各ステータス・スキル検証


状態異常について

  • 各状態異常:対応したレベルのナースやサークルナース、クレンジングまたは状態異常回復アイテムで回復。
    • 気絶 : しばらく行動できなくなりターンが回ってこない。気絶した瞬間に発動し、行動時間に大きなディレイ時間が追加される→ターン順のパネルが一気に後方へずらされる。
      • また、魔法詠唱、歌、踊りが中断する。状態異常表記はなく、発動と同時に即時遅延効果が発生してしまい継続効果はないので事後の回復は出来ない。戦闘中のみ。
        複数回食らうとディレイが追加されさらに行動が遅くなり、そのキャラの行動パネルの手前にどんどんと行動を済ませた敵味方が割り込んで来る。
        ※サークルナース10を使っても既に追加されたディレイは回復しない。
    • 沈黙 : 魔法、詩が使えない。詠唱中の魔法、詩が中断する。発動済みの詩も止まる。戦闘中は確率で回復。移動で回復。
    • 凍結 : 技、踊りが使えない。踊りが中断する。戦闘中は確率で回復。移動で回復。
    • 毒  : 毒で毎ターン5%のダメージを受ける。戦闘中は確率で回復。移動中も一定歩数でダメージ。移動で回復。
    • 石化 : 行動できない。移動で回復しない。敵の攻撃、技、魔法の対象にならない(状態異常回復系を除く)。アイテム使用の対象にはなるが効果は発動しない(状態異常回復系を除く)。戦闘不能とほぼ同じ制限を受けるが経験値は入る。
      • ※全員が石化になるとゲームオーバーとなる。
    • 石化進行中 : AGI低下、DEF上昇(1.5倍)。ほっておくと3ターン経過で石化になる。移動で回復しない。
    • 麻痺 : 確率で行動できない。戦闘中は確率で回復。移動で回復。
    • 睡眠 : 行動できない。魔法、踊り、詩が中断する。睡眠状態で攻撃を受けると1.5倍のダメージを受け、睡眠から回復する。戦闘中は確率で回復。戦闘中睡眠状態でターンを迎えると最大HPの5%回復。移動で回復。
      • 毒・忍術・サルサ等のHPに対する割合でダメージを受ける攻撃は、睡眠状態で受けてもダメージが増加せず、睡眠も解除されない。
    • スロウ : 行動速度が落ちる。戦闘中は確率で回復。移動で回復。
    • 影縫い : 特殊能力(スキルすべて)使用不能。魔法、踊り、歌の中断はしない。戦闘中は確率で回復。戦闘中のみ。

  • 各種ステータス低下 : 戦闘中のみ。ナースLv10かサークルナースLv10または状態異常回復アイテムで回復。主にダークオーラにより付与される事が多い
    • ATKダウン
    • DEFダウン
    • INTダウン
    • RESダウン
    • DEXダウン
    • AGIダウン

  • 能力低下 : 戦闘中のみ。ナースLv10かサークルナースLv10または状態異常回復アイテムで回復。
    • 攻撃力ダウン
    • 魔法攻撃力ダウン
    • 魔法防御力ダウン
    • 回避率ダウン
    • 命中ダウン
    • 速度ダウン
    • 防御力ダウン

  • 各種踊り: 戦闘中のみ。踊り手を倒したり、邪魔したりすると、解除される。
    • ワルツ : 攻撃力ダウン。
    • タンゴ : 命中率ダウン。
    • ポルカ : 回避率ダウン。
    • マズルカ : 行動速度ダウン。
    • ホパーク : 全魔法耐性ダウン。
    • サルサ : 使用者のターンごとにダメージ。

