改造実践編

はじめての改造実践編


このページの目的はファイルの設定を変更して「あーしたい、こーしたい」といった改造を実現するのが目的です。
シングルプレイがメインのゲームなので、そういった楽しみ方が可能になれば繰り返し違った遊び方ができます。
また複数のMODを併用する場合は「どの部分が競合するのか」を把握することで併用可能な場合もあるので覚えていて損はないと思います。

※約束
1、不具合はつき物です。最悪の場合OSの再インスト-ルを試みなければならない状況になるかもしれません。
  その覚悟が無い場合は覚悟が出来るまで諦めてください。
2、不具合が出ても対処できるのはあなた自身しか居ません。
  不具合が出た場合、自己責任で自分で対処出来ない場合は諦めてください。
3、このWikiの記事に誤りがある可能性も十分にあります。
  あとで号泣しないようにdbファイルを解答してもそのまま手をつけず、
  gamedetaフォルダの内部のみを弄ることをお勧めします。
4、バックアップはまめにとる・改造は徐々に行って不具合が出ないかテストして、複数のファイルを変更した場合は
  その関連するファイル名などをメモするなどを激しくお勧めします。
5、書いている人(スタルカ 36スレの390:WsszV//Q)に「文の書き方が変ですよw」とか言わない。
  (いや、下手なのはわかってるんで読みやすく編集してくださる方、よろしくお願いします)


まず最初にunpack toolのページの中身をじっくり読んだ後、DLしてください。

理解できない場合は素直に諦めるか、検索するなりして知識を身に付けて再チャレンジしてください。
特に多数のMODを一斉に放り込んで不具合が出た場合、頼れるのは自分だけになります。

で、不具合に悩まされたくない場合、db0から順に展開させ、0~9・そしてa・b・c・dの順で開いていきます。
これによりあとで仕様変更や修正パッチで変更されているデータが一部のみ適用されて不具合が発生するのを抑えることが可能です。
すべて開いたらそれをそのまま変更するとミスがあった場合半泣きになるのでどこか別の場所に移動させて、
変更をしたファイルのみをgamedetaフォルダに投入していけば
他の必要なファイルは全て元からあるdbファイルから読み出してくれます。
なお解凍する時はデスクトップなどに「v1.0005生データ」などわかりやすい名前にして、
編集するときは必要なファイルをを別の場所にコピーして作業するのをお勧めします。
では謙虚に簡単なものに限定して改造してみましょう。

編集に秀丸等の日本語編集に特化したエディタを使用すると、自動整形やエンコードの関係でよろしくない事態が起こってしまう場合があるようです。
基本的にSTALKERシリーズの内部ファイルは全て「キリル言語(Windows-1251)」で書かれており(MODは知らん)、他のエンコードで読み込むと文字化けを起こします。
キリル文字の文章はコロンの後に書かれる開発者向けの注釈であり、殆どの場合内部プログラムの処理上は意味を為さないものですが
何となく文字化けするのは気味が悪いと言う方も居られるでしょう。その場合日本語以外の設定で読み込めるソフトを使うと色々捗ります。
EmEditor Free辺りが無料で使えてxmlやluaファイルの編集にも強く、64bit対応なのでオススメです。

武器編


武器データに手をつけます。
最初に注意点ですが武器の性能を強化した場合、S.T.A.L.K.E.R.に登場する同じ武器(およびその性能強化版)は
全てその変更の影響を受けます。
同じ武器を持った敵集団にボコボコにされることもあると考えてください。
また、各項目の数値などの意味は当WikiのWeapon DBの項目で詳細を解説してくださっている方が居られるので、そちらも参照してください。
一通りの意味がわかると自分で武器を作成したりできるようにもなります。
グラフィックなどの変更は大変ですが既存のデータを流用したバリエーションもどきならかなり簡単に行えます。

G36にM203を装着したい、サイレンサーつけたい(オプションパーツ使用制限変更)


