこと。 多くの楽器において、2つの近い音を交互に鳴らすことで震えるような一連の音を出すことを意味する実在の音楽用語が由来。 **な #right(){&link_up([Up])} ***&aname(撫で回し,option=nolink){撫で回し}(なでまわし) アナログデバイスを指先で持つのではなく、指の側面で撫でるようにして回すこと。 普通に回すのと比べて回す向きが逆という認識がされやすいため、緩い斜めレーザーでは使われにくいが、 IIDXのスクラッチのように細かい往復がしやすいという利点があり、[[HYENA]](EXH)のような細かい往復レーザーは撫で回しのほうが対処しやすいという人もいる。 ただし、デバイスが滑りやすいと当然精度は下がるため、滑りにくい筐体を選ぶ、手汗は念入りに拭くなどの対策は必須。 また、新筐体(-VALKYRIE MODEL-)ではアナログデバイスが滑りやすくなっている他、EXCEED GEARではVIVID WAVE以前に比べてデバイスの補正が大幅に弱まっているため、細かい往復レーザーを撫で回しで対処してきたプレイヤーは要注意。 ***&aname(ニアーはまり,option=nolink){ニアーはまり} &color(gray){&bold(){関連:エラーはまり}} 縦連や交互などショートの密度が高い譜面でNEARが出続けてしまう現象のこと。 ニアーはまりしているうちはゲージへのダメージはない(一部例外あり、後述)が、 弐寺などのような早ズレか遅ズレかを表示する機能がGRAVITY WARSより実装されたもののそれを見ながらの立て直しは慣れないうちはほぼ不可能と思ってよく、下手に立て直そうとするとエラーはまりになりかねない。 また、HEXA RANK5のHexative Rate及びDIVINE RATE(2023/06/01より実装)では''NEAR判定でもゲージが減る''ので、NEARはまりでも素早く立て直せないとそれだけでもTRACK CRASHすることがあるので要注意。 //BARRIER RANK3.5以上のBlastive Rateと //EXCEED GEARでは現状BLASTIVE RATEが使用できないため一旦CO エラーはまりの場合と同様に、素早く立て直すには一旦手を止めるのが有効。 ***&aname(,option=nolink){偽交差}(にせこうさ) &color(gray){&bold(){関連:フカセトラップ、ミズタニトラップ}} 読んで字の如く、「2本のレーザーが交差しているように見えて実際は交差していない」という類の視覚殺し。 初見殺し要素も強く、レーザーの色を注意深く見ていないとつまぶきが迷子になりかねない。 &link_anchor(フカセトラップ){フカセトラップ}や&link_anchor(ミズタニトラップ){ミズタニトラップ}が代表例だが、 最近では「線対称でない偽交差」や「偽交差と思わせて本当に交差するレーザー」などの配置も増加傾向にあり、つまみ譜面の「脳トレ」化に拍車がかかっている。 ***&aname(,option=nolink){脳トレ}(のうトレ) 左右のつまみがそれぞれ別のリズムで動いたり止まったりする複雑な譜面であり、必然的に初見殺しとなる。 [[caramel ribbon]](EXH)、[[Sakura Reflection>Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix)]](EXH)など、P*Light氏が手がける楽曲のEXHAUSTに見られる傾向があったが、 広義の「脳トレ」譜面は最近の高難度譜面には必ずといっていいほどあるので、クリアのためにはひたすら数をこなそう。 ***&aname(,option=nolink){ノークリアノーミス} 昨今では基本的にHEXA RANK5のHexative Rate及びDIVINE RATE(2023/06/01より実装)で起こりうる現象で、ERROR判定を1つも出していないのにTRACK CRASHしてしまうこと。 //BARRIER RANK3.5以上のBlastive Rateと //EXCEED GEARでは現状BLASTIVE RATEが使用できないため一旦CO このゲージでは''NEAR判定でもゲージが減る''仕様があるためにNEAR判定のみでTRACK CRASHすることがありうる。(検証ではラストノーツでNEAR判定を出してゲージを0にすると判定はCRASHが優先される) 初代ではNEAR判定だとゲージが増えない仕様があったため、「ULTIMATE CHAINを達成してもなお、NEAR判定が多すぎるためにゲージが70%に届かなかった」という現象が起こり得たが、Infinite Infection以降はNEAR判定でもゲージが増えるようになったため、先述以外のゲージではノークリアノーミスはさらに起こりにくくなった。 ただし、「[[freaky freak]]」(GRV)において(この譜面ではつまみの操作が一切なく、ロングノーツの配分も少なめ)これを達成している動画が存在する(通称ULTIMATE CRASH)。 元々は太鼓の達人で同様の現象を指すのに使われた用語で、 BEMANIシリーズではjubeat、REFLEC BEAT、SOUND VOLTEXで起こりうる(ポップンミュージックでも特定のオジャマを設定することでBADを出すことなくゲージを減らし、フルコンで未クリアにすることが可能)。 ただし、SOUND VOLTEXではロングノーツとアナログデバイスにNEAR判定がないため、よほどショートチップに特化している譜面でないとこの現象は起こりえない。 //Infinite InfectionではNEAR判定でもEFFECTIVE RATEが若干回復するようになったようなので、用語自体をコメントアウト。 //NEAR判定でも減るゲージが登場したのでCO解除 //フリッキーGRVにおいて同現象を達成した動画が存在するので追記 その後、EXCEED GEARで全ノーツがチップオブジェクトのみである「[[ピアノ協奏曲第1番”蠍火”]]」(MXM)および「[[ピアノ独奏無言歌 ”灰燼”]]」が登場。 これらの譜面で全NEAR判定によるULTIMATE CHAINを達成した場合に、どの譜面でも69.9%でTRACK CRASHするため、NEAR1個当たりの回復量がチップ・直角でのCRITICAL1個分の1/3であることを考えるとEFFECTIVE RATEの総増加量は210(もしくはそれより少しだけ小さい値)と考えられる。 証拠画像⇒https://twitter.com/sdmseven/status/1536294724302438400 ちなみに、EXCEED GEARより「同一ゲージの総増加量は譜面によらず一律」となっているようであり([[BEMANIwikiによる情報>https://bemaniwiki.com/index.php?SOUND%20VOLTEX%20EXCEED%20GEAR#backbone_system]])、VIVID WAVE以前でできた「[[freaky freak]]」(GRV)での「ULTIMATE CRASH」はEXCEED GEARでは理論上不可能となったと考えられる(同譜面中にアナログデバイスが全く出てこないとはいってもロングノーツは全くないわけではないため)。 ***&aname(,option=nolink){ノマゲ} &color(gray){&bold(){関連:段位ゲージ(だんいゲージ)、HARDゲージ(ハードゲージ)}} 「ノーマルゲージ」の略で、SDVXではEFFECTIVE RATEのことを指す。 関連に挙がっている項目同様、由来はbeatmaniaIIDX。ただし、同作にはノマゲよりもゲージの減少量を緩やかにした「EASYゲージ」やクリアに必要なゲージが下げられた「ASSITED EASY」も存在する。 **は #right(){&link_up([Up])} ***&aname(博麗神社例大祭,option=nolink){博麗神社例大祭}(はくれいじんじゃれいたいさい) &color(gray){&bold(){関連:東方、東方アレンジ}} [[東方Project]]作品のみを対象にした同人誌即売会の名称。 この即売会の名称は原作者の[[ZUN]]が考案しており、[[ZUN]]自身も上海アリス幻樂団としてサークル参加し、本家新作の体験版(もしくは製品版)、音楽CDを出すことがある。 2004年4月に第1回が開催されて以来、毎年1回開催される東方Projectとして、なおかつオンリーイベントで最大規模の同人誌即売会でもある。 近年サークル数が増加していき、2012年・2013年は5000サークルという参加サークル数を誇ったが、2014年の第11回は4300サークルと減少した。 2020年の第17回は当初03/22に開催予定だったが、新型コロナウイルスの影響拡大を受け、1度05/17に延期したものの最終的に初の中止となってしまい、多くのカタログが売れ残るという不良在庫を生むこととなったが、それを乗り越えて同年10月の秋季からは対策を行った上で無事開催された。 SOUND VOLTEXとの関連は、この同人誌即売会に2013年からSOUND VOLTEXの筐体がコナミブースで出展していたこともある。 主に、今後収録される東方アレンジ曲を先行でプレイできるという内容が多く、回を重ねるにつれてポストカード、BEMANIの東方アレンジCDが頒布されるなど、範囲を増やしている。 |年・日付|回数|東方の本家作品関連|楽曲先行プレイ|その他|h |2013/05/26|第10回|心綺楼頒布&br()輝針城体験版頒布|あり(13曲)|音楽同人サークルとの協力で、ポストカードの配布も行われた| |2014/05/11|第11回|弾幕アマノジャク頒布|あり(15曲)|SDVXに参加している関連同人サークルとの協力で、サントラ発売記念のチラシが無料配布され、SDVX初のサントラとして東方アレンジ(東方紅魔郷コンテスト曲)CDも先行頒布された(※ちなみに開場から45分で完売)| |2015/05/10|第12回|深秘録頒布&br()紺珠伝体験版頒布|なし|CD「BEMANI×東方Project UltimateMaterPieces」を頒布。&br()東方アレンジを収録した他のBEMANI筐体も出展。&br()ジェネシスカードが先行で貰えた(会場限定仕様)| |2015/10/18|秋季2回|-|あり(4曲)|ジェネシスカードが先行で貰えた| |2016/05/08|第13回|音楽CD「燕石博物誌」|あり(24曲)|ICカードのタッチでくじが引けた。&br()ピンバッジ・タペストリーなどの東方関連グッズを頒布| |2016/10/16|秋季3回|-|あり(2曲)|東方アレンジ(東方妖々夢・輝針城コンテスト曲)CDが先行頒布| |2017/05/07|第14回|憑依華体験版頒布&br()天空璋体験版頒布|あり(4曲)|紙袋が無料配布。&br()東方永夜抄のリミックス・アピールカードコンテストの開催発表。&br()先行プレイできるアレンジ曲とは別に、今後収録されるサークル新譜中心のアレンジ曲の発表&br()会場でe-PASSをかざすと称号「第十四回博麗神社例大祭」を獲得。| |2018/05/06|第15回|なし(サイン会)&br()憑依華サウンドトラック頒布|(なし)|紙袋が無料配布。&br()BEMANI生放送(仮)を、会場(東京ビッグサイト)の特設スタジオから行った。&br()同人サークルのアーティストと東方アレンジ曲で全国からマッチングを行った&br()会場でe-PASSをかざす、または会場以外で12:00~15:30までに東方アレンジ曲をプレイした場合に称号「第十五回博麗神社例大祭」を獲得。| |2019/05/05|第16回|鬼形獣体験版頒布|あり|ICカードステッカーが配布された| ***&aname(発狂,option=nolink){発狂}(はっきょう) 文字通り「発狂しているかのように難しい」譜面のことを「発狂」と呼ぶのが原義で、(特に高難度譜面における)難所のこと。 SOUND VOLTEXにおいて単に「発狂」といえば「つまみと鍵盤が複雑に絡み合っていて、ゲージを維持させる気は到底ないように感じる」譜面のことを指すが、 「発狂」とされる難所が特定の要素に特化している場合は、特化している要素名をつけて「つまみ発狂」、「乱打発狂」、「同時押し発狂」などと呼ぶ。 //***&aname(パルテノン神殿,option=nolink){パルテノン神殿}(パルテノン神殿) //始端と終端の揃った3本以上のロングBTオブジェクトの始端と終端にチップFXオブジェクトの2つ押しがある譜面のことを、ロングBTオブジェクトが白い柱のように見えることからこう呼ぶ。 //SDVXでは純正なものはまだ現れていないが、[[Venona]](EXH)中盤、[[ボルテ体操第一]](EXH)中盤に似たような形の譜面がある。 //なお、譜面用語としての「パルテノン神殿」の初出はbeatmaniaIIDX21 SPADA初出の"Critical Crystal"という楽曲のANOTHER中盤のCN(チャージノート、同作における長押し音符の名称)複合地帯。 ***&aname(一人和尚,option=nolink){一人和尚}(ひとりおしょう) &color(gray){&bold(){関連:ゴリラ人間(ゴリラにんげん)、和尚(おしょう)}} 1人なのに、あたかも2人以上でプレーしているかのように見える神業。もしくはその神業を平然とやってのけるすごい人につく呼称。 元々はbeatmania IIDXのダブルプレーにおいて1人でプレイしているのにもかかわらず和尚(2人でDPを行う不正行為)と渡り合える、またはそれすら潰す程の腕前を持つDPランカーに対する敬称の1つ。 「和尚」とは異なり、&bold(){あくまで「1人」なので違反行為ではない}、皮肉の入り混じった敬称。 ***&aname(フカセ絶対許さない,option=nolink){フカセ絶対許さない}(フカセぜったいゆるさない) &color(gray){&bold(){関連:さよなら僕の全曲PUC(さよならぼくのぜんきょくピーユーシー)、アルトラ名曲なんで(アルトラめいきょくなんで)}} 元々はKAC2012のSOUND VOLTEX部門中部エリア代表のLAV1S.氏が、決勝戦で[[Max Burning!!]](EXH)をプレイ後、その譜面を作ったPHQUASE氏に対して「フカセ絶対許さないんで」と言い放ち、後にSDVX界の名(迷)言となった台詞。 そこから派生して、ニコニコ動画では同曲の関連動画や同譜面のプレー動画などに「フカセ絶対許さない」というタグがつけられるようになった。 挙句の果てには、有志の作曲家により、FLOORに[[こんな楽曲>http://www.nicovideo.jp/watch/sm20561965]]まで投稿される事態である%%(まあ落選したようなのだが)%%。 そんなPHQUASE氏を許すことができるのは、当初は同譜面[[(ともう一つ理不尽な奴>Ganymede kamome mix]])をクリア・ないしPUCした者とされていたが、同氏がKACの最終決勝向けに超高難度譜面を作り上げていくたびに、それをPUCしないと同氏を許すことはできないものとされるようになっていく様子(詳細は後述)。 余談だが、Max Burning!!よりも後に登場した楽曲で同曲EXHと同等かそれ以上の難度を誇る譜面のうち、作曲や作譜にPHQUASE氏が関わっていないもの(主に[[金縛りの逢を]](EXH)、[[VALLIS-NERIA]](EXH)など)に対しては「フカセじゃないけど許さない」と言われることも多かったが、該当曲が増えすぎたためか2013年秋頃からこの言葉は使われなくなった。 KAC2013で衝撃のLv16の譜面が登場し、同コンテストの優勝作品として姿を現した[[For UltraPlayers]](EXH)の譜面を手掛けたのもPHQUASE氏であり、同大会SDVX部門の優勝者であるえつや氏にも「やっぱりフカセ絶対許さないんで」と言わしめている。 2014/08/21にはMax Burning!!に待望のINFINITEが追加。Bangin' Burst(EXH)、For UltraPlayers(EXH)に続いて3曲目のLv16となったこの譜面の作者名義は「PHQUASE since20121125」(2012/11/25はKAC2012のSDVX部門決勝ラウンドが行われた日)。そしてこの譜面もやはり許されていない模様%%(それでも初日で解禁してPUCまで出す強者はいるから恐ろしい)%%。 2015/03/22に行われたThe 4th KACの(再)最終決勝にて当初の予定より1か月以上遅れて初お披露目となった[[Everlasting Message]](GRV)は''ファイナリストが2人とも初見落ち''したほどの超凶悪譜面に仕上がっていたようで、 TRICK.氏には「メッセージはちゃんと届きました」、えつや氏には同譜面の作者名義である「PHQUASE Forever」をもじってか「''永遠に許さないんで''」と言わしめた%%ものの、PHQUASE氏はそれに対し「ありがとうございます」と返した%%。 2016/01/30に行われたThe 5th KACの決勝大会ではPHQUASE氏に対して「許さない」という発言こそなかったものの、 準決勝で[[混乱少女♥そふらんちゃん!!]]が刺さり敗退したREMILIA氏の「PHQUASEは私が許すけど、[[かめりあ]]さん、絶対許さないんで。」、 最終決勝で相手(Boll氏)に[[Firestorm]]を刺され準優勝に終わったかんぱり氏の「松戸([[Hirayasu Matsudo]])さん、絶対許さないんで。」 という発言が今大会での「迷言」となってしまった&del(){ため、次回以降の大会でまた別の誰かが許されなくなってしまう可能性が出てきたが、The 6th以降のKAC大会では特定の人物に対して「許さない」といった発言は飛び出していない様子}。 &size(9){さらなる余談として、Infinite Infection追加曲の[[同氏担当によるとある曲のEXH譜面>げきオコスティックファイナリアリティぷんぷんマスタースパーク]]では最初の「もう許せないわ!」の語りに合わせてフカセトラップがあるという自虐に近い小ネタも。} &size(9){また、REFLEC BEAT groovin'!!に収録された「onslaught」という楽曲のHARDが同作における最難関クラスであることからリフレクプレーヤーからも許されない事態になっているようで、} &size(9){そのせいかbeatmania IIDX 22 PENDUALの現代版ワンモア曲「cinder」では''「&color(red){許}」の漢字一文字が大写しされる固定レイヤーが存在している''。} ***&aname(フカセトラップ,option=nolink){フカセトラップ} &color(gray){&bold(){関連:ミズタニトラップ}} アナログデバイス2つを使った譜面で、単純な交差のように見せかけて &bold(){&color(blue){>}&color(red){<}}の形に重なる中央部で元の方向に折り返すフェイントパターン。 //初見殺しの一種で、色を注意深く見ていないと途中でつまぶきが吹っ飛んで「!?」となる。 //上記は「偽交差」の項に移動 その名の通り、PHQUASE氏作成の譜面に度々登場する。 初出は[[恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくす]](EXH)だが、 このトラップの存在が広く認知されるようになったのは[[World Vertex]](EXH)などから。 やがて他の人が作成した譜面でも使われるようになり、 またEXHAUSTのLv14-15限定だったのがLv8の[[VISION]](ADV)に入るなど、徐々に低難度にも進出しつつある。 ***&aname(分業,option=nolink){分業}(ぶんぎょう) &color(gray){&bold(){関連:出張(しゅっちょう)}} 「出張」同様、SDVXおよびjubeatにおける用語で、右手と左手の役割を決めて操作をすること。 単に「分業」といえば「出張」の対義語で右手で右側、左手で左側の操作デバイスを取る「左右分業」のことを指すが、一口に「分業」といっても 片手でBTボタンともう片手でFXボタンを操作する「BTFX分業」や、 片手でアナログデバイスともう片手で鍵盤を操作する「鍵盤つまみ分業」など、さまざまな形がある。 BTFX分業は[[人生リセットボタン]](EXH)終盤や[[大宇宙ステージ]](EXH)中盤など、鍵盤つまみ分業は[[Venona]](EXH)序盤および終盤や[[Brain Power]](EXH)中盤などで主に使われる。 ***&aname(閉店,option=nolink){閉店}(へいてん) SKILL ANALYZERモードなどで、ゲージが完全に0%になってしまい、曲の途中でTRACK CRASHしてしまうことの婉曲表現。 元々が耐久ゲージであるDDRやギタドラといった他シリーズでの用語。 ***&aname(偏差,option=nolink){偏差}(へんさ) わずかに同時押しからずれた譜面。 HI-SPEEDの値が低すぎると同時押しに見える場合も少なくない。 ***&aname(ボーダー,option=nolink){ボーダー} &color(gray){&bold(){関連:逆ボーダー(ぎゃくボーダー)}} ギリギリクリアのボーダー(境界線)のことで、 SOUND VOLTEXでは「EFFECTIVE RATEが70.0%表示」状態を指す。 //または「減少型RATEが0%表示でありながら生き延びている」 //EXCEED GEAR稼働途中よりゲージが10%未満の状態では小数第2位まで表示されるようになったため、減少型RATEでの強制終了判定が「0.00%になった瞬間」なのかは要検証。 また、クリア関連だけでなく、総CHAIN数のキリがいい譜面ではスコアが「あるグレード(PUCを除く)」の境界線(Sの990万点、AAA+の980万点、など)とちょうど同じになった場合にも使われる。 ***&aname(ボス曲,option=nolink){ボス曲}(ボスきょく) 各バージョンで最高難易度を誇る特定の楽曲。 SDVXでは1度のコンテストないしアップデート毎にEXHAUSTが最高値のLv15(2013/12にLv16登場)となっている楽曲が多く存在するが、その中でも飛び抜けた難易度を付けられている物を指す。 :初代| EXHAUSTインプット時の必要条件や消費ブロックなど、解禁条件などから明確にそう位置づけられているという推察が容易だった。 -[[冥 Rockin' SWING REMIX]](金剛雲&EXHでのUC4曲以上/1000Blk/[[beatmania IIDXにおけるボス曲>共通曲・関連曲]]) -[[FLOWER REDALiCE Remix]](時雨/500Blk/[[REFLEC BEAT他BEMANI全機種共通でのボスクラス曲>移植曲・同時収録曲]]) -[[Max Burning!!]](虚空/500Blk/[[KAC2012にて決勝戦用楽曲として初披露>KAC2012オリジナル楽曲コンテスト]]) :Infinite Infection| 旧Lv15が節操無く増え続け、その中での難易度がインフレしていくという異常事態が続いてきた末、 KAC2013の決勝(12月)にてついにLv16譜面が(同時に2つ)登場。 それらの楽曲は「KAC2013 オリジナル楽曲コンテスト」後半採用曲を順番に解禁・クリアしていくことで最後に出現するため、 (次回バージョンへのリニューアルがあるならば)SDVX IIのボス解禁コースは以下のとおりになる。 しかし、VIVID WAVEではこの旧レベル16だったEXHが新レベル19→18に下がり、プレイヤーのレベル上昇と譜面のインフレが激しくなったことを象徴している。 +(これまでの既存Lv12/Lv15譜面を20曲以上クリアする/EXHはさらにランクA達成が必要) +[[Last Concerto]]/ke-ji/800+1500blk +[[超越してしまった彼女と其を生み落した理由]]/Ayatsugu_Otowa/800+1500blk +[[Hellfire]]/Hommarju/800+1500blk +[[BLACK or WHITE?]]/BlackYooh vs. siromaru/800+1500blk +[[Bangin' Burst]]/かめりあ/1000+4000blk +[[For UltraPlayers]]/cosMo@暴走P/1000+4000blk :GRAVITY WARS| 主にKACコンテストの最優秀賞曲、KACでの受賞者による書き下ろし曲など、重賞関連で手掛けた曲が該当する。 IVからのレベル20段階制では、最高値20の譜面が該当する。 上級者にとってはこれらをクリア・UC/PUCすることが最終的な目標となってくるだろう。 **ま #right(){&link_up([Up])} ***&aname(魔貫光殺砲,option=nolink){魔貫光殺砲}(まかんこうさっぽう) 2本のアナログデバイスを使った譜面で、 一方のビームが中央で停止、もしくは緩やかな斜め移動をしながら、 もう一方がそれを取り巻くように大きく螺旋状の斜め・直角往復をする譜面が、 ドラゴンボールに登場するピッコロが使う同名の必殺技に似ていることからこう呼ばれる。 初出は[[月に叢雲華に風]](EXH)で、後に[[rainbow flyer -gratitude remix-]](EXH)[[Max Burning!!]](EXH)にも登場。 いずれも譜面作者はPHQUASE氏。 なおMax Burning!!では「緩やかな斜め移動で往復した後に左右の動きが入れ替わる」。 さらに[[月に叢雲華に風]](INF)では「魔貫光殺砲の途中に偽交差があり、そこで左右の動きが入れ替わる」という新手のトリックが登場(ただしこちらの譜面作者はMAD CHILD氏)。 ***&aname(みーつま,option=nolink){みーつま} ツマミ(アナログデバイス)のこと。 &link_anchor(APPEND TRAVEL){APPEND TRAVEL}の公式ソングの歌詞にも「みーつま回して」とあるため、公認と思われる。 ***&aname(ミズタニトラップ,option=nolink){ミズタニトラップ} &color(gray){&bold(){関連:フカセトラップ}} フカセトラップの左右逆派生バージョン。&color(red){赤が左}で&color(blue){青が右}。 一度普通に交差して左右入れ替わった状態から、 再度交差すると見せかけて&bold(){&color(red){>}&color(blue){<}}の形に中央で折り返す。 また、GRAVITY WARSより、左右逆の状態から入って先述の形に(見かけ上の)交点で折り返すパターンも登場してきている。 初出は「[[明星ロケット]]」[EXH]。譜面作者はその名の通り月刊ミズタニ氏だが、 PHQUASE氏による「[[Max Burning!!]]」[EXH]、また、譜面作者がどちらでもない「[[人生リセットボタン]]」[EXH]、「[[Wheel]]」[EXH]などにも登場する。 特に[[snow storm -euphoria-]](EXH)や[[スラッシュ//シスターズ]](MXM)などに登場する、「一度手を離しショートチップを捌いた直後にミズタニトラップに入る」タイプのものは「左右逆から入って中央で折り返す」とわかっていても操作をミスしやすい。 ***&aname(無理押し,option=nolink){無理押し}(むりおし) &color(gray){&bold(){関連:逆餡蜜(ぎゃくあんみつ)}} BT-AとFX-Rの同時押し+アナログデバイスなど、常人の手では「絶対」or「楽に」押せそうにない同時押しのこと。 無理押しが出てきた場合、基本的には逆餡蜜で対処せざるを得なくなってしまう(UC狙いでなければ捨てノーツも対策の1つ)。 BEMANIシリーズでは他にIIDX(ダブルプレーのみ)、ポップン、jubeatに存在する。 SDVXでは正規譜面で無理押しのある譜面は基本的に登場し得ないが、HEAVENLY HAVENより実装された「RANDOM」というオプションをかけるとたいていの高難度譜面は無理押し多発譜面となってしまうため、RANDOMを使う際は外し忘れなどに要注意。 また、正規譜面でも「[[最終鬼畜妹フランドール・S]]」[EXH]序盤など「無理押しに見える地帯」のある譜面はいくつか存在している。 ただし、この手の譜面ではたいていの場合''レーザーは直進・または非常にゆるい斜めである''。デバイスには手をかけず鍵盤に集中して凌ごう。 修正済みの譜面を除いて、完全な無理押しは(エイプリルフールネタではあるが)「[[マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥]]」[HVN](ラストノーツが「''BT-A+BT-D+両デバイス直角''」となっている)のみ・・・ だったのだが、2019/07/25配信の「[[Dogeza Stairs]]」[MXM]終盤で''BT-AとBT-Dの同時ロングを押さえながら両アナログデバイスを取る''という配置が登場。 このとき、両BTを親指で押さえながらアナログデバイスを取ると「土下座をするときの手つき」に見えることから、同様の押し方は「''土下座押し''」として定着するのかもしれない。 なお、「同時押しの1組1組は無理押しではないが、直前の動作から取るのはほぼ不可能な同時押し(アナログデバイスを回しつつFX-Lロングを押さえながらFX-R→BT-Aなど)」のことは「準無理押し」「無茶押し」などと呼ぶ。こちらは主観的なものであり、「無茶押し」に該当するパターンの数はプレーヤーの実力に反比例する。 **や #right(){&link_up([Up])} ***&aname(よしたかトルネード,option=nolink){よしたかトルネード} 元はjubeatでパネル外周を一周~複数周させる譜面のことを指す。 SDVXでもリミックスされている「[[Evans]]」や「[[FLOWER]]」といった、DJ YOSHITAKAのハードルネッサンス系楽曲のEXTには必ずといっていいほどこのパターンが出現する。 しかしSOUND VOLTEXでは「[[VALLIS-NERIA]]」[EXH]で初登場した、''直角アナログデバイスでの画面回転中にBTショート譜面が降ってくること''を指す。 原則として可視性の問題から「回転中にはBTチップが降ってこない」という不文律があり、 (登場以前にも回転の直後に譜面が降ってくる、FXを押さえたままにするものはあったが)この譜面はそれを破った最初の譜面となる。 ''当然その時の譜面は完全に見えない''も同然なので、CHAINを繋ぐにはパターンを暗記することがほぼ必須となる。 また、2014/08/21より登場した「[[打打打打打打打打打打]]」[INF]にも「[[VALLIS-NERIA]]」[EXH]のそれよりは幾分押しやすいものの回転中にチップが降ってくる箇所がある。 そして、[[第三回天下一音ゲ祭]]開催に合わせて2017/03/17より解禁できるようになった[[FLOWER]][HVN]の中盤ブレイク地帯には「画面が3回転する間にBT螺旋階段→FX-Lを押さえながらのVOL-R往復」という初見でつなぐのはほぼ不可能な配置が降ってくる(しかも、これまでの「よしたかトルネード」と異なり、''画面が回転する直前の直角を外しても回転を止めることはできない''というたちの悪い仕様となっている)。 いずれも譜面制作にはSHOUTICE氏がかかわっている(FLOWER(HVN)のみ七色Method氏との合作)。 **ら #right(){&link_up([Up])} ***&aname(ライセンス,option=nolink){ライセンス} &color(gray){&bold(){別称:版権(はんけん)}} %%間違えてもお笑いコンビのことではない。%% BEMANIシリーズに入っている楽曲のうち、KONAMIが権利を持っていないもの。 KONAMI関係者が関わっていても、別の会社からCDを出している(POPS & アニメ、EXIT TUNES、VOCALOID、東方アレンジ)場合も版権曲。 音ゲーに触れたことの無い人でも知っている曲が多いため、初心者がゲームを始めるきっかけにもなる。 しかし、版権料やその他の問題から他機種ではKONAMIオリジナル楽曲よりも圧倒的に削除される可能性が高い。 YouTubeの生配信ではミュートあるいはピッチ変更されてしまい、リクエストを受け付けないことが多い。 原曲で収録される場合、タイトル前に「Licensed by 〇〇〇」の版権表記がある。 SDVX IIでは先述のEXIT TUNESに加え、東方アレンジも版権として分類される。 また他機種では基本的にカード未使用でも殆どの楽曲が全譜面常駐しているのだが、 SDVXでは版権曲でもEXHが(初代楽曲の場合、他曲同様[ADV]隠されインプットが必要になっていることが多い。 その後、VIVID WAVEで「[[ハレ晴レユカイ>ハレ晴レユカイ/アニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」より]]」、「[[POP TEAM EPIC>POP TEAM EPIC/アニメ「ポプテピピック」より]]」などの主に深夜アニメで使われた主題歌が続々と収録されていた。 現在はアニメリミックスを除き、「[[ヒトガタ]]」と「[[fantastic dreamer>fantastic dreamer/アニメ「この素晴らしい世界に祝福を!」より]]」のみ収録となっている。 そのため、ジャンルに「POPS & アニメ」が設けられている。 ***&aname(ラス殺し,option=nolink){ラス殺し}(ラスごろし) ラスト殺しの略。 難所が終盤・終端にあり、そこで大きくEFFECTIVE RATEを削られると回復ができないまま曲が終わってしまうことから、 クリア難易度が曲全体の平均的な難易度より高くなっている譜面。 また、この手の譜面では当然ながらスコア配分も終盤が多くなっているため、適正レベルだとクリアだけでなく高スコアも出しづらくなっている。 //SDVXではEFFECTIVE RATEがGRADE判定にも影響するため、これらはAAA等高GRADEの取得難易度も高くなるとして、他シリーズ以上に詐称要因・不安定要素になりうる。 //IVよりゲージ残量はGRADE判定に関係なくなりました 「[[チルノのパーフェクトさんすう教室]]」[EXH]、「[[物凄い勢いでけーねが物凄いうた]]」[EXH]、「[[Ganymede kamome mix]]」[EXH]が典型例。 複雑なアナログデバイスや多数のショート複合など、初見殺しや発狂が最後に配置されているとラス殺しとなりやすい。 またダブルレーザーは殆どの場合で後半にあるため、これらも比較的緩やかだが結果的にラス殺し要因になりやすい。(ただあちらはどちらかというと辛ゲージ要因なのだが) ***&aname(乱,option=nolink){乱}(らん) &color(gray){&bold(){関連:鏡(かがみ)、正規譜面(せいきふめん)}} HEAVENLY HAVENから実装されたRANDOMオプションのこと。また、RANDOMオプションを使用した譜面のこと。 詳しくは「RANDOM(ランダム)」を参照。 ***&aname(乱打,option=nolink){乱打}(らんだ) &color(gray){&bold(){関連:階段(かいだん)、縦連打(たてれんだ)、トリル}} ショートボタンを休みなく叩き続ける譜面で、そのうち関連項目での規則に当てはまらないもののこと。 ショートボタンはロングボタンやアナログデバイスよりもCRITICAL1個当たりのゲージ回復量とERROR 1個当たりのゲージ減少量が大きい他、ゲージが回復しづらいNEARも発生するため、 これに特化している譜面([[Xepher Light and Darkness Dragon Remix]](EXH)や[[大宇宙ステージ]](EXH)など)は、弐寺やポップンの下地があるなどで得意な人には簡単に感じる反面、 苦手な人にはNEARはまりやERRORはまりのせいでゲージを根こそぎ持っていかれることも少なくない。 ***&aname(レイシス,option=nolink){レイシス}(RASIS) SOUND VOLTEXにおけるナビゲート・マスコットキャラクター。 コンソール=ネメシスに存在し、ゲーム本体同様に随時アップデートを欠かさない働き者だが天然でおっちょこちょいという設定。 ポップンミュージックではプレイヤーキャラとして使える。 詳しくは[[Q&A#公式サイトなどにいる赤髪のキャラクターは?>Q&A/SOUND VOLTEXについてのQ&A#公式サイトなどにいる赤髪のキャラクターは?]]を参照 **ABC #right(){&link_up([Up])} **&aname(APPEND TRAVEL,option=nolink){APPEND TRAVEL}(アペンド トラベル) &link_anchor(jubeat){jubeat}copious APPENDと他のbemaniシリーズで楽曲が相互解禁するシステム。 今回はSOUND VOLTEXもイベント対象になり、楽曲[[candii]]やjubeat関連アピールカードが用意された。 詳しくは[[APPEND TRAVEL]]を参照 **&aname(APPEND FESTIVAL,option=nolink){APPEND FESTIVAL}(アペンド フェスティバル) &link_anchor(jubeat){jubeat}knit APPENDと他のbemaniシリーズで楽曲が相互解禁するシステム。 jubeat以外で対象楽曲をプレー→jubeatで対象楽曲をプレーをすると楽曲が貰えるというものである。 当時、こちらは機種自体存在してないため対象機種ではなかった ***&aname(beatmania IIDX,option=nolink){beatmania IIDX}(ビートマニア ツーディーエックス) &color(gray){&bold(){略称:IIDX、弐寺、寺}} BEMANIシリーズの一種。 7つの鍵盤と1つのターンテーブルで演奏するDJシミュレーションゲーム。 通常の1P・2Pの他に1人で2人分操作するDP(ダブルプレー)モードも実装されている。 詳しくは[[公式サイト>http://p.eagate.573.jp/game/2dx/19/p/]]を参照 ***&aname(beatnation Records,option=nolink){beatnation Records}(ビートネイションレコーズ) 2006年夏に発足した、主にIIDXのサウンドスタッフ・コンポーザーが中心となったレーベル。 SOUND VOLTEXの製作に関わっており、デモ画面に表示される。 2014年には派生ユニットである「[[beatnation RHYZE]]」が発足した。 ***&aname(BEMANI,option=nolink){BEMANI}(ビーマニ) KONAMIが展開する音楽シミュレーションゲームの総称。 SOUND VOLTEXシリーズもこれに含まれる。 ***&aname(BEMANI PRO LEAGUE,option=nolink){BEMANI PRO LEAGUE}(ビーマニプロリーグ) &color(gray){&bold(){略称:BPL}} KONAMIが主催する、&bold(){賞金が存在するプロ選手による大会}。 音楽シミュレーションゲームをe-Sportsとして、競技を重点にe-Sportsと音楽のエンタテインメントを目指したものとなっている。 室長に[[猫叉Master]]が就任している。 2019/12に発表され、beatmaniaIIDXが最初の種目となり、当初は2020年からの開始であったが、 新型コロナウイルスの感染拡大を主な理由にして、この年はプロモーション的な形で「~ZERO」として行われた後、2021年から開始となった。 アミューズメント施設を運営する企業を、協賛かつチームの管轄として、レギュラーシーズン・セミファイナル・ファイナルを勝ち抜いていくものとなっている。 1vs1を軸に、チーム戦ゆえにテーマによる選曲・難易度制限などによって、試合での勝敗を決めていく。 2022年はIIDXに加えて、Dance Dance Revolutionと共にSOUND VOLTEXもプロ競技の種目として採用されることとなった。 余談だが、BEMANIのプロが初めて誕生したのがThe 6th KAC時であり、主にbeatmania IIDXで実績を残したDOLCE.がその第1号となった。 SOUND VOLTEXでは、1チーム3人の選手で構成され、先鋒戦→中堅戦→大将戦の順で対戦する。 勝ったチームにポイントが付与され、ポイントの合計点が多い方が試合の勝者となる。 リーグ戦・インターリーグ戦が存在し、インターリーグはリーグ戦の順位に応じて、対戦相手が決まる。 クォーターファイナル、セミファイナルでLv19まで選択でき、ファイナルでLv20まで選択できるようになる。 特に対戦の仕方で対戦内容が異なるのが特徴。 |対戦形式|対戦内容|選択できる譜面|獲得Pt| |先鋒戦|1vs1での「MEGAMIX BATTLE」&br()指定課題曲リストの中から5曲ずつ選曲し、合計10曲とその中の2曲のイントロとアウトロの合計12ターンで勝敗を競う|MAXIMUMのみ|3| |中堅戦|2vs2のタッグバトル&br()互いのチームが1曲ずつ選曲した2曲をプレイし、1曲ごとに2人の合計EXスコアで勝敗を決める|Lv17&br()テーマ指定あり|1曲に付き2| |大将戦|1vs1のシングルバトル&br()互いのチームが1曲ずつ選曲した2曲をプレイし、&br()さらにプロリーグ開催記念の楽曲コンテストで採用された曲が1試合ごとに1曲発表され、プレイする|Lv18&br()テーマ指定あり|1曲に付き2&br()BPLコンテスト採用曲は3| //後にBEMANI PRO LEAGUEの項目を設ける予定です ***&aname(BPM,option=nolink){BPM} 「Beats Per Minutes」の頭文字を取ったもので、「1分間に何拍打つか(4分音符がいくつあるか)」で表記される楽曲の速さ。 ***&aname(BPM補正殺し,option=nolink){BPM補正殺し}(ビーピーエムほせいごろし) SOUND VOLTEXでは「BPMが256以上になるとロングノーツとアナログデバイスのカウントが8分間隔になる」というBPM補正があるが、その補正が実質的に利いていないように感じるほど速いBPMのこと。 感覚は人それぞれだろうが、おおむねBPM500以上が「BPM補正殺し」に該当するか。 当然ながら、このようなBPMではロングノーツやレーザーが走っている間のCHAINの伸びが凄まじく、外してしまうと短時間でもゲージがごっそり減ることになる反面、慣れると回復・稼ぎにしやすい。 一部がBPM 500を超える楽曲は「[[gigadelic(m3rkAb4# R3m!x)>https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/2958.html]]」(BPM 180~''916'')、「[[超☆超☆光☆速☆出☆前☆最☆速!!!スピード★スター★かなで>https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/5354.html]]」(BPM 30~''999'')などが存在しているが、 ストロングスタイル(曲中でのBPM変化(&link_anchor(ソフラン){ソフラン})がない楽曲のこと)でBPM 500を超える楽曲も「[[666]]」(BPM &color(red){''666''})を皮切りに「[[MAYHEM]]」(BPM &color(red){''998''})、「[[777]]」(BPM &color(red){''777''})が登場している。 &del(){&color(gray){もはやTOKYO STYLEでおなじみのあの人が本気になって作曲したSPEEDCOREがSDVXに来ても不思議ではないか。実際に来たら地獄絵図になることは想像に難くないが…}} //[[来てしまった>>m1dy Deluxe]]。 //申し訳ないですがm1dy Deluxeは「いつも通り」であって「本気」ではないのでノーカンです・・・ //例示曲としては合作ですが「GiGaGaHell」(IIDX 29 CastHour初出)がBPM 1000で移植されるようなものなどです(もはやSPEEDCOREですらないかもしれませんが・・・) ***&aname(Die妖精,option=nolink){Die妖精}(だいようせい) &color(gray){&bold(){関連:東方、東方アレンジ}} 元々は東方Projectの二次創作関連用語で、黒い性格・ヤンデレな性格などに描かれた大妖精という表現で「Die」と「大」を掛け合わせている。 原作においては大妖精は台詞が無く、難易度が低めで倒しやすいという特徴から、ギャップ的な表現で使われることがある。 そこから転じて、「ルーネイトエルフ」(東方紅魔郷でステージ2に使われている楽曲、中ボスで大妖精が登場する)のアレンジ曲が軒並み適正レベル殺しの要素を持つ譜面(特にEXH)になっているのが特徴のため、このような表現が使われる場合がある。 [[Lunatic Rough Party!!]]は強烈なソフランで剛力羅クラスの腕前でも初見で殺すほどの威力があり、[[#FairyJoke #SDVX_Edit>#FairyJoke #SDVX_Edit]]は曲線・直角を多用したアナログデバイスのトップクラスとして君臨し、人によっては旧Lv15難関と恐れられるほどである。 ***&aname(Diverse System,option=nolink){Diverse System}(ディヴァースシステム) Ysk-39(与作)氏の主宰サークルで、2000年に発足。 音楽関連で同人作家としての登竜門ともいえる大手サークルでもあり、SOUND VOLTEXでFLOOR採用経験のあるアーティストの中には、このサークルから頒布されているCDに収録されているアーティストも少なくない。 多くの同人サークルのCDを通販「Diverse Direct」を通じて入手できる。 過去に以下のような一悶着があったとはいえ、以前からコナミが注目していたサークルでもある。 2020年には[[コナミから正式な依頼を受け>https://twitter.com/YsK439/status/1270637072471089155]]、同年6月に公式のBEMANI曲REMIXアルバム「&bold(){BEMANI ULTIMATE REMIXes}」がULTIMATE MOBILEから配信された。 REMIXアーティストの選定・制作に関わったことが明らかとなり、大きな進歩の証といえるだろう。 (以下これまでの経緯) #region() このゲームが生まれる前は、コミックマーケットを中心にBEMANI関連楽曲をリミックスしたCDを(半ば黙認的に)頒布してきたが、2010年のC79で頒布予定であった同様のCDが、版権元のコナミ側から頒布を止めるように警告が来たことで頒布中止に至った。 この問題を解決しようとしてコナミが新たに作ったゲームがSOUND VOLTEXと言われている。 SOUND VOLTEXが登場してからは、Diverse Systemで採用されたことのあるコンポーザーが続々とコンテストで採用され、その実力を証明している。 #endregion() ***&aname(DTM,option=nolink){DTM}(Desktop Music、デスクトップミュージック) PC上で音楽を制作する行為・技術を表した和製英語。 SDVX公募曲のみならず、現代で音楽を自作するのには必ず出てくる単語である。 ***&aname(e-amusement pass,option=nolink){e-amusement pass}(イーアミューズメントパス) &color(gray){&bold(){略称:e-pass}} BEMANIシリーズをはじめとするKONAMIのアーケードゲームのデータを保存するためのICカード ほとんどのゲームセンターにある自動販売機で300-500円程度で販売されている。 ただし厳密に言うと、このカード自体直接データが保存されるのではなく、読込・保存時に鍵のような役割をしているだけ。 だからe-amusementサービスはKONAMI ID登録を前提とした仕様であるし、Felica対応のカードやおサイフケータイ対応の携帯電話でも代用可能。 ***&aname(EXIT TUNES,option=nolink){EXIT TUNES}(エグジットチューンズ) アニメ・トランス系統が多く、ネット上での音楽を中心に作品を出す会社およびレーベル。 →項目:[[EXIT TUNES]] ***&aname(EX SCORE,option=nolink){EX SCORE} EXCEED GEARから追加された要素で、S-CRITICALが適用されている場合に1000万点のスコアとは別に設けられるスコア。 &s(){ごりら}トッププレイヤーの精度の高さもあり、より判定に洗練を持たせて将来のe-sportsなどの競技性を強めたものと言える。 beatmaniaIIDX(前身のbeatmania)シリーズでは、JUST GREAT=2、GREAT=1で加算されるスコアもこのように呼ばれているため、やり込み要素の強いスコア方式。 SDVXではオブジェの種類によって加算点数が異なり、ロング・アナログはCRITICALが全てS-CRITICALで1判定で2となるものの、 チップの場合はS-CRITICALが5、通常のCRITICALが4、NEARが2となるため、チップの数が多い・チップ配置が難しい譜面ほどこのスコアの重みが増す。 例外的に効果音付きのチップFXは必ずS-CRITICAL判定となる。 ***&aname(FLOOR INFECTION,option=nolink){FLOOR INFECTION}(フロアーインフェクション) SOUND VOLTEXシリーズが初めて主導する連動イベントであり、不定期開催される。 期間中にサウンドボルテックスを複数回プレイ(解禁に必要な回数は狙いの機種や楽曲によってまちまちだが、おおむね2~3回)することで、 SOUND VOLTEX FLOORにおいて採用された楽曲が開催期間中に対応した機種で最大4曲解禁される。 ***&aname(HAND-TRIP,option=nolink){HAND-TRIP}(ハンドトリップ) エフェクトレーダーの説明上では「片手操作中に逆側に降ってくるノーツが多い譜面」。&bold(){必ずしも出張とは限らない。} 「左つまみ操作中のBT-A,BT-B、右つまみ操作中のBT-C,BT-Dが降って来る量」が評価されるようで 手指の柔軟性やハンドスピードが求められる譜面となる。 ぶっちゃけTSUMAMI、ONE-HANDとあまり変わらない上にこれが伸びているものはとても単調かやたら見づらく押しづらい譜面になっている。 譜面作成の制約とレベルデザインの都合上、初代、Ⅱ、Ⅲの譜面がレベルに関係なく伸びていることが多い。 BPL-SEASON 2-での評価査定があまりにもめちゃくちゃでレベル17では3曲しかないことになっていて、 [[Harpuia]]EXHや[[ムーニャポヨポヨスッポコニャーゴ]]EXHなどもとても伸びているのに別テーマ扱いとなっている。 ***&aname(,option=nolink){HARDゲージ}(ハードゲージ) &color(gray){&bold(){関連:段位ゲージ(だんいゲージ)、ノマゲ}} SDVXではExcessive Rateのことを指す(広義では高RANKのHexative Rateも該当する)。単に「HARD」とも。 ただし、本作において「HARDクリア」といえばExcessive Rateでクリアすることを指す(コンプリートメダルが存在するのがEffective RateとExcessive Rateのみのため)。 