システム(II)

システム(II)


infinite infectionでの変更点は赤色で表示しています

前作からの引継ぎ

引継ぎされるデータ

  • アピールカード
  • コンプリートメダル・自己ベストスコア

引継ぎされないデータ

  • プレー回数
    • ULTIMATE CHAIN回数が絡む条件を除き、前作で既に解禁していたが未インプットのままだった隠し譜面が、条件によって再度ロックされている場合もある。
  • 前作で所持していたすべてのBLOCKおよびPACKET
    • 今作での初回プレイ時に新たに200パケットと2000ブロックが支給される

システム等の変更点

  • デザインを刷新(黒・青調から白・ピンク調に変更)
  • EXHAUSTの更に上の新難易度「INFINITE」の登場。色は水色・虹色
  • プレイ数などにより蓄積・昇格されるランク(名も無き草〜虚空)の廃止
    • スキルアナライザーに代替される。またこれによる解禁条件は設けられない。
      • しかし、2014/05/01よりLIGHT START時のTRACK01とTRACK02において選曲できる難易度に上限が設けられる。詳細は下記。
  • 新アピールカード・ジェネレーターが新弐(200pc)として登場。
    • 旧壱および旧弐は、新壱として統合。(100pc)
  • 獲得するBLOCK数と楽曲解禁BLOCK数が上昇
    • 旧曲のBLOCK数は据え置きであるため実質的な緩和となった。新曲の必要BLOCK数は前作のそれとほぼ同じ比重をとる。PACKET値には変動なし。
  • 選曲画面はホイール型から、3×3のカード型(jubeatやREFLEC BEATの選曲画面に近い)に変更
  • 未実装システムの廃止(PASELI MISSION/ネメシスパーツジェネレーター)
  • INFINITE BLASTERの実装(2014/03/20より)
  • PASELI専用モードの実装(2014/05/01より)

現金/PASELI専用モードについて

  • 2014/05/01より、現金とPASELIのプレー内容が以下のように分離された。

LIGHT START

  • 現金(CREDIT)専用モード
  • Blaster EnergyはEFレート・Skill Analyzerでは得られず、EXレート使用時にのみ得られる。
  • EFレートでLv07以下のTRACKをプレイ時にのみ、TRACK01とTRACK02においてTRACK CRASHしても強制的にSAVEDになり、次TRACKに進める救済措置が発動する。
    これは以下のSTANDARD START時でも同様。
  • TRACK01とTRACK02において選曲できる難易度に上限が設けられる。
    • この制限はスキルアナライザーのクリア履歴によって緩和され、高いSKILL LEVELであるほど初期のステージから高難易度譜面に挑める。
SKILL LEVEL TRACK01 TRACK02 TRACK FINAL
無し 07 07 16
01 岳翔 07 08
02 流星 08 10
03 月衝 10 12
04 瞬光 12 13
05 天極 13 14
06 烈風 14 14
07 雷電 14 14
08 麗華 14 15
09 魔騎士 15 15
10 剛力羅 15 16
11 或帝滅斗 15 16
∞ 暴龍天 16 16

STANDARD START

  • PASELI専用モード
  • 選曲難易度はSKILL LEVELに関係無くTRACK01から無制限
  • 難易度・レートを問わず、TRACK CRASHしても1回だけ次のTRACKに進める救済措置が発動する
    • 救済措置が発動可能な場合、選曲ジャケットやマッチング待機画面にSAFEのアイコンが表示される
    • ここでの救済措置はEFFECTIVE RATEのみならず、EXCESSIVE RATE、BLASTIVE RATEにおける曲途中でのTRACK CRASHに対しても適用される
    • Rateや難易度に関わらず、救済措置は1プレイにつき一度のみ発動する。
      • EFFECTIVE RATE+LEVEL07以下でSAVEDとなった場合にも、この救済措置は消費されてしまうので注意
  • Blaster Energyの取得量にボーナスがかかる(1曲あたりOnline Play時+1.33%でEXレート使用時と重複、Skill Analyzerでも+3.33%)