準備ができたらunpack toolとノートパッドのみで簡単にできる武器の(オプションパーツの追加)改造を試してみましょう。

○ un pack toolでデータを解凍したあと、そのフォルダの中の\config\weaponsの中を見てみましょう。
 拡張子が.ltxのファイルがずらりと並んでいます。これらが武器や弾薬等のデータです。
 どのファイルがどの武器なのかはWikiのWeaponsのところに該当ファイル名を書いていますので参考に。
 ちなみにweapons.ltxは全ての弾薬や爆発物などのデータです。

GP37(G36)を例にとるとw_g36.ltxというファイルがそのデータなのでデスクトップなどにコピーして、
それをテキストエディタ(メモ帳やノートパッドとも言いますね)で開きます。

そして次の記述を探します。(真中よりちょっと下くらいにあります。)
ctrl+Fを押してで出る検索に_status等と入力したほうが速いかもしれません…

;addons
scope_status				= 1
silencer_status				= 0;2
grenade_launcher_status		= 0;2

この数値がオプション装備の設定
ここでの数値の意味は
0…装着できない
1…既に標準搭載してます(取り外しできません)
2…付けたり外したり自由自在となっています。
※;(セミコロン)以降の記述は無視されるようです。
(もしかするとマルチプレイの場合はセミコロン以降の数値を読み取るのかもしれませんが・・・)
GP37はスコープは内蔵されていますがサイレンサーやグレネードランチャーは装着できません。
しかしマルチプレイではグレネードランチャーが装着可能らしく、しっかりと装着時のデータも用意されているので
0; の部分を削除して設定値を = 2 にしてやればそのまま装着可能になります。
これを\gamedeta\config\weaponsのフォルダに入れてやればその変更が反映されオプションパーツの装着が可能になります。
これを応用すればアバカンにグレネードランチャーを装着可能にしたり、SIG550にスコープやサイレンサーを追加したりが可能になります。

 ただし、データを変更するとエラーが発生したり強制終了する場合があるので、
 かならす未加工の元データを残しておいて別の場所へコピーしたものを加工し、
 それをgamedetaフォルダ内に入れて起動してみてバグが無いかテストしてください。

基本的に簡単な設定変更のみの場合ですが、このように設定数値を変更するだけでいろいろと面白い仕様にすることが可能です。

装弾数変更

役立たずと散々にWeaponsのページで書かれているPmをそれなりに使えそうな銃にしてみます。
とりあえずpm(マカロフ)は実際に装弾数が12発になったPMM-12というモデルが存在するので、それに変更してみましょう。
まずは先ほどのG36をいじった要領でw_pm.ltxを開きます。(以下ファイル内容の抜粋)
で、ammo_mag_size = の記述の数値を12に変更します。
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_pm]:identity_immunities
GroupControlSection			= spawn_group
discovery_dependency 		= 
$spawn                   	= "weapons\pm"					; option for Level Editor
$npc			 			= on		; option for Level Editor
$prefetch 					= 8
scheduled            		= off              ; option for ALife Simulator
cform                    	= skeleton
class                    	= WP_PM
min_radius               	= 0
max_radius               	= 30
description					= enc_weapons1_wpn-pm

ef_weapon_type				= 5

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier	= 1.0               ; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier		= 1.0              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost					 	= 280

ammo_limit		 			= 120
ammo_current		 		= 96
ammo_elapsed		 		= 8

ammo_mag_size		 		= 8;7   ←★ここです。この数字を12に変えます。
ammo_class		 			= ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm

これで変更は完了です。
このファイルを\gamedata\config\weaponsのフォルダに入れてやれば
ゲームを起動したときにマカロフの装弾数が12発に変更されています。
また上に書いてあるオプションパーツのサイレンサーを使用可能にする方法もやっておいて損はないと思います。


