はじめに

このページではUNIEL[st]ver3.20におけるリンネの技活用、コンボ、立ち回りについてまとめています。スウェーデンの強豪リンネプレイヤーHiari氏 (@HiariFfs)のノートの翻訳をベースに、表現の変更および加筆を行いました。Hiari氏に多大なる感謝を。Thanks!!

ノートのIntroductionより
…他のガイドと同じように、私は完全に自分の経験に基づいてこのキャラクターのガイドを書いています。なので、これを読んでいるあなたも、自分のアイデアを発展させて、できることを自分なりに試すことを忘れないようにしてほしいです。これは何よりも大事なことです。もしこのガイドがあなた自身のインスピレーションを生む助けになってくれたなら、とても幸せなことだと思います!…


リンネってどんなキャラ?

近距離において強力な通常技と中距離で機能する必殺技を兼ね備えた高機動型のキャラクター。飛び道具の空牙でプレッシャーをかけながら自分のペースに持ち込んでいきたい。
リンネはこのゲームで最速レベルのダッシュ速度を持っており、なおかつ中距離から近距離にかけてのレンジで幅広く戦うことができる。
相手の動きに対応して行動したり、ラッシュをかけるのが好きな人におすすめ。リンネはどちらのプレイスタイルも優秀にこなすことができる。

ELと比べて…
UNISTでもUNIELにおけるリンネのコンボ、連携はすべて同じように使える。ただし、UNISTになりいろいろな新しいコンボルートができたため、コンボダメージを伸ばすためにもぜひ覚えたいところ。
多くのキャラがコンボダメージにアッパー調整を受けた中、リンネはUNISTにおいても(UNIELと同様)コンボダメージは低めの部類に入る。しかし、クロスキャストヴェールオフ(CCVO, CVO)の追加によりバーストダメージが非常に高くなり、逆転のチャンスが増えている。
古いコンボルートであっても知っておくと意外と役に立つことは多いので、以下のリストではELのコンボとSTのコンボを両方載せている。

コンボ

注釈
JX = ジャンプX
DX = ダッシュX
ICX = インクリース(タメ)技 (ex. IC63214B = インクリースB飛燕)
dl = ディレイ
スカ = 当てずにスカらせる
dc = ダッシュキャンセル
CH = カウンター
214XY = X霧靭Y追加(ex. 214BC = B霧靭C追加)
CVO = クロスキャストヴェールオフ
CS = チェインシフト
GRD = グリッド
IW = インフィニットワース
IWE = インフィニットワースイグジスト
VO = ヴェールオフ

共通
214BCからエリアルに行くコンボは画面端近くならICJ6Bを使う締めルートに変更可能。
B霧靭からの追加Cにはディレイを入れる癖をつけること。ディレイなしだとエリアルがうまくつながらない場合がある。

コンボの締め

コンボの紹介に入る前に、まずよく使うコンボの締めをおさえておきたい。でも、GRD状況によってはこれから紹介する締めパターンより早めにコンボを終らせて、VP獲得を優先する場合もある。試合の流れを見ながら臨機応変に対応してほしい。

中央
  • 2C 6CC
一番使う締めルート。慣れないうちは6CCCまで入れてしまいたくなるが、その場合後ろ受け身に対して起き上がりに技が重ならなくなってしまう。

  • 6CC 214BB/C 2Aスカ/dc
ムジンB追加で相手をふっとばしコンセでGRDを稼ぐ。もう少しでサイクルが回りきって相手にヴォーパルが行きそう…なんて時に是非。ダッシュキャンセルして相手を端に押し込んでからの攻めにいくのもいい。

画面端
  • ICJ6B JB JC 214AB 6CCC
画面端での基本的な締めルート。リンネはコンボを頑張ると最初の方にバウンドを消費してしまうことが多いため、最大ダメージを狙うならバウンドを使わないこのルートは避けられない。

  • 2C 214AB 6CCC
エリアルにICJ6Bを入れない場合はこれ。補正がキツイと6CCCの途中で空中受身されてしまうので注意。

  • エリアル~着地 214BB 6CCC
Unistでは1コンボ中に3回までダウン拾いと壁バウンドを組み込めるが、この回数がカツカツで2Cを省かなければならない場合の拾い。2C 214ABで拾うと2回バウンドを消費するところを1回ですましつつ2C 6CCよりダメージアップできる。2C始動のコンボで必要になる時がある。でもほとんど使わない。
※214ABを入れた後は、6CCで止めると空中受身を取られてしまう。6CCCまでいれてしっかりダウンをとりたい。
※214AB 6CCC締めは6CCよりも高ダメージだが、相手にもよりゲージを与えてしまう。相手のゲージがもう少しで100になりそうな時は使わないのも手。