BLASTER START

  • PASELI専用モード
  • Blaster Energyを消費することなく、無条件でBARRIER TRACKに2回だけ挑戦できる特殊モード。
    • 1曲目でCRASHしても2曲目に進める。
  • このモードでは選曲がBLASTERタブ内のみに限定されるが、既に撃破したBARRIER TRACKもプレイ可能

  • 以下にSAFEとCRASHの条件をまとめる。

Lv07以下 LV08以上 Infinite
Blaster
Skill
Analyzer
START方式 EFレート EXレート EFレート EXレート
Light × × × × ×
Standard ※1 ×
Blaster - - - - ※2 -
○:2回とも発動する △:1回のみ発動する ×:発動しない -:選択不可 ※:個別に説明、基本は△

※1:1回のみ発動する。ただし「 いかなる状況においても1曲目でSAFEになった場合、2曲目では発動しなくなる 」。
これはEFレート+Lv07以下によるステージ保障や他プレイヤーによるSAVEDの場合でも「 STANDARDのSAFE救済が優先して消費される 」扱いだからである。
「EFレート+Lv07以下」によるステージ保証のみ、2曲目まで発動し続ける。

※2:基本的に2曲必ず遊べるため、 1曲目で必ず発動する。


デバイス

  • BTボタン (BT-A,BT-B,BT-C,BT-D)
    • TRACK PLAY:BTレーンのアクション
    • MATCHING:コメントの送信
  • FXボタン (FX-L,FX-R)
    • TRACK PLAY:FXレーンのアクション。
    • MUSIC SELECT:FX-L+FX-Rでソート変更、FX-L/FX-Rをどちらかだけ押すとカテゴリの絞り込みを変更、片方を押しながらVOL-Rで次のインデックスにジャンプ
    • MATCHING:左右同時押しでマッチングのスキップ。トラック終了後のコメント送信をスキップも同様
    • INPUT STATION:左右同時押しで「トラックインプットステーションを終了する」にジャンプ
  • アナログデバイス (VOL-L,VOL-R)
    • SELECT全般に関するデバイス
    • MUSIC SELECT:VOL-LでLEVEL SELECT、VOL-RでMUSIC SELECT、FX+VOL-Rで次のインデックスにジャンプ
    • TRACK PLAY:アナログデバイスラインのアクション。またスタートボタンを押しながらデバイスを操作するとHI-SPEEDオプション調節
  • スタートボタン (START)
    • START、決定全般に関するデバイス
    • MUSIC SELECT:楽曲の決定
    • TRACK PLAY:押しっぱなしでアナログデバイスを操作しHI-SPEEDオプション調節
  • テンキー
    • ENTRY:暗証番号の入力
    • MUSIC SELECT/MATCHING PHASE:イヤホン・ヘッドホンを差し込まれている状態に限り、7キーでVol.UP、1キーでVol.DOWN


オブジェクト

チップBTオブジェクト
4つのレーンから流れる白いオブジェクト
クリティカルラインに合わせてBTボタン(白いボタン)を押す
ロングBTオブジェクト
4つのレーンから流れる白く長いオブジェクト
クリティカルラインに合わせてBTボタン(白いボタン)を押し続ける
チップFXオブジェクト
左右2つのレーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト
クリティカルラインに合わせてFXボタン(黒いボタン)を押す
ロングFXオブジェクト
左右2つのレーンにまたがって流れる橙色で長いオブジェクト
クリティカルラインに合わせてFXボタン(黒いボタン)を押し続ける。
CRITICAL中は譜面に応じた(フランジャー・トランスゲートやワブルなどの)エフェクトがかかる。
アナログデバイス
レーンの外側に流れる青いor赤いライン
クリティカルラインとデバイスラインに合わせて、アナログデバイス(左右2つのつまみ)を回す
デバイスを回す速度は考慮されず、斜めラインでは傾斜に応じた一定時間内に同じ方向に回し続けることでマーカーがラインに乗っているか、
直角ラインは通過時に回転させているかで判定される。
ゲージ増減やスコアリングは斜め=ロングノーツ、直角=ショートチップに準ずる。
このラインをCRITICALしている間はフィルター系エフェクトが掛かり、譜面によっては画面回転の視覚エフェクトも加わる。


