和マンチのための迷宮キングダムルール解釈(未)内検索 / 「【喝采の一撃(上職)】」で検索した結果

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  • 【掘削(上職)】
    【掘削(上職)】 好きなエリアを1つ選ぶ。上記の判定に成功するとそのエリアに移動する。また、その戦闘の間、自分我元いたエリアとそのエリアをつなぐトンネルができる。自軍のキャラクターはそのトンネルを使って、そのトンネルが結ぶ2エリア間を移動できるようになる(トンネル移動は1マスと数え、前進でも後退でもない) 【掘削(上職)】の最初の効果や、トンネルを使用することは移動であることに注意する(【撃墜領域(奥)】など移動に対する割り込みを発生させることができる)。 さらに【掘削(上職)】を使用した者の移動はトンネルを使用していないことにも注意すべきである(演出上トンネルを作りましたというだけで、術者は移動しただけである)。 また、トンネルを使うことは移動ではあるが、前進でも後退でもないため、隣接しているエリアをトンネルで繋いで移動しても進軍妨害が発生しない。【突撃(肉)】も使用でき...
  • 【情報工作(上職)】
    【情報工作(上職)】 情報収集を行い、その部屋の敵とトラップの数が正確に分かっている場合、作戦判定と(以下略) 「正確に」分かっている場合とはどういう場合なのか。 3つの状況が考えられる。 絶対成功やで【ブレーメン】が部屋にないことが分かっている状態 トラップ数が0のとき トラップ数が0でなく部屋に【ブレーメン】があるかどうか分からない場合 1,2については敵とトラップの数は正確にわかっていることがわかる 3は問題である。 【ブレーメン】があるため敵の数がまったく分かっていないため使用できない。 使用できるタイミングは部屋に入って、戦闘になった時である。 戦闘になると敵の数は正確にわかる。もし事前に敵の数がわかっており戦闘での敵の数が違っていても 【ブレーメン】が仕掛けていることはメタ視点ではわかるが、実際にはわかってはいない(トラップを調べないといけない)...
  • 【プロデュース(上職)】
    【プロデュース/Produce】(迷宮P93) 《感情値》の対象を変えられるが汎用性がヤバい。 【名乗る(般)】を使用し、《好意》がでたら【プロデュース(上職)】で味方へ、《敵意》だったら支配者へなど 自ら自分の《感情値》を上げられるような状況を作ると好き放題できる。 あとは新たに《感情値》を作るときに望んでいる属性にするまで待つとか。時間かかりすぎるか… 相手から「自分の相手に対する感情を上昇」させるような状態になったときに【プロデュース(上職)】を割り込ませて、【相棒(道)】使用しちゃうとかどうだろうか。 いちいち《希望》使わなきゃいけないからコスト重いですね。 【かばう(肉)】【合体攻撃(便)】【援護射撃(射)】【ナルシスト(芸)】【熱血(般)】【陰謀(職)】【相棒(道)】など、感情が関わる効果は非常に多い。 「恋人」兼「片想い」や、「親友」兼「ライバ...
  • 【鉄砲玉(上職)】
    【鉄砲玉(上職)】 迷宮フェイズのキャンプ中に使用できる。隣接する部屋にモンスターがいることが分かっている場合に使用できる。モンスターがいる部屋を1つ選び、上記の判定行う。成功すれば、《配下》を自分の〔魅力〕の値まで好きなだけ減少させる。その部屋にいるもっともレベルの高いモンスター1体に、減少させた《配下》1人につき1d6のダメージを与える。この効果は、1ゲームに1回しか使用できない。 GMはハウスルールを導入しないと、とにかく強すぎるスキルである。 スキルを使用する条件が「隣接する部屋にモンスターがいることが分かっている場合」であるにも関わらず、対象にとれる部屋は「モンスターがいる部屋を1つ」なのである。 つまり、隣接している部屋にモンスターさえいれば、全然関係のない、明らかに支配者がいそうな異様にモンスター数の多い部屋を対象にとってもよい。 また「隣接する」と言うのは...