射撃モードの追加&変更


次にpbをスチェッキンもどきサイレンサー内蔵型にしてみましょう。
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_pb]:identity_immunities
GroupControlSection			= spawn_group
discovery_dependency	 	= 
$spawn          			= "weapons\pb"					; option for Level Editor
$npc						= on		; option for Level Editor
$prefetch 					= 8
scheduled       	     	= off              ; option for ALife Simulator
cform           	        = skeleton
class        	        = WP_PM  ←★ここをWP_LR300に変更する。
min_radius      	        = 0
max_radius      	        = 30
description					= enc_weapons1_wpn-pb

ef_weapon_type				= 5

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier	= 1.0               ; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier		= 1.0              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost						= 300

ammo_limit			 		= 120
ammo_current			 	= 96
ammo_elapsed			 	= 8

ammo_mag_size			 	= 8;7 ←★ここを20に変更(装弾数)
ammo_class			 		= ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm
ここでもおさらいですが今書いた2点を変更すると装弾数20発に変更した状態ですがまだフルオートでは撃てません。
class = の記述は武器の基本ベースを設定しているらしいのでここではViper 5で使用されているWP_LR300という記述に変更しました。
そして射撃モードに関する記述(要はセレクターのモードの記述です)を追加します。
なぜ追加するかというと単発のものやセミオート限定の武器にはこの記述が無いからです。
データが正しく設定されていれば記述を追加する場所は多少前後しても大丈夫です。
武器名である[wpn_pb]の行から[wpn_pb_hud]の業までの間に書いてあればOKです。

ammo_elapsed			 	= 8
★この隙間に追加してみます。
ammo_mag_size			 	= 8;7

ちょうどこの部分に隙間が開いているので以下のように追記します。

ammo_mag_size			 	= 8;7
fire_modes				= 1, -1 ←★この行を新規に書きました。
ammo_mag_size			 	= 8;7

またおさらいですが、1はセミオートの意味です。フルオートの場合は-1となります。
バースト射撃の場合は3とすれば3発バーストになります。0だとどうなるのかはわかりませんが…
そして区切りとして「,」(カンマ)を入れてください。間違って「.」(ピリオド)にするとおかしくなるので注意してください。
これの応用でベレッタ92Fを93Rもどき化するときは先ほどの数値を = 1, 3 とすればOKです。
fire_modes				= 1, 3 ←★セミオートとバースト射撃のみの例
日本売ってるエアガンのようにフルオートも追加したい場合は= 1, 3, -1とすればOKです。
fire_modes				= 1, 3, -1 ←★セミ/3発バースト/フルの例(TRs300と同じ)

このゲーム内に出てくるMP5(Viper5)は2発バーストもついていますが「実銃にそんなのないし使わないから邪魔」と思う私のような人の場合
w_mp5.ltxを開いて = 1, 2, 3, -1 となっている記述を = 1, 3, -1 に変更することで2発バーストモードを排除することもできます。
fire_modes				= 1, 2, 3, -1 ←★変更前
fire_modes				= 1, 3, -1 ←★変更後
あまり使うことはないと思いますが5発バーストや10発バーストも同じ方法で可能です。

マシンピストルなんかいいからレーザー銃よこせ


上記のマシンピストル化をGauss Gunに適用してみましょう。

w_gauss.ltxを開いて、

class                   = WP_SVD
↓
class                   = WP_LR300
に変更し、
ammo_elapsed			= 0
fire_modes				= 1, -1
ammo_mag_size			= 500

fire_modesを追加。装弾数はとりあえず500。


fire_dispersion_baseからcondition_shot_decまでは0にしないこと。
限りなく0(0.0001)はいいが、0にするとクラッシュ

fire_dispersion_base	= 0.001
control_inertion_factor	= 1.6f
cam_relax_speed         	= 0.0001
cam_dispersion          	= 0.0001
cam_dispersion_inc		= 0.0001
cam_dispertion_frac	= 0.0001
cam_max_angle		= 0.0001
cam_max_angle_horz		= 0.0001
cam_step_angle_horz	= 0.0001
fire_dispersion_condition_factor = 0.0001
misfire_probability 	= 0.0001
misfire_condition_k		= 0.01
condition_shot_dec 		= 0.00005

