和マンチのための迷宮キングダムルール解釈(未)内検索 / 「【合体攻撃(便)】」で検索した結果

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    ...(交)】 便利スキル【合体攻撃(便)】 【目覚めのキス(便)】 【不屈(便)】 【挑発(便)】 【電撃作戦(便)】 【デート(便)】 【連携攻撃】 【好きこそ上手(便)】 芸能スキル【宴(芸)】 【軍楽(芸)】 【即興詩(芸)】 【武楽(芸)】 【音霊(芸)】 【ナルシスト(芸)】 【心眼(芸)】 道具スキル【大かばん(道)】 【お買い物(道)】 【修理(道)】 【プレゼント(道)】 【武器修熟(道)】 【節約(道)】 【渾身の力(道)】 【相棒(道)】 奥義スキル【音断ちの剣】 【撃墜領域(奥)】 【圧唱(奥)】 【獣の記憶(奥)】 【嗚呼、無情(奥)】 【甘い生活(奥)】 列強一般スキル【魔刃(般)】 【爆気(般)】 【護符(般)】 【災禍の血統(般)】 【馬術(般)】 【冒険心(般)】 【目利き(般)】 【パンとサーカス(般)】 大殺階域追加スキル【特訓(般)】 【ラブエプ(般...
  • 【プロデュース(上職)】
    ... 【かばう(肉)】【合体攻撃(便)】【援護射撃(射)】【ナルシスト(芸)】【熱血(般)】【陰謀(職)】【相棒(道)】など、感情が関わる効果は非常に多い。 「恋人」兼「片想い」や、「親友」兼「ライバル」など、成立させることができたらゲームバランスを揺るがすような人間関係も多い。 特に【相棒(道)】や【ナルシスト(芸)】はほぼ【プロデュース(上職)】が必須と考えていい。 【仕掛け人】は非常になりやすい上級職という事もあわせて考えると、PL間で計画的に人間関係を育成するのもなかなか面白いのではないだろうか。 ついでに【寿ぎ屋】が【甘言(職)】もっていると理想的なのだが……。なかなかそこまで手は回らない。
  • 【デート(便)】
    【デート(便)】 武具アイテムは行動済みなるのか 迷宮セレブ第三回(Role Roll vol.27)には【相棒(道)】【デート(便)】使用した時、武具アイテムは行動済みなるのかという問題が書かれている。 これにより【マルチタスク(科)】を用いたとき、【デート(便)】を2回、アイテムに使用できるのか。 迷宮セレブにも書かれているが、「アイテムはキャラクターではないので行動済みにはならない」と考えるか、 「【相棒(道)】の対象とした時点でキャラクターとしてのルールを適用する」とも考えられる。 因みに【ナルシスト(芸)】を用いて、自身を対象に【デート(便)】2回を用いることはできない。 1回目の【デート(便)】が終了した時点で、【デート(便)】の効果により自分が行動済みになるからである。
  • 【不屈(便)】
    【不屈(便)】 おそらく、キャラクターを選び《HP》上限を上昇させるのはゲームを開始する前である。 《HP》はゲーム開始時に《HP》上限と等しくなるため、ゲーム開始後に《HP》上限が上昇しても現在《HP》は上昇しない。 《感情値》がセッション中に変わった場合 王国フェイズで【訓練所】で習得したとき キャラクターの選択は準備フェイズなので、習得しても選択ができない。 ユーザビリティに、選択できたとしても、すでにゲームが開始しているので 《HP》の上限のみが上昇して現在《HP》は回復しない。 てか現在《HP》が回復しちゃうなら、【支度(ク)】【訓練所】で習得し直せば、戦闘中に容易に回復できちゃうぞ ゲーム中【不屈(便)】が未習得になった場合 《HP》の上限を上回って《HP》を回復させることはできないが、 《HP》の上限が現在《HP》を下回ったとき現在《H...
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    ...際に存在する. 何故【合体攻撃(便)】のパンプアップは【二刀流(肉)】で倍にできるのに【喝采の一撃(上職)】のダメージ増加はそれができないのかというのは「威力」と「ダメージ」の違いから説明しなければいけないだろう. 最も抽象的な用語を. 最も一般的な裁定を. 最も独立した適応を. 勿論「ルール」と「運用」は明確に区別しなければいけない. 先の例を「【合体攻撃】のパンプアップは【二刀流】で倍にできる」と覚えるのは最も愚かな行為である. 【合体攻撃】は(すべての)武器の威力を上げる. 【二刀流】は攻撃に使用していない武器のうち一つの武器の威力をダメージに上乗せし, その命中した時の効果を相手に与える. この2つはあくまでも独立しているという事はルールの根底にある事であるが, しかし慣れてきた頃には忘れてしまいがちな事である. それを正しく解釈するためには全ての用語を抽象的...
  • 【連携攻撃(便)】
    【連携攻撃】 / 種別 補助 / 対象 宮廷 自分の命中判定のサイコロを振るのに組み合わせて使用できる。《気力》1点を消費する。宮廷の未行動の者の中から好きなだけキャラクターを選び、同一の目標に対して、同時に命中判定のサイコロを振る。その後、そのサイコロを命中判定を行った各自に好きに割り振り、命中判定の結果を出す事ができる。その後、命中判定を行ったものは、全て行動済みになる。 おそらくこのテキストはまよキンのスキルの中で最も突っ込みどころ満載なテキストの一つである. なんせこのテキストを馬鹿正直に適応するとこの行為は "ルール上の攻撃" じゃ無い上に武器の選択もできない. 「同一の目標」の具体的な指定も無い. さすがにそれじゃ困るのでここでは最大限に好意的な解釈として以下のように解釈をする. 【連携攻撃】 / 種別 補助 / 対象 宮廷 自分の命中...