関連に挙がっている項目同様、由来はbeatmaniaIIDX。ただし、同作にはHARDよりもさらにゲージの減少量が大きくなっている「EX HARDゲージ」も存在する。 ***&aname(jubeat,option=nolink){jubeat}(ユビート) &color(gray){&bold(){略称:指}} 2008/07/24から登場のBEMANIシリーズの一種でリズムに合わせ4×4(計16枚)のパネルをタッチするゲーム iOS(iPod touch,iPhone,iPad)およびAndroid(ただし現Android版のリリース当初は対応機種がXperiaシリーズのみだった)向けのjubeat plusも展開中で こちらとの同時収録である[[candii]]が収録されていた。 ***&aname(KONAMI Arcade Championship,option=nolink){KONAMI Arcade Championship}(コナミアーケードチャンピオンシップ) &color(gray){&bold(){略称:KAC}} 年に1度行われるコナミ公式の大会の事。 全国のランカー達がこぞって目指す頂点であり、SDVX登場以前からも毎年熱い戦いとドラマが繰り広げられている。 The 7th KACからe-Sports大会とされるようになり、プロモーションや企画などに力が入れられている。 SOUND VOLTEXにおいては予めFLOORにおいて「クリエイターもKACに挑む」オリジナル楽曲コンテストが開催されており、 それによる最優秀採用楽曲は''BOOTH側の最終決勝戦で初披露''され、優勝を競う最後の関門となる。 いわばSDVXにおいてはBOOTH VS FLOORともいえる、もう1つにして独自の見どころが存在している。 5thKACからは特別な演出が入るようになった上に、楽曲の評価具合や演出面で作る価値があるかどうかなどの評価基準もあってか、優秀賞・入賞も発表されるようになった。 これらの賞に入ったアーティストは、KAC後に期間を置いて筐体で行われる特別なイベントにおける、楽曲制作を依頼されることもあってか、他のコンテストよりも重要性が高いものとなっている。 [[BEMANI PRO LEAGUE]]のオリジナル楽曲コンテストも、最優秀賞に輝いた曲・優秀賞・入賞で同等の扱いを受けているため、こちらも重要度の高いポジションになっていると言えよう。 ''歴代最優秀賞楽曲'' |BGCOLOR(#ffddff):コンテスト|BGCOLOR(#ffddff):楽曲 / 作者|BGCOLOR(#ffddff):譜面(エフェクト)担当|BGCOLOR(#ffddff):決勝進出者&br()(上側がチャンピオン)|BGCOLOR(#ffddff):備考| |[[KAC2012>KAC2012オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Max Burning!!]] / [[BlackY]]|EXH譜面担当:[[PHQUASE]]|REMILIA&br()LAV1S.|名言「フカセ絶対許さない」| |[[KAC2013>KAC2013 オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Bangin' Burst]] / [[かめりあ]]|EXH譜面担当:月刊ごましお♠club|XD2.BOT&br()PICOLTEX|KAC決勝限定で、楽曲決定時に特別な演出が発生するようになる&br()旧レベル基準で初となるLv16が登場&br()名言「さよなら俺のPUC」&br()[[cosMo@暴走P]]がKAC最優秀賞でFLOOR初採用| |~|[[For UltraPlayers]] / [[cosMo@暴走P]]|EXH譜面担当:PHQUASE ver.II|~|~| |[[4thKAC>the 4thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Everlasting Message]] / [[ぺのれり]]|GRV譜面担当:[[PHQUASE]] Forever|XD2.BOT&br()K2.TRICK|2月のKAC決勝においては、公式の手違いで最優秀賞の楽曲の音源・譜面を間違える事態となり決勝中断&br()翌月の再決勝で正式な楽曲・譜面が披露され、同時にKAC2012受賞曲のメドレーも収録が発表された| |[[5thKAC>the 5thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Lachryma《Re:Queen’M》]] / [[かねこちはる]]|GRV譜面担当:[[PHQUASE]] lucifer|1008.BOT&br()0-1.MIKU|ここから最優秀賞の楽曲が、楽曲を決定後に発表される形式となった+大会当日のみ途中からスコア非表示仕様&br()最優秀賞の前に入賞・優秀賞のアーティストが発表される| |[[6thKAC>the 6thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[iLLness LiLin]] / [[かねこちはる]]|MXM譜面担当:[[MAD CHILD]] Dystopia|GGD&br()YU11.BOT|| |~|[[HE4VEN ~天国へようこそ~]] / [[カモメサノ>kamome sano]]エレクトリックオーケストラ|MXM譜面担当:[[PHQUASE]] utopia|~|~| |[[7thKAC>the 7thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[I]] / [[黒魔]]|MXM譜面担当:深淵の闇より出でし光芒を描く者~[[PH>PHQUASE]]~|K.FLAT&br()XD2.BOT|| |[[8thKAC>the 8thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[ΣmbryØ]] / [[かぼちゃ]]|MXM譜面担当:粛清の [[cosMo>cosMo@暴走P]] × Method × ~[[PH>PHQUASE]]~|LV.MINI&br()SUIRI|BPM変化曲初採用| |~|[[*Feels Seasickness...*]] / [[かめりあ]]|MXM譜面担当:~[[PH>PHQUASE]]~rogressive [[CRAZY KID>MAD CHILD]]|~|~| |[[9thKAC>the 9thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[666]] / [[RoughSkatch]]|MXM譜面担当:|LV.MINI&br()TORIDE|当時の歴代最高BPM曲かつ最高CHAIN数を塗り替える| |[[10thKAC>the 10thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[XHRONOXAPSULΞ]] / [[Silentroom]]|MXM譜面担当:|【女性部門】&br()CLOEL.EC&br()MAHINA|初・唯一となる女・フリー別での最優秀賞発表&br()新型コロナの影響で募集終了から発表まで1年以上を要した&br()[[Silentroom]]がKAC最優秀賞でFLOOR初採用| |~|[[MixxioN]] / [[MisoilePunch♪]]|MXM譜面担当:|【フリー部門】&br()YU11&br()PICOLTEX|~| |[[KAC(2023)>KAC(2023) オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Λkasha]] / [[BlackY]] feat.[[Risa Yuzuki>柚木梨沙]]|MXM譜面担当:GOD~[[PH>PHQUASE]]~|KANEKO&br()KN5|ボーカル曲としては初の最優秀賞に輝く| ***&aname(MIRROR,option=nolink){MIRROR}(ミラー) &color(gray){&bold(){関連:RANDOM(ランダム)、正規譜面(せいきふめん)}} HEAVENLY HAVENから実装されたオプションの1つ。 このオプションを使用した譜面は、鍵盤とつまみが左右反転する。 正規譜面で癖がついてしまったときや、利き手でない側にノーツが偏っているときに有効とされる。 IIDXの段位認定とは異なり、現状のスキルアナライザーでは使用できないオプションとなっている。 ***&aname(MUSECA,option=nolink){MUSECA}(ミュゼカ) BEMANIシリーズの一種。 イラストに重点を置いたスタイルの音楽ゲームという特徴がある。 関連収録曲の詳細は[[MUSECA]]を参照。 ***&aname(NOTES,option=nolink){NOTES}(ノーツ) [英]音符、音のこと エフェクトレーダーの説明上では「楽曲の長さに対する総ノーツ数が多い譜面」とされているが、 このゲームの説明では白い・オレンジのオブジェクト、赤・青のラインという表現や リザルトにおいてもCHIP、LONG、VOLという略称、他のゲームでのコンボ数に当たる言葉はCHAINが使われており &bold(){ノーツという概念は存在していない。} [[Jack-the-Ripper◆]]MXMなどCHAIN数が多いが低いものも存在するので 楽曲の長さに対するCHIPオブジェクトの多さが基準となっているようだ。 ***&aname(ONE-HAND,option=nolink){ONE-HAND}(ワンハンド) エフェクトレーダーの説明上では「片手操作中に降ってくるノーツが多い譜面」。 つまみのレーダーも伸びている場合はつまみ操作に関係せず満遍なく降って来たり、FX付きトリルが来る譜面。 そうでない場合は直角に合わせた同時押しが多発する譜面となる。 ***&aname(PEAK,option=nolink){PEAK}(ピーク) エフェクトレーダーの説明上は「ノーツ数の瞬間密度が高い譜面」、慣例的には局所難。 サウンドボルテックスはbeatmania IIDXと違いボタンが大きく数も多くなく、何より配置が人体にやさしいので 実質的にとにかく速い交互連打やとても細かく刻んだ音に合わせてチップオブジェクトが降って来ることが多い。 局所的に降ってくればいいので[[Hyper☆Chipspace]]EXHや[[セツナトリップ]]EXHなど比較的低難易度でもレーダーが伸びていることがあり、 わりと判定が甘く、[[JUGGLE]]、[[Circulator]]MXMなどは総計1小節分24分階段が来るだけでもPEAKが一番伸びている。 ロングFX・つまみしか存在しない[[#FairyJoke #SDVX_Edit]]NOVでも伸びているのでチップオブジェクト以外でも対象になっているようだ。 ***&aname(PERFECT ULTIMATE CHAIN,option=nolink){PERFECT ULTIMATE CHAIN}(パーフェクトアルティメットチェイン) &color(gray){&bold(){略称:PUC}} &color(gray){&bold(){関連:エクセレント}} 1曲で全ノーツを、CRITICAL判定のみで処理し切ること。スコアは必ず10,000,000点になる。EXCEED GEARよりプレイモードによってはCRITICALよりもさらに上位の判定「S-CRITICAL」(ギタドラXGシリーズ時代にあった「X-PERFECT」のようなもの)が存在するが、全ノーツがCRITICAL以上の判定であればCRITICAL判定が1つ以上あってもPUCとなる。 ちなみに時たま「PERFECT」とだけ表記されることも有り、意外と呼称が安定していない。 なお、全てS-CRITICAL判定を出せた際(EX SCOREが理論値達成)に、上記との区別として「&bold(){S-PUC}」という表現を使う場合もあるが、&bold(){公式で2023/02/09からS-PUC演出が実装}となった。 その前日に放送された[[BEMANI PRO LEAGUE]]で、セミファイナルの「レジャーランドvsGAME PANIC」戦で[[PICOLTEX]]選手が試合中に初めてこの演出を伴う達成をした。 ***&aname(POLICY BREAK,option=nolink){POLICY BREAK}(ポリシーブレイク) FLOOR INFECTIONと同様に不定期開催される、同イベントと対の関係にあたるイベント、またそれにより移植されるBEMANI他シリーズの既存曲。期間中に該当する機種を一定回数(開催初期の弾ではおおむね8回だったが、最近ではより少ない回数で済む楽曲も多い)プレイし、INPUT STATIONにてゲージを充填すると解放される。 他曲同様にプレイエフェクトがかかるのだが、 基本的に『公募した曲・リミックスを積極的に取り入れる代わりに他シリーズの楽曲そのものには頼らない』という趣旨に反した異端的な収録であるため、 EXH自体も高難度のものは『チップが降ってくる最中に可視性を度外視して画面回転する』『アナログラインがない状態でも画面が傾き続ける』『BT/FXチップによるデニム配置』などといった、他の譜面で対策しにくい・できない上級者向けのギミックが初登場する傾向にあった。 &del(){ただし、最近ではPOLICY BREAK以外にも他機種の楽曲そのものがSDVXに移植・同時収録されるイベントが増えてきているため、「POLICY BREAK」の真意に疑念を抱いている者もいるとかいないとか} ***&aname(RANDOM,option=nolink){RANDOM}(ランダム) &color(gray){&bold(){関連:MIRROR(ミラー)、正規譜面(せいきふめん)}} HEAVENLY HAVENから実装されたオプションの1つ。 このオプションを使用した譜面は、譜面のレーンをランダムに入れ替わる。ただし、BTはBT同士、FXはFX同士のみでの入れ替わりであり、つまみはMIRRORを適用していないと反転しない。 階段中心の譜面では階段が極端に減り、クリアしやすい、スコアが上がるといったことが多い。 特に、繰り返し配置がメインの[[大宇宙ステージ]](EXH)では、交互乱打がすべて階段になるといったことも。 しかしオプションの性質上、無理押しが発生しやすく、高難易度ではそれが顕著になるため使用には注意が必要。 IIDXの段位認定と同様、スキルアナライザーでは使用できないオプション。 ***&aname(REFLEC BEAT,option=nolink){REFLEC BEAT}(リフレクビート) &color(gray){&bold(){略称:リフ,Rb}} BEMANIシリーズの一種。音楽に合わせて降ってくるオブジェをタッチして1vs1で勝負する対戦型リズムアクションゲーム。 iOS(iPod touch,iPhone,iPad)向けのREFLEC BEAT plusも展開中。 初代のサウンドディレクターに現SDVX II プロデューサーであるDJ YOSHITAKA氏が携わっていたなどの縁あってか、 ボルテとの連動イベントはFLOOR INFECTIONが4回/POLICY BREAKが3回も繰り返されている程密接%%すぎる%%な関係にある。 ***&aname(SAVED,option=nolink){SAVED}(セーブド) マッチングにおいて自分がTRACK CRASHしたが、他プレーヤーが誰か1人以上TRACK COMPLETEした状態。 通常であればGAME OVERになるが、SAVEDならば次のステージへ進むことができる。 元々はjubeatに存在していた全く同じシステム。(クリアによってマッチング者をSAVEしたプレイヤーには、人数に応じたSAVEボーナスが追加される) マッチング・クリア者がいなくても、プレイしていた譜面がLv7以下(∋一部除くNOVICEや一部のADVANCED・EXHAUST)ならばそのプレイヤーは強制的にSAVEDとなる。 ただし、ARSが適用されない状態で減少型ゲージが完全に0%になり強制終了(閉店)した場合は''マッチング相手との接続が切れた扱いとなるため、マッチングしてプレー中に閉店したプレイヤーはSAVEにカウントされず、閉店したプレイヤーはマッチングした相手がいた場合やLv7以下の譜面をプレーしていた場合でもSAVEDとならない''ことに注意。 &del(){難易度による強制を含めたSAVEDが発生した場合でも、STANDARD STARTにおけるSAFEは消滅する。} 2017/12/21よりSTANDARD STARTが完全3曲保障となったため、プレーの結果によるSAFEの消滅は無くなった。 ***&aname(SOUNDCONSOLE-ネメシス-,option=nolink){SOUNDCONSOLE-ネメシス-}(サウンドコンソール ネメシス) 画面下部に表示される各ボタンのグラフィックなど、SDVXにおけるインターフェース全体の設定名称。 初代では初プレー時に0001(BLUE)と0002(RED)のどちらを利用するかが一度だけ選択することができた。 KONAMIのシューティングゲーム「グラディウス」海外版のタイトル「NEMESIS」との関係は不明。 ***&aname(S-RAN,option=nolink){S-RAN}(エスラン) 2023年よりエイプリルフール期間限定かつValkyrie model限定で実装されている隠しコマンド。 同期間中に楽曲検索で「S-RAN」(「-」(ハイフン)はアルファベット入力できないので、かな入力の「ー」(伸ばし棒)で代用)を検索すると、''BTレーンとFXレーンの垣根も越えて、オブジェクト単位でシャッフル''された譜面にする「S-RANDOM」をかけることができる(ただし、''アナログデバイスはシャッフルの対象外'')。 これにより、''BTロングオブジェクトでエフェクトがかかったり、FXロングオブジェクトでエフェクトがかからなかったり、普段と違うタイミングで効果音付きFXチップオブジェクトが降ってきたり''する。 その性質上、''通常のRANDOM以上に無理押し・準無理押しが発生しやすい''だけでなく、''認識面でも極めて難しい''ものに変貌する。 ちなみにS-RANDOMはIIDXやpop'nで通常オプションとして実装されている。 ***&aname(TRICKY,option=nolink){TRICKY}(トリッキー) エフェクトレーダーの説明上では「速度変化、視点変化、画面回転、縦連打等が難しい譜面」。 システムの仕様上どのシリーズで追加された譜面かによって意味合いが強く変わってきうるテーマ。 選曲画面である程度把握できる「速度変化」は除くとして 初代、Ⅱでは「縦連打」、「画面回転」が多く Ⅲでは「視点変化」が顕著になり、以降のシリーズでは「縦連打」が多い傾向にある。 演出による「視点変化」、「画面回転」も雑に評価されてしまうのか [[BOUNCE BOUNCE BOUNCE]]EXHや[[ツギハギスタッカート]]EXHなど難しさに全く寄与していなくてもやたら伸びているものがある。 「速度変化」の場合は、曲中の速度変化の度合いのみが影響するのか、 NOVでも[[混乱少女♥そふらんちゃん!!]]などが赤みを帯びるほどに伸びているが 二部構成や中盤で低速が入るタイプの[[トラウィスカルパンテクートリ]]、[[アルティメットトゥルース -Phantasm-]]などはあまり伸びていない傾向にある。 「縦連打」も速度を考慮せず特定間隔で同じボタンに降って来るものほど評価が高くなるのか、 [[Ha・lle・lu・jah]]はAメロ中BTに満遍なく果ては3ボタンに降って来るEXHより、Aメロ後半のみFX縦連が集中するINFの方が伸びていたり、 [[FIRE IN MY HEART]]MXMは遅い交互連打として処理できるBT-Dの64連打以外は少量の2連4連のみだがとてつもなく伸びている。 ***&aname(ULTIMATE CHAIN,option=nolink){ULTIMATE CHAIN}(アルティメットチェイン) &color(gray){&bold(){略称:UC}} &color(gray){&bold(){関連:フルコンボ}} 1曲で全ノーツを、ERROR判定を出さずに処理し切ること。 独自のクリアマークとして記録される他、達成時にはBlcボーナスもつく。 これを[[複数楽曲で達成することによりインプット可能になる要素>冥 Rockin' SWING REMIX]]もわずかに存在している。 ***&aname(VOCALOID,option=nolink){VOCALOID}(ボーカロイド) &color(gray){&bold(){略称:ボカロ}} YAMAHAが開発した音声合成技術・製品。 「初音ミク」に代表される「キャラクター・ボーカル・シリーズ」が有名だが、このクリプトン社によるものは版権や競合作の影響もあってか収録数は非常に少なく、BEMANI上では目立たない。 「Megpoid - GUMI」や「IA」は「初音ミク」と違うメーカー(それぞれInternet Co., Ltd. / 1st PLACE)の発売だが、これらもれっきとしたVOCALOIDの一種である。 BEMANIシリーズで多く、かつジャケット等にも描かれるなど目立つのはインターネット社の「GUMI」。 SOUND VOLTEXには使用曲が多めに収録され、コンテストも開催されている。 ちなみにIIDX EMPRESSに「PRIMA」を使った曲として「鉄甲乙女 -under the steel-」が存在している (作曲者のtweetより。正確には「PRIMA」と作曲者がBEMANIで使っている音声合成「ALT」とのデュオ)。 ***&aname(VOLFORCE,option=nolink){VOLFORCE}(ヴォルフォース) HEAVENLY HEAVENにおいて2017/06/15に実装された、SKILL ANALYZERと共にプレイヤーの腕前の指標を示す要素。 各譜面に「FORCE」と呼ばれる数値が算出され、SDVX IVからプレイした上位20譜面が対象となる。 譜面Lvの比重が非常に大きいものとなっており、[[BEMANI PRO LEAGUE]]では**プロ選手として選ばれるのに必要な基準は平均で22に近い数値**という、非常にハードルが高いものとなっている。 |>|VOLFORCE&br;CLASS|>|必要VOLFORCE||単曲平均&br;必要FORCE|対象20譜面の平均スコア目安((必要VOLFORCE/20を獲得するのに必要なスコアを逆算したもの。万単位に切り上げ))|h |>|~|累計|差分|~|~|~| |COLOR(lightyellow):CENTER:|CENTER:30|RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:||c |BGCOLOR(brown):''1&br;シェンナ&br;Sienna''|I|0|-||0|| |~|II|250|250|~|12.5|| |~|III|500|250|~|25|| |~|IV|750|250|~|37.5|| |BGCOLOR(navy):''2&br;コバルト&br;Cobalt''|I|1000|250|~|50|Lv01 PUC / Lv02 725万| |~|II|1500|500|~|75|Lv02 PUC / Lv03 807万| |~|III|2000|500|~|100|Lv03 PUC / Lv04 861万| |~|IV|2500|500|~|125|Lv04 PUC / Lv05 887万| |BGCOLOR(#fcc800):COLOR(black):''3&br;ダンデライオン&br;Dandelion''|I|3000|500|~|150|Lv05 PUC / Lv06 903万 / Lv07 807万| |~|II|3500|500|~|175|Lv06 PUC / Lv07 922万 / Lv08 837万| |~|III|4000|500|~|200|Lv07 PUC / Lv08 930万 / Lv09 861万| |~|IV|4500|500|~|225|Lv08 PUC / Lv09 938万 / Lv10 871万| |BGCOLOR(#25b7c0):''4&br;シアン&br;Cyan''|I|5000|500|~|250|Lv09 PUC / Lv10 947万 / Lv11 887万| |~|II|5250|250|~|262.5|Lv10 976万 / Lv11 923万 / Lv12 870万| |~|III|5500|250|~|275|Lv10 PUC / Lv11 950万 / Lv12 900万| |~|IV|5750|250|~|287.5|Lv11 980万 / Lv12 930万 / Lv13 876万| |BGCOLOR(#f73562):''5&br;スカーレット&br;Scarlet''|I|6000|250|~|300|Lv11 PUC / Lv12 952万 / Lv13 903万| |~|II|6250|250|~|312.5|Lv12 980万 / Lv13 932万 / Lv14 888万| |~|III|6500|250|~|325|Lv12 PUC / Lv13 958万 / Lv14 913万| |~|IV|6750|250|~|337.5|Lv13 980万 / Lv14 939万 / Lv15 899万| |BGCOLOR(#ff69b4):''6&br;コーラル&br;Coral''|I|7000|250|~|350|Lv13 PUC / Lv14 963万 / Lv15 922万| |~|II|7250|250|~|362.5|Lv14 980万 / Lv15 946万 / Lv16 900万| |~|III|7500|250|~|375|Lv14 PUC / Lv15 967万 / Lv16 929万| |~|IV|7750|250|~|387.5|Lv15 980万 / Lv16 950万 / Lv17 908万| |BGCOLOR(#d5ddef):COLOR(black):''7&br;アルジェント&br;Argento((イタリア語で「銀」を意味する言葉。銀の元素記号(Ag)の由来にもなっているラテン語の名詞「Argentum(アルゲントゥム)」が変化したもの))''|I|8000|250|~|400|Lv15 PUC / Lv16 970万 / Lv17 930万| |~|II|8250|250|~|412.5|Lv16 982万 / Lv17 950万 / Lv18 916万| |~|III|8500|250|~|425|Lv16 PUC / Lv17 970万 / Lv18 933万| |~|IV|8750|250|~|437.5|Lv17 984万 / Lv18 951万 / Lv19 923万| |BGCOLOR(gold):COLOR(black):''8&br;エルドラ&br;Eldora((配色からスペイン語で「黄金郷」「黄金の人」を意味する「El dorado(エル・ドラード)」から来た造語と思われるが、実際の由来は不明))''|I|9000|250|~|450|Lv17 PUC / Lv18 970万 / Lv19 938万| |~|II|9125|125|~|456.25|Lv18 980万 / Lv19 950万 / Lv20 917万| |~|III|9250|125|~|462.5|Lv18 985万 / Lv19 955万 / Lv20 929万| |~|IV|9375|125|~|468.75|Lv18 990万 / Lv19 968万 / Lv20 931万| |BGCOLOR(red):''9&br;クリムゾン&br;Crimson''|I|9500|125|~|475|Lv18 PUC / Lv19 970万 / Lv20 943万| |~|II|9625|125|~|481.25|Lv19 980万 / Lv20 950万| |~|III|9750|125|~|487.5|Lv19 986万 / Lv20 959万| |~|IV|9875|125|~|493.75|Lv19 990万 / Lv20 970万| |BGCOLOR(purple):''10&br;インペリアル&br;Imperial''|I|10000|125|~|500|Lv19 PUC / Lv20 972万| |~|II|10025|25|~|501.25|Lv20 976万| |~|III|10050|25|~|502.5|Lv20 978万| |~|IV|10075|25|~|503.75|Lv20 980万| ※bemaniwikiから引用しています。
