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*はじめに #contents(fromhere=true) **このwikiの目的と編集権限 このwikiは冒険企画局出版TRPG「迷宮キングダム」の細かいルールをルールブック記載の文章, 公式FAQ, 及び冒険企画局公式ツイッターの返答と最小限の補完でどこまで厳密なルールが構築できるかを検証するために私ユーリが作成した&bold(){実験目的}かつ&bold(){あんまり本気にして欲しくない}wikiである. なんだか最近パッチ集になってる気もするがまぁ仕方がないといえば仕方がない。 また, このWikiは個人で作っている物であるが&bold(){特に編集に制限は設けていない.} もしこのWikiに加筆してくださる心の広いまよくろ様がいらっしゃるならどうぞご自由に編集してください. [[これから書きたいことのメモ]]に議題だけ投げるのも全然おkです. **「厳密なルールの構築」? ここで言う「厳密なルールの構築」とは, 言い換えれば「ルール用語のより一般な再定義」である. 例をあげるなら[[【修理(道)】]]のテキストは「&italic(){アイテムが壊れ[[たとき]]に割り込んで使用できる。上記の判定に成功すればそのアイテムの破壊を無効化できる}」と書いてあるが, では「アイテムが壊れ[[たとき]]」とはいつなのか. 「アイテムを壊すような効果の対象になった時」なのか, 「アイテムが壊れた後」なのか. もし後者だったなら[[【機械の体】]]が壊れた時に【修理】を宣言しても持ち主のHPは0になってしまうのか. それとも「無効化」とはそれすらも無かったことにできるのか. このように高々48文字の文章ですら問題が詰まっているのはゲームの進行に多大な影響を及ぼす. それもそのはず, 迷宮キングダムは&bold(){ゲームそのものがシステマティックであるにも関わらず根幹ルールがあまりにも貧弱}なのだ. その上後から後から新しいスキルが登場するので「状況を指し示すための言葉」, つまり本来「ルール用語」として定義されていなければいけない筈の用語がなんの前触れも無し増えていく. まるで初期の頃の遊戯王を見ているようだ. もし上で出た単語が全て別の何かで補完されていたらそんな疑問はすぐに解消するだろう. 遊戯王はそれが過ぎてすっかりガラパゴスなルールになってしまったが. **「常識で考えろ」は無意味である. もしあなたが本当に「常識で考えれば判る事だろボケナス」と, そう思っているのだとしたら, それはとても幸福な事である. 是非その環境を維持して欲しい. だが忘れないでほしい. その「常識」は, 人によって大きく違うのである. あなたのその常識が通用する世界は思ったより少ない筈である. 薄布の向こうには深淵が広がっているのだ. **ルール構築の意味 色々と書いたが&bold(){勿論はそんな事で論争になるケースは, 決して多くない.} 厳密に書いてない物をどう解釈するのかなんて水掛け論にしかならないし, TRPGにはGMという物がいる. 曖昧なルールがGMが適当に裁定すればいいし, 幸いまよキンには「とんちルール」という物が存在するので, もしプレイヤーがGMどうしても, ほんとうにどうしても裁定に反する効果を適応したかったらそれを悪用してゴネるのも手だ. しかしそのGM裁定を下すのにもある程度の基準はほしいし, なんにせよ一貫性という物は大事である. 似たようなテキストなのに結果が違うのはナゼかと聞かれて筋の通った説明ができないようだったらその裁定は何か根本的な物が間違っている可能性が高い. 貴方が別宅のGM裁定を聞いた時にメモを間違えてとっていた事を真っ先に疑うべきである. であるがそんな紛らわしい結果というのは実際に存在する. 何故[[【合体攻撃(便)】]]のパンプアップは[[【二刀流(肉)】]]で倍にできるのに[[【喝采の一撃(上職)】]]のダメージ増加はそれができないのかというのは「威力」と「ダメージ」の違いから説明しなければいけないだろう. **最も抽象的な用語を. 最も一般的な裁定を. 最も独立した適応を. 勿論「ルール」と「運用」は明確に区別しなければいけない. 