  • 行為判定
    行為判定(王国ブック P.48) 行為判定とは、キャラクターの行動の成否を決めるためのルールである。 このゲームは行為判定中にできる事とそれに付随するチェックが多いので割と混乱の元になる. とりあえず行為判定の流れをまとめてみる. 行為判定の要求 能力値と目標値の決定 行為判定を行う事に対する能力(【甘い生活(奥)】等)の宣言とチェック 行為判定そのものに対しての能力(【衣装】, 【乱舞(肉)】等)の宣言とチェック 行為判定に使う《気力》の宣言 【勅命(ク)】の宣言タイミング 振るダイスの数の決定 【嗚呼、無情(奥)】の宣言タイミング ダイスロール 絶対成功のチェック 【楽器】等の宣言タイミング 《気力》に変換するダイスの宣言 《気力》の取得 行為判定に使うダイスの宣言 (【連携攻撃(便)】を使用してる場合はここでダイスの交換を行う) 絶対失敗のチェック サイコロの目に対す...
  • 【音断ちの剣(奥)】
    【音断ちの剣(奥)】についてはASPQタグで以下のような質問と回答が出ている @out199x 【音断ちの剣】の説明の「割り込む事ができなくなる」の適用範囲がよく分かりません。【音断ちの剣】を組み合わせた攻撃(以下「攻撃」)に対して次の各項目は可能かどうか教えてください。 【音断ちの剣】そのものに対して【分析】を使用する 「攻撃」に組み合わせた【連携攻撃】に対して【分析】を使用する 【剣劇】を組み合わせた「攻撃」に対して【潜行】を使用する 「攻撃」によって発生したダメージに対して【かばう】【攪乱】等を使用する 「攻撃」によってHPが0以下になったので、致命傷表を適用する前に【祈り】を使用する 【鉄腕】を組み合わせた「攻撃」によって後退する目標に対して【足止め】を使用する 長文でメンドクサイ質問で恐縮ですが、ご回答お願いします。 たいへんお待たせしました。『迷宮キ...
  • 【熱血(般)】
    【熱血/Punk】(新王国P78) とりあえず「忠義」の関係をとり、《敵意》をあげることで《気力》を取り捲れる。便利! 【名乗る(般)】や【カード】で能動的に上げてもいいのでは。 味方が《敵意》高くなっても【仮面(便)】を取得してけば協調行動は行えるし。 【ナルシスト(芸)】も取得して自分自身に対して「忠義」を成立させられると、《気力》が取りやすくなる。 他人を【かばう(肉)】だけで《気力》1点手に入る。
  • 準備フェイズ
    準備フェイズ ゲームを楽しむ心を忘れないように! 準備フェイズは基本的には文字通り次のゲームの準備をすることであるが、 準備フェイズというものはゲームが終了した瞬間から始まる。 また【不屈(便)】の宣言タイミングが準備フェイズである。 【生け贄(ク)】のアイテム破壊や、好きなもの嫌いなものの決定は「ゲームが終了すると」とある。 厄介なことにスキルの使用タイミングの補助と割り込みには「条件を満たしていれば」とあり準備フェイズに使用できないとは書いてない(常駐も効果を発揮しているか怪しい。【不屈(便)】が使えるのは効果だからである)。 さらに《民の声》は「ゲーム開始時は常に10点であるが」具体的にゲーム開始時がいつであるかがわからない。 ルールブックやシート、サイコロ、シナリオの準備や王国とキャラクターの創造はゲーム開始前である。 おそらく、ゲーム中でなければス...
  • 【触角攻撃(モ)】
    【触角攻撃(モ)】 4回攻撃ができる 【双頭(モ)】も同じであるのでこちらのページで取り扱う。 どのタイミングで、行動済みになるのかがまったくわからない。 (対象にダメージを与え行動済みになるまでが「攻撃」である) 行動済みであってもそのラウンドにもう3回は攻撃できるスキルなのか 3回までは攻撃しても行動済みにならない(ただし、移動はしてあるので他のキャラクターは行動はできない)なのか。
  • 【挑発(便)】
    【挑発/Aggravation】(新王国P86) 便利/支援 キャラクター1体を「行動不能」にできるので先攻取れるという前提ならむちゃくちゃ有用なのだが、相手の《回避値》が目標だからレベル上がると結構きついのよねえ… てか《回避値》高かったら先攻取れないじゃん。 ところでこのスキル、「戦闘中にしか使用できない」とか書いてないんですよ。 ってことは戦闘以外でも使用できるってことですよね。 戦闘以外で有効な利用法思いつきませんが。 ...
  • 【名乗る(般)】
    【名乗る/Step Forward】(王国P78) 一般/割り込み 初めで出会うというのは、シナリオ内で初めてではなくゲーム内で初めてである。 王宮フェイズの導入で宮廷に依頼をしにきたNPCに対して【名乗る(般)】を使用せず、迷宮フェイズでそのNPCが敵になっていても【名乗る(般)】は使用できない。 この「遭遇」というのが普通名詞としての「遭遇」なのか、迷宮フェイズのときに起こる固有名詞の「遭遇」なのかで割り込みタイミングが変わってくる。後者であった場合前述の王宮フェイズの導入で~のような使い方はできない。オブジェクトであるキャラクターに対して使えない(オブジェクトであるキャラクターは部屋であって遭遇していない)。 またこのスキルは《感情値》を上昇させるものであり、新たに《感情値》を取得するスキルではないため、 複数のキャラクターが一度に【名乗る(般)】を使用して...