こんな感じか。
ABCのsgaussを使用してるので、ちょっと足りないステータスがあるかも。

hit_type 			= burn

銃弾ではなく、レーザーなので、burnに変える。
こいつをfire_woundからburnに変えることによって、この銃を防御するには、
銃弾耐性ではなく火炎耐性が重要となる。

fire_distance          	= 1800
bullet_speed		= 13000
rpm                    	= 5000

fire_distanceは距離、bullet_speedは弾の速さ。(光はほぼ発射と着弾の誤差無し)
rpmは連射速度。AKは650。参考までに。

お好みで調整してもらえればいいかと。

light_color		 	= 4.3,4.5,4.0
light_range		 	= 2.0
light_var_color		 	= 0.03
light_var_range		 	= 0.01
light_time 		 	= 0.1
光の調節。良く分からんけど、こんなもんにしておくと雰囲気出る。

後は、weapon.ltxで弾を弄ればいい。


使用弾薬の追加・変更

Fort12を9mmx19弾も使える便利な銃にしてみましょうか

まずFort12のデータを例によって開きます。
[wpn_fort]:identity_immunities
GroupControlSection			= spawn_group
discovery_dependency 		= 
$spawn                   	= "weapons\fort"					; option for Level Editor
$npc			 			= on				; option for Level Editor
$prefetch 					= 8
scheduled            		= off              ; option for ALife   mulator
cform                    	= skeleton
class                    	= WP_PM
min_radius               	= 5
max_radius               	= 30
description					= enc_weapons1_wpn-fort

ef_weapon_type				= 5

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier	= 1.0               ; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier		= 1.0            ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost					 	= 350

ammo_limit		 			= 120
ammo_current		 		= 90
ammo_elapsed		 		= 12

ammo_mag_size		 		= 12
ammo_class		 			= ammo_9x18_fmj,  mmo_9x18_pmm ★ここで使用する弾丸を指定しています

ここで使用可能な弾薬が9x18のFMJ(通常弾)とPMM(強化弾)の2種類となっています。
今回はそれに9x19弾の2種類を追加します。
弾の名称はweapons.ltxを開いて探してもよいですし、面倒なら追加したい弾を使う武器の記述をコピーして貼り付けてもOKです。
ammo_class	= ammo_9x18_fmj,  ammo_9x18_pmm ★変更前
ammo_class	= ammo_9x18_fmj,  ammo_9x18_pmm, ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp★変更後

これでFort12が若干使いやすくなったと思います。
元々使う人が少ないだろう武器であることとワルサーP99が出れば用済みになってしまうことの多い武器でしたが
この改造をすることで9x19弾をMP5と共用しつつ残り少なくなったら死体から回収した9x18弾も使うことができます。
今回使った方法でショットガン用の弾薬を使用可能にすると凶悪な散弾拳銃を作成することが可能です。
このゲームのUSPなどに使われてる.45ACPと直径がほぼ同じ410番と呼ばれる散弾が存在します。
これをデザートイーグルで使用可能にすると面白いかもしれません。
またAK74の短縮モデルであるAKS-74Uをベースにした9x18弾(それ以外の弾を使うバージョンもあります)を使うSMGのBizonや
ショットガンの弾薬を使うAKベースのSAIGAショットガン化したものの作成もこれらの方法で可能になります。

ショットガンが激しく使いにくいのですが、何とかなりませんか?(命中精度の調整)


ショットガンを魅力的な銃に変えるのは可能ですがテスト済みのものとして
・散弾の広がる範囲を変更する
・もうすこし全体的に散るように細かい鳥撃ちに使われる散弾を追加
・米軍のCAWS計画にあった19発の矢が飛ぶ凶悪な弾を追加
などが有りますがここでは武器本体に限定して銃本体の精度を変更してみます。
ショットガンは散弾運用メインのライフリングという銃身の内側に螺旋状の溝が存在しないものと
スラッグ弾やフレシェット弾と呼ばれる一発弾(普通の銃の弾もこっちの部類ですね)をメインで使うライフリングが入っているものがあります。
そして銃身の先端にはスラッグ専用でなければ大抵「チョーク」と呼ばれる部品が装着されており、
銃身の先を絞って狭くするような構造になっています。これで弾の散り具合を調節できるのです。
銃身の長さとチョークの存在を考えてソードオフは銃身を切断短縮という設定なので今回は変更しません。