相手にゲージがある場合、リバーサルでの無敵技やVOに特別警戒しなければならない。特にCS権を持たれてしまっている時は、起き上がりに打撃を重ねにいくのは躊躇せざるをえない。ゲージが100以下であれば、ノーゲージ無敵昇竜がない相手ならたとえCSがあっても比較的安全に重ねからの攻めができる。最大ダメージじゃない短めの締めルートでも役に立つことは多い。

EX締め
236CはリンネのEX技の中でも最大の最低保証ダメージを持ち、基本的に上に挙げたすべての締めの最後に追加することができる。
6CCCの後に入れる場合はバウンドを消費するのでそこだけ注意すること。
  • 6CC IC236B 236C 6CCC
ゲージが100ある時の基本的な締め方。

  • 6CC IC236B 236C ダッシュVO
コンボ中にVOを当てると相手のヴォーパルを剥がすことができる。リンネにゲージが200%あり相手がCS権を持っている時は積極的に使おう。ハイレベルな試合ではリンネに200%ゲージがあるときは大体このコンボが選ばれる。

CVO締め
CVOによってワンコンボのダメージを飛躍的に上げることができる。ゲージが100%以上かつヴォーパル時に使用可能。
ワンチャンスでの期待値をあげるためにも、ヴォーパルを意識しきっちりと確保していきたい。
  • 6CC CVO 236C 41236D
 お手軽CVOコンボ。まずはここから。
 HPが30%あるかないかでEX技のゲージ消費量が変化する。そのため、HPが30%以上ある場合ゲージ技はEX技1回とIWまでしか入れられない(EX技一つで140%相当のゲージを消費)。そのため、HPが30%以上の場合上のコンボはだいたいEXSが150%以上ある状態でCVOする必要がある。EXS100~150%でCVOしたときは適当な技でIWまで繋げよう。即IWでも全く問題ない。最悪なのはIWを入れられないままゲージを使い果たしてしまうこと。

  • 6CC 623A CVO 6CC 236C 6CC 63214B 41236D
 6CCの一回目はスカらせ、2回目だけヒットさせよう(見た目がオシャレ)。623Aの後のCVOを遅らせると6Cスカの猶予が大きくなる。
 CVO前に使う技は623Aである必要はなく、自由に変えて良い。6Cスカが安定すればなんでもいいので、自分にあった技を使おう。

  • 6CC 623A CCVO 6CC 236C 6CC 236C 6CC 63214A A+B+C+D
自身のHPが30%以下の場合限定。
 UNISTからIWEの最低保証ダメージがバフされたので使う価値が高まった。殺しきれるときに狙おう。
 殺しきれない場合は、自分がGRDブレイクしてしまい有利も対して稼げず距離も離れてしまうIWEを使うのは推奨されない。ダメージが低くとも圧倒的有利を稼げるIWを使うべし。
IWEを使うと自身にGRDブレイクが発生するが、ヴォーパル状態はGRDブレイクしない。


2A/5A始動

これさえ覚えておけば最低限ゲームになる的基礎コンボを赤くしてあります

Beginner:

  • 2A/5A 5C 214BA 6B JB J6B JC J2B 2C 6CC

Advanced:

  • 2AAA 2C 5C 63214A 5B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2296dmg
 2A刻みからの基礎コンボ。A飛燕を使ったルートが運び性能の面からたぶん最適。A飛燕からの5B拾いには先行入力があまり効かないので、最速を意識して入力すること。

  • 2AAAA 2C 214BC JB J6B JC J2B 2C 6CCC - 2164 dmg
 B霧靭追加Cからエリアルに行くルート。こちらは4回まで2Aを刻めるが、刻むほどコンボダメージは下がっていくのでほどほどに。

  • 画面端付近2AAA 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 2529dmg
 基本となる端コン。追加Cにディレイをかけるのを忘れないように。ICJ6B絡みの端コンはある程度高度を稼いでおかないと繋がらない。

  • 2A 2C dl214BA 9236B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2584dmg
 無印からある古き良き低空空牙コン。
 必ずしも214Bにディレイを掛ける必要はないが、掛けたほうが安定する気がする。

  • 2A 2C dl214BC 9236A 66JB J2B 2C 6CC - 2588dmg
 st版低空空牙コン。運び性能が高くなった。

  • 2A 5C 2C 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2667dmg

  • 2A 2C dl5C 5B IC63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2753dmg
 中央A始動の最大ルート?