  • 【相棒(道)】
    【相棒/Fetish】(新王国ブックP88) 道具スキル/常駐 好きなキャラクターに対する《感情》を上昇させることになったとき、キャラクターだけでなく、自分が装備しているアイテムに対する《感情》を上げることができるようになる。そのアイテムにレベルがあれば、そのアイテムに対する《好意》の値がそのアイテムのレベルになる。ただし、この効果で《感情値》を持てるアイテムは1つだけである。何か別のアイテムに《感情値》を持つと、別のアイテムの《感情値》は0になる。 誤植がある。《感情》ではなく《感情値》である。《感情値》を参照のこと。 また、最後の「別のアイテムの《感情値》は0になる。」は「元のアイテム」だと思われる。 レベルがないアイテムに《感情値》をとってもよいことを忘れてはいけない(取得する意味合いは感じないがロマンはあるよね)。 このスキルが使用できるのは「好きな...
  • 【合成(科)】
    合成 科学/計画 自分が装備しているアイテムを2つ選ぶ。上記の判定に成功すると、その2つのアイテムを1つのアイテムにまとめ、1つのアイテムスロットに入れられるようにする。どちらかの効果を使用して無くなった場合、まとめたアイテムは無くなる。すでに【合成】を使用されたアイテムを、さらに【合成】する事はできない。この効果は永遠に持続する。 このテキストは重大な修正を一つする必要がある. 「その2つのアイテムを1つのアイテムにまとめ、1つのアイテムスロットに入れられるようにする。」とあるが, 「【合成(科)】されたアイテムは一つになり、もう別々にする事はできない」という旨を明記する必要がある. Q. レアアイテムと一般アイテムを合成したアイテムは、宝箱に入りますか? 大盾と甲冑を合体したヘビーアーマーとか。ウチの宮廷は馬車に名刺合成して「タグつけ」とか言い始めています。 ...
  • 【援護射撃(射)】
    【援護射撃(射)】 自分の《好意》が1以上になっているキャラクターが攻撃された時割り込んで使用できる。 【名乗る(般)】などでモンスターに《好意》を習得している場合、そのモンスターに対しての攻撃でも【援護射撃(射)】を行うことができる(自軍の【蚊の王】を攻撃してダメージを与えてくるような場合がありうるが、【蚊柱(モ)】参照のこと)。 【投げる(肉)】や【小鬼大砲】などが攻撃であるかどうかも論点となる。 攻撃でなければ【援護射撃(射)】は使うことはできないが、それは各々のページに任せる。 ところで【援護射撃(射)】って【受け流し(肉)】と同じタイミングなんですよね。
  • 【双頭(モ)】
    【双頭(モ)】 2回攻撃ができる 【触角攻撃(モ)】と同じであるので【触角攻撃(モ)】を参照。
  • モンスタースキル
    一般的なモンスタースキル【人類の敵(モ)】 【○○指揮(モ)】 【挟撃(モ)】 【群れ(モ)】 【策士(モ)】 【鬼略(モ)】 【外皮(モ)】 【霊体(モ)】 【ヨロイ(モ)】 【飛行(モ)】 【早足(モ)】 【輸送(モ)】 【希望喰い(モ)】 【魔気(モ)】 【神話(モ)】 【ドレイン(モ)】 【速攻(モ)】 【毒撃(モ)】 【鬼神の一撃(モ)】 【貫通(モ)】 【化神(モ)】 【群れ攻撃(モ)】 【進軍(モ)】 【幻惑(モ)】 【困惑(モ)】 【眠りの雲(モ)】 【魅了(モ)】 【ブレス(モ)】 【範囲攻撃(モ)】 【強打(モ)】 【潜行(モ)】 【群れ防御(モ)】 【粘液(モ)】 【高速詠唱(モ)】 支配者スキル 鬼族【仲間を呼ぶ(鬼)】 【受け身(鬼)】 【恨み百万(鬼)】 【鬼力(鬼)】 【小鬼爆弾(モ)】 【小鬼の踊り(モ)】 【小鬼の希望(モ)】 【英会話(モ)】 【むし...
  • 【突撃(肉)】
    【突撃/Charge】(新・王国ブック P79) スキル/肉弾/補助 戦闘中、移動フェイズに前進を行う時に使用できる。前進した1エリアにつき、命中判定の達成値に+1し、武器の威力に+2点する事ができる 新・王国、第一刷と第二刷以降とで表記が違うので注意すること. 第一刷には移動と書かれていた所が第二刷以降では前進となっている.(王国では前進である) つまり今まで行われていた「【乗騎】持って一歩後退して一歩前進して達成値+2威力+4」というコンボは使えなくなっている. ちなみに, このスキルは効果時間が書かれていないのでこの効果はラウンド中持続する. 【連射(射)】等の効果で同一ラウンド内で再び攻撃する機会が訪れた時にパンプが乗ったままであるのは勿論. 【修羅(ク)】等で再行動した日には移動エリアの計上もご丁寧に行われる. 非常にしょーもない話であるが, み...