*&this_page() #contents ---- **あ #right(){&link_up([Up])} ***&aname(アルトラ名曲なんで,option=nolink){アルトラ名曲なんで}(アルトラめいきょくなんで) &color(gray){&bold(){関連:さよなら僕の全曲PUC(さよならぼくのぜんきょくピーユーシー)、フカセ絶対許さない(フカセぜったいゆるさない)}} The 4th KACのSDVX部門最終決勝でお披露目されるはずだった[[コンテスト最優秀楽曲>Everlasting Message]]がまさかの[[For Ultraplayers]](EXH)となっていたという ''SDVX(どころかBEMANIシリーズ全体でも)史上最悪のコンマイクオリティ(とかそんな単語でも済まされない&color(red){大惨事})''から生まれた、 KAC 2012の「フカセ絶対許さない」、同2013の「さよなら僕の全曲PUC」に続く迷言。 発言者は先述の2迷言で対象とされていた[[PHQUASE]]氏である。 ***&aname(餡蜜,option=nolink){餡蜜}(あんみつ) &color(gray){&bold(){別称:蜜餡(みつあん)}} &color(gray){&bold(){関連:逆餡蜜(ぎゃくあんみつ)}} 細かい間隔で並んでいる単押しや同時押しを1組の同時押しにまとめ、操作を簡略化する技術。 当然本来のタイミングからずれることになるためNEARは増えるが、 適切に使えばERRORによるゲージ損失を楽に減らすことが出来るため、クリア狙いだけならそれなりに役立つテクニック。 名称の由来はbeatmania(5鍵)で"ska a go go"という曲のラスト(後に「滝」という譜面用語の大元になった地帯)を攻略するためにこれを考案した人のハンドルネーム。 例:ABABABABの16分交互をA+Bの8分同時連打に簡略化するなど ***&aname(エフェクトレーダー,option=nolink){エフェクトレーダー} EXCEED GEARで2023/04/25から追加された要素。 その譜面の配置傾向を6つの譜面要素として六角形のレーダーで図示したもので、DDRシリーズのグルーブレーダーやIIDX 27からのノーツレーダーと同じようなものである。 ボルテでは、その要素が著しく高い場合、レーダーの先端が赤みを帯びるような仕様になっているため、プレイする場合は用心したいところ。 BEMANI PRO LEAGUEの種目となったことから、各譜面要素別で試合におけるテーマ選曲に使われる。 |BGCOLOR(#bbccff):NOTES|楽曲の長さに対する総ノーツ数の多さ|レーダーに影響しやすいのはチップオブジェクトの数&br()特に分類がしづらい譜面も該当する| |BGCOLOR(#ffbb99):PEAK|ノーツ数の瞬間密度|短い時間内にたくさんのチップオブジェクトが降ってくる譜面が高くなりやすい| |BGCOLOR(#ffbbcc):TSUMAMI|楽曲の長さに対するつまみを操作する時間の割合|Hirayasu Matsudo譜面といった、(両手操作の割合が高い)アナログデバイス特化譜面が対象| |BGCOLOR(#ccffbb):ONE-HAND|片手操作中に降ってくるノーツの多さ|つまみ操作中に降ってくる鍵盤の割合| |BGCOLOR(#ffaaff):HAND-TRIP|片手操作中に逆側に降ってくるノーツの多さ|レベル15以下では、要素がほとんどない&br()つまみ操作中につまみ側の鍵盤に降ってくる割合が影響する| |BGCOLOR(#ffffaa):TRICKY|速度変化、視点変化、画面回転、縦連打の多さ|SDVX初代の譜面は、要素がほとんどない&br()ギミック的な要素がレーダーの度合いに影響されるため、NOVICEでも高くなる場合もある| ***&aname(エラーはまり,option=nolink){エラーはまり} &color(gray){&bold(){関連:ニアーはまり}} 縦連や交互などチップオブジェクトの密度が高い譜面を1度ERRORを出すと、その後正しいタイミングで押してもERRORが連鎖してしまう現象。 SOUND VOLTEXは他のBEMANIシリーズと比べて早ERRORをとられる範囲が非常に広いため、この現象が起きやすい。 具体的には、余分にキーを押したために判定対象のチップが後ろにずれてしまい、正しいタイミングで押しているつもりが後ろのチップの早ERRORを延々と繰り返す状態を指す。 また、疑似停止(極端なBPM低下)からの復帰直後や回転直後に押し遅れてしまい、本来押すつもりだったチップの判定が消失した後に押すことで、後ろのチップの早ERRORを取られてエラーはまりとなるパターンもある。 エラーはまりを起こしたら、状況によっては直ちに手を止めてオブジェクトをいくつかスルーしないと逆に被害を拡大することになる。 EXCESSIVE RATEなど、特殊ゲージでのプレイはこれが起きると即死(=TRACK CRASH)に繋がりかねない。 例:「[[金縛りの逢を]]」(EXH)などによるABABAB…の交互譜面で、最初のAで早ERRORを出してしまい、 その後最初のAを正しいタイミングで押し直しても既に判定が消失しているため3個目のAの早ERRORとして扱われる。 3個目のAを正しいタイミングで押しても5個目のAの早ERRORというようにAの判定対象オブジェクトが後ろにずれ、 早ERRORが連鎖してしまう現象が「ERRORハマリ」となる。 ***&aname(和尚,option=nolink){和尚}(おしょう) &color(gray){&bold(){関連:一人和尚(ひとりおしょう)}} 1人でプレーするモードを2人以上でプレーすること。 初期のbeatmaniaIIDXにおいて2人でプレイしてダブルプレーのランキングを荒らしたことを初めて公言した人のDJ NAMEが由来。 ''ランキングは1人プレイ前提で個人毎集計されるので、これに反する不正行為に当たる'' **か #right(){&link_up([Up])} ***&aname(階段,option=nolink){階段}(かいだん) &color(gray){&bold(){関連:縦連打(たてれんだ)、トリル、乱打(らんだ)}} ショートボタンが階段状に並んでいる(右から左、あるいは左から右に順番に叩く)譜面のことを他音ゲー(特にIIDX)に倣って「階段」と呼ぶ。 BOOTH稼働当初は専らショートボタンが階段状に並んでいる譜面のことを指していたのだが、 「[[PANIC HOLIC]]」(EXH)で直角アナログの連続により階段状ラインを描く譜面が登場した以降、 単に「階段」というとその階段状ラインのことも指すようになっていることに注意(ただし、後者は「階段つまみ」と呼ばれることが多く、前者との区別は一応されている)。 また、最近では階段つまみがある譜面も増加傾向にあり、 「[[U.N.オーエンは彼女なのか?(TO-HOlic mix)]]」(EXH)、「[[Brain Power]]」(EXH)など、ショートチップを隠すように階段つまみが配置された箇所がある譜面もいくつか存在している。 チップと直角アナログはERRORが出たときのゲージ減少量が同じ(ロングノーツと直角でないレーザーラインの1CHAIN当たりの減少量の''4倍''となっている)という仕様のため、このような譜面ではチップとつまみのどちらか一方でも取れないとゲージが大きく減ってしまう。 派生として、折り返しが2箇所以上ある階段(ABCBABCB…など)のことを「螺旋階段」、Infinite Infectionより実現可能となった、6つのボタンをフルに使った階段のことを「大階段」と呼ぶこともあり、 //螺旋階段について、折り返しが1箇所のものは「くの字」などと呼ばれ、「螺旋階段」とは別扱いである。 螺旋階段は「[[香港功夫大旋風]]」(EXH)終盤など、大階段は「[[デストロイマーチ]]」(EXH)ラストなどに見られる。 ***&aname(鏡,option=nolink){鏡}(かがみ) &color(gray){&bold(){関連:乱(らん)、正規譜面(せいきふめん)}} HEAVENLY HAVENから実装されたMIRRORオプションのこと。また、MIRRORオプションを使用した譜面のこと。 詳しくは「MIRROR(ミラー)」を参照 ***&aname(稼ぎ曲,option=nolink){稼ぎ曲}(かせぎきょく) &color(gray){&bold(){関連:逆詐称(ぎゃくさしょう)}} 表記レベルの割にスコアを伸ばしやすく、VOLFORCE(HEAVENLY HAVEN中期より実装)を伸ばしやすい譜面のこと。 「逆詐称」とよく混同されるが、「逆詐称」は「''クリア難易度が''表記レベルの割に低い譜面」のことであり、「逆詐称」とは必ずしも同一ではないことに注意。 「稼ぎ曲だが逆詐称ではない」譜面の一例としては「表記レベルの割に総CHAIN数が多く、特にNEARが出ないロングノーツとアナログデバイスの比率が高い」譜面([[最終鬼畜妹フランドール・S]](GRV)や[[怒槌]](MXM)など)が該当し、 逆に「表記レベルの割に総CHAIN数が少なく、精度の取りにくいショートチップや認識難なアナログデバイス複合などが多い」譜面([[Joyeuse]](EXH)や[[魔理沙は大変なものを盗んでいきました]](GRV)など)が「稼げない譜面」になりやすい。 ただしVIVID WAVEではVOLFORCEの仕様が変わっており、稼げるかどうかは''その譜面をクリアできることが前提''になっていることに注意。 一方でBPMが変わる曲ではロング・アナログでのチェイン数のカウント仕様が変わっているため、その影響から稼ぎやすくなっている曲も存在する([[VERSUS!!]]など)。 ***&aname(神段位ゲージ,option=nolink){神段位ゲージ}(かみだんいゲージ) SKILL ANALYZERモードにて2023/06/01より実装されたDIVINE RATEのこと。 S-CRITICALが有効になるVALKYRIE MODELかつSTANDARD STARTでのみ挑戦可能となる「神モード」専用ゲージで、 「回復はS-CRITICALのみ」「NEARでも減少」「ERRORでの減少量が増加」と厳しい仕様でのプレーとなる。 ***&aname(辛ゲージ,option=nolink){辛ゲージ}(からゲージ) 高難度譜面に度々見られる、1度ミスしてゲージを大きく落とすと二度とクリアラインに戻れないほど極端にEFFECTIVE RATEを稼ぎづらいもの。 Excessive Rateなどの減少型ゲージは増加量が僅かだが、明確なクリアラインがない(強いて言うなら「一旦割ると即終了、失敗となるライン」が「クリアライン」といえるか)ため、該当しない。 スコア以外のノルマゲージ制を採用している音楽ゲーム(BEMANIシリーズ以外も含む)のほとんどに共通する『クリアゲージの上昇率は総ノート数に反比例するが、減少率は1個ごとに一定である』という仕様から起こるもの。 //BEMANI以外では太鼓の達人、ミュージックガンガン、グルーヴコースターなどが該当。 その上昇率:減少率の配分はゲームによってさまざまであるが、SDVXのEFFECTIVE RATEはゲージ増加がかなり緩慢な傾向にある。 ただその割に減少量は馬鹿にできず(ショート1つ=ロング1拍分=2%)、手数の多い場所を落とすと一気に削られ、そして中盤までに最低でも何%ないとCRASH確定というケースが非常に多い。 SDVXでは総CHAIN数が同じでもショートチップや直角アナログデバイスの割合が多いほどCRITICAL1個でのゲージ回復量が減る仕様があり、 また、ゲージの重さの感じ方にも個人差があるため一概にはいえないが、総CHAIN数がほぼ同じでも表記レベルが高いほど「辛ゲージ譜面」とは言われにくくなる模様。 例:Lv17で2300CHAINほどの譜面が「辛ゲージ譜面」と言われることはあるが、Lv18で2300CHAINほどの譜面が「辛ゲージ譜面」と言われることはほとんどない。 //最近の高難度譜面では2000CHAIN超えは珍しくなくなってきたので記述を変更。 もともとはpop'n musicでの用語であり、あちらではゲージ関連が整数で処理されているため、 総ノート数が1537以上の譜面だと、初期状態から500コンボつないでようやくクリアゲージに届く、というほどゲージが極端に増えなくなってしまう仕様がある。 (ちなみに1025~1536ノーツの場合、250コンボ程繋げばクリアゲージに届くものがほとんどだが、このうち1100ノーツ以下の譜面のことを「微辛ゲージ」と呼ぶこともある。) beatmania IIDXの通常/EASYゲージやBeatStreamのゲージはノーツ数が多くても上昇量が減りづらく、結果としてゲージが軽くなっているためこの問題は存在していない。 (ちなみにIIDXでの(EX)HARDゲージ、(EX)段位認定モード用ゲージは増加量・減少量共に一律で、かつて存在していたEXPERTモード用のゲージは減少量だけがノート数によって変動していた) ***&aname(ギアチェン,option=nolink){ギアチェン} &color(gray){&bold(){関連:ソフラン}} ギアチェンジの略。 曲の途中でハイスピード設定を変更すること。 途中でBPMが変化する曲に対し、変化前後の両方で適切なハイスピード設定を維持するために使用する。 当然ながらハイスピード設定の変更操作中は他の操作はできないため、 ギアチェンを行うにはオブジェクトの無い箇所を狙うか、オブジェクトをいくつか捨てることが必要となる。 また、「短い操作で緑数字(オブジェクトの可視時間)をあらかじめ設定しておいた数値に戻す」形のギアチェン(IIDXでいう「皿チョン」)や、IIDXやpop'nにあるような「プレー中に着脱できるレーンカバー」がSDVXでは現状実装されていない。 このため、旧筐体では「STARTボタンを押している間に回したアナログデバイスの回転量」が正確でないと「正確なギアチェン」とはならなかったが、新筐体(-VALKYRIE MODEL-)ではサブモニターのタッチパネルを操作して行うという、より直感的な方式となった。 ただし、このやり方は普通は目線と手を一旦サブモニターに向けて行う必要があり、「プレー画面から目を離さずに行う」ことができる人はいるとしても''「プレーデバイスから手を離さずに行う」ことはどうやっても不可能''なため、いずれにしても素早く、かつ正確な操作が求められる。 ***&aname(逆餡蜜,option=nolink){逆餡蜜}(ぎゃくあんみつ) &color(gray){&bold(){別称:逆蜜餡(ぎゃくみつあん)}} &color(gray){&bold(){関連:餡蜜(あんみつ)}} 同時押しの全部を同時に押さず、一部をずらしたタイミングで取る技術。 主に片手複合の箇所で、一度に全てのショートチップを処理しきれない場合に利用する。 ***&aname(逆詐称,option=nolink){逆詐称}(ぎゃくさしょう) &color(gray){&bold(){別称:逆詐欺(ぎゃくさぎ)}} &color(gray){&bold(){関連:詐称(さしょう)}} LEVEL表記が不適当で、本来ならば1つ以上低いLEVELにあるべき譜面。 III辺りから登場したNOVICEに多く、Lv6~7の譜面であっても1レベル分低い譜面も少なくない。 ***&aname(逆ボーダー,option=nolink){逆ボーダー}(ぎゃくボーダー) &color(gray){&bold(){関連:ボーダー}} ギリギリクリアできないボーダー(境界線)のこと。 SOUND VOLTEXではEFFECTIVE RATEが69.9%表示の状態を指す。 //EXCEED GEAR稼働途中よりゲージが10%以上100%未満の状態では小数第1位までの表示になっています //また、クリア関連以外ではスコアの下5~6桁がゾロ目になりやすい譜面で「スコアがあと1点あれば1つ上のグレードが取れていた」という状況も「逆ボーダー」と呼ぶことがある。 //HEAVENLY HAVENでグレード評価の仕様が変わり(純粋にスコアのみで評価されるようになり)、上記の状況は起こり得なくなったのでコメントアウト。 ***&aname(クリアレート詐欺,option=nolink){クリアレート詐欺}(クリアレートさぎ) SOUND VOLTEX IIの稼動序盤から実装された、その譜面のクリア率を示す「クリアレート」が存在するが、それが当てにならない譜面のこと。 SDVXはIIDXやBeatStreamとは異なり、同一作品内での「クリア人数」÷「その譜面に挑戦した人数」という計算式で弾き出される。 しかし特定の解禁条件が必要でブロック消費でインプットできる譜面を中心に、「同じ難易度表記でありながらクリア率の高い譜面は簡単」という傾向が全く当てはまらないため、クリアレートを信じてプレイすると痛い目にあうこともしばしば。 逆に「人気曲であるゆえに適正以下のプレーヤーによる特攻が多い譜面」([[最終鬼畜妹フランドール・S]](EXH)などが特に顕著)や、「SKILL ANALYZERの課題曲となっている旧譜面」(現行作になってから同モード内でしかプレーしたことがなく、そこでUCしたことがないとクリアしたことがない扱いになるためと思われる)などはクリアレートが低いわりにクリア自体は楽、という曲が散見される。 ***&aname(ごりらがいるんだ,option=nolink){ごりらがいるんだ} &color(gray){&bold(){関連:ゴリラ人間(ゴリラにんげん)}} [[SOUND VOLTEXに収録されている楽曲のタイトル>ごりらがいるんだ]]。 //&link_anchor(APPEND TRAVEL){APPEND TRAVEL}の公式ソングの歌詞にも登場している辺り、Cody氏のお気に入り曲のようだ。 //IIでは[[かぼちゃ]]の歌ったバージョンを、同曲のINFINITEとして実装している。 //楽曲自体に関する記述は楽曲のページのほうでお願いします・・・ そこから派生して、後述の「ゴリラ人間」と呼ばれるプレーヤーの超絶プレーを見たときに思わず(心の中で)叫んでしまう台詞としても使われ、 ニコニコ動画では本楽曲の関連動画以外にも、高難度譜面でかなり高いスコアを叩き出したプレー動画(SDVX以外の音ゲーも含む)にも「ごりらがいるんだ」というタグがつけられているものが多い。 余談だが、 -KAC2012のSOUND VOLTEX部門で優勝したプレーヤーに授与された盾には「初代ごりらチャンピオンに認定いたしマスw」という一文が書かれていた -SDVXの登場キャラクターの1人(?)としての「ごりら」には「''大好物である超高難度譜面を与えると両手を激しく上下させて雄叫びをあげて喜ぶ''」という設定がある -SKILL ANALYZERモードにおいてデフォルトで挑める最高位であるSkill Level 10の称号である「剛力羅」(なお、ボルテナイザー・マキシマをもじった(と思われる)「魔騎士」がSkill Level 09なのでそれよりも強いということになる。) など、SDVXの「ごりら」という単語には''明らかに狙っている''ような記述が異常に多い。 ***&aname(ゴリラ人間,option=nolink){ゴリラ人間}(ゴリラにんげん) &color(gray){&bold(){関連:ごりらがいるんだ、一人和尚(ひとりおしょう)}} 音ゲーのスキルが人間離れしたプレーヤーのこと。単に「ゴリラ」とも。 音ゲー全般において使われる用語。大抵は褒め言葉なんだけど、 蔑称にとられることもあるので、そこは空気を読んで。 ***&aname(混合フレーズ,option=nolink){混合フレーズ}(こんごうフレーズ) その名の通り、複数のパートを同時に演奏させられる譜面のこと。「混フレ」と略されることが多い。 SDVXの場合、例えば「鍵盤がメロディ、アナログデバイスがリズム」といった具合にそれぞれの種類のノーツ配置がそれぞれ異なるパートを担当している場合に使われ、「鍵盤ノーツのみで複数のパートを表現しているもののうち、BTとFXが特にパート分けされていない」場合には使われにくい。 **さ #right(){&link_up([Up])} ***&aname(詐称,option=nolink){詐称}(さしょう) &color(gray){&bold(){別称:詐欺(さぎ)}} &color(gray){&bold(){関連:逆詐称(ぎゃくさしょう)}} LEVEL表記が不適当で、本来ならば1つ以上高いLEVELにあるべき譜面。 適正レベルの人が知らずにプレーするとTRACK CRASHする可能性が高い。 ***&aname(左右振り,option=nolink){左右振り}(さゆうふり) &color(gray){&bold(){別称:ケツプリ}} &color(gray){&bold(){関連:出張(しゅっちょう)、着地(ちゃくち)}} 「それなりの鍵盤処理をしながら左右のアナログデバイスを交互に操作する」譜面のこと。 低~中難度の譜面では操作するアナログデバイスと逆サイドにしか鍵盤が降ってこないものがほとんどであるが、 高難度になるとBT-B、BT-Cと両FXを主体とした鍵盤処理で出張のスキルが求められるようになり、 果てには[[PANIC HOLIC]](GRV)などのように「操作するアナログデバイスと同サイドの鍵盤処理」で激しい左右振りが求められる譜面もある。 出張を伴う左右振りでは、着地をせずに両腕を交差させて左右のアナログデバイスを同じ手で取るやり方もある。 ***&aname(さよなら僕の全曲PUC,option=nolink){さよなら僕の全曲PUC}(さよならぼくのぜんきょくピーユーシー) &color(gray){&bold(){関連:フカセ絶対許さない(フカセぜったいゆるさない)、アルトラ名曲なんで(アルトラめいきょくなんで)}} KAC2013のSOUND VOLTEX部門を制したXD2.BOT(えつや)氏が発した、前年のLAV1S.氏の「フカセ絶対許さない」に続く迷言。 その言葉通り、XD2.BOT氏はこれまでのEXHAUST以上の譜面を全曲PUCを達成していたのだが、 KAC2013の最終決勝で初お披露目となったLv16の2曲([[Bangin' Burst]]と[[For UltraPlayers]])の初見プレー後、 「PHQUASE氏を許すか許さないか」の前にこの迷言を発した。そして案の定PHQUASE氏は許されなかった。 なお、前者については''初見でAAAランクを叩き出しており、2013/12/30にはPUCも達成している''。 また、後者も''2014/01/22にPUCを達成、再び全曲PUCを取り戻している''。 &del(){それ以上に[[HYENA]]に苦しめられたうえに全曲PUC奪還''翌日''に現れた[[Verse IV]]に半年もの間全曲PUCを奪われてしまっていたのは内緒。} ***&aname(自給自足ごりら,option=nolink){自給自足ごりら}(じきゅうじそくごりら) 音楽ゲーム(BEMANIシリーズ以外も含む)に楽曲提供をする作曲家である傍ら「ゴリラ人間」と呼ばれるほどの音ゲースキルを併せ持つ人物のこと。 得てして自らが作曲(または作譜)した高難度譜面で、いとも簡単に高評価を叩き出すことが殆ど。 「ごりら」が慣例的に平仮名表記なのはこの用語の発祥がSOUND VOLTEXであるためで、「[[ごりらがいるんだ]]」という曲名表記に準えているため。 