※ショットガンは散弾を使っているので命中精度の値が集弾範囲に連動しています。
普通の銃の場合でも射撃時の照準線とのズレに影響が出ます。
基本的に銃の精度を上げたい場合、この値を小さくすると狙った場所に当るようになります。
ただし、敵の射撃にも同様の変化が出ますので注意してください。

ソードオフ>Win1300>SPAS>TOS34と散り具合を設定するつもりで変更してみましょう。
w_wincheaster1300.ltxをいつもの方法で開きます。
[wpn_wincheaster1300]:identity_immunities
GroupControlSection			= spawn_group
discovery_dependency 		= 
$spawn                   	= "weapons\winchester1300"					; option for Level Editor
$npc			 			= on				; option for Level Editor
$prefetch 		 			= 8
scheduled                	= off              ; option for ALife Simulator
cform                    	= skeleton
class                    	= WP_SHOTG
min_radius               	= 0
max_radius               	= 50
description					= enc_weapons1_wpn-wincheaster1300

ef_main_weapon_type			= 1
ef_weapon_type				= 7

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier	= 1.0               ; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

tri_state_reload			= on

cost					 	= 2150	;1000
weapon_class			 	= shotgun


ammo_limit		 			= 60
ammo_current		 		= 10
ammo_elapsed		 		= 0

ammo_mag_size		 		= 6
ammo_class		 			= ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart

;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base		= 0.5  ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) ←★この値が精度の基本値
この0.5を0.25にしてみましょう。これで随分使いやすくなると思います。
またSPASは銃身の長さを考慮して0,12くらいに・TOS34は0.06くらいにしてみましょう。
おそらく首あたりを狙って撃てば即死する凶悪な仕様になると思います。
後は実際に射撃してみて様子を見ながら調節すればいいと思います。
ただ、TOS34以外は敵対するNPCが使用する銃でもあるので敵も強力な武器を使うことになるのは覚えておきましょう。
下手にソードオフを強化すると最初のガレージの盗賊を倒すのは絶望的になります。
しゃがみなどでの精度の補正なども変更できると思いますが今回は省略します。


ソードオフって拳銃よりちょっと大きいくらいでしょ?ピストルの代わりに装備できませんか?(拳銃スロット装備化)


可能です。ついでにハシゴの昇り降りの際にも攻撃できる片手武器化も出来ますよ。
ただ、武器のサイズが「高さ2横幅3」を超える大きさのものを指定する場合、
拳銃用スロットのマス目を対象にするアイテム類の大きさより大きくしないとエラーを吐きます。
スロット枠の大きさの変更はInventoryを参考にしてください。(とりあえず横を4行にすればOK)
とりあえずソードオフショットガンを例にします。


[wpn_bm16]:identity_immunities
GroupControlSection			= spawn_group

  ~中略~

ef_weapon_type				= 7

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier	= 1.0               ; во сколько раз увеличивается  eye_range 
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost					 	= 1000

  ~中略~

ammo_class		 			= ammo_12x70_buck,ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart

;-----------------------------------------------------------------------------------
 
  ~中略~

;-----------------------------------------------------------------------------------

hand_dependence 	 		= 1
single_handed				= 0  ←★この数字を1に変更するとハシゴの途中でも使用可能に。

slot 						= 2		; // secondary ←★ここを1にすると拳銃用スロットに装備するようになります。

個人的にお勧めなのはソードオフショットガン・Akm74/2U・Tunder S14・Chaser13・Bulldog 6あたりを
拳銃スロット化出来るようにすると高命中精度の武器との併用が出来て面白いと思います。
上記の武器はソードオフショットガン以外は拳銃スロット横列4行化が必須です。
またViper5を拳銃スロット化する際は4行化するか、ユニークアイテムのデータのうちNoiseless Viperの記述に
slot = 2 を追加してライフルスロットに装備するように指定しないとエラー落ちしますのでご注意ください。