  • 【ナッツクラック(モ)】
    【ナッツクラック(モ)】(新迷宮ブックP.67, 大殺階域P.83/【胡桃割り人形】固有スキル) 常駐 このキャラクターの攻撃が絶対成功した時、目標の性別が男だった場合、ジョブが宦官に変更される。 【時計仕掛け(呪)】がこのスキルと微妙にアンチシナジーな気がするが、まぁ邪魔になるモノでは無いのでいいとしよう。 効果の対象が不明瞭だが、恐らくは攻撃を受けた相手だろう。 ジョブが、特にジョブスキルが変わるのは相当の痛手だがそれでも即死よりはだいぶマシである。代わりに痛打表はしっかりと振らされてしまうので、【胡桃割り人形】自体の威力が高いことも相まってこのスキルの効果が相対的に弱く見える。【胡桃割り人形】に【人類の敵(モ)】までつけて守るものだったのかとすら思ってしまう。 非常に面白い効果なので是非とも宮廷にバラ撒いてやりたい所だが、この効果によりジョブを変え...
  • 【小鬼合体(モ)】
    【小鬼合体】 モンスタースキル/支援 (本文略) 【小鬼】が【大小鬼】に合体するためのスキルである。このスキルを使うのは大小鬼の方である事に注意すること。 【大小鬼】が2体並んでいれば片方が【小鬼分離(モ)】し、その小鬼10体に対してもう片方が合体を宣言する事により大小鬼のリペアができる。両方共手番を使ってしまうのでそれをする価値があるかどうかは別の話だが。【鬼嫁】と一緒において常に二人一緒に【かばう(肉)】を宣言させるか。それにしてもレベルが多い。 ...
  • クラススキル
    国王【勅命(ク)】 【覇権(ク)】 【親衛隊(ク)】 【疾風怒涛(ク)】 【王気(ク)】 【暗君(ク)】 騎士【武勲(ク)】 【修羅(ク)】 【軍神(ク)】 【死守(ク)】 【兵戈(ク)】 【防人(ク)】 大臣【徴集(ク)】 【内政(ク)】 【外交(ク)】 【補給(ク)】 【伝令(ク)】 【救出(ク)】 神官【祈り(ク)】 【退散(ク)】 【信仰(ク)】 【生け贄(ク)】 【神罰(ク)】 【啓発(ク)】 ニンジャ【分身(ク)】 【忍軍(ク)】 【撹乱(ク)】 【密偵(ク)】 【傀儡(ク)】 【影朧(ク)】 従者【お手伝い(ク)】 【支度(ク)】 【応援団(ク)】 【献身(ク)】 【ご主人様(ク)】 【特攻(ク)】 迷宮デイズのアドバンスドスキルもこのページで取り扱う 勇者【激情(ク)】 【跳躍(衝)】 【殺意(衝)】 【格闘技(衝)】 【我慢(衝)】 【覚悟(衝)】 【最後の一撃(...
  • 【合成】
    【合成/Composition】 スキル/科学/計画/対象 本文参照 自分が装備しているアイテム2つを選ぶ。上記の判定に成功すると、その2つのアイテムを1つのアイテムにまとめ、1つのアイテムスロットに入れられるようにする。どちらかの効果を使用してなくなった場合、まとめたアイテムは無くなる。すでに【合成】を使用されたアイテムを、さらに【合成】することはできない。この効果は永遠に持続する。 さすがにこれはパッチを当てないとまずい文章である. 問題がありすぎてどこからツッコんでいいのかが判らないが, 公式ツイッターへの質問とその回答に以下のような物がある. レアアイテムと一般アイテムを合成したアイテムは、宝箱に入りますか? 大盾と甲冑を合体したヘビーアーマーとか。 ウチの宮廷は馬車に名刺合成して「タグつけ」とか言い始めています。 入ります。 この回答を汲み, ...
  • 【投げる(肉)】
    【投げる/Hoick】(新・王国ブック:P79) 肉弾/支援/単体 戦闘中に使用できる。自分と同じエリアにいる自分のレベル以下のキャラクター1体を選ぶ。そのキャラクターを自分の前後2マス以内に移動させる。また、そのエリアにキャラクターがいれば、命中判定を行い、ぶつける事ができる。その場合、射程 2、威力 1D6の射撃戦用武器として扱う。投げられたキャラクターは行動済みとなる。 Oxford英英辞典によると, Hoickとはどうやら「持ち上げる」事であるらしい. それとも「Hoick」を使った慣用句があるのか. ……と思ったらA dictionary of slangには「かさばる物を急に動かす」というニュアンスも載っている. 英名をつけた人はよく見つけたものである. 「ぶつける」という謎の単語がでてきてしまった。 正規の手順を踏んでいないので「攻撃」という行動では...
  • 【蚊柱(モ)】
    【蚊柱(モ)】 戦闘中、このキャラクターへの攻撃が失敗すると、そのエリアにいるキャラクター以外のキャラクター1体をランダムに選ぶ。そのキャラクターに1d6のダメージを与える。 味方はおろか自分にさえ攻撃できるため、【蚊の王】とその他大量に【小鬼】辺りを出しておき、自分含めた全員で敵軍のエリアに入り攻撃失敗で大量のダメージを与えようとするも、命中判定で絶対成功して【蚊の王】を倒してしまうでお馴染みのスキルである。 非常にややこしいのだが、ダメージを受けるキャラクターと攻撃をされたキャラクターは違う。 そのため、【かばう(肉)】などはダメージを受けたキャラクターに対して使えるが、【援護射撃(射)】が使える対象はダメージを受けたキャラクターではなく【蚊の王】である。
  • 【かばう(肉)】
    【かばう/Shiled】(新王国P79) 肉弾/割り込み 戦闘中、自分以外の誰かがダメージを受けたときに割り込んで使用できる。ダメージを受けたキャラクターと同じエリアに移動して、ダメージの対象を自分に変更させる。 このスキルは次の手順になる 誰かがダメージを受ける(正確には受ける前である。命中判定が終わったあと、ダメージ量を決定する前である) 【かばう(肉)】の使用宣言タイミング。使用する ダメージを受けたキャラクターと同じエリアに移動 ダメージの対象を自分に変更 ダメージの決定 受けるダメージを減少させる こうであろう。例えばダメージを受ける対象と同じエリアに移動できない場合移動できない場合や、移動したが同じエリアにいない場合、ダメージの対象を変更することはできるのかなど問題はかなりある 【かばう】と【受け流し(肉)】 【受け流し(肉)】の割り込みタイミングが...