SOUND VOLTEXでは[[Max Burning!!]]の作曲とSDVXにおける譜面制作をそれぞれ手がけた[[BlackY]]氏と[[PHQUASE]]氏が有名で、 BEMANIシリーズ全体ではIIDXで皆伝(同作における最上位クラス)を始めとして多くの機種においてかなりの腕前を持つ[[DJ TOTTO]]氏や[[HuΣeR]]氏がおなじみ。 FLOOR採用者では、明らかになっているのは以下の人が該当。 -KAC決勝出場経験のある[[じっつー]]氏 -IIにおける当時Lv16だった3譜面全てでPUCを達成した[[masty]]氏 -自ら手掛けた楽曲のMAXIMUMでPUCを出すほどの[[しーけー]]氏・seatrus氏 -beatmaniaIIDXで[[BEMANI PRO LEAGUE]]のプロ選手となり、GRID KNIGHT(LEGGENDARIA)でMAXスコアを達成するほどの実績を持つ[[wellow]]氏 -SOUND VOLTEXで[[BEMANI PRO LEAGUE]]のプロ選手となった[[seatrus]]・[[PICOLTEX]]の両氏 また、SDVXを含めたアーケードの音楽ゲームへの進出を果たせていないコンポーザーの中にも「自給自足ごりら」と呼ばれる人物は多数存在するものと思われ、これからも続々と登場していくことだろう。 ***&aname(週刊ボルテ,option=nolink){週刊ボルテ}(しゅうかんボルテ) SDVXはオンラインアップデートでの頻繁な更新が見られるBEMANI作品となっているが、その名の通り&bold(){毎週楽曲が追加される}、楽曲追加の形態。 稼働2年目となったIIから行われるようになった。 ノリ的にはジャンプやマガジン、サンデーなどの週刊漫画誌の表紙をイメージしていると思われる。 FLOORで採用された楽曲などを追加しやすい形になっているのもあり、SDVXを象徴する要素とも言えるだろう。 基本的に毎年夏の時期に行われるのが通例となっており、新しい曲やエフェクトをプレイするために全国のプレイヤーがゲーセンへと足を運ぶようになる。 [[東方Project]]のアレンジ曲の場合は「別冊東方」と表記されるため、本作における[[東方Project]]の扱いの特別な部分を窺わせる。 VIVID WAVEでは内部機器の変更などの改良を行ったり、新型コロナウイルスの影響もあって週刊ボルテは無かったものの、 EXCEED GEARにおいて稼働3年目の2023年7月に週刊ボルテが復活することとなった。 ***&aname(出張,option=nolink){出張}(しゅっちょう) &color(gray){&bold(){関連:分業(ぶんぎょう)}} 操作デバイスのうち左半分(BT-A、BT-B、FX-L、VOL-L)を右手で操作すること、 及び右半分(BT-C、BT-D、FX-R、VOL-R)を左手で操作すること。 高難度譜面のほとんどにはこの出張が必須な配置があり、上達のためには必須のテクニックとなる。 特に左右の腕を交差させてプレーすることを「&bold(){クロスプレー}」と呼び、 「ロングオブジェクトを押しながらアナログデバイスを片方ずつ順に操作する」といった複合譜面で必須になる。 EXCEED GEARでは「HAND-TRIP」という要素で、その度合いを示したレーダー項目が設けられた。 ***&aname(白壁,option=nolink){白壁}(しろかべ) &color(gray){&bold(){関連:縦連打(たてれんだ)}} 縦連打の中でも4つのBTボタンを同時に連打させる譜面のこと。ロングBTオブジェクトは含まれない。 SOUND VOLTEXでは[[Ganymede kamome mix]](EXH)の中盤に見られるものが有名で、 後に[[打打打打打打打打打打]](EXH、INF)にも同様の形の譜面が登場した。 由来はbeatmaniaIIDX 10th styleで初登場した"Innocent Walls"という曲で、SPのHYPER以降に見られる白鍵全部の同時縦連が白い壁のように見えることから。 ***&aname(スカる,option=nolink){スカる} アナログデバイスの直角で、回すタイミングが遅れて(もしくは、早すぎて)エフェクトが発生しないこと。 &del(){本来レーンが回転するはずの直角でスカると回らないので虚しさ6400%。} 直角は「判定タイミングの瞬間に指定の方向に回転しているか」で判定されるので、素直に「判定の瞬間に回し始める」だとちょっとスカりやすい。 スカらないようにするには少し早めに回し始めるのがコツ。 また、ボタンのメンテナンスが悪い筐体でプレーした場合などに「ボタンを押したつもりが押せていない」といった事例も起こりうるが、これも「スカる」ということがある。(ただしあちらは「抜ける」という表現が使われる場合のほうが多い) ***&aname(捨てる,option=nolink){捨てる}(すてる) 1.一部のノーツを意図的に見逃すこと(捨てノーツ)。 単にクリアするだけならこうしたほうがやりやすい場合もある(ハマリの回避にも必須)が、UCやPUC狙いの場合は論外。 2.曲のプレーを途中で放棄すること(捨てゲー)。 捨てゲーをされるのを不快に思う人も多いし、''捨てゲーをしたプレーヤー自身にもメリットは皆無''…だが、 仕様上どうあがいてもゲージがクリアラインに乗らなくなってしまういわゆる「詰み」の状況が他シリーズ以上に多い。 //EX.RATEに切り替えてプレーを放棄することで短時間で強制終了させることもできる、「ハード落ち」と呼ばれることもある手法が存在する。 //時間に余裕がない時などあえて落ちる事も状況としてありうるが、これも一種の捨てゲーと言えるだろう。 ***&aname(鏡,option=nolink){正規譜面}(せいきふめん) &color(gray){&bold(){関連:鏡(かがみ)、乱(らん)}} 正規(せいき)と略すことも。 オプションのMIRRORやRANDOMを使用していない通常の譜面のこと。 ***&aname(セツナ押し,option=nolink){セツナ押し}(セツナおし) [[セツナトリップ]](EXH)の間奏のギター地帯にあるAB→BC→ABといった片方が重複するBT2個押しのトリルのこと。 この配置の初出は[[突撃!ガラスのニーソ姫! D.watt nu-denpa RMX]](EXH)なのだが、こちらで定着してしまった。 両手で取るためには1個のボタンに両手の指をかけることになり、慣れないうちはなかなか押しづらい。 [[AA BlackY mix]](EXH)、[[mon$tage]](EXH)、[[少女暴動]](EXH)など、高難度曲にたびたび登場している他、AL→BL→AL・・・(FX-Lが重なっている)、AC→CD→AC・・・(BT-Cが重なっている)などの「変則型セツナ押し」といえる二重交互連打配置も増えてきている。 ***&aname(セツナトラップ,option=nolink){セツナトラップ} [[セツナトリップ]](EXH)のサビに登場する赤青交互直角6連のこと。 内向きと外向きが入り交じっており、譜面の表現上非常に見切りづらい。 正解は赤スタートの交互で、回す方向は内内内内外外(&color(red){←}&color(blue){→}&color(red){←}&color(blue){→}&color(red){→}&color(blue){←})。 全く同じ譜面が[[DesireDrive]](EXH)にも登場している。 ***&aname(全押し,option=nolink){全押し}(ぜんおし) ''4つのBTオブジェクトと2つのFXオブジェクトを全て同時に''押す配置のこと。単に「全押し」といえば、GRAVITY WARSより実現可能となった「ショートチップのみ」の全押し、または「始端と終端の全てそろったロングノーツ」の全押しのことを指す。 前者は[[Xepher Light and Darkness Dragon Remix]](GRV)の冒頭で初登場し、後者は[[最終鬼畜妹フランドール・S]](GRV)ラストなどで見受けられる。 なお、ロングノーツやショートチップの複合譜面で「4つのBTボタンと2つのFXボタンを全て押した状態になる瞬間」があるもの(以下のような例)も広義で「全押し」と呼ばれる場合はあるが、先の2パターンに比べるとその頻度は低い。 -4つのチップBTオブジェクトと2つのロングFXオブジェクトが重なった配置(初代から実現可能) -4つのロングBTオブジェクトの始端(または終端)と2つのチップFXオブジェクトが重なった配置(Infinite Infectionより実現可能) --上記の2パターンは[[ボルテ体操第一]](EXH)中盤の通称「ベイベ地帯」がいい例。 -始端のそろっていないロングノーツを順番に押していき、最終的に全てのボタンが押された状態ができる配置(最後に押すボタンのみショートチップも可) --このパターンは[[怒槌]](MXM)前半や[[ECHIDNA]](MXM)前半などに見受けられる(どちらも原曲再現部分が該当)。 「全押し」という言葉が生まれたのはbeatmania IIDX 13 DistorteDに登場した[[Tatsh]]の"The Dirty of Loudness"という楽曲のSPで''7つの鍵盤と皿を全て同時に''押す配置が登場したことから。 (ただし、''皿以外の7つの鍵盤を全て同時に''押す配置はbeatmania IIDX 12 HAPPY SKY初出の"Pollinosis"という楽曲のSPAが初出) ただし、SDVXでは''アナログデバイスまで含めた全押しが&link_anchor(無理押し){無理押し}になってしまうため、ありえない''。 ***&aname(ソフラン,option=nolink){ソフラン} &color(gray){&bold(){関連:ギアチェン}} 曲中に譜面のスクロール速度が変わること。もしくはBPM変化のこと。 名称の由来はbeatmania IIDX 2nd styleの"SOFT LANDING ON THE BODY"という曲から。 当初は同曲のように''曲調の変化がほとんどない''ところで''BPMが整数倍(または整数分の1)に変化すること''のみのことを指していたのだが、 やがて広義で「ソフラン」といえば「わずかでもBPMが変化すること」を指すようになった。 その後、SDVX IIIでは「[[混乱少女♥そふらんちゃん!!]]」という楽曲が登場。 beatmania IIDXでは27 HEROIC VERSEにレーダーの要素として「SOF-LAN」が記載されるようになり、SOUND VOLTEXでもこの要素が大きいものは「TRICKY」のレーダーが高くなる傾向になる。 **た #right(){&link_up([Up])} ***&aname(台パン,option=nolink){台パン}(だいパン) &color(gray){&bold(){別称:台バン(だいばん)}} 1.思ったようにクリアできなかったりスコアが出なかったりすると苛立ちのあまり筺体を殴る・蹴る者がいるが これは筐体の故障・破損に繋がる可能性が高く、一般的な不正行為よりも悪質な違法行為。 &color(white){「ぁ…ぅ… …ボ…ボルテ筐体への台パンは絶対しないでくだサイネ… ケホッケホッ」} 2.(主にjubeatなどのように)複雑なBT+FX複合の同時押しを両手を押しつけて処理すること 焦りのあまり勢いよくパネルを押してしまうことが台パンに揶揄された表現であるが、前者との区別のため、こちらは「べちゃ押し」などと呼ばれる。 BTボタンはFXボタンや他機種のボタンと比べても、相当デリケートな調整になっていることが少なくないことに注意されたし。 ***&aname(縦連打,option=nolink){縦連打}(たてれんだ) &color(gray){&bold(){略称:縦連(たてれん)}} &color(gray){&bold(){関連:階段(かいだん)、白壁(しろかべ)、トリル、乱打(らんだ)}} 同一レーンのチップオブジェクトを短い間隔で連打させる譜面のこと。 単発であればセツナ押しのように1つのボタンを左右交互の手で叩くのがセオリー。 表示される譜面にてチップが縦1列に連なっているのが名前の由来。 近年では[[オニユリ]]や[[666]]のMAXIMUMなどで顕著。 EXCEED GEARではソフランと同じく、この要素が多い譜面はエフェクトレーダーの「TRICKY」値が高くなる傾向にある。 ***&aname(ダブルレーザー,option=nolink){ダブルレーザー} 画面上に青と赤のビームが表示されている状態でアナログデバイスから手を離し、 チップやロングオブジェクトを処理する譜面。 常に画面上に2本のビームが走っていることからこう呼ばれる。 ダブルレーザーだけで1小節当たり32CHAIN(最高BPMが256以上の場合は16CHAIN)あるため、スコア・ゲージ配分が馬鹿にならず、 合わせているだけでちょっとしたチップのERRORは帳消しにしてくれるが、逆に外れてしまうと大惨事となる。 またこれはほかのゲージ配分を著しく落とすということでもあり、ロングノーツ共々ただでさえゲージが上がりにくいボルテの辛ゲージを一層助長している要因でもある。 特に初期曲に多いパターンとして、後半に長く現れるものを落とすとクリアや高グレードはまず無理ということが多い。 [[冥 Rockin' SWING REMIX]](EXH)や[[snow storm -euphoria-]](EXH)をはじめとした高難度譜面に散見されるが、 Lv10の[[TYCOON]](ADV)にもあったりするので注意したい。 ***&aname(,option=nolink){段位ゲージ}(だんいゲージ) &color(gray){&bold(){関連:ノマゲ、HARDゲージ(ハードゲージ)}} SDVXではPermissive Rateのことを指す。 関連に挙がっている項目同様、由来はbeatmaniaIIDX。 ***&aname(着地,option=nolink){着地}(ちゃくち) アナログデバイスでなぞるラインの途中(もしくは切れ目)にある鍵盤ノーツを取るため、一旦アナログデバイスにかけていた手を鍵盤に置くこと。 SOUND VOLTEXではどのような低難度譜面でもアナログデバイスと鍵盤は必ず使うので、初心者のうちからこのテクニックは必須となる。 ([[Profession]](NOV)(アナログデバイスしかない)、[[freaky freak]](GRV)(鍵盤しかない)という例外ができてしまったが・・・) そして、当然ながら高難度になるほど素早い着地が求められる(譜面にもよるが)。 特に着地難といわれる譜面例は[[Gott]](EXH)、[[ボルテ体操第一]](EXH)など。 なお、元々はIIDXのダブルプレーでの用語で、一旦ターンテーブルにかけていた手を鍵盤のホームポジションに戻すことを指す。 ***&aname(つまぶき,option=nolink){つまぶき} SOUND VOLTEXにおけるナビゲート・マスコットキャラクター。 アナログデバイスのマーカーを模した形をしている。 また、そのマーカー自体のことを「つまぶき」と呼ぶことも多く、 マーカーが外れてパニックに陥ることを俗に「つまぶきが迷子になる」ということもある。 ***&aname(ツマミ / つまみ,option=nolink){ツマミ} アナログデバイスの通称。 EXCEED GEARでエフェクトレーダーが設けられた際に「TSUMAMI」という要素が存在し、 その名の通りアナログデバイス(つまみ)を操作する割合が高いほどこのレーダーが高くなる。 どうも"実際に判定があるかは除いて"「楽曲時間に対するつまみを操作する時間の割合」だけを見ているからか、 [[Mind Mapping(ag Remix)]]、[[Destr0yer]]など実際の操作の忙しさに即していないこともある。 EXCEED GEARではリザルト画面でオブジェ別の判定数カウント詳細も出るようになったが、 2023/04/25のアップデートから判定カウントの「VOL」の名称が「TSUMAMI」へと変更となった。 ***&aname(低空飛行,option=nolink){低空飛行}(ていくうひこう) SOUND VOLTEXでは主にSKILL ANALYZERモードで使われる用語で、ゲージが残り少ない状態で踏ん張ること。 //減少型ゲージが強制適用されるイベントが増えてきたので記述を変更。 この状態ではゲージの減少量に補正がかかり、最大で5割ほど緩和される。 //SDVXの耐久ゲージにかかる補正は30%以下でかかるわけではないようなので記述を変更。 ここで「ゲージが残り少ない状態」とは、具体的には(ゲージが点滅するなどの演出が入る)30%未満の状態を指すことが多い。 あくまで「落ちそうで落ちない状態」を表現する用語であるため、強制終了のないゲージ(SDVXではEffective Rateのみ該当)ではこの用語は使われない。 (通常ゲージでミスが出過ぎてゲージが空の状態から増えない状態が続くことを「ゲージが地を這う」ということはある。) 「閉店」同様、ギタドラやDDRなど、耐久ゲージのある機種全般において使われる用語ではあるが、「低空飛行」は元々はbeatmaniaIIDXでの用語。 同作にはこれらのゲージとおおよそ同等のルールを持つHARDゲージ/段位認定ゲージが存在し、それらはゲージが30%を切ると減少量が半減する。耐久ゲージとしては減少量が少なく、また減少量に対する回復量が多い(補正なしでも1ミスでの減少ゲージを20コンボ前後で取り返せる)段位認定モードではSDVXよりも遥かに踏みとどまりやすい。 ***&aname(デニム,option=nolink){デニム} Infinite Infectionより「大階段」とともに実現可能となった譜面形態の1つで、BT4個同時押しとFX2個同時押しを交互に押す配置のこと。広義では多重トリルの派生形ともいえる。 [[恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!]](EXH)にて初登場。 beatmania(5鍵)のDENIM (ELECTRO MIX)という曲に白鍵全部と黒鍵全部の16分交互があったことが由来。 この曲は7鍵のbeatmaniaIIDXにCS版GOLDで移植されており(その後28 BISTROVERでACにも進出)、こちらにおいても白鍵全部と黒鍵全部の交互押しをデニムと呼んでいる。 IIDXではそれよりも前に、後にSDVXに[[POLICY BREAK]]で移植された[[V]]のANOTHERに存在する。 なお、BEMANI多機種に同時収録された[[Idola]]では、SDVXのEXHとIIDXのSPAの同じ部分にデニムがある。 ***&aname(伝導,option=nolink){伝導}(でんどう) 元々はjubeatシリーズの用語。 jubeat copiousにおいて登場したシステムであり、解禁要素のある曲・パーツで未解禁のプレイヤー(ここではプレイヤーA)が解禁済みのプレイヤー(ここではプレイヤーB)と一緒にプレイすることで、プレイ後にプレイヤーAで解禁する。 SDVXでは解禁するのにクリアが必要な楽曲・譜面が他機種と比べて多いが、実はこの「伝導」システムはInfinite Infectionの頃から存在し、自分が未解禁の楽曲や譜面をローカルでマッチングした相手が選んできた場合でもそれをプレイすることになり、楽曲・譜面ごとの解禁条件(主に「その楽曲・譜面自体をクリア」)を満たせば解禁となる。 EXCEED GEARより、ARENA BATTLEでも自分自身の解禁の有無にかかわらずマッチングした相手の選んだ楽曲や譜面をプレイすることになるため、自分が未解禁の楽曲や譜面を伝導してもらう機会が以前と比べて劇的に増えた。 ***&aname(東方,option=nolink){東方}(とうほう) &color(gray){&bold(){関連:博麗神社例大祭}} [[ZUN]]が手掛けた一連の作品「東方Project」のこと(およびその略称)。 →項目:[[東方Project]] ***&aname(東方アレンジ,option=nolink){東方アレンジ}(とうほうアレンジ) &color(gray){&bold(){関連:博麗神社例大祭}} 上記に関連して、東方Projectの公式作品に使われている楽曲を原曲とした楽曲および、SOUND VOLTEXでのカテゴリ分類の1つ。 SDVXでは2012/12/14の東方アレンジ楽曲追加からアイコンが追加された。 FLOORのコンテストで採用された東方アレンジの楽曲は、選曲画面でのマーク表示ではFLOORが表示されるものの、カテゴリ分類ではFLOORと東方アレンジの両方に表示される。 原作におけるゲーム音楽の評価が高く、その影響からボーカル・インストを問わず東方アレンジを始める二次創作者は数多くいる。 音楽サークルは、人気の高いサークルだと全国で名が知れているインディーズバンドに匹敵するほど。 収録されている楽曲のCDは基本的に自主制作のため、同人ショップやオンリーイベントの同人誌即売会など、購入できる場所や機会は限られる。 東方アレンジではポップ、トランス、テクノ、ハウス、ユーロビート、クラシック系など様々なジャンルが受け入れられる点が大きく、創作する人にとっては得意ジャンルで入れるため、リスナーからすれば偏見を持つことなくさまざまなジャンルに触れられる。 たとえば同じ原曲のフレーズでも、Aメロだったりサビだったりとアレンジ内容で印象が大きく変わる。 音楽ゲーム的な観点からすれば、曲中に原曲のフレーズが使われているため、原曲を知っておくことで初見プレイでもフレーズからリズムを予測しやすいのが東方アレンジの特徴といえよう。 ボーカルアレンジの大半は打ち込みが主流で生演奏は少ないものの、編曲技術が高い一面がある。 しかしボーカルアレンジは殆どが女性ボーカル曲で、実力派の男性ボーカル曲が少ないという見方もある。 %%(SDVXでは疾走感を重視するためか、バラードやオーケストラなど、テンポが低めだったり音数が少ないアレンジが受け入れられにくい傾向があるようだが)%% この曲のサークルに興味が出てきた・他の原曲のアレンジも聞きたい、というときは[[東方優駿録>http://basscafe.blog84.fc2.com/]]、[[東方編曲録>http://touhou.arrangement-chronicle.com/]]などの音楽アレンジの情報を扱うサイトを活用するといい。 参考→[[東方wiki>http://thwiki.info/]](原曲参考用)、[[東方同人CDwiki>http://www16.atwiki.jp/toho/]]、[[東方優駿録>http://basscafe.blog84.fc2.com/]]、[[東方編曲録>http://touhou.arrangement-chronicle.com/]]、[[東方音楽歴>http://www.toho-ongakureki.com/]] ***&aname(鳥,option=nolink){鳥}(とり) SOUND VOLTEXにおけるグレードでIIIまでは最上位だったAAAのこと。IV以降では獲得には970万点以上のスコアが必要となる。 他音ゲー(主にIIDX)になぞらえて「トリプル」を略して「鳥」と呼ぶ。 現行作では、AAAよりもさらに上のグレード(AAA+、S)が実装されているが、AAA+グレードのことを「鳥プラ」(''トリ''プルA''プラ''スの略)と呼ぶこともある。 ***&aname(トリル,option=nolink){トリル} &color(gray){&bold(){関連:階段(かいだん)、縦連打(たてれんだ)、乱打(らんだ)}} 2つのショートボタンを交互に連打させる譜面のこと。 多くの楽器において、2つの近い音を交互に鳴らすことで震えるような一連の音を出すことを意味する実在の音楽用語が由来。 **な #right(){&link_up([Up])} ***&aname(撫で回し,option=nolink){撫で回し}(なでまわし) アナログデバイスを指先で持つのではなく、指の側面で撫でるようにして回すこと。 普通に回すのと比べて回す向きが逆という認識がされやすいため、緩い斜めレーザーでは使われにくいが、 IIDXのスクラッチのように細かい往復がしやすいという利点があり、[[HYENA]](EXH)のような細かい往復レーザーは撫で回しのほうが対処しやすいという人もいる。 ただし、デバイスが滑りやすいと当然精度は下がるため、滑りにくい筐体を選ぶ、手汗は念入りに拭くなどの対策は必須。 また、新筐体(-VALKYRIE MODEL-)ではアナログデバイスが滑りやすくなっている他、EXCEED GEARではVIVID WAVE以前に比べてデバイスの補正が大幅に弱まっているため、細かい往復レーザーを撫で回しで対処してきたプレイヤーは要注意。 ***&aname(ニアーはまり,option=nolink){ニアーはまり} &color(gray){&bold(){関連:エラーはまり}} 縦連や交互などショートの密度が高い譜面でNEARが出続けてしまう現象のこと。 ニアーはまりしているうちはゲージへのダメージはない(一部例外あり、後述)が、 弐寺などのような早ズレか遅ズレかを表示する機能がGRAVITY WARSより実装されたもののそれを見ながらの立て直しは慣れないうちはほぼ不可能と思ってよく、下手に立て直そうとするとエラーはまりになりかねない。 また、HEXA RANK5のHexative Rate及びDIVINE RATE(2023/06/01より実装)では''NEAR判定でもゲージが減る''ので、NEARはまりでも素早く立て直せないとそれだけでもTRACK CRASHすることがあるので要注意。 //BARRIER RANK3.5以上のBlastive Rateと //EXCEED GEARでは現状BLASTIVE RATEが使用できないため一旦CO エラーはまりの場合と同様に、素早く立て直すには一旦手を止めるのが有効。 ***&aname(,option=nolink){偽交差}(にせこうさ) &color(gray){&bold(){関連:フカセトラップ、ミズタニトラップ}} 読んで字の如く、「2本のレーザーが交差しているように見えて実際は交差していない」という類の視覚殺し。 初見殺し要素も強く、レーザーの色を注意深く見ていないとつまぶきが迷子になりかねない。 &link_anchor(フカセトラップ){フカセトラップ}や&link_anchor(ミズタニトラップ){ミズタニトラップ}が代表例だが、 最近では「線対称でない偽交差」や「偽交差と思わせて本当に交差するレーザー」などの配置も増加傾向にあり、つまみ譜面の「脳トレ」化に拍車がかかっている。 ***&aname(,option=nolink){脳トレ}(のうトレ) 左右のつまみがそれぞれ別のリズムで動いたり止まったりする複雑な譜面であり、必然的に初見殺しとなる。 [[caramel ribbon]](EXH)、[[Sakura Reflection>Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix)]](EXH)など、P*Light氏が手がける楽曲のEXHAUSTに見られる傾向があったが、 広義の「脳トレ」譜面は最近の高難度譜面には必ずといっていいほどあるので、クリアのためにはひたすら数をこなそう。 ***&aname(,option=nolink){ノークリアノーミス} 昨今では基本的にHEXA RANK5のHexative Rate及びDIVINE RATE(2023/06/01より実装)で起こりうる現象で、ERROR判定を1つも出していないのにTRACK CRASHしてしまうこと。 //BARRIER RANK3.5以上のBlastive Rateと //EXCEED GEARでは現状BLASTIVE RATEが使用できないため一旦CO このゲージでは''NEAR判定でもゲージが減る''仕様があるためにNEAR判定のみでTRACK CRASHすることがありうる。(検証ではラストノーツでNEAR判定を出してゲージを0にすると判定はCRASHが優先される) 初代ではNEAR判定だとゲージが増えない仕様があったため、「ULTIMATE CHAINを達成してもなお、NEAR判定が多すぎるためにゲージが70%に届かなかった」という現象が起こり得たが、Infinite Infection以降はNEAR判定でもゲージが増えるようになったため、先述以外のゲージではノークリアノーミスはさらに起こりにくくなった。 ただし、「[[freaky freak]]」(GRV)において(この譜面ではつまみの操作が一切なく、ロングノーツの配分も少なめ)これを達成している動画が存在する(通称ULTIMATE CRASH)。 元々は太鼓の達人で同様の現象を指すのに使われた用語で、 BEMANIシリーズではjubeat、REFLEC BEAT、SOUND VOLTEXで起こりうる(ポップンミュージックでも特定のオジャマを設定することでBADを出すことなくゲージを減らし、フルコンで未クリアにすることが可能)。 ただし、SOUND VOLTEXではロングノーツとアナログデバイスにNEAR判定がないため、よほどショートチップに特化している譜面でないとこの現象は起こりえない。 //Infinite InfectionではNEAR判定でもEFFECTIVE RATEが若干回復するようになったようなので、用語自体をコメントアウト。 //NEAR判定でも減るゲージが登場したのでCO解除 //フリッキーGRVにおいて同現象を達成した動画が存在するので追記 その後、EXCEED GEARで全ノーツがチップオブジェクトのみである「[[ピアノ協奏曲第1番”蠍火”]]」(MXM)および「[[ピアノ独奏無言歌 ”灰燼”]]」が登場。 これらの譜面で全NEAR判定によるULTIMATE CHAINを達成した場合に、どの譜面でも69.9%でTRACK CRASHするため、NEAR1個当たりの回復量がチップ・直角でのCRITICAL1個分の1/3であることを考えるとEFFECTIVE RATEの総増加量は210(もしくはそれより少しだけ小さい値)と考えられる。 証拠画像⇒https://twitter.com/sdmseven/status/1536294724302438400 ちなみに、EXCEED GEARより「同一ゲージの総増加量は譜面によらず一律」となっているようであり([[BEMANIwikiによる情報>https://bemaniwiki.com/index.php?SOUND%20VOLTEX%20EXCEED%20GEAR#backbone_system]])、VIVID WAVE以前でできた「[[freaky freak]]」(GRV)での「ULTIMATE CRASH」はEXCEED GEARでは理論上不可能となったと考えられる(同譜面中にアナログデバイスが全く出てこないとはいってもロングノーツは全くないわけではないため)。 ***&aname(,option=nolink){ノマゲ} &color(gray){&bold(){関連:段位ゲージ(だんいゲージ)、HARDゲージ(ハードゲージ)}} 「ノーマルゲージ」の略で、SDVXではEFFECTIVE RATEのことを指す。 関連に挙がっている項目同様、由来はbeatmaniaIIDX。ただし、同作にはノマゲよりもゲージの減少量を緩やかにした「EASYゲージ」やクリアに必要なゲージが下げられた「ASSITED EASY」も存在する。 **は #right(){&link_up([Up])} ***&aname(博麗神社例大祭,option=nolink){博麗神社例大祭}(はくれいじんじゃれいたいさい) &color(gray){&bold(){関連:東方、東方アレンジ}} [[東方Project]]作品のみを対象にした同人誌即売会の名称。 この即売会の名称は原作者の[[ZUN]]が考案しており、[[ZUN]]自身も上海アリス幻樂団としてサークル参加し、本家新作の体験版(もしくは製品版)、音楽CDを出すことがある。 2004年4月に第1回が開催されて以来、毎年1回開催される東方Projectとして、なおかつオンリーイベントで最大規模の同人誌即売会でもある。 近年サークル数が増加していき、2012年・2013年は5000サークルという参加サークル数を誇ったが、2014年の第11回は4300サークルと減少した。 2020年の第17回は当初03/22に開催予定だったが、新型コロナウイルスの影響拡大を受け、1度05/17に延期したものの最終的に初の中止となってしまい、多くのカタログが売れ残るという不良在庫を生むこととなったが、それを乗り越えて同年10月の秋季からは対策を行った上で無事開催された。 SOUND VOLTEXとの関連は、この同人誌即売会に2013年からSOUND VOLTEXの筐体がコナミブースで出展していたこともある。 主に、今後収録される東方アレンジ曲を先行でプレイできるという内容が多く、回を重ねるにつれてポストカード、BEMANIの東方アレンジCDが頒布されるなど、範囲を増やしている。 |年・日付|回数|東方の本家作品関連|楽曲先行プレイ|その他|h |2013/05/26|第10回|心綺楼頒布&br()輝針城体験版頒布|あり(13曲)|音楽同人サークルとの協力で、ポストカードの配布も行われた| |2014/05/11|第11回|弾幕アマノジャク頒布|あり(15曲)|SDVXに参加している関連同人サークルとの協力で、サントラ発売記念のチラシが無料配布され、SDVX初のサントラとして東方アレンジ(東方紅魔郷コンテスト曲)CDも先行頒布された(※ちなみに開場から45分で完売)| |2015/05/10|第12回|深秘録頒布&br()紺珠伝体験版頒布|なし|CD「BEMANI×東方Project UltimateMaterPieces」を頒布。&br()東方アレンジを収録した他のBEMANI筐体も出展。&br()ジェネシスカードが先行で貰えた(会場限定仕様)| |2015/10/18|秋季2回|-|あり(4曲)|ジェネシスカードが先行で貰えた| |2016/05/08|第13回|音楽CD「燕石博物誌」|あり(24曲)|ICカードのタッチでくじが引けた。&br()ピンバッジ・タペストリーなどの東方関連グッズを頒布| |2016/10/16|秋季3回|-|あり(2曲)|東方アレンジ(東方妖々夢・輝針城コンテスト曲)CDが先行頒布| |2017/05/07|第14回|憑依華体験版頒布&br()天空璋体験版頒布|あり(4曲)|紙袋が無料配布。&br()東方永夜抄のリミックス・アピールカードコンテストの開催発表。&br()先行プレイできるアレンジ曲とは別に、今後収録されるサークル新譜中心のアレンジ曲の発表&br()会場でe-PASSをかざすと称号「第十四回博麗神社例大祭」を獲得。| |2018/05/06|第15回|なし(サイン会)&br()憑依華サウンドトラック頒布|(なし)|紙袋が無料配布。&br()BEMANI生放送(仮)を、会場(東京ビッグサイト)の特設スタジオから行った。&br()同人サークルのアーティストと東方アレンジ曲で全国からマッチングを行った&br()会場でe-PASSをかざす、または会場以外で12:00~15:30までに東方アレンジ曲をプレイした場合に称号「第十五回博麗神社例大祭」を獲得。| |2019/05/05|第16回|鬼形獣体験版頒布|あり|ICカードステッカーが配布された| ***&aname(発狂,option=nolink){発狂}(はっきょう) 文字通り「発狂しているかのように難しい」譜面のことを「発狂」と呼ぶのが原義で、(特に高難度譜面における)難所のこと。 SOUND VOLTEXにおいて単に「発狂」といえば「つまみと鍵盤が複雑に絡み合っていて、ゲージを維持させる気は到底ないように感じる」譜面のことを指すが、 「発狂」とされる難所が特定の要素に特化している場合は、特化している要素名をつけて「つまみ発狂」、「乱打発狂」、「同時押し発狂」などと呼ぶ。 //***&aname(パルテノン神殿,option=nolink){パルテノン神殿}(パルテノン神殿) //始端と終端の揃った3本以上のロングBTオブジェクトの始端と終端にチップFXオブジェクトの2つ押しがある譜面のことを、ロングBTオブジェクトが白い柱のように見えることからこう呼ぶ。 //SDVXでは純正なものはまだ現れていないが、[[Venona]](EXH)中盤、[[ボルテ体操第一]](EXH)中盤に似たような形の譜面がある。 //なお、譜面用語としての「パルテノン神殿」の初出はbeatmaniaIIDX21 SPADA初出の"Critical Crystal"という楽曲のANOTHER中盤のCN(チャージノート、同作における長押し音符の名称)複合地帯。 ***&aname(一人和尚,option=nolink){一人和尚}(ひとりおしょう) &color(gray){&bold(){関連:ゴリラ人間(ゴリラにんげん)、和尚(おしょう)}} 1人なのに、あたかも2人以上でプレーしているかのように見える神業。もしくはその神業を平然とやってのけるすごい人につく呼称。 元々はbeatmania IIDXのダブルプレーにおいて1人でプレイしているのにもかかわらず和尚(2人でDPを行う不正行為)と渡り合える、またはそれすら潰す程の腕前を持つDPランカーに対する敬称の1つ。 「和尚」とは異なり、&bold(){あくまで「1人」なので違反行為ではない}、皮肉の入り混じった敬称。 ***&aname(フカセ絶対許さない,option=nolink){フカセ絶対許さない}(フカセぜったいゆるさない) &color(gray){&bold(){関連:さよなら僕の全曲PUC(さよならぼくのぜんきょくピーユーシー)、アルトラ名曲なんで(アルトラめいきょくなんで)}} 元々はKAC2012のSOUND VOLTEX部門中部エリア代表のLAV1S.氏が、決勝戦で[[Max Burning!!]](EXH)をプレイ後、その譜面を作ったPHQUASE氏に対して「フカセ絶対許さないんで」と言い放ち、後にSDVX界の名(迷)言となった台詞。 そこから派生して、ニコニコ動画では同曲の関連動画や同譜面のプレー動画などに「フカセ絶対許さない」というタグがつけられるようになった。 挙句の果てには、有志の作曲家により、FLOORに[[こんな楽曲>http://www.nicovideo.jp/watch/sm20561965]]まで投稿される事態である%%(まあ落選したようなのだが)%%。 そんなPHQUASE氏を許すことができるのは、当初は同譜面[[(ともう一つ理不尽な奴>Ganymede kamome mix]])をクリア・ないしPUCした者とされていたが、同氏がKACの最終決勝向けに超高難度譜面を作り上げていくたびに、それをPUCしないと同氏を許すことはできないものとされるようになっていく様子(詳細は後述)。 余談だが、Max Burning!!よりも後に登場した楽曲で同曲EXHと同等かそれ以上の難度を誇る譜面のうち、作曲や作譜にPHQUASE氏が関わっていないもの(主に[[金縛りの逢を]](EXH)、[[VALLIS-NERIA]](EXH)など)に対しては「フカセじゃないけど許さない」と言われることも多かったが、該当曲が増えすぎたためか2013年秋頃からこの言葉は使われなくなった。 KAC2013で衝撃のLv16の譜面が登場し、同コンテストの優勝作品として姿を現した[[For UltraPlayers]](EXH)の譜面を手掛けたのもPHQUASE氏であり、同大会SDVX部門の優勝者であるえつや氏にも「やっぱりフカセ絶対許さないんで」と言わしめている。 2014/08/21にはMax Burning!!に待望のINFINITEが追加。Bangin' Burst(EXH)、For UltraPlayers(EXH)に続いて3曲目のLv16となったこの譜面の作者名義は「PHQUASE since20121125」(2012/11/25はKAC2012のSDVX部門決勝ラウンドが行われた日)。そしてこの譜面もやはり許されていない模様%%(それでも初日で解禁してPUCまで出す強者はいるから恐ろしい)%%。 2015/03/22に行われたThe 4th KACの(再)最終決勝にて当初の予定より1か月以上遅れて初お披露目となった[[Everlasting Message]](GRV)は''ファイナリストが2人とも初見落ち''したほどの超凶悪譜面に仕上がっていたようで、 TRICK.氏には「メッセージはちゃんと届きました」、えつや氏には同譜面の作者名義である「PHQUASE Forever」をもじってか「''永遠に許さないんで''」と言わしめた%%ものの、PHQUASE氏はそれに対し「ありがとうございます」と返した%%。 2016/01/30に行われたThe 5th KACの決勝大会ではPHQUASE氏に対して「許さない」という発言こそなかったものの、 準決勝で[[混乱少女♥そふらんちゃん!!]]が刺さり敗退したREMILIA氏の「PHQUASEは私が許すけど、[[かめりあ]]さん、絶対許さないんで。」、 最終決勝で相手(Boll氏)に[[Firestorm]]を刺され準優勝に終わったかんぱり氏の「松戸([[Hirayasu Matsudo]])さん、絶対許さないんで。」 という発言が今大会での「迷言」となってしまった&del(){ため、次回以降の大会でまた別の誰かが許されなくなってしまう可能性が出てきたが、The 6th以降のKAC大会では特定の人物に対して「許さない」といった発言は飛び出していない様子}。 &size(9){さらなる余談として、Infinite Infection追加曲の[[同氏担当によるとある曲のEXH譜面>げきオコスティックファイナリアリティぷんぷんマスタースパーク]]では最初の「もう許せないわ!」の語りに合わせてフカセトラップがあるという自虐に近い小ネタも。} &size(9){また、REFLEC BEAT groovin'!!に収録された「onslaught」という楽曲のHARDが同作における最難関クラスであることからリフレクプレーヤーからも許されない事態になっているようで、} &size(9){そのせいかbeatmania IIDX 22 PENDUALの現代版ワンモア曲「cinder」では''「&color(red){許}」の漢字一文字が大写しされる固定レイヤーが存在している''。} ***&aname(フカセトラップ,option=nolink){フカセトラップ} &color(gray){&bold(){関連:ミズタニトラップ}} アナログデバイス2つを使った譜面で、単純な交差のように見せかけて &bold(){&color(blue){>}&color(red){<}}の形に重なる中央部で元の方向に折り返すフェイントパターン。 //初見殺しの一種で、色を注意深く見ていないと途中でつまぶきが吹っ飛んで「!?」となる。 //上記は「偽交差」の項に移動 その名の通り、PHQUASE氏作成の譜面に度々登場する。 初出は[[恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくす]](EXH)だが、 このトラップの存在が広く認知されるようになったのは[[World Vertex]](EXH)などから。 やがて他の人が作成した譜面でも使われるようになり、 またEXHAUSTのLv14-15限定だったのがLv8の[[VISION]](ADV)に入るなど、徐々に低難度にも進出しつつある。 ***&aname(分業,option=nolink){分業}(ぶんぎょう) &color(gray){&bold(){関連:出張(しゅっちょう)}} 「出張」同様、SDVXおよびjubeatにおける用語で、右手と左手の役割を決めて操作をすること。 単に「分業」といえば「出張」の対義語で右手で右側、左手で左側の操作デバイスを取る「左右分業」のことを指すが、一口に「分業」といっても 片手でBTボタンともう片手でFXボタンを操作する「BTFX分業」や、 片手でアナログデバイスともう片手で鍵盤を操作する「鍵盤つまみ分業」など、さまざまな形がある。 BTFX分業は[[人生リセットボタン]](EXH)終盤や[[大宇宙ステージ]](EXH)中盤など、鍵盤つまみ分業は[[Venona]](EXH)序盤および終盤や[[Brain Power]](EXH)中盤などで主に使われる。 ***&aname(閉店,option=nolink){閉店}(へいてん) SKILL ANALYZERモードなどで、ゲージが完全に0%になってしまい、曲の途中でTRACK CRASHしてしまうことの婉曲表現。 元々が耐久ゲージであるDDRやギタドラといった他シリーズでの用語。 ***&aname(偏差,option=nolink){偏差}(へんさ) わずかに同時押しからずれた譜面。 HI-SPEEDの値が低すぎると同時押しに見える場合も少なくない。 ***&aname(ボーダー,option=nolink){ボーダー} &color(gray){&bold(){関連:逆ボーダー(ぎゃくボーダー)}} ギリギリクリアのボーダー(境界線)のことで、 SOUND VOLTEXでは「EFFECTIVE RATEが70.0%表示」状態を指す。 //または「減少型RATEが0%表示でありながら生き延びている」 //EXCEED GEAR稼働途中よりゲージが10%未満の状態では小数第2位まで表示されるようになったため、減少型RATEでの強制終了判定が「0.00%になった瞬間」なのかは要検証。 また、クリア関連だけでなく、総CHAIN数のキリがいい譜面ではスコアが「あるグレード(PUCを除く)」の境界線(Sの990万点、AAA+の980万点、など)とちょうど同じになった場合にも使われる。 ***&aname(ボス曲,option=nolink){ボス曲}(ボスきょく) 各バージョンで最高難易度を誇る特定の楽曲。 SDVXでは1度のコンテストないしアップデート毎にEXHAUSTが最高値のLv15(2013/12にLv16登場)となっている楽曲が多く存在するが、その中でも飛び抜けた難易度を付けられている物を指す。 :初代| EXHAUSTインプット時の必要条件や消費ブロックなど、解禁条件などから明確にそう位置づけられているという推察が容易だった。 -[[冥 Rockin' SWING REMIX]](金剛雲&EXHでのUC4曲以上/1000Blk/[[beatmania IIDXにおけるボス曲>共通曲・関連曲]]) -[[FLOWER REDALiCE Remix]](時雨/500Blk/[[REFLEC BEAT他BEMANI全機種共通でのボスクラス曲>移植曲・同時収録曲]]) -[[Max Burning!!]](虚空/500Blk/[[KAC2012にて決勝戦用楽曲として初披露>KAC2012オリジナル楽曲コンテスト]]) :Infinite Infection| 旧Lv15が節操無く増え続け、その中での難易度がインフレしていくという異常事態が続いてきた末、 KAC2013の決勝(12月)にてついにLv16譜面が(同時に2つ)登場。 それらの楽曲は「KAC2013 オリジナル楽曲コンテスト」後半採用曲を順番に解禁・クリアしていくことで最後に出現するため、 (次回バージョンへのリニューアルがあるならば)SDVX IIのボス解禁コースは以下のとおりになる。 しかし、VIVID WAVEではこの旧レベル16だったEXHが新レベル19→18に下がり、プレイヤーのレベル上昇と譜面のインフレが激しくなったことを象徴している。 +(これまでの既存Lv12/Lv15譜面を20曲以上クリアする/EXHはさらにランクA達成が必要) +[[Last Concerto]]/ke-ji/800+1500blk +[[超越してしまった彼女と其を生み落した理由]]/Ayatsugu_Otowa/800+1500blk +[[Hellfire]]/Hommarju/800+1500blk +[[BLACK or WHITE?]]/BlackYooh vs. siromaru/800+1500blk +[[Bangin' Burst]]/かめりあ/1000+4000blk +[[For UltraPlayers]]/cosMo@暴走P/1000+4000blk :GRAVITY WARS| 主にKACコンテストの最優秀賞曲、KACでの受賞者による書き下ろし曲など、重賞関連で手掛けた曲が該当する。 IVからのレベル20段階制では、最高値20の譜面が該当する。 上級者にとってはこれらをクリア・UC/PUCすることが最終的な目標となってくるだろう。 **ま #right(){&link_up([Up])} ***&aname(魔貫光殺砲,option=nolink){魔貫光殺砲}(まかんこうさっぽう) 2本のアナログデバイスを使った譜面で、 一方のビームが中央で停止、もしくは緩やかな斜め移動をしながら、 もう一方がそれを取り巻くように大きく螺旋状の斜め・直角往復をする譜面が、 ドラゴンボールに登場するピッコロが使う同名の必殺技に似ていることからこう呼ばれる。 初出は[[月に叢雲華に風]](EXH)で、後に[[rainbow flyer -gratitude remix-]](EXH)[[Max Burning!!]](EXH)にも登場。 いずれも譜面作者はPHQUASE氏。 なおMax Burning!!では「緩やかな斜め移動で往復した後に左右の動きが入れ替わる」。 さらに[[月に叢雲華に風]](INF)では「魔貫光殺砲の途中に偽交差があり、そこで左右の動きが入れ替わる」という新手のトリックが登場(ただしこちらの譜面作者はMAD CHILD氏)。 ***&aname(みーつま,option=nolink){みーつま} ツマミ(アナログデバイス)のこと。 &link_anchor(APPEND TRAVEL){APPEND TRAVEL}の公式ソングの歌詞にも「みーつま回して」とあるため、公認と思われる。 ***&aname(ミズタニトラップ,option=nolink){ミズタニトラップ} &color(gray){&bold(){関連:フカセトラップ}} フカセトラップの左右逆派生バージョン。&color(red){赤が左}で&color(blue){青が右}。 一度普通に交差して左右入れ替わった状態から、 再度交差すると見せかけて&bold(){&color(red){>}&color(blue){<}}の形に中央で折り返す。 また、GRAVITY WARSより、左右逆の状態から入って先述の形に(見かけ上の)交点で折り返すパターンも登場してきている。 初出は「[[明星ロケット]]」[EXH]。譜面作者はその名の通り月刊ミズタニ氏だが、 PHQUASE氏による「[[Max Burning!!]]」[EXH]、また、譜面作者がどちらでもない「[[人生リセットボタン]]」[EXH]、「[[Wheel]]」[EXH]などにも登場する。 特に[[snow storm -euphoria-]](EXH)や[[スラッシュ//シスターズ]](MXM)などに登場する、「一度手を離しショートチップを捌いた直後にミズタニトラップに入る」タイプのものは「左右逆から入って中央で折り返す」とわかっていても操作をミスしやすい。 ***&aname(無理押し,option=nolink){無理押し}(むりおし) &color(gray){&bold(){関連:逆餡蜜(ぎゃくあんみつ)}} BT-AとFX-Rの同時押し+アナログデバイスなど、常人の手では「絶対」or「楽に」押せそうにない同時押しのこと。 無理押しが出てきた場合、基本的には逆餡蜜で対処せざるを得なくなってしまう(UC狙いでなければ捨てノーツも対策の1つ)。 BEMANIシリーズでは他にIIDX(ダブルプレーのみ)、ポップン、jubeatに存在する。 SDVXでは正規譜面で無理押しのある譜面は基本的に登場し得ないが、HEAVENLY HAVENより実装された「RANDOM」というオプションをかけるとたいていの高難度譜面は無理押し多発譜面となってしまうため、RANDOMを使う際は外し忘れなどに要注意。 また、正規譜面でも「[[最終鬼畜妹フランドール・S]]」[EXH]序盤など「無理押しに見える地帯」のある譜面はいくつか存在している。 