  • 【冷たい方程式(上職)】
    【冷たい方程式(上職)】 この効果はそのクォーターの間持続する。 「部屋の移動」、「遭遇」、「キャンプ」で1クォーターであるが、先を急ぐを行った場合、1クォーターは経過しない。 最初の遭遇で【冷たい方程式(上職)】を使い、先を急いだ先で遭遇があった場合、その戦闘においてもスキルは凍っている
  • 【お説教(上職)】
    【お説教(上職)】 誰かが絶対失敗したときに、割り込んで使用できる。上記の判定に成功すると、絶対失敗の効果で《民の声》が減少する代わりに《民の声》が1点上昇する。 このスキルは絶対失敗の効果を書き換えるだけであり絶対失敗は起こっている。戦闘ファンブル表やハプニング表は振らなくてはならない
  • 【韋駄天(上職)】
    【韋駄天(上職)】 【乗騎】を装備しているとき、戦闘中に移動を行うと、1マス余分に移動できる(ただし特殊移動はこれに含めない)。そのとき同じエリアに【乗騎】を装備していない自軍のキャラクターがいた場合、1体までなら一緒に移動させることができる。
  • 【発明品(上職)】
    【発明品(上職)】 ゲーム開始時に、【発明品】という(中略)の武具アイテムを獲得できる。(中略)【発明品】には素材欄に「機械」が含まれているアイテムなら【合成(科)】スキルの制限を無視して3個まで合成できる 【発明品】は武具アイテムであるので【武器修熟(道)】を取れる。(ただし【発明品】にはレベルについて記載されてない。おそらく「なし」であろう)。
  • 【断章(上職)】
    【断章/Flagments】(新迷宮ブックP99 迷宮支配者ジョブスキル) 割り込み/特殊 【人類の敵】以外のモンスターを倒した時に割り込んで使用できる。《希望》1点を消費して、上記の判定に成功すると、倒したモンスターのスキルをランダムに1種選び、そのときに使用したアイテムに、そのスキルを封印する事ができる。判定に失敗するとそのアイテムは破壊される。1つのアイテムには1種類のスキルしか封印できず、そのアイテムを装備しているキャラクターは封印されたスキルを使用する事ができる。 英名は「断片」の意かと思ったらそれは「Fragments」である。flagmentsという美少女グッズブランドがあるが多分無関係だろう。 モンスタースキルをアイテムに記憶させておく事のできるスキルである。上級ジョブのジョブスキルだがそれでも迷宮支配者は自力で転職できる部類なので習得は難しくない。 ...
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    ...)】で倍にできるのに【喝采の一撃(上職)】のダメージ増加はそれができないのかというのは「威力」と「ダメージ」の違いから説明しなければいけないだろう. 最も抽象的な用語を. 最も一般的な裁定を. 最も独立した適応を. 勿論「ルール」と「運用」は明確に区別しなければいけない. 先の例を「【合体攻撃】のパンプアップは【二刀流】で倍にできる」と覚えるのは最も愚かな行為である. 【合体攻撃】は(すべての)武器の威力を上げる. 【二刀流】は攻撃に使用していない武器のうち一つの武器の威力をダメージに上乗せし, その命中した時の効果を相手に与える. この2つはあくまでも独立しているという事はルールの根底にある事であるが, しかし慣れてきた頃には忘れてしまいがちな事である. それを正しく解釈するためには全ての用語を抽象的なレベルに押し上げ, 最も一般的な解釈をし, 全てのルールは独立し...
  • 【霊装召喚(召)】
    【霊装召喚/Summon Arms】(大殺階域P19) 召喚スキル/支援 概要:任意のキャラクター一体に1レベルの任意のコモン武具アイテムを装備させる。効果は累積せず、その武具アイテムは戦闘終了後に消滅する。 横の枠には「【渾身の力】と相性がいい」と書いているが, コモン武具アイテムはレベルアップによる恩恵が割と少ないのでわざわざコレのために【渾身の力(道)】を習得するというのはあまりおすすめしない. が, それを抜きにしても【爆弾】, 【ホウキ】, 【戦鎚】等その場その場にあった武器をその場で召喚できるのでとても有用なスキルである事には間違いない. 同じ場所に書いてある通り, どうせ維持できないので即座に消費してしまうのはとても有効である. 【爆弾】もそうだが, 錬金術師がいれば戦闘中に【霊装召喚(召)】と【分解(上職)】を繰り返し使用する事で素材が手に入り放題...
  • これから書きたいことのメモ
    一般 細々としたルール用語一覧 割り込みタイミングスタック(?)回りの細々とした処理 【魔女術】による人間関係の効果を複数起動する事についての可否とそれに伴う人間関係周りの裁定について 「対象」の定義 アイテムが破壊されると無くなるの違いとそれに付随する、【渾身の力】、【修理】、【節約】の効果 次世代のキャラクター創造 編成会議 終了フェイズと王国に帰還するということ王国に帰還することでのバッドステータスの回復 スキルを使用できるのはゲーム中のみか【生贄】で破壊されるアイテムに【修理】は使用できるか 【分身】の問題のありそうな組み合わせ 【支度】の問題のありそうな組み合わせ 【爆弾】+【剣劇(職)】の処理の詳細 【マルチタスク(科)】崩壊の危機 アイテム モンスターの装備アイテムとアイテムスロット 【かぼちゃの馬車】にアイテムを入れる事について トラップ 【幻の路】の設置時の注意及び探...