  • 【発明品(上職)】
    【発明品(上職)】 ゲーム開始時に、【発明品】という(中略)の武具アイテムを獲得できる。(中略)【発明品】には素材欄に「機械」が含まれているアイテムなら【合成(科)】スキルの制限を無視して3個まで合成できる 【発明品】は武具アイテムであるので【武器修熟(道)】を取れる。(ただし【発明品】にはレベルについて記載されてない。おそらく「なし」であろう)。
  • 【小鬼の世(モ)】
    【小鬼の世】(大殺階域P43 【小鬼救世主】固有スキル) 支援 (本文略) 「死亡」したキャラクターは即座に行動済みになるため、このスキルでモンスターを復活させてもそのターンにはもう行動ができない。 低レベル帯モンスターとはいえ毎ターンのように復活されるは非常に面倒なので、【小鬼救世主】を真っ先に倒してしまうべきか。 【鬼嫁】が本陣に居座ってるだけで「小鬼」が無限盾に早変わりする。【小鬼の世】の発動さえ妨害されなければ復活した「小鬼」が小鬼救世主と鬼嫁への攻撃をひたすら【かばう(肉)】してくる。 それだけでレベルを21も使うのもどうかと思うが, ぶっちゃけ【小鬼救世主】はこのスキルだけ残ってればいい上に、どうせ騎士の攻撃が一発でも通ったら死んでしまう《HP》帯だという事を考えれば弱点を積みまくっても何も損害が無い。正直戦闘が長引くだけでなにもいいことが無いので紳士...
  • 【掘削(上職)】
    【掘削(上職)】 好きなエリアを1つ選ぶ。上記の判定に成功するとそのエリアに移動する。また、その戦闘の間、自分我元いたエリアとそのエリアをつなぐトンネルができる。自軍のキャラクターはそのトンネルを使って、そのトンネルが結ぶ2エリア間を移動できるようになる(トンネル移動は1マスと数え、前進でも後退でもない) 【掘削(上職)】の最初の効果や、トンネルを使用することは移動であることに注意する(【撃墜領域(奥)】など移動に対する割り込みを発生させることができる)。 さらに【掘削(上職)】を使用した者の移動はトンネルを使用していないことにも注意すべきである(演出上トンネルを作りましたというだけで、術者は移動しただけである)。 また、トンネルを使うことは移動ではあるが、前進でも後退でもないため、隣接しているエリアをトンネルで繋いで移動しても進軍妨害が発生しない。【突撃(肉)】も使用でき...
  • 【小鬼分離(モ)】
    【小鬼分離】(大殺階域P41【大小鬼】固有スキル) モンスタースキル/支援/自分 (本文略) イラストには明らかに10体以上の【小鬼】がいるのはご愛嬌。 一回分裂すると隣に見本が無いと合体はできないらしい。まぁ、性格が「愚か」だし、そのぐらい馬鹿なんだろう。 文字通り【大小鬼】が分裂するためのスキル………と思ったら大間違いで、このスキルは「このキャラクター」を取り除けばいいため、どんなキャラクターでも【憑依(召)】させるだけで【小鬼】10体に化けるというとんでもないスキルである。 コピー元さえ用意しておけば分裂した後の小鬼にこいつを【憑依(召)】させてもう一度発動する事でターンに小鬼が9体ずつ増えていく事になる。 たかが小鬼なのでエリアダメージの一つでもあれば一掃できるのだが、一度倒しそこねると数で押されてしまう可能性が濃厚になってくる。 エリア攻撃するとした...
  • 【自閉(職)】
    【自閉/Autism Mode】(大殺階域P15) ジョブスキル/常駐/自分 【人類の敵(モ)】を修得しているモンスターに【自閉(職)】をもたせるために【人類の敵(モ)】の効果の対象になるとしてるのであろう。 それはさておき、 このスキル【自閉(職)】以外のスキルの対象とならないので、例えば【流れ星(星)】でダメージを受けることはないし、【信仰(ク)】で回復することもない。 ここまではまだいい。 問題になるのは自分が習得している常駐のスキルの効果の対象とならないのだ。 スキルカードの読み方④対象(新王国P76) そのスキルが誰に対して効果があるかを表す スキルの使用タイミング・常駐(新王国P77) 特に使用を宣言していなくても、常に効果を発揮しているスキル。 常駐スキルというのは宣言していなくても自分を対象としてスキルの効果が発揮されて...