先の例を「【合体攻撃】のパンプアップは【二刀流】で倍にできる」と覚えるのは最も愚かな行為である. -【合体攻撃】は(すべての)武器の威力を上げる. -【二刀流】は攻撃に使用していない武器のうち一つの武器の威力をダメージに上乗せし, その命中した時の効果を相手に与える. この2つはあくまでも独立しているという事はルールの根底にある事であるが, しかし慣れてきた頃には忘れてしまいがちな事である. それを正しく解釈するためには全ての用語を抽象的なレベルに押し上げ, 最も一般的な解釈をし, 全てのルールは独立して適応する事を常に念頭に置く必要がある. とにかくゲームを遊ぶ身としてルールの理解, すなわち用語の理解は非常に大切である. しかしそれはルールブックやサプリメントを局所的に読んでるだけでは掴みかねる物が多々存在する. 時にはそのせいでルール論争も起こりうる. それを解決するには&bold(){各単語がルールブック全体でどういう解釈をされているか}を知らなければならない. そのための足がかりとして捉えて頂ければと思う. **「ユーザーフレンドリー」など存在しない ルールの解釈はあくまでも中立な立場で行う. テキストに「できる」と書いてあれば解決時に改めて選択できるし, 個数も具体的な対象も指定せずに効果の対象が書いてあったらそれは該当する全てに適応される. たとえそれがPLに著しく不利な状況を作るとしても, たとえそれがルールを大きく破綻させても. である. それを円滑にゲームが進むように調整するのはその後にやればよくて, それはその卓のGMの仕事である. **その他の使い方 -オリジナルスキル作成の参考 まよキンはモンスターも豊富なので滅多にないと思うが, GMがオリジナルでアイテムやスキルを作成する場合, どんな記述がどういう意味を持つのかは特に留意しなければならない. まぁプレイヤーに突っ込まれてから直してもいい気がするが. -特種レギュレーション作成の参考 例えば一つの迷宮で2つ以上の宮廷を同時に冒険させたいとか, いい加減既知の土地表が全部埋まってしまい新天地を目指したいとか, 変則的なルールを導入したい時にどうすれば今までのルールとの整合性を保ったままスムーズに導入できるかというのの参考になるかもしれない. **なお、迷宮キングダム,ならびに迷宮デイズは冒険企画局の著作物です.これらの著作権を侵害する意図等は存在しません. 今日:&counter(today) 昨日:&counter(yesterday) #pcomment(reply,enableurl,size=90,20,コメントログ_トップページ)
*はじめに #contents(fromhere=true) **このwikiの目的と編集権限 このwikiは冒険企画局出版TRPG「迷宮キングダム」の細かいルールをルールブック記載の文章, 公式FAQ, 及び冒険企画局公式ツイッターの返答と最小限の補完でどこまで厳密なルールが構築できるかを検証するために私[[秋月みのり>https://twitter.com/Real_analysis]]が作成した&bold(){実験目的}かつ&bold(){あんまり本気にして欲しくない}wikiである. なんだか最近パッチ集になってる気もするがまぁ仕方がないといえば仕方がない。 また, このWikiは個人で作っている物であるが&bold(){特に編集に制限は設けていない.} もしこのWikiに加筆してくださる心の広いまよくろ様がいらっしゃるならどうぞご自由に編集してください. [[これから書きたいことのメモ]]に議題だけ投げるのも全然おkです. **「厳密なルールの構築」? ここで言う「厳密なルールの構築」とは, 言い換えれば「ルール用語のより一般な再定義」である. 例をあげるなら[[【修理(道)】]]のテキストは「&italic(){アイテムが壊れ[[たとき]]に割り込んで使用できる。上記の判定に成功すればそのアイテムの破壊を無効化できる}」と書いてあるが, では「アイテムが壊れ[[たとき]]」とはいつなのか. 「アイテムを壊すような効果の対象になった時」なのか, 「アイテムが壊れた後」なのか. もし後者だったなら[[【機械の体】]]が壊れた時に【修理】を宣言しても持ち主のHPは0になってしまうのか. それとも「無効化」とはそれすらも無かったことにできるのか. このように高々48文字の文章ですら問題が詰まっているのはゲームの進行に多大な影響を及ぼす. それもそのはず, 迷宮キングダムは&bold(){ゲームそのものがシステマティックであるにも関わらず根幹ルールがあまりにも貧弱}なのだ. その上後から後から新しいスキルが登場するので「状況を指し示すための言葉」, つまり本来「ルール用語」として定義されていなければいけない筈の用語がなんの前触れも無し増えていく. まるで初期の頃の遊戯王を見ているようだ. もし上で出た単語が全て別の何かで補完されていたらそんな疑問はすぐに解消するだろう. 