主人公のステータス変更&Zoneの環境変更

ここでは重量変更MODなどを使わず直接データを変更する方法や
ジャンプ力の変更方法を解説します。
インベントリやアーティファクトの装備数などの変更も扱います。

ついでに依頼の期限や報酬内容などの変更方法なども取り上げます。

重量制限値変更

重量制限を緩和したり厳しくします。作業が必要なファイルは\config\system.ltxと\config\creatures\actor.ltxの2つだけです。
解凍済みデータがあれば作業時間は5分以下です。
まず、普通に荷物を持って走れる限界重量と移動できなくなる重量を決めます。
ここでは普通に走るほうの限界を40kg・動けなくなる限界を160kgとしてみます。
次に\config\system.ltxを開き、次の記述を探します。

[inventory]
take_dist		= 2
max_weight		= 50 ←★この数値を普通に走れる限界の数値(今回の例では40)を入れます。

次は\config\creatures\actor.ltxを開き次の記述検索して数値を書き換えましょう。
このファイルの内容は改行されていない記述があったりするので非常にわかりにくいので注意してください。
max_item_mass		= 50.0 ←★この数値を先程のSystem.ltxのmax_weightに指定した値と同じ(今回の例では40)にします。
max_walk_weight		= 60  ←★この数値を160に指定します。

これで普通に走り回れるのは40kgでデフォルトよりちょっと厳しいがアイテムを160kgまでは輸送可能な「持久力は無いが基礎体力はそこそこ」なマー君に変身しました。
値は1㎏=1になっていますので値を0.01にすれば10gしか持てなくすることも可能

アーティファクトを沢山つけたい &イベントリ画面のマス目を変更したいです(イベントリ枠等の変更)

データ上の装備可能な個数の設定とイベントリ画面の表示位置などの変更が必要です。(次回更新予定)

更新なんか待ってられんと言う方は当WikiのInventoryに解析された方の情報が載っていますのでそちらを参照してください…

依頼の制限時間・報酬の変更

Banditを倒してるといきなり「報告してね」がPDAに追加されて「失敗した任務ゼロクリア」を目指してると悲しくなりますね。
ここではそういった時間制限を無効にしたり時間を変更する方法を紹介します
(メインストーリーに関わる依頼は\gamedata\scriptsのフォルダにある各MAPのダイアログスクリプトファイルに格納されているので扱い方が違いますのでご注意を)
まず\config\misc\task_maneger.ltxを開きます。
ここにずらりとお仕事一覧が掲載されています。そのうちの1つを例にします。
[tm_eliminate_camp_1] ←お仕事のデータ上の名前です。
type = eliminate_lager ←お仕事のタイプです(この場合どこそこを壊滅させろです。)
community = actor ←よくわかりません。
init_condition = {=actor_on_level(l02_garbage) +agroprom_military_case_have} ←発生などに関した条件のようです
text = tm_eliminate_camp_1_text ←PDAに表示される説明文などの内容のようです。
description = tm_eliminate_camp_1_descr ←これも解説の文章を指定しているようです。
parent = trader ←直接の依頼人の事のようです。(この場合トレーダーのおっちゃんが依頼人です)
target = gar_bandit_stroyka ←依頼の対象(殺害対象だったり探し出すアイテムの名前だったりします)
reward_money = 1500 ←★報酬の金額です。(この数字を上げると太っ腹・下げるとケチになります。記述文の前に;を入れるとドケチになります)
reward_reputation = +30 ←評価の上昇値(ランキングのスコアがこの値の分だけ上がるようです)
reward_relation = dolg, 15 ←各勢力との友好度の変化です。この場合Dutyに+15ですマイナスだとその分下がるようです。
reward_rank = 5 ←よくわかりません…
reward_item = grenade_rgd5, grenade_rgd5 ←★報酬アイテムです。(この例ではRDG-5手榴弾が2つです)
time = 86400 ←★ここの値で期限を決めています。今回はここを変えます。
どうやら86400でゲーム内の24時間(1=ゲーム内での1秒)のようです。この部分を変更すると期限が変更されます。
;time = 86400 ←時間制限そのものを廃止した場合の記述例 設定項目の前にセミコロンを挿入すると制限時間がなくなります。
time = 864000 ←10倍に期限を延長した例です。
time = 180 ←制限時間をゲーム内の3分間にしてみた例です。
カップ麺を食べるための箸を探して来いという仕事があればこんな時間でしょうか…