  • 【受け流し(肉)】
    【受け流し(肉)】 判定:敵の攻撃の達成値 自分が攻撃されたときに割り込んで使用できる。上記の判定に成功すると、そのダメージを1点にすることができる。 効果はダメージを1点に書き換えるだけであるので、その他のスキルなど(【鉄腕(肉)】)の効果は適応される。 さらに、【平和の使者(モ)】などの効果により、威力が0で攻撃されたときに【受け流し(肉)】を使うとダメージが1に上昇する(【受け流し(肉)】をするバカがどこにいるんだと言う問題はさておいて)。 さて、「自分が攻撃されたとき」とはいつなのか。これについては絶対成功の時を語らなければならない。 痛打表に関して 痛打表を適応されると問題だらけである(命中判定が絶対成功でさらに【受け流し(肉)】も絶対成功した場合)。 痛打表を振るのはダメージの決定ではなく命中判定時であるからである。 痛打表11の時 この効果...
  • 【撃墜領域(奥)】
    【撃墜領域/Kill zone】(新・王国ブック:P89) スキル/奥義/割り込み 自分が装備している射撃戦武器の射程内で自分以外のキャラクターが移動したときに割り込んで使用できる。《希望》を1点消費すると、そのキャラクターを射撃戦用武器で攻撃できる。 このスキルの割り込みタイミングはいつなのか まず普通の移動について。 このスキルは移動に割り込んで使用するので、以下の4つの状況が考えられる。 射程外から射程外へ移動 射程外から射程内へ移動 射程内から射程外へ移動 射程内から射程内へ移動 このうち、射程内から射程内は問題ない。射程外から射程外への移動も使用できないのは問題ないだろう。 射程外から射程内、射程内から射程外ではどっちが割り込みタイミングが発生するのか 撃墜領域の割り込みはキャラクターの移動が完了する前に処理されるので、 射程内から射程外へ移動するキ...
  • 【軽業(迷)】
    【軽業/Hit Away】(P新王国84) 迷宮スキル/常駐 戦闘中、自分の行動を行ったあとに1マス移動できる 大殺階域にて、説明がはいり明確に進軍妨害が発生しなくなった。 【修羅(ク)】と【軽業(迷)】はどちらが先に発動するのか 4種類に分かれる 【修羅(ク)】は補助、【軽業(迷)】は常駐なので、常駐のスキルが先に発動する スキルなどの効果は発動するタイミングで使用条件が満たされていないといけない。そのためキャラクターを死亡もしくは行動不能にして【軽業(迷)】で移動してしまうとキャラクターを死亡させた直後ではなくなるので【修羅(ク)】の使用タイミングを逃している。故に【修羅(ク)】が先 スキルの使用条件は宣言するタイミングで使用条件が満たされていれば使用できる。故にどちらでも可 そもそも【軽業(迷)】は行動しきった後に移動するので【修羅(ク)】が宣言できない...
  • 【転送(召)】
    【転送 / Transfer】(新・王国ブックP82) 召喚スキル/割り込み 誰かがダメージを受けたときに割り込んで使用できる。《希望》1点を消費して、ダメージを受けたものと同じエリアに要るキャラクターを一人選び、上記の判定を行う。成功すると、受けたダメージを無効化し、選んだキャラクターにそれと等しいダメージを与える。 ダメージを他のキャラクターに押し付けるスキルである。目標値が目標値なのでPCが使うと序盤では2D6のダメージすらまともに転送できないだろう。雑魚モンスターからのダメージをそのまま返してやってもいいがそのために《希望》を使うのもどうかという所である。支配者から来た大ダメージを【魔道書】を併用して返すとか、安定して〔魅力〕で10台後半から20程度の達成値を出せるようになるまではどうにも使いづらいスキルである。 但しモンスターがこれを使うとすれば話は別である...
  • 【跳ぶ(肉)】
    【跳ぶ/Jump】(新王国P79) 敵のレベルが上がってくると武勇がむちゃくちゃあがってくるので 《回避値》1d6上昇程度じゃぶっちゃけどうしようもないんだが むしろGM側が使うものだと考えるほうが良いかもしれない。 もともと回避値が高い【抜け忍】【魔剣】【ワイヴァーン】あたりがこれを持ってるのはかなりきつい。 また、割り込みタイミングで攻撃する手段があるならば、わざと【跳ぶ(肉)】を持ってるモンスターを攻撃することで、 作戦判定の目標値も上げられる。 例えば【先制射撃】を【跳ぶ(肉)】もちモンスターに打ち込む。ついでに【しゃべる剣】まで持ってると大変な事に。
  • 【断章(上職)】
    【断章/Flagments】(新迷宮ブックP99 迷宮支配者ジョブスキル) 割り込み/特殊 【人類の敵】以外のモンスターを倒した時に割り込んで使用できる。《希望》1点を消費して、上記の判定に成功すると、倒したモンスターのスキルをランダムに1種選び、そのときに使用したアイテムに、そのスキルを封印する事ができる。判定に失敗するとそのアイテムは破壊される。1つのアイテムには1種類のスキルしか封印できず、そのアイテムを装備しているキャラクターは封印されたスキルを使用する事ができる。 英名は「断片」の意かと思ったらそれは「Fragments」である。flagmentsという美少女グッズブランドがあるが多分無関係だろう。 モンスタースキルをアイテムに記憶させておく事のできるスキルである。上級ジョブのジョブスキルだがそれでも迷宮支配者は自力で転職できる部類なので習得は難しくない。 ...