各種レート

オブジェクトへアクションしたタイミングによって画面中央右側にある各種レートが変化し、
クリティカルラインに近い判定「CRITICAL」、クリティカルラインから僅かに外した判定「NEAR」でレートは上昇。
ラインから外れるかオブジェクトを見逃す・ショートチップのタイミングを大きく外すと「ERROR」となり減少する。
遅────────────────────────速
ERROR NEAR CRITICAL NEAR ERROR

Online Play時に用いられるエフェクティブ・レートはプレー開始時は0%。
レートが70%以上(クリアゾーン)の状態で演奏を終了するとクリアとなり、次のステージへ進む。

「スキルアナライザー」モードプレイ中の場合は、エフェクティブ・レートがパーミッシブ・レートとなり、
プレー開始時には100%からスタートし、0.00%になってしまった時点で曲が強制中断されTRACK CRASHとなる。
パーミッシブ・レートを0.01%(筐体上では0%表示)などでも残していればクリアとなる。

2014/03/20より、エフェクティブ・レートと切り替えて用いるエクセッシブ・レートと
INFINITE BLASTER時に用いられるブラスティブ・レートが実装された。
基本的な性質はパーミッシブ・レートを踏襲しているが、レートの減少量はパーミッシブ・レートよりも大きくなっている。

ロングオブジェクトとアナログデバイスにはNEAR判定がなく、CRITICALとERRORの2通りとなる。
ロングオブジェクトは押されているかの判定、アナログデバイスはマーカーがラインに乗っているかの判定が
それぞれ16分間隔(1拍に4回)で行われる。
  • 3連符の場合でも1拍=4CHAINではあるが、端数は切り捨て(1/3拍=1CHAIN、2/3拍=2CHAIN)となる。
ただし、極端に速い曲(260BPM以上)はチップオブジェクトとのバランス上、8分間隔(1拍に2回)の判定に変更される。
BPMが変動する場合、最大BPMが260BPM以上であれば260BPM未満の部分も含めて全体が8分間隔の判定となる。
  • 判定間隔中に反応しなかった箇所が一瞬でもあるとERROR扱いになる(遅NEARが1ERRORとみなされる)ため、
    ロングオブジェクトの押しはじめの判定タイミングはショートチップより早めといえる。

CRITICAL/NEARでのゲージ増加量は総CHAINの総数が多い(鍵盤数とロング数の比率も影響する)ほど減少する傾向にあるが、
ERRORを出した際の減少量はモードごと&楽曲・難易度に関わらず一律である。
BLASTIVE RATEだけはTARGETのBARRIER RANKによって減少量が変動する。
EXCESSIVE/PERMISSIVE RATEは30%以下になると筐体のランプが点滅し、ゲージ残量に応じて減少率に緩和補正(最大で5割ほど)が入る。
また、Lv07 雷電 以下でのPERMISSIVE RATEはオンラインマッチングすると開始時にゲージが10%回復する。

オブジェクト ゲージ増加率 ゲージ減少率
チップ・アナログデバイス(直角) ロング・アナログデバイス(直角以外) チップ チップ・アナログデバイス(直角) ロング・アナログデバイス(直角以外)
判定 CRITICAL NEAR ERROR
<EF>EFFECTIVE RATE +a +a/4 -2.00% -0.50%
<S>PERMISSIVE RATE
(スキルアナライザー)
+b +b/4 -3.40%(-1.70%) -0.85%(-0.42%)
<EX>EXCESSIVE RATE +c +c/4 -9.00%(-4.50%) -2.25%(-1.12%)
<IB>BLASTIVE RATE +d +d/4 -e -e/4

  • EFFECTIVE RATE以外のゲージについて、()内の数字は補正適用時の最少減少量(推定値)を表す。
  • a、b、c、d:いずれのゲージも回復量は総CHAIN数に依存。また、同じ譜面でもゲージの種類により回復量は異なる。
  • d、e:BLASTIVE RATEの増減量はBARRIER RANKにより異なる。
  • ショートチップでのNEAR1個当たりの回復量とロング・アナログデバイス(直角以外)のCRITICAL1個当たりの回復量は同じ(と思われる)。