  • 備考
    • 前述の能力低下での各種ダウンと踊りの能力ダウンは別枠として扱われる為、効果の重複が可能である。
      • 例:忍術での攻撃力ダウンがついた状態でワルツのダンスを使用すると敵のステータス表示には「攻撃力ダウン」と「ワルツ」の2種類が別々に表示される。
    • パースートスタッブのダメージに影響を与える強化・弱体について
      • 各状態異常(凍結・麻痺等)は原則としてパースートスタッブのダメージにボーナスを与えない(但し、スロウは例外でボーナスを与える)
      • ステータスダウン系は全てボーナスを与える。
      • 能力低下は全てボーナスを与える。
      • ダンスはボーナスを与えない。
    • 郁乃のユニークスキル「ダメ押し」の効果(状態異常の敵に対してダメージアップ)
      • 前述の項目全てに対して効果を発揮する。(ダンス含む)
    • ダークロードスキル ダーククエストへの影響について
      • ステータスダウン系はボーナスを与えない。

属性耐性について
  • 状態異常を仕掛けた際に、青い文字で「miss」と表示される場合、その敵は狙った状態異常にかかる可能性がある。
    • 「miss」が出た後に試行して、その後「BLOCK」表示が出る場合もある。魔法命中の判定が先に行われ、その後命中した時に「BLOCK」判定が行われている?
  • 但し、その敵が狙った状態異常の種類に対応した前述の属性耐性値を持っている場合、数値に応じて効きにくくなる。
  • ※モンスター図鑑で敵の得意な属性、苦手な属性を確認できる。
  • 属性耐性は(表記の値÷2)%ダメージを増減させる。
    • 100であれば50%減り、−50であれば25%増える。
  • 攻撃側の場合、エンチャントレススキルで弱点(または相対的に有効な)を属性を付与する事で上記の計算式通りダメージがアップするので効果的。ジオブレイクなど、属性固定の技、魔法にも影響あり。

状態異常と属性耐性値の相関関係について
  • 各状態異常は下記の属性と関連している。
火 : 気絶
水 : 毒、凍結
雷 : 麻痺
風 : 睡眠、沈黙
土 : 石化、即死、スロウ
  • 例えば、ある敵が水耐性の値を持っている(+の値)場合、その敵は毒や凍結にかかりにくいと言える。
    • 耐性値が80など非常に高い場合はほとんどかからなくなる。
    • 耐性値が20や30程度であれば、こちらのスキルレベルや魔法命中率(INTステータスも影響)を高める事で十分成功を狙う事が出来る。
    • 逆に弱点属性の場合(-の値がついている)場合はバンバンかかる。
  • 相手の使う技が非常に強力な場合、確率が薄くてもチャレンジする価値はあるのでケースバイケースで。
  • なお、耐性値が100でも罠による状態異常にはかかるので注意。「状態異常無効」などの効果が付いた防具を装備している場合にはかからない。
完全耐性を持つ敵について
  • 状態異常を仕掛けた際に、グレーの文字で「BLOCK」と表示される場合、その敵は狙った状態異常攻撃に対する完全耐性を持っている。その場合どれだけ繰り返してもかからない。
  • 後述する属性耐性が100の場合は、完全耐性となり対応する状態異常にかからない。(BLOCK表示になる)
    • マスターアイドルスキル「虚弱のホパーク」によって耐性を下げた場合、属性耐性100で状態異常をBLOCKしている敵には状態異常にかかる可能性が生まれる。(勿論効き辛いが)
  • また、属性耐性の値に関わらず、特定の状態異常に耐性を持つ敵も多い。(例えば、蜘蛛女に毒が効かないなど…これは試して経験で覚えるしかない)
    • 耐性に関係なく、特定の状態異常に対する完全耐性を持っている場合はホパークを使用してもBLOCK表示のままになる
  • 「この敵には○○が効かない」という情報はモンスター一覧の情報として書いておくととても便利です。
  • エンチャントレスの場合、ほとんどのスキルは敵全体が対象なので多少耐性持ちがまぎれていても他の相手に効く場合はバンバン仕掛けるべき。敵の半分でも無力化出来ればとても楽になる。