  • 【ロデオ(モ)】
    【ロデオ】(呪物モンスター【乗り手】固有スキル 新・迷宮ブックP66, 大殺階域P81) 支援 戦闘中、自分と同じエリアにいるモンスター1体を選ぶ。そのモンスターの〔武勇〕を自分に足すことができる。また、そのモンスターが【飛行】、【早足】、【潜行】、【外皮】のスキルを習得していれば、そのスキルを使用できる。この効果は、その戦闘の間持続する。 「ロデオ」というぐらいだからそのモンスターに乗ってるのかと思いきや、一度このスキルで対象に取ったあとはもう同じエリアにいる必要はなく、それどころか再度【ロデオ(モ)】を宣言すればご丁寧に効果が累積する。 似たようなフレーバーのスキルに【メトロの獣騎兵】の【獣騎兵(モ)】があるが、あれは対象のモンスターをフィールドから取り除くし、累積しないと明記してある。このスキルは一体何をやっているのかがいよいよ判らなくなってくる。 このスキル...
  • 【威光(交)】
    【威光(交)】 上記の判定に成功すると、1D6体の敵軍キャラクターをレベルの低い順から取り除くことができる。 「死亡」、「行動不能」となったキャラクターはゲームから取り除かれるわけではなく(TCG的に言うと「墓地に置かれ」たり「ゲームから取り除かれ」たりするわけではない)、フィールドに残る。 【威光(交)】の効果によってレベルの低い「死亡」、「行動不能」のキャラクターは取り除かれるのか 取り除かれたキャラクターのお宝表はどうなるのか という疑問が生まれる FAQに 1)行動不能のキャラがいる【決闘場】に侵入できますか。2)死亡したキャラに対して【爆弾】で攻撃できますか。3)死亡または行動不能のキャラが【絶望】エリアにいる場合、希望を支払う必要はありますか。 1)【むしゃむしゃ】で食べられたモンスターは死亡するのでしょうか。2)【むしゃむしゃ】で死体...
  • 部屋にアイテムを配置する
    このページは編集者が何がしたいのかよくわからないコンボや、何がしたいのかよくわからないシナリオのために、 部屋になんのことなく「アイテムを置いておく」と言うことをするためのまとめページだと思っていただきたい。 前提 ここでアイテムの配置に関してちょっとまとめておこう モンスターを配置する際、レベルを上昇させることでアイテムを持たせることができる 特にダンジョン内にアイテムを置いておくことに関するルールは無い 当ページではさらに以下の条件をつけよう(条件と言うよりルール書いてないのでと言うことからの悪用である) 【合成(科)】済みのアイテムは問題なく置いておける 【断章(上職)】によりスキルが封印されたアイテムは置いておける 【乗騎】と【カボチャの馬車】を【合成(科)】したものは置いておける(だがこのアイテムはまったく意味が無い) 死亡状態のキャラクターを収納済みの【棺...
  • ルール通り解釈をすると支障が出るもの一覧
    根幹ルール行為判定 迷宮フェイズ 戦闘関係命中判定 行動済み 行動不能 死亡 スキル【合成(科)】 【武器修熟(道)】 【相棒(道)】 《HP》が0になったとき アイテム【香水】 トラップ【ブレーメン】 【門番】 施設
  • ジョブスキル
    一般ジョブスキル【星のこえ(職)】 【儀式呪文(職)】 【小転移(職)】 【怪物学(職)】 【軍医(職)】 【貴族のつとめ(職)】 【陰謀(職)】 【剣劇(職)】 【首斬り(職)】 【人海戦術(職)】 【押し売り(職)】 【迷核変動(職)】 【好人物(職)】 【迷宮全席(職)】 【甘言(職)】 【がんばる(職)】 【狩り(職)】 【名声(職)】 【ぐうたら(職)】 【神の指(職)】 上級ジョブスキル【決戦存在(上職)】 【ファン(上職)】 【プロデュース(上職)】 【祓魔式(上職)】 【魔女術(上職)】 【獣回し(上職)】 【業物(上職)】 【策戦(上職)】 【喝采の一撃(上職)】 【分解(上職)】 【お説教(上職)】 【魔法の王国売ります!(上職)】 【鉄砲玉(上職)】 【韋駄天(上職)】 【補給物資(上職)】 【封印解除(上職)】 【呪怨(上職)】 【異端審問(上職)】 【神血(上職)...
  • 【妹化(モ)】
    【妹化(モ)】(新迷宮ブックP57, 大殺階域P61 【ワー妹】固有スキル) 支援 好きなキャラクター1体を選び、1D6を振る。自分の姿が①なら体操服、(中略) になる。以降、このキャラクターがダメージを受けるたび、選ばれたキャラクターは、〔才覚〕で10の判定を行う(GMかプレイヤーに同じ服装をした者がいる場合、判定は自動的に失敗する)。失敗したら、代わりにそのキャラクターがダメージを受ける。この効果は、再びこのスキルを使用するまで持続する。 恐らくイラストの様な感じでキャラクターに媚びるのであろう。が、ダメージを肩代わりするハメになっても対象がそこに移動する訳でも無しに、どうやって肩代わりしているのかは謎である。愛か。愛の力なのか。 判定が〔才覚〕なので、使い方としては前線にいる騎士辺りを対象にとり攻撃をしづらくするのが定石か。もしニンジャの回避盾が前線にいたら容赦...