HI-SPEEDオプション

マッチング待ち~プレイ中にSTARTボタンを押しながらアナログデバイスを回すと、HI-SPEEDオプションの調整ができる。
デフォルトは1.0(等速)で、0.5から6.0まで0.1ずつ変えることが可能
曲ごとのBPMとHI-SPEEDの積によってオブジェクトの速度が決定される
マッチング時と曲開始前、またプレイ中にSTARTボタンを押している間、BPMとHI-SPEEDの積の値が表示される
※ただし、積の値の算定に使われるBPMは現在値(=曲開始時のもの)であるため、曲中でBPMが上昇する曲では設定に注意。

CHAIN

連続でNEAR以上の判定を取るとCHAINがカウントされる。(他BEMANIシリーズのコンボにあたるもの)
曲の最初から最後までCHAINを繋げる(ERRORを出さない)とULTIMATE CHAINが記録される。(フルコンボ)
曲の最初から最後までCRITICALのみを取るとPERFECT(パーフェクト、エクセレント)

なお、曲開始時にはCHAINの数値は黄色で表示され、一度でもCHAINを切ると白色になる。
すなわち、CHAINの表示を黄色にしたまま曲を終了すればULTIMATE CHAINまたはPERFECT UCということになる。

SCORE

MAX SCOREはどの譜面も一律で10,000,000(一千万)満点。
レートによるスコアはCRITICALが100%・NEARが50%・ERRORが0%。
すなわち[{(CRITICAL数)+(NEAR数/2)}/TOTALCHAIN]*10,000,000でスコアが与えられる

GRADE

演奏が終了した時点での「(スコア×0.9)+(エフェクティブレートの%値×1,000,000)」(小数点以下切捨て)の値がグレード判定の基準値となる。
ゲージ種別やモードが違っていても、内部でエフェクティブレートやグレードは計算・記録されている。
グレード 基準値
AAA 9,800,000以上
AA 9,400,000~9,799,999
A 8,900,000~9,399,999
B 8,000,000~8,899,999
C 7,000,000~7,999,999
D 6,999,999以下

主要エフェクティブレートに対する必要スコア早見表

エフェクティブレート AAA AA A B C
100% 9,777,778以上 9,333,334以上 8,777,778以上 7,777,778以上 6,666,667以上
99% 9,788,889以上 9,344,445以上 8,788,889以上 7,788,889以上 6,677,778以上
98% 9,800,000以上 9,355,556以上 8,800,000以上 7,800,000以上 6,688,889以上
95% 9,833,334以上 9,388,889以上 8,833,334以上 7,833,334以上 6,722,223以上
90% 9,888,889以上 9,444,445以上 8,888,889以上 7,888,889以上 6,777,778以上
85% 9,944,445以上 9,500,000以上 8,944,445以上 7,944,445以上 6,833,334以上
80% ※10,000,000 9,555,556以上 9,000,000以上 8,000,000以上 6,888,889以上
75% × 9,611,112以上 9,055,556以上 8,055,556以上 6,944,445以上
70% × 9,666,667以上 9,111,112以上 8,111,112以上 7,000,000以上
65% × 9,722,223以上 9,166,667以上 8,166,667以上 7,055,556以上
60% × 9,777,778以上 9,222,223以上 8,222,223以上 7,111,112以上
50% × 9,888,889以上 9,333,334以上 8,333,334以上 7,222,223以上
40% × ※10,000,000 9,444,445以上 8,444,445以上 7,333,334以上
30% × × 9,555,556以上 8,555,556以上 7,444,445以上
20% × × 9,666,667以上 8,666,667以上 7,555,556以上
10% × × 9,777,778以上 8,777,778以上 7,666,667以上
0% × × 9,888,889以上 8,888,889以上 7,777,778以上
※10,000,000:PUC(10,000,000) かつ Eレート100%未満にはならないため、不可能。

PLAYER NAME

プレーヤーネームは8文字まで入力することができる
使える文字は0~9 A~Z ! ? # $ & * . (空白)