各ステータスの効果

  • ATK : 物理攻撃力
  • DEF : 物理防御力
  • INT : 魔法攻撃力、魔法命中
  • RES : 回復魔法威力、魔法防御
  • DEX : 物理命中、クリティカル率?(未検証)
  • AGI : 物理回避率、速度(行動速度と詠唱速度の双方に影響すると考えられている 行動後速度に影響するかは不明)



遠距離武器について

弓、投擲
適当な弓で、青リンゴロを10回殴って平均してみた。
前列 336
後列 333
なお、後列1列目も3列目も変わらない。
おそらく、PC版にあった、変な補正はなくなっている模様。
弓、投擲は後列でもダメージは下がらない。
ダークオーラの対象にならない。
アヴェンジャーの対象にならない。

装備の職業補正

スノードロップ213→MIまーりゃん228→107%
双竜の鍋つかみ44→SG、ビショップ46(ウィッチとマジプリは+44)→105%
エプロンドレス60→MI64→107%
超あぶないみずぎ49→MI52→107%
ゴスロリドレス30→MI32→107%
旧型スクール水着41→MI44→107%
もちろん、普通の体防具→MI107%
MIは他の箇所は増幅しない。

ヴァルキリー→盾に105%
侍→特になし
ダークロード→特になし
スナイパー→特になし
トレジャーハンター→特になし
くノ一→特になし
ウィッチ→特になし
マジカルプリンセス→特になし
セージ→アクセサリーに105%
ビショップ→アクセサリーに105%
マスターアイドル→体防具に107%
ジョシコーセー→特になし
歌姫→頭防具に107%

状態異常スキルの上書きについて

SGのプロテクト系の3種類とVL、BSのムーンカーテン、全部「耐性アップ」だがかき消されずに発動するため、
他の状態異常もそうでないとは言い切れない。
だが、体感的には他の状態異常は重複しないと思われる。
フリーズなどは切れる前に再度入れれば、その後(1回目の時間くらいで)すぐ切れる事はなく、また当分の間持続し、度々上書きする事で戦闘終了まで途切れなく持続するので上書きによる効果延長(重複とは違いますが)は有効だと考えられます。

LV99時のステータスについて

素のステータスを募集。
装備はすべて外して。
PTは1人で。
レベルリセットボーナスは、計算して引いてください。
アダプテーションがあると属性があがるので殴耐性あたりを計算してください。
クラスチェンジバグがあるかもしれないので複数ありかも
雑談イベントの補正は引いてください。

基本職 HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集
FT:ファイター 1261 256 101 92 60 76 90 71 編集
MU:マジックユーザー 835 457 53 54 104 92 75 89 編集
SC:スカウト 1071 319 87 70 70 84 104 103 編集
MA:メイド 932 112 64 64 50 80 78 64 編集
Lv15職 HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集
PL:パラディン 1588 291 123 143 76 94 106 90 編集
DK:ダークナイト 1430 294 141 138 86 87 116 95 編集
SO:ソーサレス 904 579 55 76 142 117 88 93 編集
EN:エンチャントレス 998 547 59 82 136 133 98 99 編集
PR:プリーステス 1014 556 60 86 131 147 93 98 編集
AR:アーチャー 1086 357 104 97 73 89 144 122 編集
AS:アサシン 1234 336 99 92 83 85 134 130 編集
BD:バード 971 125 67 85 64 113 90 73 編集
DN:ダンサー 997 130 70 90 59 108 94 67 編集
Lv30職 HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI 編集
VL:ヴァルキリー 1895 318 140 161 95 128 128 105 編集
SA:侍(元PL) 1587 335 179 132 78 97 139 122 編集
SA:侍(元DK) 1497 348 185 126 87 83 146 127 編集
DL:ダークロード 1679 323 165 146 114 107 157 116 編集
WT:ウィッチ 978 678 59 86 179 127 105 101 編集
MP:マジカルプリンセス(元SO) 1410 607 125 102 149 132 135 116 編集
MP:マジカルプリンセス(元EN) 1475 558 133 107 139 140 142 120 編集
SG:セージ(元EN) 1256 630 68 98 159 144 121 109 編集
SG:セージ(元PR) 1273 651 71 101 151 152 129 106 編集
BS:ビショップ 1177 646 73 95 146 161 107 104 編集
SN:スナイパー 1273 387 121 108 82 99 171 135 編集
TH:トレジャーハンター(元AR) 1407 391 103 117 100 112 163 138 編集
TH:トレジャーハンター(元AS) 1423 379 101 111 99 106 157 140 編集
KN:くノ一 1345 363 104 98 94 96 166 149 編集
UH:歌姫 1069 150 72 93 81 146 108 96 編集
JK:ジョシコーセー(元BD) 1476 478 150 129 41 132 148 126 編集
JK:ジョシコーセー(元DN) 1528 491 159 92 37 115 156 117 編集
MI:マスターアイドル 1212 161 81 100 74 119 112 100 編集