2B/5B/6B始動
B始動の場合でもA始動と同様のルートを使ってOK。変更点は多くない。
始動を選べる時は2Bよりも補正が緩い5B/6Bを使おう。

  • 2B 2C dl214BC 9236A 66JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2935dmg
 A始動と同様の低空空牙コン。B始動ならエリアルが普通に入る。
※相手との位置に気をつけること!2B先端ヒットからは繋がらないので、214BAからの空牙コンを使おう。

  • 5B 5C 2C dl214BC 9236A 66JB J6B JC J2B 2C 6CC - 3069dmg
 5B/6Bは2Bより補正が緩いため5Cを入れられる。

  • 2B 2C 5aスカ DB 63214B 5B dl214BC dJB J6B J2B 2C 6CC - 3185dmg
 2B先端からはこれ。
※体が大きすぎて5Aがスカらないワレンシュタインには使えない。

5C/2C始動

  • 5C 2C 2Aスカ DB 63214B 5B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 3208dmg
 上にある2B先端始動とほぼ同じ。C始動なら2Aスカでも繋がるため、ワレンシュタイン相手でもスカらせられる。

  • 5CC 214BBdc DB 63214B 5B JB J6b JC J2B 2C 6CC - 3084dmg
 めっちゃ運べるコンボ。画面端を背負っていない状況で繋がる。

  • CH5C 214BC 2Aスカ DB 63214B 5B JB J6B JC J2B 2C 214AB 6CCC - 3564dmg
 画面端での反確状況で狙いたい。カウンターしていない時(もしくはカウンターしないバティスタ相手の時)はJ6Bを省く。

  • 2C 5C 63214A 5B 214BA JB J6B JC J2B 2CC - 2928dmg
 2Cヒット確認から安定してダメージアップできるel版コンボ。214BCでも繋がるが、エリアルはdlJB JC J2Bにすること

  • 2C 5C 63214A dl5B 6B IC63214B 214BC dlJB JC J2B 6CC - 3197dmg
 5Bディレイが若干難しいが、ダメージ・運び性能どちらにおいても非常に優秀。stではこちらを使いたい。
※dl5B 6Bは微ダッシュ5A 6Bに変えてもいい。安定する方を使おう。キャラ限になるが6B 5Bという手もある。2Cカウンター始動なら2B 6Bで安定+ダメージアップ。
※リンネの場合ICB飛燕で確定裏回り。

IC5CC始動
リンネの地上中段かつ最大始動の一つ。できるだけ痛いコンボを叩き込みたい。

  • IC5CC 2Aスカ DB 2B 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3522dmg
 入れ込み2Aスカから繋がる。ダメージも十分。
 シールドブレイク/カウンター始動なら5Cのあとに2Cが入って3608dmg

  • IC5CC 63214B 5A 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3595dmg
 シールドブレイク/カウンター始動の場合5Cのあとに2Cが入って3638dmg(最大?)


DC始動
DCはリンネの立ち回りにおいてとても重要な技。ICB空牙が追加されたおかげでどの位置でヒットしてもコンボにいけるようになった。

  • DC dl236B dc JA JB ICJ6B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2877dmg
 JA JB ICJ6B〜のルートは昇りJA対空からのコンボとしても使える。JA J2B 2C 214BC〜というのもアリ(214Bでバウンドを消費しないように注意)。
 DCのヒット位置によってはキャンセルB空牙にディレイをかける必要がある。密着ヒット時はギリギリまでディレイをかけないと繋がらない。DC先端ヒットには非対応。このコンボに限らないが、B空牙で繋ぐコンボはダッシュキャンセルを最速で行うこと!

  • DC dl236B dc 6CC 63214B 5B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2823dmg

  • DC IC236B dc DB 63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2880dmg
 DC先端ヒットからはICB空牙で繋ぐ。DB拾いが難しい場合は5B>低空B空牙>エリアルと繋いでもいい。

空牙/低空空牙始動
空牙はリンネの象徴ともいえる必殺技。非常に速い飛び道具で、当たればコンボ、ガードさせたら有利を稼げるすごいやつ。使い方を覚えてうまく相手をコントロールしたい。

  • 236/J236B dc 5A 6CC 63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - dmg3004
 ヒット確認から5Aで拾う地上/低空空牙共通の基礎コンボ。6CCの二段目にディレイをかけると安定する。B飛燕からB霧靭への繋ぎが安定しない場合は、6Bで拾ったりA飛燕5Bに変えてもいい。
 DBで拾うとダメージが3201に跳ね上がる。

  • J236B 2C 5Aスカ DB 63214B 5B dl214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 3244dmg
 低空空牙は2Cでも拾える。

B飛燕始動
こちらも中段かつ優秀な始動技。ある程度距離が離れているか画面端でないと相手を飛び越えてしまうので注意が必要だが、通常ガードなら反確はない。
立ちくらいの場合ノーゲージでは繋げられない。CSやC空牙の準備をしておこう。
  • 63214B 5A 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3496dmg
 しゃがみくらいなら最速5Aが繋がる。