マッチング

jubeat knit以降のシリーズとほぼ同様のマッチング機能
最高4人でマッチングすることができ、難易度が違っていても同時にマッチングできる
SAVED:マッチング内で1人以上がTRACK COMPLETEしていれば、自分がTRACK CRASHしても次のステージへ進める。
BONUS:誰かとマッチングしたり、SAVEすることで追加PACKET・BLOCKが獲得できる

FRIENDマッチング

店舗内の筐体とマッチングして一斉プレーができる
4人に満たない場合は残り人数をONLINEマッチングで補完する
参加人数に応じてPacketボーナスがつく

ONLINEマッチング

ショートボタンを押すとそれぞれメッセージを送ることができる
ロングボタン同時押しでマッチングをスキップできる
マッチングしたプレーヤー全員がスキップするとその場でマッチングを打ち切る

RATE種別表示

2014/05/01より実装
マッチング待機画面において、自分及びマッチング相手のRATE種別が表示されるようになった。
表記 RATE種別 説明
EF Effective Rate
EX Excessive Rate
S Permissive Rate Skill Analyzer挑戦中
IB 枠のみ虹色 Blastive Rate Infinite Blaster挑戦中 通常選曲
全面が虹色 BLASTER START
※EFレート時でのLv07以下のTRACK、PASELI使用によるSTANDARD START及びBLASTER START時で
次ステージ保障が適用可能な場合、SAFEアイコンがさらに表示される


カテゴリ

トラックセレクト画面でFXボタンを単押しすると、楽曲をカテゴリで絞り込むことができる。
カテゴリは画面上部にタブのような形で並んでおり、FX-Lで左、FX-Rで右のカテゴリに移動する。

選択できるカテゴリは以下の通り(ALLから右方向に並ぶ順番に記述)
カテゴリ タブの色 説明
ALL ピンク 全曲(絞り込みなし)
東方アレンジ 東方アレンジ曲
EXIT TUNES EXIT TUNESライセンス曲
ボーカロイド VOCALOIDを使用した曲
FLOOR SOUND VOLTEX FLOOR採用曲
BEMANI BEMANI他機種が原典となる曲(REMIXに加えPBの原曲も含む)
SDVXオリジナル他 FLOOR採用を除いたオリジナル曲
BLASTER 黒地に白 INFINITE BLASTER課題曲
(ゲージMAXかつターゲットが残っている場合のみ出現)
※複数のカテゴリに属する曲は、該当する全てのカテゴリに表示される。
例:「東方紅魔郷リミックス楽曲コンテスト」採用曲は「東方アレンジ」と「FLOOR」の両方に表示される

楽曲ソート

トラックセレクト画面で2つのFXボタンを同時に押すと、画面にソートウィンドウが表示される。
VOL-L/Rで選択し、STARTボタンかFX-L+Rで決定する。
DAILY HETCHART以外のソート時、FXボタン1つ(L、Rどちらでも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスにジャンプする。
インデックスは選曲画面右端に表示されている。BOOTHと異なり全てのインデックスが一覧表示されるわけではなく、
現在カーソルが合っている曲が含まれるインデックスのみが表示される。

選択できる並び替え順は以下の通り。
ソートメニューの表記 説明 インデックス インデックス内ソート
NEW/UPDATE 配信日順 配信日 -
LEVEL 難易度順 Lv1、Lv2、Lv3、… 譜面区分順→クリアレート順
GRADE 獲得グレード順 AAA、AA、A、… クリアマーク順→スコア順
CLEAR MARK クリアマーク順 PUC、UC、COMPLETE、… スコア順
TRACK TITLE タイトルの五十音順 ア、イ、ウ、… 二文字目以降の五十音順
DAILY HITCHART 全国でプレーされた回数順 - -
※LEVEL、GRADE、CLEAR MARKは、表示中の譜面区分(NOV/ADV/EXH/INF)を基準にしてソートされる。上位譜面が未解禁、INFがない等により異なる譜面区分が混在して表示されている場合も表示中の譜面がソートの基準になる。
※LEVELソート時、カーソルをINFに合わせるとINF譜面が各レベルの最後に固まるので、INF譜面を探す時はLEVELソートが適する。
※DAILY HITCHARTは、現在表示中のカテゴリの上位10曲のみを抽出して表示される。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2014年11月29日 16:14