+ Lv30職ステータスソート
Lv30職ステータスソート
クラス HP TP    ATK    DEF    INT    RES    DEX    AGI   
01ヴァルキリー 1895 318 140 161 95 128 128 105
02侍(PL) 1587 335 179 132 78 97 139 122
03侍(DK) 1497 348 185 126 87 83 146 127
04ダークロード 1679 323 165 146 114 107 157 116
05ウィッチ 978 678 59 86 179 127 105 101
06マジカルプリンセス(SO) 1410 607 125 102 149 132 135 116
07マジカルプリンセス(EN) 1475 558 133 107 139 140 142 120
08セージ(EN) 1256 630 68 98 159 144 121 109
09セージ(PR) 1273 651 71 101 151 152 129 106
10ビショップ 1177 646 73 95 146 161 107 104
11スナイパー 1273 387 121 108 82 99 171 135
12トレジャーハンター(AR) 1407 391 103 117 100 112 163 138
13トレジャーハンター(AS) 1423 379 101 111 99 106 157 140
14くノ一 1345 363 104 98 94 96 166 149
15歌姫 1069 150 72 93 81 146 108 96
16ジョシコーセー(BD) 1476 478 150 129 41 132 148 126
17ジョシコーセー(DN) 1528 491 159 92 37 115 156 117
18マスターアイドル 1212 161 81 100 74 119 112 100

魔法の命中率について

魔法の命中率はINTが影響する
   291 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/12(金) 21:51:10.00 ID:9vg+BJ8h
   まだ11層探索中なんて良い杖と本が無いから微妙だが
   愛佳LV1 INT46 RES6
   奈々子LV1 INT8 RES39
   対象1F 青リンゴロ×3  仕様魔法 ポイズン  試行回数147回(3体に対してHIT・HIT・missの場合2回成功とカウント)
   結果
   愛華成功数  107/147 約72% 3体全部にmiss 1回
   奈々子成功数  94/147 約64% 3体全部にmiss 4回
   こんな感じになった。試行回数が少ないのとINT・RESがそれほど上がってないので微妙な結果だけど、
   INTの方が魔法命中上がってるような気がする。良い杖と本があればもっとはっきりしたデータが出るんだろうが…… 

AGIと行動順について

戦闘開始時の行動順はAGI150を超えると隊列順になる。武器の重さも影響するので、あくまで目安。
通常攻撃やスキルなどの行動後速度は個別に設定されており、AGI150で最速になるわけではない。
使いたいスキルの行動後速度修正や武器の重さによって、最速行動・無詠唱に必要なAGIは変わってくる。