  • 【武楽(芸)】
    【武楽(芸)】 あくまでも、命中判定を〔探索〕で行えるのであって、進軍妨害の時は相変わらず〔武勇〕の値を使う。 正確に言えば、「できる」であるので、〔武勇〕で振ってもかまわない。 使用者はどちらで判定を行うかきちんと明言しましょう。 余談ではあるがナイトウィザード、セブン=フォートレスに「【防御】の代わりに【攻撃】を使用できる」というものがある。 参考:ナイトウィザード セブン=フォートレスWikiエラッタ FAQ候補
  • 【死ねない体(死)】
    【死ねない体/UndeadBody】 (迷宮ブックP60【死にぞこない】固有スキル / 大殺階域P67 死霊カテゴリスキル) 常駐/自分 《HP》が0以下になるようなダメージを受けたとき、ちょうど0になるようなダメージでなければ、そのダメージは無効化される。このスキルは、PCは修得はできない。 オーバーキルを無効化する恐ろしいスキルである。迷宮ブックの時点では【死にぞこない】のみが持っていた為、槍を一本持っておくか、どんなに最悪な状況でも3回攻撃を当てれば倒せたのだが、大殺階域で死霊モンスターに大解禁されてしまった為一刻も早く【聖印】を、それも複数個作成するのを目指す事が必須事項になってしまった。 ちなみに、無効になるのはダメージのみなので、HPロスならば超過が入ったとしても安らかに眠ってくれる。 最もPC側にはHPロスをさせる手段が乏しいので、素直に【聖印】を持...
  • 【魅了(モ)】
    【魅了/Charm】(新・迷宮ブックP45, 大殺階域P33) モンスター/支援/単体 戦闘中、自分と同じエリアにいるキャラクター1体を選ぶ。そのキャラクターは、〔才覚〕で難易度[このスキルの使用者の〔魅力〕+5]の判定を行う。失敗した場合、このスキルの使用者は未行動、行動済みに関わらず、即座にそのキャラクターを操作して、移動と行動の処理を行う。この時、《希望》を消費する事はできない。行動が終了すると、そのキャラクターは行動済みとなる。 相手を一手即座に行動させるスキルである. 先手をとって敵を行動させるのは勿論の事, 強いキャラクターを複数回行動させたりなんだりと使い方は色々ある. 特に【憑依(召)】と揃えた時の威力は絶大で, 対象に【憑依(召)】で使わせたいスキルを覚えさせてから【魅了(モ)】をかける事により宮廷, モンスターの両方で大変なコンボが成立してしまう. 場合...
  • 【狙う(射)】
    【狙う/Aim】(新王国P80) 射撃/補助 これが使いにくいのは誤射って結構使うときが多いからである。 《回避値》の高いキャラクターを狙うときに《回避値》が低いキャラクターを狙って誤射でダメージとか。 【鉄砲】その他誤射判定を要求される武器を白兵武器と合成しても, 白兵武器の方の攻撃で誤射判定って要求…されるのん? - 実解析 2012-11-06 02 36 58 誤射って「複数のキャラクターがいるエリアの目標に対して命中判定が」なんで射撃戦用武器と関係なさそうだけどどうなんだろうね - 縁川小石 2012-11-06 05 23 58 該当箇所削除 - 名無しさん 2012-11-07 00 55 17 ところで、【狙う(射)】は補助なんだから、わざと誤射したいなら使用しなければ良いだけなんじゃないだろうか? -...
  • 【赤い靴】
    【赤い靴】 このトラップが発動すると、触れたものはそのアイテムを装備する。そしてそのゲームが終了するまで、そのアイテムを捨てたり、誰かに渡したりすることはできない。 【赤い靴】と【傾国兵器】のみこの記述でレアアイテムの「自分から装備から外すことはできない」ではない(おそらく、トラップの効果は1セッションないしか保たれないということからなのか)。 同一でないとすると 【渾身の力(道)】や【合成(科)】で【お弁当】などと合わせて使用したりして、能動的に破壊もしくはなくす。 【チェインソード】やランダムチャートの結果などで受動的に破壊もしくはなくす。 【プレゼント(道)】やアイテムの交換などで交換する 【プレゼント(道)】やアイテムの交換などで交換される そのアイテムを捨てる 【カボチャの馬車】に入れる
  • 自分から装備から外すことはできない
    一度装備すると(中略)自分から装備から外すことはできない 【愚者の冠】や【ブーケ】が持っているこの効果であるが、どのような場合に装備からはずれるのか(効果に書かれている場合以外で)。 アイテムを装備から外すのは次のようなことが考えられる。 【渾身の力(道)】や【合成(科)】で【お弁当】などと合わせて使用したりして、能動的に破壊もしくはなくす。 【チェインソード】やランダムチャートの結果などで受動的に破壊もしくはなくす。 【プレゼント(道)】やアイテムの交換などで交換する 【プレゼント(道)】やアイテムの交換などで交換される そのアイテムを捨てる 【カボチャの馬車】に入れる 3,5は論外である。【カボチャの馬車】内のアイテムは装備していることにはならないため一度装備から外している。故に6もダメである。
  • 【国歌(芸)】
    【国歌/National Anthem】(大殺階域P21) 支援/宮廷 このスキルはサイクルしか持続しないので終了フェイズの時の国力判定には使用できない。 終了フェイズにタイプ:支援のスキルを使うタイミングなど存在しないし、迷宮フェイズの終わりに使用してもサイクルは終了するので終了フェイズに持ち越すことは不可能である。 【魔法の王国売ります!(上職)】も終了フェイズに使用できるとあるにも関わらず、終了フェイズでタイプ:計画のスキルを使用できるタイミングなどなかったりするのだが。 さらに表記ゆれがある。 行動の処理(新王国P52) タイプが支援・計画の施設、スキル、アイテムを使用できる。 スキルの使用タイミング(新王国P77) 支援 迷宮フェイズか戦闘中に自分の手番になったら使用できる。 これ見ると、王国フェイズでタイプ:支援のスキル、...
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