また報酬アイテムはこの場合RDG-5手榴弾が2つですが、その後ろに「,」を追加してアイテム名を追記すれば報酬として手に入るようになります。
複数の物を報酬にしたい場合、その個数分だけアイテム名を記入する必要があります。
開始直後のガレージ掃討作戦を完了する前から受けられるWolfの依頼の報酬アイテムの後ろに
, wpn_mp5_m1, wpn_addon_silencer
と追加するとViper5の9x18弾仕様とサイレンサーが追加され序盤から一気に難易度が下がると思います。
また
, wpn_toz34 , wpn_hpsa
と追加するとTOS-34ショットガンとHPSS-1mが報酬に追加されます。
ただ、序盤から強力な武器を出すと緊張感が無くなるので程々の範囲で留めておくのをお勧めします。

ジャンプ力変更

\config\creatures\actor.ltxのjump_speedの値を書き換えればいい。
あんまり上げすぎると屋内でジャンプして天井に頭をぶつけたり着地で死んでしまうので注意

ライト暗すぎで疲れます(ライトの距離を変更)

あのライトは一定以上の距離で急に暗くなってちょっと不自然ですよね。
ちょっと改善してみたいと思います。
まず\config\models\objectsにあるlight_night.ltxを開きます。

[torch_definition]
range           = 12	; range                 <in meters>★ここの数値
range_r2        = 12	; range                 <in meters>★ここの数値
color           = 1.0,1.0,1.0,0.2			; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
color_r2        = 1.2,1.2,1.2,0.2			; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
omni_range      = 1.5	; range                 <in meters>
omni_range_r2   = 0.75	; range                 <in meters>
omni_color      = 1.0,1.0,1.0,0.1			; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
omni_color_r2   = 1.0,1.0,1.0,0.1			; four color components <r,g,b,a> 0.f<X<3.f
color_animator  = empty				; color animator name   (empty - not using animator)
spot_texture    = internal\internal_light_torch_r2	; spot texture name     (using only in Second Render)
spot_angle      = 60				; spot angle            <in gradus>
glow_texture    = glow\glow_torch_r2		; glow texture name     (required)
glow_radius     = 0.3				; glow radius           <in meters>
guide_bone      = lights_bone
ファイルを開くとrange = と言う記述がありますのでこの数値を希望の値に変更してやりましょう。
デフォルトで13、ライト延長MODでは32となっています。もっと延長したい場合この数値を大きくすれば可能なようです。
spot_angleで視界の広さを決定する。100にすれば画面のほとんどを照らすことが可能。
注:数値を増やしすぎるとライトが使えなくなるので注意(180で使用不能を確認)

主人公の身長変更

actor.ltxを開いてcamera_height_factorを1.0にしましょう。
標準値は何故か0.85と中途半端。

移植


ABCでなんか緑色のMP5がでてきたけど、他のMODで使えるようにしてくれ。


この改造は初心者にはきついかもしれない。

まずABCMODをダウンロード。wikiのMODから手に入れる

ABCのフォルダ→gamedata→config→weapons
この中に入っている、w_mpg.ltxを手に入れよう。
これは緑MP5だ。

改造したい自分のフォルダにぶち込もう
改造したいフォルダ→gamedata→config→weapons

weapons.ltxにも記述しなければならない。
改造したいフォルダ→gamedata→config→weapons→weapons.ltx
#include "w_mpg.ltx"
こいつを同じような記述のあるところにおいておこう。

mp_ranks.ltxにも記述が必要だ。
改造したいフォルダ→gamedata→config→mp→mp_ranks.ltx

一番下の方にあるavailable_itemsの最後に、wpn_mpgと記述。
最後にはコンマがいらないが、
,wpn_hpsa,wpn_mpg
こんな風に前には必要だ。