遊戯王はそれが過ぎてすっかりガラパゴスなルールになってしまったが. **「常識で考えろ」は無意味である. もしあなたが本当に「常識で考えれば判る事だろボケナス」と, そう思っているのだとしたら, それはとても幸福な事である. 是非その環境を維持して欲しい. だが忘れないでほしい. その「常識」は, 人によって大きく違うのである. あなたのその常識が通用する世界は思ったより少ない筈である. 薄布の向こうには深淵が広がっているのだ. **ルール構築の意味 色々と書いたが&bold(){勿論はそんな事で論争になるケースは, 決して多くない.} 厳密に書いてない物をどう解釈するのかなんて水掛け論にしかならないし, TRPGにはGMという物がいる. 曖昧なルールがGMが適当に裁定すればいいし, 幸いまよキンには「とんちルール」という物が存在するので, もしプレイヤーがGMどうしても, ほんとうにどうしても裁定に反する効果を適応したかったらそれを悪用してゴネるのも手だ. しかしそのGM裁定を下すのにもある程度の基準はほしいし, なんにせよ一貫性という物は大事である. 似たようなテキストなのに結果が違うのはナゼかと聞かれて筋の通った説明ができないようだったらその裁定は何か根本的な物が間違っている可能性が高い. 貴方が別宅のGM裁定を聞いた時にメモを間違えてとっていた事を真っ先に疑うべきである. であるがそんな紛らわしい結果というのは実際に存在する. 何故[[【合体攻撃(便)】]]のパンプアップは[[【二刀流(肉)】]]で倍にできるのに[[【喝采の一撃(上職)】]]のダメージ増加はそれができないのかというのは「威力」と「ダメージ」の違いから説明しなければいけないだろう. **最も抽象的な用語を. 最も一般的な裁定を. 最も独立した適応を. 勿論「ルール」と「運用」は明確に区別しなければいけない. 先の例を「【合体攻撃】のパンプアップは【二刀流】で倍にできる」と覚えるのは最も愚かな行為である. -【合体攻撃】は(すべての)武器の威力を上げる. -【二刀流】は攻撃に使用していない武器のうち一つの武器の威力をダメージに上乗せし, その命中した時の効果を相手に与える. この2つはあくまでも独立しているという事はルールの根底にある事であるが, しかし慣れてきた頃には忘れてしまいがちな事である. それを正しく解釈するためには全ての用語を抽象的なレベルに押し上げ, 最も一般的な解釈をし, 全てのルールは独立して適応する事を常に念頭に置く必要がある. とにかくゲームを遊ぶ身としてルールの理解, すなわち用語の理解は非常に大切である. しかしそれはルールブックやサプリメントを局所的に読んでるだけでは掴みかねる物が多々存在する. 時にはそのせいでルール論争も起こりうる. それを解決するには&bold(){各単語がルールブック全体でどういう解釈をされているか}を知らなければならない. そのための足がかりとして捉えて頂ければと思う. **「ユーザーフレンドリー」など存在しない ルールの解釈はあくまでも中立な立場で行う. テキストに「できる」と書いてあれば解決時に改めて選択できるし, 個数も具体的な対象も指定せずに効果の対象が書いてあったらそれは該当する全てに適応される. たとえそれがPLに著しく不利な状況を作るとしても, たとえそれがルールを大きく破綻させても. である. それを円滑にゲームが進むように調整するのはその後にやればよくて, それはその卓のGMの仕事である. **その他の使い方 -オリジナルスキル作成の参考 まよキンはモンスターも豊富なので滅多にないと思うが, GMがオリジナルでアイテムやスキルを作成する場合, どんな記述がどういう意味を持つのかは特に留意しなければならない. まぁプレイヤーに突っ込まれてから直してもいい気がするが. -特種レギュレーション作成の参考 例えば一つの迷宮で2つ以上の宮廷を同時に冒険させたいとか, いい加減既知の土地表が全部埋まってしまい新天地を目指したいとか, 変則的なルールを導入したい時にどうすれば今までのルールとの整合性を保ったままスムーズに導入できるかというのの参考になるかもしれない. ** 免責事項 &bold(){迷宮キングダム,ならびに迷宮デイズは冒険企画局の著作物です.これらの著作権を侵害する意図等は存在しません.} 今日:&counter(today) 昨日:&counter(yesterday) #pcomment(reply,enableurl,size=90,20,コメントログ_トップページ)

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