834 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/21(日) 14:09:26.71 ID:0CltHsJw
   AGI150で上限ってマジか…
   うちのめいろろぼのAGIが190近くなってひゃっほいしてたのに
835 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/21(日) 14:18:08.95 ID:SoMxA9fd
   あくまでも戦闘開始時の行動順の話だよ
836 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/21(日) 14:19:33.52 ID:5JTC7+Uy
   いやいや、AGIの150上限っておかしくね?
   そもそもどっから150が上限って言葉が出てきたんだ
837 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/08/21(日) 14:26:41.80 ID:X6H6f3Ci
   >>836
   右端に並ぶ行動順としてのAGIは150くらいが上限。
   が、最初の検証を見た本人は理解してるだろうが、
   これをまた書きする人がスキルを使う場合や詠唱を無詠唱にする場合は
   AGI200を超えてもまだまだって書かないのが誤解を生む。
   つまり敵の行動を減らすって意味でのAGI上限が150って話と、
   スキルを使った場合のAGI上限はなしって話がごちゃ混ぜなだけ。 

行動順の決定方法

このゲームにおける素早さは「次の行動までの単位時間」を意味している。
戦闘では全キャラクターの待ち時間が1ずつ減っていき、0になったキャラクターから行動可能になる。
行動するたびに待ち時間が再設定されるが、素早いキャラはこの待ち時間が少なくなる。
待ち時間の減り方そのものはAGIなどに関係なく一定である。

つまり素早いというのは「待ち時間が短い」ということに過ぎないので、
気絶や敵の先制などで一旦待ち時間を増やされると、どれだけAGIが高くとも意味を成さない。
終盤の気絶や敵の先制が痛いこと、疾風迅雷マーチが愚鈍のマズルカに見劣りするのもこれに起因する。

FF的に言えば「ATBゲージの蓄積が速い」のではなく「ATBゲージの初期値が高い」ことに該当する。

DEFダウンスキルについて

サンバのレベルと修正率

622 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/08/02(火) 00:01:15.14 ID:wL/PEPOM
さて、土遁とサンバの防御力低下を試して来た
土遁はLv10でDEFが8%低下、実はこれと火遁だけステ表示される
この時点でやる気がなくなって終了

サンバは3+Lv*2%でダンスマスタリーが2+Lv*1%で乗る
つまり最大35%低下

アイテムスティールとDEX

アイテムスティールの成功率はDEXに依存しない

130 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/02(金) 22:23:07.65 ID:3KjKDSSg
   軽くTHのアイテムスティール検証してみた
   スティールlv5、AR経由TH花梨lv30,99,99+dex補正×4で
   スラピョンに各々100回スティールして盗んだ結果
   lv30(dex47)で32/100
   lv99(dex163)で27/100
   lv99(dex236)で23/100
   試行回数が少ないからアレだけどそもそもあまり
   確率が上がってない可能性も…

147 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/03(土) 02:47:43.16 ID:LsVAui5P
   130だけど各々400回追加の500回試行してみた
   DEX47で成功145/500
   DEX236で成功135/500
   結論:DEXの有意差はない。すくなくとも+190程度では劇的に変化しない
   嘘だといってよまーりゃん先輩!

ディフェンダーとバーサークについて


 256 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01:03:51.29 ID:8crxZT7T
   今更だけどバーサークとディフェンダーの検証
   レベル5
   バーサークは与ダメにATK加算、被ダメにDEFの3分の1加算
   ディフェンダーは与ダメにATKの2分の1減算、被ダメはDEFの3分の2減算だと思う
   ナイフもってレイスマとか素手でシールドバッシュやれば分かるけど
   ウォークライとかブレイブのようにATKに補正を入れるのではなく
   ダンスみたいに最終ダメージに補正が入る
   wikiでバーサークの修正が1.5倍になってるのは素手で防御がないも同然のリンゴ殴ってるから
   ディフェンダーはワルツとセットでボスなら1000近く軽減できるしレイスマとかで
   2000以上叩きだせるならそんなに攻撃低下も気にならないかな
   バーサークは朧に特に有効かな

 257 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01:15:52.32 ID:8y7UxOUP
   検証乙。与ダメへのATK加算は2分の1でいいんだよね?
   朧は単発が軽めだから特に有効というのは違うと思う。
   そういう意味ではブレイブが有効じゃないか。
   朧とバーサーク使うならサンバの意味合いが向上するかな。