ただし、この手の譜面ではたいていの場合''レーザーは直進・または非常にゆるい斜めである''。デバイスには手をかけず鍵盤に集中して凌ごう。 修正済みの譜面を除いて、完全な無理押しは(エイプリルフールネタではあるが)「[[マキシマ先生の満開!!ヘヴンリー講座♥]]」[HVN](ラストノーツが「''BT-A+BT-D+両デバイス直角''」となっている)のみ・・・ だったのだが、2019/07/25配信の「[[Dogeza Stairs]]」[MXM]終盤で''BT-AとBT-Dの同時ロングを押さえながら両アナログデバイスを取る''という配置が登場。 このとき、両BTを親指で押さえながらアナログデバイスを取ると「土下座をするときの手つき」に見えることから、同様の押し方は「''土下座押し''」として定着するのかもしれない。 なお、「同時押しの1組1組は無理押しではないが、直前の動作から取るのはほぼ不可能な同時押し(アナログデバイスを回しつつFX-Lロングを押さえながらFX-R→BT-Aなど)」のことは「準無理押し」「無茶押し」などと呼ぶ。こちらは主観的なものであり、「無茶押し」に該当するパターンの数はプレーヤーの実力に反比例する。 **や #right(){&link_up([Up])} ***&aname(よしたかトルネード,option=nolink){よしたかトルネード} 元はjubeatでパネル外周を一周~複数周させる譜面のことを指す。 SDVXでもリミックスされている「[[Evans]]」や「[[FLOWER]]」といった、DJ YOSHITAKAのハードルネッサンス系楽曲のEXTには必ずといっていいほどこのパターンが出現する。 しかしSOUND VOLTEXでは「[[VALLIS-NERIA]]」[EXH]で初登場した、''直角アナログデバイスでの画面回転中にBTショート譜面が降ってくること''を指す。 原則として可視性の問題から「回転中にはBTチップが降ってこない」という不文律があり、 (登場以前にも回転の直後に譜面が降ってくる、FXを押さえたままにするものはあったが)この譜面はそれを破った最初の譜面となる。 ''当然その時の譜面は完全に見えない''も同然なので、CHAINを繋ぐにはパターンを暗記することがほぼ必須となる。 また、2014/08/21より登場した「[[打打打打打打打打打打]]」[INF]にも「[[VALLIS-NERIA]]」[EXH]のそれよりは幾分押しやすいものの回転中にチップが降ってくる箇所がある。 そして、[[第三回天下一音ゲ祭]]開催に合わせて2017/03/17より解禁できるようになった[[FLOWER]][HVN]の中盤ブレイク地帯には「画面が3回転する間にBT螺旋階段→FX-Lを押さえながらのVOL-R往復」という初見でつなぐのはほぼ不可能な配置が降ってくる(しかも、これまでの「よしたかトルネード」と異なり、''画面が回転する直前の直角を外しても回転を止めることはできない''というたちの悪い仕様となっている)。 いずれも譜面制作にはSHOUTICE氏がかかわっている(FLOWER(HVN)のみ七色Method氏との合作)。 **ら #right(){&link_up([Up])} ***&aname(ライセンス,option=nolink){ライセンス} &color(gray){&bold(){別称:版権(はんけん)}} %%間違えてもお笑いコンビのことではない。%% BEMANIシリーズに入っている楽曲のうち、KONAMIが権利を持っていないもの。 KONAMI関係者が関わっていても、別の会社からCDを出している(POPS & アニメ、EXIT TUNES、VOCALOID、東方アレンジ)場合も版権曲。 音ゲーに触れたことの無い人でも知っている曲が多いため、初心者がゲームを始めるきっかけにもなる。 しかし、版権料やその他の問題から他機種ではKONAMIオリジナル楽曲よりも圧倒的に削除される可能性が高い。 YouTubeの生配信ではミュートあるいはピッチ変更されてしまい、リクエストを受け付けないことが多い。 原曲で収録される場合、タイトル前に「Licensed by 〇〇〇」の版権表記がある。 SDVX IIでは先述のEXIT TUNESに加え、東方アレンジも版権として分類される。 また他機種では基本的にカード未使用でも殆どの楽曲が全譜面常駐しているのだが、 SDVXでは版権曲でもEXHが(初代楽曲の場合、他曲同様[ADV]隠されインプットが必要になっていることが多い。 その後、VIVID WAVEで「[[ハレ晴レユカイ>ハレ晴レユカイ/アニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」より]]」、「[[POP TEAM EPIC>POP TEAM EPIC/アニメ「ポプテピピック」より]]」などの主に深夜アニメで使われた主題歌が続々と収録されていた。 現在はアニメリミックスを除き、「[[ヒトガタ]]」と「[[fantastic dreamer>fantastic dreamer/アニメ「この素晴らしい世界に祝福を!」より]]」のみ収録となっている。 そのため、ジャンルに「POPS & アニメ」が設けられている。 ***&aname(ラス殺し,option=nolink){ラス殺し}(ラスごろし) ラスト殺しの略。 難所が終盤・終端にあり、そこで大きくEFFECTIVE RATEを削られると回復ができないまま曲が終わってしまうことから、 クリア難易度が曲全体の平均的な難易度より高くなっている譜面。 また、この手の譜面では当然ながらスコア配分も終盤が多くなっているため、適正レベルだとクリアだけでなく高スコアも出しづらくなっている。 //SDVXではEFFECTIVE RATEがGRADE判定にも影響するため、これらはAAA等高GRADEの取得難易度も高くなるとして、他シリーズ以上に詐称要因・不安定要素になりうる。 //IVよりゲージ残量はGRADE判定に関係なくなりました 「[[チルノのパーフェクトさんすう教室]]」[EXH]、「[[物凄い勢いでけーねが物凄いうた]]」[EXH]、「[[Ganymede kamome mix]]」[EXH]が典型例。 複雑なアナログデバイスや多数のショート複合など、初見殺しや発狂が最後に配置されているとラス殺しとなりやすい。 またダブルレーザーは殆どの場合で後半にあるため、これらも比較的緩やかだが結果的にラス殺し要因になりやすい。(ただあちらはどちらかというと辛ゲージ要因なのだが) ***&aname(乱,option=nolink){乱}(らん) &color(gray){&bold(){関連:鏡(かがみ)、正規譜面(せいきふめん)}} HEAVENLY HAVENから実装されたRANDOMオプションのこと。また、RANDOMオプションを使用した譜面のこと。 詳しくは「RANDOM(ランダム)」を参照。 ***&aname(乱打,option=nolink){乱打}(らんだ) &color(gray){&bold(){関連:階段(かいだん)、縦連打(たてれんだ)、トリル}} ショートボタンを休みなく叩き続ける譜面で、そのうち関連項目での規則に当てはまらないもののこと。 ショートボタンはロングボタンやアナログデバイスよりもCRITICAL1個当たりのゲージ回復量とERROR 1個当たりのゲージ減少量が大きい他、ゲージが回復しづらいNEARも発生するため、 これに特化している譜面([[Xepher Light and Darkness Dragon Remix]](EXH)や[[大宇宙ステージ]](EXH)など)は、弐寺やポップンの下地があるなどで得意な人には簡単に感じる反面、 苦手な人にはNEARはまりやERRORはまりのせいでゲージを根こそぎ持っていかれることも少なくない。 ***&aname(レイシス,option=nolink){レイシス}(RASIS) SOUND VOLTEXにおけるナビゲート・マスコットキャラクター。 コンソール=ネメシスに存在し、ゲーム本体同様に随時アップデートを欠かさない働き者だが天然でおっちょこちょいという設定。 ポップンミュージックではプレイヤーキャラとして使える。 詳しくは[[Q&A#公式サイトなどにいる赤髪のキャラクターは?>Q&A/SOUND VOLTEXについてのQ&A#公式サイトなどにいる赤髪のキャラクターは?]]を参照 **ABC #right(){&link_up([Up])} **&aname(APPEND TRAVEL,option=nolink){APPEND TRAVEL}(アペンド トラベル) &link_anchor(jubeat){jubeat}copious APPENDと他のbemaniシリーズで楽曲が相互解禁するシステム。 今回はSOUND VOLTEXもイベント対象になり、楽曲[[candii]]やjubeat関連アピールカードが用意された。 詳しくは[[APPEND TRAVEL]]を参照 **&aname(APPEND FESTIVAL,option=nolink){APPEND FESTIVAL}(アペンド フェスティバル) &link_anchor(jubeat){jubeat}knit APPENDと他のbemaniシリーズで楽曲が相互解禁するシステム。 jubeat以外で対象楽曲をプレー→jubeatで対象楽曲をプレーをすると楽曲が貰えるというものである。 当時、こちらは機種自体存在してないため対象機種ではなかった ***&aname(beatmania IIDX,option=nolink){beatmania IIDX}(ビートマニア ツーディーエックス) &color(gray){&bold(){略称:IIDX、弐寺、寺}} BEMANIシリーズの一種。 7つの鍵盤と1つのターンテーブルで演奏するDJシミュレーションゲーム。 通常の1P・2Pの他に1人で2人分操作するDP(ダブルプレー)モードも実装されている。 詳しくは[[公式サイト>http://p.eagate.573.jp/game/2dx/19/p/]]を参照 ***&aname(beatnation Records,option=nolink){beatnation Records}(ビートネイションレコーズ) 2006年夏に発足した、主にIIDXのサウンドスタッフ・コンポーザーが中心となったレーベル。 SOUND VOLTEXの製作に関わっており、デモ画面に表示される。 2014年には派生ユニットである「[[beatnation RHYZE]]」が発足した。 ***&aname(BEMANI,option=nolink){BEMANI}(ビーマニ) KONAMIが展開する音楽シミュレーションゲームの総称。 SOUND VOLTEXシリーズもこれに含まれる。 ***&aname(BEMANI PRO LEAGUE,option=nolink){BEMANI PRO LEAGUE}(ビーマニプロリーグ) &color(gray){&bold(){略称:BPL}} KONAMIが主催する、&bold(){賞金が存在するプロ選手による大会}。 音楽シミュレーションゲームをe-Sportsとして、競技を重点にe-Sportsと音楽のエンタテインメントを目指したものとなっている。 室長に[[猫叉Master]]が就任している。 2019/12に発表され、beatmaniaIIDXが最初の種目となり、当初は2020年からの開始であったが、 新型コロナウイルスの感染拡大を主な理由にして、この年はプロモーション的な形で「~ZERO」として行われた後、2021年から開始となった。 アミューズメント施設を運営する企業を、協賛かつチームの管轄として、レギュラーシーズン・セミファイナル・ファイナルを勝ち抜いていくものとなっている。 1vs1を軸に、チーム戦ゆえにテーマによる選曲・難易度制限などによって、試合での勝敗を決めていく。 2022年はIIDXに加えて、Dance Dance Revolutionと共にSOUND VOLTEXもプロ競技の種目として採用されることとなった。 余談だが、BEMANIのプロが初めて誕生したのがThe 6th KAC時であり、主にbeatmania IIDXで実績を残したDOLCE.がその第1号となった。 SOUND VOLTEXでは、1チーム3人の選手で構成され、先鋒戦→中堅戦→大将戦の順で対戦する。 勝ったチームにポイントが付与され、ポイントの合計点が多い方が試合の勝者となる。 リーグ戦・インターリーグ戦が存在し、インターリーグはリーグ戦の順位に応じて、対戦相手が決まる。 クォーターファイナル、セミファイナルでLv19まで選択でき、ファイナルでLv20まで選択できるようになる。 特に対戦の仕方で対戦内容が異なるのが特徴。 |対戦形式|対戦内容|選択できる譜面|獲得Pt| |先鋒戦|1vs1での「MEGAMIX BATTLE」&br()指定課題曲リストの中から5曲ずつ選曲し、合計10曲とその中の2曲のイントロとアウトロの合計12ターンで勝敗を競う|MAXIMUMのみ|3| |中堅戦|2vs2のタッグバトル&br()互いのチームが1曲ずつ選曲した2曲をプレイし、1曲ごとに2人の合計EXスコアで勝敗を決める|Lv17&br()テーマ指定あり|1曲に付き2| |大将戦|1vs1のシングルバトル&br()互いのチームが1曲ずつ選曲した2曲をプレイし、&br()さらにプロリーグ開催記念の楽曲コンテストで採用された曲が1試合ごとに1曲発表され、プレイする|Lv18&br()テーマ指定あり|1曲に付き2&br()BPLコンテスト採用曲は3| //後にBEMANI PRO LEAGUEの項目を設ける予定です ***&aname(BPM,option=nolink){BPM} 「Beats Per Minutes」の頭文字を取ったもので、「1分間に何拍打つか(4分音符がいくつあるか)」で表記される楽曲の速さ。 ***&aname(BPM補正殺し,option=nolink){BPM補正殺し}(ビーピーエムほせいごろし) SOUND VOLTEXでは「BPMが256以上になるとロングノーツとアナログデバイスのカウントが8分間隔になる」というBPM補正があるが、その補正が実質的に利いていないように感じるほど速いBPMのこと。 感覚は人それぞれだろうが、おおむねBPM500以上が「BPM補正殺し」に該当するか。 当然ながら、このようなBPMではロングノーツやレーザーが走っている間のCHAINの伸びが凄まじく、外してしまうと短時間でもゲージがごっそり減ることになる反面、慣れると回復・稼ぎにしやすい。 一部がBPM 500を超える楽曲は「[[gigadelic(m3rkAb4# R3m!x)>https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/2958.html]]」(BPM 180~''916'')、「[[超☆超☆光☆速☆出☆前☆最☆速!!!スピード★スター★かなで>https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/5354.html]]」(BPM 30~''999'')などが存在しているが、 ストロングスタイル(曲中でのBPM変化(&link_anchor(ソフラン){ソフラン})がない楽曲のこと)でBPM 500を超える楽曲も「[[666]]」(BPM &color(red){''666''})を皮切りに「[[MAYHEM]]」(BPM &color(red){''998''})、「[[777]]」(BPM &color(red){''777''})が登場している。 &del(){&color(gray){もはやTOKYO STYLEでおなじみのあの人が本気になって作曲したSPEEDCOREがSDVXに来ても不思議ではないか。実際に来たら地獄絵図になることは想像に難くないが…}} //[[来てしまった>>m1dy Deluxe]]。 //申し訳ないですがm1dy Deluxeは「いつも通り」であって「本気」ではないのでノーカンです・・・ //例示曲としては合作ですが「GiGaGaHell」(IIDX 29 CastHour初出)がBPM 1000で移植されるようなものなどです(もはやSPEEDCOREですらないかもしれませんが・・・) ***&aname(Die妖精,option=nolink){Die妖精}(だいようせい) &color(gray){&bold(){関連:東方、東方アレンジ}} 元々は東方Projectの二次創作関連用語で、黒い性格・ヤンデレな性格などに描かれた大妖精という表現で「Die」と「大」を掛け合わせている。 原作においては大妖精は台詞が無く、難易度が低めで倒しやすいという特徴から、ギャップ的な表現で使われることがある。 そこから転じて、「ルーネイトエルフ」(東方紅魔郷でステージ2に使われている楽曲、中ボスで大妖精が登場する)のアレンジ曲が軒並み適正レベル殺しの要素を持つ譜面(特にEXH)になっているのが特徴のため、このような表現が使われる場合がある。 [[Lunatic Rough Party!!]]は強烈なソフランで剛力羅クラスの腕前でも初見で殺すほどの威力があり、[[#FairyJoke #SDVX_Edit>#FairyJoke #SDVX_Edit]]は曲線・直角を多用したアナログデバイスのトップクラスとして君臨し、人によっては旧Lv15難関と恐れられるほどである。 ***&aname(Diverse System,option=nolink){Diverse System}(ディヴァースシステム) Ysk-39(与作)氏の主宰サークルで、2000年に発足。 音楽関連で同人作家としての登竜門ともいえる大手サークルでもあり、SOUND VOLTEXでFLOOR採用経験のあるアーティストの中には、このサークルから頒布されているCDに収録されているアーティストも少なくない。 多くの同人サークルのCDを通販「Diverse Direct」を通じて入手できる。 過去に以下のような一悶着があったとはいえ、以前からコナミが注目していたサークルでもある。 2020年には[[コナミから正式な依頼を受け>https://twitter.com/YsK439/status/1270637072471089155]]、同年6月に公式のBEMANI曲REMIXアルバム「&bold(){BEMANI ULTIMATE REMIXes}」がULTIMATE MOBILEから配信された。 REMIXアーティストの選定・制作に関わったことが明らかとなり、大きな進歩の証といえるだろう。 (以下これまでの経緯) #region() このゲームが生まれる前は、コミックマーケットを中心にBEMANI関連楽曲をリミックスしたCDを(半ば黙認的に)頒布してきたが、2010年のC79で頒布予定であった同様のCDが、版権元のコナミ側から頒布を止めるように警告が来たことで頒布中止に至った。 この問題を解決しようとしてコナミが新たに作ったゲームがSOUND VOLTEXと言われている。 SOUND VOLTEXが登場してからは、Diverse Systemで採用されたことのあるコンポーザーが続々とコンテストで採用され、その実力を証明している。 #endregion() ***&aname(DTM,option=nolink){DTM}(Desktop Music、デスクトップミュージック) PC上で音楽を制作する行為・技術を表した和製英語。 SDVX公募曲のみならず、現代で音楽を自作するのには必ず出てくる単語である。 ***&aname(e-amusement pass,option=nolink){e-amusement pass}(イーアミューズメントパス) &color(gray){&bold(){略称:e-pass}} BEMANIシリーズをはじめとするKONAMIのアーケードゲームのデータを保存するためのICカード ほとんどのゲームセンターにある自動販売機で300-500円程度で販売されている。 ただし厳密に言うと、このカード自体直接データが保存されるのではなく、読込・保存時に鍵のような役割をしているだけ。 だからe-amusementサービスはKONAMI ID登録を前提とした仕様であるし、Felica対応のカードやおサイフケータイ対応の携帯電話でも代用可能。 ***&aname(EXIT TUNES,option=nolink){EXIT TUNES}(エグジットチューンズ) アニメ・トランス系統が多く、ネット上での音楽を中心に作品を出す会社およびレーベル。 →項目:[[EXIT TUNES]] ***&aname(EX SCORE,option=nolink){EX SCORE} EXCEED GEARから追加された要素で、S-CRITICALが適用されている場合に1000万点のスコアとは別に設けられるスコア。 &s(){ごりら}トッププレイヤーの精度の高さもあり、より判定に洗練を持たせて将来のe-sportsなどの競技性を強めたものと言える。 beatmaniaIIDX(前身のbeatmania)シリーズでは、JUST GREAT=2、GREAT=1で加算されるスコアもこのように呼ばれているため、やり込み要素の強いスコア方式。 SDVXではオブジェの種類によって加算点数が異なり、ロング・アナログはCRITICALが全てS-CRITICALで1判定で2となるものの、 チップの場合はS-CRITICALが5、通常のCRITICALが4、NEARが2となるため、チップの数が多い・チップ配置が難しい譜面ほどこのスコアの重みが増す。 例外的に効果音付きのチップFXは必ずS-CRITICAL判定となる。 ***&aname(FLOOR INFECTION,option=nolink){FLOOR INFECTION}(フロアーインフェクション) SOUND VOLTEXシリーズが初めて主導する連動イベントであり、不定期開催される。 期間中にサウンドボルテックスを複数回プレイ(解禁に必要な回数は狙いの機種や楽曲によってまちまちだが、おおむね2~3回)することで、 SOUND VOLTEX FLOORにおいて採用された楽曲が開催期間中に対応した機種で最大4曲解禁される。 ***&aname(HAND-TRIP,option=nolink){HAND-TRIP}(ハンドトリップ) エフェクトレーダーの説明上では「片手操作中に逆側に降ってくるノーツが多い譜面」。&bold(){必ずしも出張とは限らない。} 「左つまみ操作中のBT-A,BT-B、右つまみ操作中のBT-C,BT-Dが降って来る量」が評価されるようで 手指の柔軟性やハンドスピードが求められる譜面となる。 ぶっちゃけTSUMAMI、ONE-HANDとあまり変わらない上にこれが伸びているものはとても単調かやたら見づらく押しづらい譜面になっている。 譜面作成の制約とレベルデザインの都合上、初代、Ⅱ、Ⅲの譜面がレベルに関係なく伸びていることが多い。 BPL-SEASON 2-での評価査定があまりにもめちゃくちゃでレベル17では3曲しかないことになっていた。 ***&aname(,option=nolink){HARDゲージ}(ハードゲージ) &color(gray){&bold(){関連:段位ゲージ(だんいゲージ)、ノマゲ}} SDVXではExcessive Rateのことを指す(広義では高RANKのHexative Rateも該当する)。単に「HARD」とも。 ただし、本作において「HARDクリア」といえばExcessive Rateでクリアすることを指す(コンプリートメダルが存在するのがEffective RateとExcessive Rateのみのため)。 関連に挙がっている項目同様、由来はbeatmaniaIIDX。ただし、同作にはHARDよりもさらにゲージの減少量が大きくなっている「EX HARDゲージ」も存在する。 ***&aname(jubeat,option=nolink){jubeat}(ユビート) &color(gray){&bold(){略称:指}} 2008/07/24から登場のBEMANIシリーズの一種でリズムに合わせ4×4(計16枚)のパネルをタッチするゲーム iOS(iPod touch,iPhone,iPad)およびAndroid(ただし現Android版のリリース当初は対応機種がXperiaシリーズのみだった)向けのjubeat plusも展開中で こちらとの同時収録である[[candii]]が収録されていた。 ***&aname(KONAMI Arcade Championship,option=nolink){KONAMI Arcade Championship}(コナミアーケードチャンピオンシップ) &color(gray){&bold(){略称:KAC}} 年に1度行われるコナミ公式の大会の事。 全国のランカー達がこぞって目指す頂点であり、SDVX登場以前からも毎年熱い戦いとドラマが繰り広げられている。 The 7th KACからe-Sports大会とされるようになり、プロモーションや企画などに力が入れられている。 SOUND VOLTEXにおいては予めFLOORにおいて「クリエイターもKACに挑む」オリジナル楽曲コンテストが開催されており、 それによる最優秀採用楽曲は''BOOTH側の最終決勝戦で初披露''され、優勝を競う最後の関門となる。 いわばSDVXにおいてはBOOTH VS FLOORともいえる、もう1つにして独自の見どころが存在している。 5thKACからは特別な演出が入るようになった上に、楽曲の評価具合や演出面で作る価値があるかどうかなどの評価基準もあってか、優秀賞・入賞も発表されるようになった。 これらの賞に入ったアーティストは、KAC後に期間を置いて筐体で行われる特別なイベントにおける、楽曲制作を依頼されることもあってか、他のコンテストよりも重要性が高いものとなっている。 [[BEMANI PRO LEAGUE]]のオリジナル楽曲コンテストも、最優秀賞に輝いた曲・優秀賞・入賞で同等の扱いを受けているため、こちらも重要度の高いポジションになっていると言えよう。 ''歴代最優秀賞楽曲'' |BGCOLOR(#ffddff):コンテスト|BGCOLOR(#ffddff):楽曲 / 作者|BGCOLOR(#ffddff):譜面(エフェクト)担当|BGCOLOR(#ffddff):決勝進出者&br()(上側がチャンピオン)|BGCOLOR(#ffddff):備考| |[[KAC2012>KAC2012オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Max Burning!!]] / [[BlackY]]|EXH譜面担当:[[PHQUASE]]|REMILIA&br()LAV1S.|名言「フカセ絶対許さない」| |[[KAC2013>KAC2013 オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Bangin' Burst]] / [[かめりあ]]|EXH譜面担当:月刊ごましお♠club|XD2.BOT&br()PICOLTEX|KAC決勝限定で、楽曲決定時に特別な演出が発生するようになる&br()旧レベル基準で初となるLv16が登場&br()名言「さよなら俺のPUC」&br()[[cosMo@暴走P]]がKAC最優秀賞でFLOOR初採用| |~|[[For UltraPlayers]] / [[cosMo@暴走P]]|EXH譜面担当:PHQUASE ver.II|~|~| |[[4thKAC>the 4thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Everlasting Message]] / [[ぺのれり]]|GRV譜面担当:[[PHQUASE]] Forever|XD2.BOT&br()K2.TRICK|2月のKAC決勝においては、公式の手違いで最優秀賞の楽曲の音源・譜面を間違える事態となり決勝中断&br()翌月の再決勝で正式な楽曲・譜面が披露され、同時にKAC2012受賞曲のメドレーも収録が発表された| |[[5thKAC>the 5thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Lachryma《Re:Queen’M》]] / [[かねこちはる]]|GRV譜面担当:[[PHQUASE]] lucifer|1008.BOT&br()0-1.MIKU|ここから最優秀賞の楽曲が、楽曲を決定後に発表される形式となった+大会当日のみ途中からスコア非表示仕様&br()最優秀賞の前に入賞・優秀賞のアーティストが発表される| |[[6thKAC>the 6thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[iLLness LiLin]] / [[かねこちはる]]|MXM譜面担当:[[MAD CHILD]] Dystopia|GGD&br()YU11.BOT|| |~|[[HE4VEN ~天国へようこそ~]] / [[カモメサノ>kamome sano]]エレクトリックオーケストラ|MXM譜面担当:[[PHQUASE]] utopia|~|~| |[[7thKAC>the 7thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[I]] / [[黒魔]]|MXM譜面担当:深淵の闇より出でし光芒を描く者~[[PH>PHQUASE]]~|K.FLAT&br()XD2.BOT|| |[[8thKAC>the 8thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[ΣmbryØ]] / [[かぼちゃ]]|MXM譜面担当:粛清の [[cosMo>cosMo@暴走P]] × Method × ~[[PH>PHQUASE]]~|LV.MINI&br()SUIRI|BPM変化曲初採用| |~|[[*Feels Seasickness...*]] / [[かめりあ]]|MXM譜面担当:~[[PH>PHQUASE]]~rogressive [[CRAZY KID>MAD CHILD]]|~|~| |[[9thKAC>the 9thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[666]] / [[RoughSkatch]]|MXM譜面担当:|LV.MINI&br()TORIDE|当時の歴代最高BPM曲かつ最高CHAIN数を塗り替える| |[[10thKAC>the 10thKAC オリジナル楽曲コンテスト]]|[[XHRONOXAPSULΞ]] / [[Silentroom]]|MXM譜面担当:|【女性部門】&br()CLOEL.EC&br()MAHINA|初・唯一となる女・フリー別での最優秀賞発表&br()新型コロナの影響で募集終了から発表まで1年以上を要した&br()[[Silentroom]]がKAC最優秀賞でFLOOR初採用| |~|[[MixxioN]] / [[MisoilePunch♪]]|MXM譜面担当:|【フリー部門】&br()YU11&br()PICOLTEX|~| |[[KAC(2023)>KAC(2023) オリジナル楽曲コンテスト]]|[[Λkasha]] / [[BlackY]] feat.[[Risa Yuzuki>柚木梨沙]]|MXM譜面担当:GOD~[[PH>PHQUASE]]~|KANEKO&br()KN5|ボーカル曲としては初の最優秀賞に輝く| ***&aname(MIRROR,option=nolink){MIRROR}(ミラー) &color(gray){&bold(){関連:RANDOM(ランダム)、正規譜面(せいきふめん)}} HEAVENLY HAVENから実装されたオプションの1つ。 このオプションを使用した譜面は、鍵盤とつまみが左右反転する。 正規譜面で癖がついてしまったときや、利き手でない側にノーツが偏っているときに有効とされる。 IIDXの段位認定とは異なり、現状のスキルアナライザーでは使用できないオプションとなっている。 ***&aname(MUSECA,option=nolink){MUSECA}(ミュゼカ) BEMANIシリーズの一種。 イラストに重点を置いたスタイルの音楽ゲームという特徴がある。 関連収録曲の詳細は[[MUSECA]]を参照。 ***&aname(NOTES,option=nolink){NOTES}(ノーツ) [英]音符、音のこと エフェクトレーダーの説明上では「楽曲の長さに対する総ノーツ数が多い譜面」とされているが、 このゲームの説明では白い・オレンジのオブジェクト、赤・青のラインという表現や リザルトにおいてもCHIP、LONG、VOLという略称、他のゲームでのコンボ数に当たる言葉はCHAINが使われており &bold(){ノーツという概念は存在していない。} [[Jack-the-Ripper◆]]MXMなどCHAIN数が多いが低いものも存在するので 楽曲の長さに対するCHIPオブジェクトの多さが基準となっているようだ。 ***&aname(ONE-HAND,option=nolink){ONE-HAND}(ワンハンド) エフェクトレーダーの説明上では「片手操作中に降ってくるノーツが多い譜面」。 つまみのレーダーも伸びている場合はつまみ操作に関係せず満遍なく降って来たり、FX付きトリルが来る譜面。 そうでない場合は直角に合わせた同時押しが多発する譜面となる。 ***&aname(PEAK,option=nolink){PEAK}(ピーク) エフェクトレーダーの説明上は「ノーツ数の瞬間密度が高い譜面」、慣例的には局所難。 サウンドボルテックスはbeatmania IIDXと違いボタンが大きく数も多くなく、何より配置が人体にやさしいので 実質的にとにかく速い交互連打やとても細かく刻んだ音に合わせてチップオブジェクトが降って来ることが多い。 局所的に降ってくればいいので[[Hyper☆Chipspace]]EXHや[[セツナトリップ]]EXHなど比較的低難易度でもレーダーが伸びていることがあり、 わりと判定が甘く、[[JUGGLE]]、[[Circulator]]MXMなどは総計1小節分24分階段が来るだけでもPEAKが一番伸びている。 ロングFX・つまみしか存在しない[[#FairyJoke #SDVX_Edit]]NOVでも伸びているのでチップオブジェクト以外でも対象になっているようだ。 ***&aname(PERFECT ULTIMATE CHAIN,option=nolink){PERFECT ULTIMATE CHAIN}(パーフェクトアルティメットチェイン) &color(gray){&bold(){略称:PUC}} &color(gray){&bold(){関連:エクセレント}} 1曲で全ノーツを、CRITICAL判定のみで処理し切ること。スコアは必ず10,000,000点になる。EXCEED GEARよりプレイモードによってはCRITICALよりもさらに上位の判定「S-CRITICAL」(ギタドラXGシリーズ時代にあった「X-PERFECT」のようなもの)が存在するが、全ノーツがCRITICAL以上の判定であればCRITICAL判定が1つ以上あってもPUCとなる。 ちなみに時たま「PERFECT」とだけ表記されることも有り、意外と呼称が安定していない。 なお、全てS-CRITICAL判定を出せた際(EX SCOREが理論値達成)に、上記との区別として「&bold(){S-PUC}」という表現を使う場合もあるが、&bold(){公式で2023/02/09からS-PUC演出が実装}となった。 その前日に放送された[[BEMANI PRO LEAGUE]]で、セミファイナルの「レジャーランドvsGAME PANIC」戦で[[PICOLTEX]]選手が試合中に初めてこの演出を伴う達成をした。 ***&aname(POLICY BREAK,option=nolink){POLICY BREAK}(ポリシーブレイク) FLOOR INFECTIONと同様に不定期開催される、同イベントと対の関係にあたるイベント、またそれにより移植されるBEMANI他シリーズの既存曲。期間中に該当する機種を一定回数(開催初期の弾ではおおむね8回だったが、最近ではより少ない回数で済む楽曲も多い)プレイし、INPUT STATIONにてゲージを充填すると解放される。 他曲同様にプレイエフェクトがかかるのだが、 基本的に『公募した曲・リミックスを積極的に取り入れる代わりに他シリーズの楽曲そのものには頼らない』という趣旨に反した異端的な収録であるため、 EXH自体も高難度のものは『チップが降ってくる最中に可視性を度外視して画面回転する』『アナログラインがない状態でも画面が傾き続ける』『BT/FXチップによるデニム配置』などといった、他の譜面で対策しにくい・できない上級者向けのギミックが初登場する傾向にあった。 &del(){ただし、最近ではPOLICY BREAK以外にも他機種の楽曲そのものがSDVXに移植・同時収録されるイベントが増えてきているため、「POLICY BREAK」の真意に疑念を抱いている者もいるとかいないとか} ***&aname(RANDOM,option=nolink){RANDOM}(ランダム) &color(gray){&bold(){関連:MIRROR(ミラー)、正規譜面(せいきふめん)}} HEAVENLY HAVENから実装されたオプションの1つ。 このオプションを使用した譜面は、譜面のレーンをランダムに入れ替わる。ただし、BTはBT同士、FXはFX同士のみでの入れ替わりであり、つまみはMIRRORを適用していないと反転しない。 階段中心の譜面では階段が極端に減り、クリアしやすい、スコアが上がるといったことが多い。 特に、繰り返し配置がメインの[[大宇宙ステージ]](EXH)では、交互乱打がすべて階段になるといったことも。 しかしオプションの性質上、無理押しが発生しやすく、高難易度ではそれが顕著になるため使用には注意が必要。 IIDXの段位認定と同様、スキルアナライザーでは使用できないオプション。 ***&aname(REFLEC BEAT,option=nolink){REFLEC BEAT}(リフレクビート) &color(gray){&bold(){略称:リフ,Rb}} BEMANIシリーズの一種。音楽に合わせて降ってくるオブジェをタッチして1vs1で勝負する対戦型リズムアクションゲーム。 iOS(iPod touch,iPhone,iPad)向けのREFLEC BEAT plusも展開中。 初代のサウンドディレクターに現SDVX II プロデューサーであるDJ YOSHITAKA氏が携わっていたなどの縁あってか、 ボルテとの連動イベントはFLOOR INFECTIONが4回/POLICY BREAKが3回も繰り返されている程密接%%すぎる%%な関係にある。 ***&aname(SAVED,option=nolink){SAVED}(セーブド) マッチングにおいて自分がTRACK CRASHしたが、他プレーヤーが誰か1人以上TRACK COMPLETEした状態。 通常であればGAME OVERになるが、SAVEDならば次のステージへ進むことができる。 元々はjubeatに存在していた全く同じシステム。(クリアによってマッチング者をSAVEしたプレイヤーには、人数に応じたSAVEボーナスが追加される) マッチング・クリア者がいなくても、プレイしていた譜面がLv7以下(∋一部除くNOVICEや一部のADVANCED・EXHAUST)ならばそのプレイヤーは強制的にSAVEDとなる。 ただし、ARSが適用されない状態で減少型ゲージが完全に0%になり強制終了(閉店)した場合は''マッチング相手との接続が切れた扱いとなるため、マッチングしてプレー中に閉店したプレイヤーはSAVEにカウントされず、閉店したプレイヤーはマッチングした相手がいた場合やLv7以下の譜面をプレーしていた場合でもSAVEDとならない''ことに注意。 &del(){難易度による強制を含めたSAVEDが発生した場合でも、STANDARD STARTにおけるSAFEは消滅する。} 2017/12/21よりSTANDARD STARTが完全3曲保障となったため、プレーの結果によるSAFEの消滅は無くなった。 ***&aname(SOUNDCONSOLE-ネメシス-,option=nolink){SOUNDCONSOLE-ネメシス-}(サウンドコンソール ネメシス) 画面下部に表示される各ボタンのグラフィックなど、SDVXにおけるインターフェース全体の設定名称。 初代では初プレー時に0001(BLUE)と0002(RED)のどちらを利用するかが一度だけ選択することができた。 KONAMIのシューティングゲーム「グラディウス」海外版のタイトル「NEMESIS」との関係は不明。 ***&aname(S-RAN,option=nolink){S-RAN}(エスラン) 2023年よりエイプリルフール期間限定かつValkyrie model限定で実装されている隠しコマンド。 同期間中に楽曲検索で「S-RAN」(「-」(ハイフン)はアルファベット入力できないので、かな入力の「ー」(伸ばし棒)で代用)を検索すると、''BTレーンとFXレーンの垣根も越えて、オブジェクト単位でシャッフル''された譜面にする「S-RANDOM」をかけることができる(ただし、''アナログデバイスはシャッフルの対象外'')。 これにより、''BTロングオブジェクトでエフェクトがかかったり、FXロングオブジェクトでエフェクトがかからなかったり、普段と違うタイミングで効果音付きFXチップオブジェクトが降ってきたり''する。 その性質上、''通常のRANDOM以上に無理押し・準無理押しが発生しやすい''だけでなく、''認識面でも極めて難しい''ものに変貌する。 ちなみにS-RANDOMはIIDXやpop'nで通常オプションとして実装されている。 ***&aname(TRICKY,option=nolink){TRICKY}(トリッキー) エフェクトレーダーの説明上では「速度変化、視点変化、画面回転、縦連打等が難しい譜面」。 システムの仕様上どのシリーズで追加された譜面かによって意味合いが強く変わってきうるテーマ。 選曲画面である程度把握できる「速度変化」は除くとして 初代、Ⅱでは「縦連打」、「画面回転」が多く Ⅲでは「視点変化」が顕著になり、以降のシリーズでは「縦連打」が多い傾向にある。 演出による「視点変化」、「画面回転」も雑に評価されてしまうのか [[BOUNCE BOUNCE BOUNCE]]EXHや[[ツギハギスタッカート]]EXHなど難しさに全く寄与していなくてもやたら伸びているものがある。 「速度変化」の場合は、曲中の速度変化の度合いのみが影響するのか、 NOVでも[[混乱少女♥そふらんちゃん!!]]などが赤みを帯びるほどに伸びているが 二部構成や中盤で低速が入るタイプの[[トラウィスカルパンテクートリ]]、[[アルティメットトゥルース -Phantasm-]]などはあまり伸びていない傾向にある。 「縦連打」も速度を考慮せず特定間隔で同じボタンに降って来るものほど評価が高くなるのか、 [[Ha・lle・lu・jah]]はAメロ中BTに満遍なく果ては3ボタンに降って来るEXHより、Aメロ後半のみFX縦連が集中するINFの方が伸びていたり、 [[FIRE IN MY HEART]]MXMは遅い交互連打として処理できるBT-Dの64連打以外は少量の2連4連のみだがとてつもなく伸びている。 ***&aname(ULTIMATE CHAIN,option=nolink){ULTIMATE CHAIN}(アルティメットチェイン) &color(gray){&bold(){略称:UC}} &color(gray){&bold(){関連:フルコンボ}} 1曲で全ノーツを、ERROR判定を出さずに処理し切ること。 独自のクリアマークとして記録される他、達成時にはBlcボーナスもつく。 これを[[複数楽曲で達成することによりインプット可能になる要素>冥 Rockin' SWING REMIX]]もわずかに存在している。 ***&aname(VOCALOID,option=nolink){VOCALOID}(ボーカロイド) &color(gray){&bold(){略称:ボカロ}} YAMAHAが開発した音声合成技術・製品。 「初音ミク」に代表される「キャラクター・ボーカル・シリーズ」が有名だが、このクリプトン社によるものは版権や競合作の影響もあってか収録数は非常に少なく、BEMANI上では目立たない。 「Megpoid - GUMI」や「IA」は「初音ミク」と違うメーカー(それぞれInternet Co., Ltd. / 1st PLACE)の発売だが、これらもれっきとしたVOCALOIDの一種である。 BEMANIシリーズで多く、かつジャケット等にも描かれるなど目立つのはインターネット社の「GUMI」。 SOUND VOLTEXには使用曲が多めに収録され、コンテストも開催されている。 ちなみにIIDX EMPRESSに「PRIMA」を使った曲として「鉄甲乙女 -under the steel-」が存在している (作曲者のtweetより。正確には「PRIMA」と作曲者がBEMANIで使っている音声合成「ALT」とのデュオ)。 ***&aname(VOLFORCE,option=nolink){VOLFORCE}(ヴォルフォース) HEAVENLY HEAVENにおいて2017/06/15に実装された、SKILL ANALYZERと共にプレイヤーの腕前の指標を示す要素。 各譜面に「FORCE」と呼ばれる数値が算出され、SDVX IVからプレイした上位20譜面が対象となる。 譜面Lvの比重が非常に大きいものとなっており、[[BEMANI PRO LEAGUE]]では**プロ選手として選ばれるのに必要な基準は平均で22に近い数値**という、非常にハードルが高いものとなっている。 |>|VOLFORCE&br;CLASS|>|必要VOLFORCE||単曲平均&br;必要FORCE|対象20譜面の平均スコア目安((必要VOLFORCE/20を獲得するのに必要なスコアを逆算したもの。万単位に切り上げ))|h |>|~|累計|差分|~|~|~| |COLOR(lightyellow):CENTER:|CENTER:30|RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:||c |BGCOLOR(brown):''1&br;シェンナ&br;Sienna''|I|0|-||0|| |~|II|250|250|~|12.5|| |~|III|500|250|~|25|| |~|IV|750|250|~|37.5|| |BGCOLOR(navy):''2&br;コバルト&br;Cobalt''|I|1000|250|~|50|Lv01 PUC / Lv02 725万| |~|II|1500|500|~|75|Lv02 PUC / Lv03 807万| |~|III|2000|500|~|100|Lv03 PUC / Lv04 861万| |~|IV|2500|500|~|125|Lv04 PUC / Lv05 887万| |BGCOLOR(#fcc800):COLOR(black):''3&br;ダンデライオン&br;Dandelion''|I|3000|500|~|150|Lv05 PUC / Lv06 903万 / Lv07 807万| |~|II|3500|500|~|175|Lv06 PUC / Lv07 922万 / Lv08 837万| |~|III|4000|500|~|200|Lv07 PUC / Lv08 930万 / Lv09 861万| |~|IV|4500|500|~|225|Lv08 PUC / Lv09 938万 / Lv10 871万| |BGCOLOR(#25b7c0):''4&br;シアン&br;Cyan''|I|5000|500|~|250|Lv09 PUC / Lv10 947万 / Lv11 887万| |~|II|5250|250|~|262.5|Lv10 976万 / Lv11 923万 / Lv12 870万| |~|III|5500|250|~|275|Lv10 PUC / Lv11 950万 / Lv12 900万| |~|IV|5750|250|~|287.5|Lv11 980万 / Lv12 930万 / Lv13 876万| |BGCOLOR(#f73562):''5&br;スカーレット&br;Scarlet''|I|6000|250|~|300|Lv11 PUC / Lv12 952万 / Lv13 903万| |~|II|6250|250|~|312.5|Lv12 980万 / Lv13 932万 / Lv14 888万| |~|III|6500|250|~|325|Lv12 PUC / Lv13 958万 / Lv14 913万| |~|IV|6750|250|~|337.5|Lv13 980万 / Lv14 939万 / Lv15 899万| |BGCOLOR(#ff69b4):''6&br;コーラル&br;Coral''|I|7000|250|~|350|Lv13 PUC / Lv14 963万 / Lv15 922万| |~|II|7250|250|~|362.5|Lv14 980万 / Lv15 946万 / Lv16 900万| |~|III|7500|250|~|375|Lv14 PUC / Lv15 967万 / Lv16 929万| |~|IV|7750|250|~|387.5|Lv15 980万 / Lv16 950万 / Lv17 908万| |BGCOLOR(#d5ddef):COLOR(black):''7&br;アルジェント&br;Argento((イタリア語で「銀」を意味する言葉。銀の元素記号(Ag)の由来にもなっているラテン語の名詞「Argentum(アルゲントゥム)」が変化したもの))''|I|8000|250|~|400|Lv15 PUC / Lv16 970万 / Lv17 930万| |~|II|8250|250|~|412.5|Lv16 982万 / Lv17 950万 / Lv18 916万| |~|III|8500|250|~|425|Lv16 PUC / Lv17 970万 / Lv18 933万| |~|IV|8750|250|~|437.5|Lv17 984万 / Lv18 951万 / Lv19 923万| |BGCOLOR(gold):COLOR(black):''8&br;エルドラ&br;Eldora((配色からスペイン語で「黄金郷」「黄金の人」を意味する「El dorado(エル・ドラード)」から来た造語と思われるが、実際の由来は不明))''|I|9000|250|~|450|Lv17 PUC / Lv18 970万 / Lv19 938万| |~|II|9125|125|~|456.25|Lv18 980万 / Lv19 950万 / Lv20 917万| |~|III|9250|125|~|462.5|Lv18 985万 / Lv19 955万 / Lv20 929万| |~|IV|9375|125|~|468.75|Lv18 990万 / Lv19 968万 / Lv20 931万| |BGCOLOR(red):''9&br;クリムゾン&br;Crimson''|I|9500|125|~|475|Lv18 PUC / Lv19 970万 / Lv20 943万| |~|II|9625|125|~|481.25|Lv19 980万 / Lv20 950万| |~|III|9750|125|~|487.5|Lv19 986万 / Lv20 959万| |~|IV|9875|125|~|493.75|Lv19 990万 / Lv20 970万| |BGCOLOR(purple):''10&br;インペリアル&br;Imperial''|I|10000|125|~|500|Lv19 PUC / Lv20 972万| |~|II|10025|25|~|501.25|Lv20 976万| |~|III|10050|25|~|502.5|Lv20 978万| |~|IV|10075|25|~|503.75|Lv20 980万| ※bemaniwikiから引用しています。

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