  • 【人類の敵(モ)】
    【人類の敵/Public Enemy】(新・迷宮ブックP44, 大殺階域P32) 常駐/自分 このスキルは特殊なスキルで、あらゆる効果によって無効化されず、あらゆるルールに優先する。このスキルを修得しているモンスターは《民》にならない。また、このスキルを修得しているモンスターがもつ一般的なモンスタースキルを以外のモンスタースキルを、PCは修得できない。 強力すぎるモンスタースキルをPCに使わせないためのスキルである。 しかしこのスキルそのものをPCが修得する事は禁じられていない。だからなんだって話でもあるが、イベントに仕込むのも一興かもしれない。 GMとの八百長が前提となるが、一応【人類の敵(モ)】を持ってるモンスターの固有スキルをPCが使う方法はある。 一つはモンスター側が【憑依(召)】で固有スキルを【人類の敵(モ)】を持っていないモンスターに落とし、そちらを【...
  • 【朝チュン(モ)】
    【朝チュン】(大殺階域P87【朝雀】固有スキル) モンスタースキル/割り込み これまでの根底が覆されたスキルである。 これの登場によってラウンド中にクォーターが経過するという自体となった。 例えば【冷たい方程式(上職)】で凍らせたスキルが解凍されるし、行動していないと【ぐうたら(職)】の効果が発動する。 てか一番の問題がサイクル。 わりと活用法あるんだよなあ。このスキル。 【コレクター(モ)】で【惚れ薬】引っ張ってくるとかやる?
  • 【名乗る(般)】
    【名乗る/Step Forward】(王国P78) 一般/割り込み 初めで出会うというのは、シナリオ内で初めてではなくゲーム内で初めてである。 王宮フェイズの導入で宮廷に依頼をしにきたNPCに対して【名乗る(般)】を使用せず、迷宮フェイズでそのNPCが敵になっていても【名乗る(般)】は使用できない。 この「遭遇」というのが普通名詞としての「遭遇」なのか、迷宮フェイズのときに起こる固有名詞の「遭遇」なのかで割り込みタイミングが変わってくる。後者であった場合前述の王宮フェイズの導入で~のような使い方はできない。オブジェクトであるキャラクターに対して使えない(オブジェクトであるキャラクターは部屋であって遭遇していない)。 またこのスキルは《感情値》を上昇させるものであり、新たに《感情値》を取得するスキルではないため、 複数のキャラクターが一度に【名乗る(般)】を使用して...
  • 公開情報と非公開情報の齟齬
    注)この項はルールブックや公式で正式な補填がされていない事に注意 例えば隣の部屋に移動したと思ったら【幻の路】で繋がっていた. 例えば情報収集をした部屋に【ブレーメン】があった. このゲームでは少なくない場合において本来の情報とプレイヤーに伝えられる情報に齟齬が生じる. その場合に支障が出そうな事を思いつく限りまとめてみる. スキルなどの発動条件が食い違う場合 【鉄砲玉(上職)】を送り込んだ筈が, その部屋に【ブレーメン】があり, しかも敵がいない. 【大転移(召)】で探索済みの部屋を指定した筈が【幻の路】が開かれておらず, そこは未探索の部屋, もしくは部屋が無い. 等がこれに該当する. これには2つの解決方法が存在する. 適当に演出を付けて不発にする. 場合によってはコストを差し戻す. これは「~の時に発動できる」を効果解決時にチェックし, しかもそれは本来の情...
  • 【ブレーメン】
    【ブレーメン】 発動:自動。解除不可 このトラップを配置するとき、GMは好きなモンスターの数と種類を設定する。この部屋の情報収集に成功すると、本当の情報の変わりに、GMの設定したニセの情報を教えることができる。 【鉄砲玉(上職)】と【地図】を使用するさいはそちらのページ参照のこと。 情報収集で判明することは設定されたモンスターの数(以下トラップの数に関しては【ブレーメン】で偽の情報が教えられないので省略する)を教えるため、【ブレーメン】で設定した情報を教える。 絶対成功した場合、モンスターの名前も教えなければならない。しかし、GMは好きなモンスターの種類も設定できるので、その部屋にいるモンスターも(偽の)情報を教える。 問題になるのは部屋に入ったときである。部屋に入った段階で部屋にモンスターがいることが判明する。【ブレーメン】は解除不可であるので、部屋に入る以前で...