 258 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01:20:58.00 ID:8crxZT7T
   バーサーク5なら単純にATKがそのままダメージに加算される
   朧に有効っていうのは単純に3ヒットだからバーサークの効果が3倍になるってことだよ
   ATKが500と仮定するとレイスマやフロストには500しか加算されないけど
   朧は計1500加算されるってだけ

 260 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01:33:12.00 ID:8IEH99vK
   >>被ダメにDEFの3分の1加算
   これってどういうこと?脳筋でクリアできない俺に教えてくださし

 262 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 01:38:49.35 ID:8crxZT7T
   DEFが600で相手に殴られると1000食らう場合
   バーサーク使うと1200食らう
   ディフェンダー使うと600食らう 
 
 277 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 09:45:13.47 ID:w+Z2Fa6B
   >>256
   検証乙
   ほとんど同じことだけど内部処理的にはバーサーク5の場合
   与ダメのATKのスキル倍率に+1、被ダメのDEFのスキル倍率に-0.36としてるんではなかろうか
   属性補正がのることと、ダイダラさんに対して鎧通しをしたときのダメージは
   ダイダラさんがバーサークを使う前後では変化がないことから
   最終ダメージに加算ではなくたぶん係数をいじっている

 280 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 10:30:38.63 ID:8crxZT7T
   >>277
   今ダイダラさんに試したけどダイダラさんがバーサーク使っても
   鎧徹しのダメージ変化ないから確かに係数を弄ってるっぽいね
   最終ダメージって言ってたけど
   俺は属性耐性とかクリの補正が入る前のところのことを指してたから多分あってる

ディバインシールドについて


 295 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/09/16(金) 12:57:32.36 ID:8crxZT7T
   ディバインシールドも検証したよ
   レベル5でINT×3.25軽減で確定っぽい
   正確にはDEF×1.35orRES×1.5の部分にINT×3.25を加算して計算すんのかな?
   軽減値自体は優秀でINT特化なら1000ダメージ軽減狙えるけど
   持続と詠唱時間の関係で実用性は低い

行動速度アップスキルについて比較検証


424:名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2011/07/29(金) 08:30:19.90 ID:2YGlaLRNdownup
   「速度アップ」スキルの比較してみたから書いとく
   wikiに載せるとしたらどこがいいのかね
    【調査対象】
   ・フリートネスフットLv10(以降、FF)
   ・掃除Lv5
   ・アクセラレーターLv5(以降、AC)
   ・ラピッドストリーム(以降、RS)

   【移動中使用】
   ・FF 可
   ・掃除 不可
   ・AC 可
   ・RS 不可(当たり前)

   【効果時間】
   発動後から効果消滅前までの行動回数
   ただし、対象スキルの使用は回数に含めない
   ・FF 5回
   ・掃除 9回
   ・AC 2回
   ・RS 9回

   【上昇効果】
   同AGIでハンドアックス装備のTH、JKで防御とアナスティスティングを使用し
   高AGIキャラの最速行動と比較
   RS > FF ≒ 掃除 > AC

   【感想】
   通常3スキルの性能比較としては、
   移動中使用可のFF、持続の長い掃除、
   性能は劣るが援護可能なACといったところ

   行動速度は戦闘開始時の初期配置に影響するので
   効果時間が短くとも戦闘前のブーストに一定の価値はある、はず 

ゴッドスタンプの仕様について

864 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/08/16(木) 21:08:03.29 ID:d9dALtLs
   ゴッドスタンプってランダム攻撃だとずっと思ってたけど
   ネビロスで何十回と試したらこれ完全に敵版メガトンプレスじゃねーか!