これは、書き込んでおかないとクラッシュする恐れがある。

次はメッシュだ。

ABCのフォルダ→gamedata→meshes→weapons→mpgフォルダを丸ごとコピー

改造したい自分のフォルダにぶち込もう
改造したいフォルダ→gamedata→meshes→weapons

また、どうやら緑MP5はナノスーツの腕テクスチャを使うようだ。
とりあえず、
ABCのフォルダ→gamedata→meshes→actors→speedpsフォルダを丸ごとコピー
改造したい自分のフォルダにry

ここら辺は、自分でいろいろやってみたほうがいい。
普通の武器ならとにかく、緑MP5はナノスーツの腕を使うという奇怪な仕様なので、正直、私も自信ない。
また、メッシュに関しては、meshesフォルダをコピーして、上書きしたほうが早く、確実。
コンフリクトもしないと思う。

これで、とりあえず、メッシュは終わりだ。

次はテクスチャだ。

ABCのフォルダ→gamedata→textures→wpn内部の、

wpn_mpg.dds
wpn_mpg_bump#.dds
wpn_mpg_bump.dds

を例によってコピー、ペースト。
ここまでくれば慣れてくると思うので、余計なものは省く。

さっきも言った通り、ナノスーツの腕を使う奇怪仕様なので、
textures→act

act_arm_speedhand.dds
act_arm_speedhand_bump#.dds
act_arm_speedhand_bump.dds

を例によってコピー、ペースト。


さて、これでとりあえずは使用可能だ。
スタートから武器を所有できるMODが、
http://nyagicha.futene.net/
ここに存在しているため、それを使うといい。

使用できただろうか?
イベントリ画像が変、ナノスーツの手がうざい

ああ、textures→ui→ui_icon_equipment.ddsに入っている。
この画像移植作業は、上記のアドレスの説明を見ればわかる。

ナノスーツの手を消すには、ABCフォルダの、textures→act→abc_default_hand
の中身をactに上書き。

後は、textで武器名前、説明を加えれば終了。

何時ぞや2chのスレで簡単に書かれていたものがあったので載せておく。
各自参考にされたし。
1 ***.ltx (武器データ本体)
2 weapons.ltx(武器データ保存先指定、弾薬データ)
3 *****.ogf(武器本体メタルデータ)
4 *****_hud.ogf(武器メタルデータ、HUD越しでのデータ)
5 string_table_enc_weapons.xml(武器名称、武器説明)
6 *****.ogg(武器動作音、装着時音、装填音、発射音など)
7 wpn_*****.dds wpn_*****_bump.dds wpn_*****_bump#.ogf(武器画像)
8 ui_icon_equipment.dds(武器アイコン画像) 
9 mp_ranks.ltx(武器ランク設定)

意味が分かりません。(武器移植)


すいません、ABCのじゅうで説明したのがまずかったみたいです。
SFPSのBm16のロングバージョンを追加してみましょうか。

まずは、SFPSを落としてきます。

weaponsの中に、w_bm16_full.ltxがあります。
これを自分のファイルへ移動させます。

weapons.ltxに記述します。
#include "w_bm16_full.ltx"
これを追加。

config→mp→ mp_ranks.ltx
これを開いて、一番下のavailable_itemsに、
, wpn_bm16_fullを追加。コンマは必要。

次はogfファイルをいただく。
gamedata→meshes→weaponsの
bm_16_fullフォルダを丸ごとコピーして、同じ階層を自分のフォルダに作って移動。

武器画像、gamedata→textures→wpn
wpn_bm16f.ddsを同じ階層にry
この銃はファイルが少ない。一つ移動するだけでいい。

これで、追加できたはず。
トレーダーに売らせるなり、最初から持ち歩くもいいだろう。

武器アイコンと、説明は上の項目の説明を見るか、質問でもしてくれ。
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