  • 63214B CS 214BC 2Aスカ DB 63214A 5B JB JC 2C 214AB 6CCC - 3888dmg


アサルト始動
アサルト始動はすこし特殊で、通常ヒットの場合非常に補正がキツイが、シールドブレイクやカウンターした場合は重たいコンボを入れられる。
  • 6D JC 5B 5C 214BA 6B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2427dmg
 基本的な中央アサルト始動。214BCからエリアルに行く場合はJA J6B JC J2B~が簡単。J6B JB JC J2B~でダメージアップ。

  • 6D JC 5B 5C 214BC J2B 2C 214AB 6CCC - 2702dmg
 画面端での通常アサルト始動最大コンボ。
  • 6D JC 5B 5C 214BC 2Aスカ DB 63214B 6B JB J2B 2C 214AB - 3317dmg
 画面端でシールドブレイク/カウンターするとここまで伸ばせる。


立ち回り


初心者の方はなによりまず中央と端の基礎コンボを覚えよう。基礎コンが手癖でできるようになってきたら、一歩ずつ先に進んでいこう。

基本的な立ち回り
  • リンネの行動指針はとにかく相手に接近すること。まずなんとかしてC系通常技から少し離れた位置か、その先端までは接近したい。

  • 地上/低空空牙のおかげで、5C/2Cが微妙に届かない位置でもリンネはうまく立ち回ることができる。地上B空牙は最大距離でガードさせて最速キャンセルすればだいたい+1フレームの有利、低空B空牙は常にリンネ有利(大きさは距離によって変わる)なので、これをうまく生かしたい。とはいえ、地上B空牙は基本的に不利で相手との距離が近ければ反撃が確定する場合もあるし、低空空牙をガードさせても通常技が届かない位置なら安易にダッシュするのは危険である(特にシールドされた時は)。

  • DCも立ち回りにおけるリンネのメインウェポンであり、優秀なリーチ、判定を持ちながらガードさせても安全(-4)かつ必殺技キャンセル可能という強技。相手の技や飛びに引っ掛けて、コンボに繋げれば悪くないダメージを稼ぐことができる。このDCを警戒させて立ち回りを有利に運びたい。

これらの選択肢をうまく使い分けつつ、敵のクセを読んで対応していこう。

基本的なプレッシャーの掛け方/攻め方
  • 立ち回りに勝ってターンを握れたら、次は相手を崩さなければいけない。

  • まず最初に、UNIにはパッシングリンクというシステムがあり、通常技を自由な順番で繋ぐことができる(メルブラでいうリバースビート、リバビ)。具体的に言えば、5A > 5B > 5Cと決まった順序にビートを伸ばす必要がなく、5C > 5A > 5Bのようにビートを進められるということである。とにかくよく使うので、頑張ってこのシステムに慣れて通常技の繋ぎ方を覚えたい。

  • リンネには(ゲージを払わない限り)固めを有利フレームで終わらせられる技がほとんど無く、基本的に不利フレームを背負いながら攻めることになる。なんとなく嫌な感じがするが、実際それほど悪いことでもない(信じて!)。

  • このゲームでは、攻めにおける投げが非常に重要な要素となっている。投げに成功すれば、こちらはGRDが上昇し相手のGRDは減少するため、ヴォーパル獲得へとグッと近づくことができる。攻める時は常に投げのプレッシャーを意識したい。ところで、連携の途中で敵を投げようとした場合、相手のガード硬直が解けてから最低でも7フレーム後でないと投げ抜けが容易な金投げになってしまう。つまり、不利フレームを中心に連携を組み立てることによって、投げを中心にした強力な展開を簡単に組めるということなのである。そんなに悪くないでしょ?。

  • リンネが攻めている状況で当て投げにいくときの基本的なパターンはこんな感じ。
5A>投げ
5B>投げ
5B>5A>投げ
2AA>投げ
  • これらの技はディレイ幅が大きく暴れ潰しがしやすいので、わかってる相手ならそうそう暴れてこない。相手が暴れてこないタイミングを見つけられたら、同じタイミングで投げて相手の反応を伺ってみよう。

  • もちろん相手もそう簡単には思い通りにさせてくれないわけで、投げを読んで暴れられることもある(読まずに暴れる人ももちろんいるけど)。そういう相手はこのようにビートを繋ぎ暴れ潰しをしよう。
5A>ディレイ5B
5B>ディレイ5C
5B>ディレイ5A>5C
2AA>5C

ここで紹介したのは非常に基本的なUNIでのプレッシャーのかけ方であって、リバビの存在もあり正直なところ自分の好きなように、自由に攻めればOK。なので、色々なパターンを自分でを試してみて、気に入ったものを実践してみよう。


…続くかも?

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最終更新:2018年08月31日 14:48