   オラッwiki先生よお

865 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/08/16(木) 22:04:23.34 ID:d9dALtLs
   ゴッドスタンプでわかったこと纏めてみた、正直役に立てようがなくてだからどうしたって感じだけど

    ・メガトンプレスと同じで初段から行動順に攻撃が続く、ネビロスは最大3発

    ・挑発有効、挑発したキャラの後ろに向かって攻撃が続く

    ・カバーは初段のみ有効、続きはカバーしたキャラの後ろに攻撃される

    ・後ろにスターダストアローがある場合、発動したSNに攻撃がされてダメージの数字も出るが
    実際にはノーダメージという怪現象が起きる、試してないけどゲンジ丸やジェノサイドレインでも多分起きる

871 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2012/08/16(木) 22:26:21.49 ID:ObfM11b9
    俺もノユで試してたけどゴッドスタンプは回数がランダムのメガトンプレスっぽいね
    編集者さんサイドも万能じゃないからね。しかたがないね

    使い道はノユとかカーミラみたいに最速で動く相手ならあるんじゃないかな
    こっちも全員最速で動くなら行動順はこっちの配置の12345敵の順に動くから
    5番目にタゲ取らせればゴッドスタンプは一発で固定になるんじゃない?
しかたないね!

スタン・テラー・ファストキャストについて

462 : 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] : 投稿日:2012/12/24 02:44:14 ID:dTmNAp19 [1/2回]  
   ちょっとテラーとスタンのバグっぽいものを見つけた
   この2つ詠唱は結構早い反面再行動がかなり遅いんだけど
   無詠唱で発動した場合再行動が何故か一気に最速になる
   素手でAGI65、キャスト5でたまに無詠唱になるんだけど
   無詠唱で発動したテラー1の再行動は最速になるのに対して詠唱が入ったテラー5の再行動は最速行動8回分の遅れになる
   成功率目当てじゃならレベル上げる意味はほとんどない(一応ほんの少しだけ上がるっぽい)
   ファストキャスト上げるほうが結果的に行動後速度修正も上がる


   ついでにファストキャストの効果だけどこれは元々詠唱が早い魔法ほど効果が大きいっぽい
   ディバインシールドとサークルヒールで比較しただけだけど
   同じAGIの場合短縮される時間はサークルヒールの方が明らかに多い
   これはマーチなど速度系バフにもいえる
   元々補正が弱いアクセラレータは遅い魔法に使っても大して加速にならない…かもしれない
   速度の検証は糞めんどくさいから断言できないけど



  • 手元で確認できるLV99ステータス。編集できる方お願いします  DN>SA 1497/348/185/126/ 87/ 83/146/127 AR>SN 1273/387/121/108/ 82/ 99/171/135 PR>BS 1177/646/ 73/ 95/146/161/107/104 UH 1069/150/ 72/ 93/ 81/146/108/ 96 SG 1273/651/ 71/101/151/152/129/106 AR>TH 1407/391/103/117/100/112/163/138 VL 1895/318/140/161/ 95/128/128/105 DN>JK 1476/478/150/129/ 41/132/148/126 - 名無しさん 2011-08-02 22:18:01
  • 毒の最大ダメ50っぽい - 名無しさん 2011-08-04 10:10:49
  • 魔法命中はどうやらRESではなくINT依存らしいのだがWikiには検証データなかったっけ?どこかで見た記憶があるのだが… - 名無しさん 2011-08-13 22:39:05
  • 魔法回避率と被クリティカル率は何に影響されるの? - 名無しさん 2015-04-16 14:26:46
  • Lv99ステータスに1次、2次職を追加してみた。実用度は低め? ささらFT…ロマンはあるがなかなか厳しい - バロック 2015-07-21 19:59:58
  • 環の「向坂家の教え」、説明に技魔法の記述がなかったので簡単に調べてみた。  Lv50DLのライフブリングをLv43バステト(RES:85)とLv60てるみん(RES:86)で比較したところ、ほぼ同じダメだった。  なので、魔法は(と言ってもライフブリングぐらいだけど)無効だと思う。 - 名無しさん (2022-06-07 19:27:08)

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最終更新:2018年02月12日 19:16
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