  • 移動
    移動(王国 P61) 移動を行いたいキャラクターは現在いるエリアから前方に1マス進むか後方に1マス戻ることができる。 考えうる移動は次の6種類である 行動処理前に行える移動 特殊移動 【軽業(迷)】による移動 【かばう(肉)】など「移動する」と効果に明記されているもの 【投げる(肉)】など「移動させる」と効果に明記されているもの 【掘削(上職)】によるトンネル 2マス以上離れたエリアに移動するとき始点と終点の間のエリア(以下中間点とする。前身後退の2マス移動の場合通ったエリアのことを指す)の効果を参照するのか 行動処理前に行える移動の場合 参照される。進軍妨害やトラップの効果を受ける 特殊移動 そもそも【乗騎】は特殊移動に使えないので2マス移動移動できない 【軽業(迷)】による移動 進軍妨害が発生しないと言う説があるため、微妙である。しかし、間のトラッ...
  • 【国歌(芸)】
    【国歌/National Anthem】(大殺階域P21) 支援/宮廷 このスキルはサイクルしか持続しないので終了フェイズの時の国力判定には使用できない。 終了フェイズにタイプ:支援のスキルを使うタイミングなど存在しないし、迷宮フェイズの終わりに使用してもサイクルは終了するので終了フェイズに持ち越すことは不可能である。 【魔法の王国売ります!(上職)】も終了フェイズに使用できるとあるにも関わらず、終了フェイズでタイプ:計画のスキルを使用できるタイミングなどなかったりするのだが。 さらに表記ゆれがある。 行動の処理(新王国P52) タイプが支援・計画の施設、スキル、アイテムを使用できる。 スキルの使用タイミング(新王国P77) 支援 迷宮フェイズか戦闘中に自分の手番になったら使用できる。 これ見ると、王国フェイズでタイプ:支援のスキル、...
  • 【守りの指輪】
    【守りの指輪】 レア/価格 5/割り込み (効果略) 選んだカテゴリのモンスターのスキルをインタラプトしてしまうアイテムである。 割り込み行為そのものがサイクル当り1回しかできないためどのスキルを封殺するかは慎重に選んだほうがいい。 カテゴリさえ合えば高レベルモンスターのスキルですら封殺できると考えれば、文字通りお守り代わりにもっていてもいいだろう。 プレイヤーがこのアイテムを持った状態でそれに合うカテゴリのモンスターが出てくるかどうかはGMの性格次第だが。 民なき者の背景表で③-④を引くと、これが射程1、威力5D6のなくならない射撃武器に早変わりする。 いや、流石に投げた物がGM裁定でそのまま魔天子の手に渡ったら洒落にならないからなんとかして【分解(上職)】してみようか。それともいっそ食べてしまおうか、非常に夢が広がるアイテムである。 ...
  • 【策戦(上職)】
    【策戦 / Operation】(新迷宮ブック P.95) 割り込み 王国フェイズに、好きなアイテムかスキルか拠点かトラップの中から一つを選び、紙に記入しておく。そのデータが使用されたら、割り込んで使用できる。その紙をみんなに見せる。そのデータやデータに含まれる特殊効果を無効にし、さらに宮廷全員の《気力》が全回復する。この効果は、ゲーム中1度しか使用できない。 ヤマカンで敵が使ってきそうなスキルや効果を指定してもいいが、これはもっぱら宮廷が持ってるスキルを指定し《気力》回復を図るスキルである。高レベル帯ならば【分析(科)】を指定しておけば1度だけターンに打てる【分析】を増やすのと同等の効果が期待できる。それ以外を指定してもどうせ【策戦】に【分析】が打たれるだけだ。 もちろんこれはGM側が使う場合も例外ではない。適当な地雷型の戦闘トラップやモンスターが使える割り込みス...
  • 【死ねない体(死)】
    【死ねない体/UndeadBody】 (迷宮ブックP60【死にぞこない】固有スキル / 大殺階域P67 死霊カテゴリスキル) 常駐/自分 《HP》が0以下になるようなダメージを受けたとき、ちょうど0になるようなダメージでなければ、そのダメージは無効化される。このスキルは、PCは修得はできない。 オーバーキルを無効化する恐ろしいスキルである。迷宮ブックの時点では【死にぞこない】のみが持っていた為、槍を一本持っておくか、どんなに最悪な状況でも3回攻撃を当てれば倒せたのだが、大殺階域で死霊モンスターに大解禁されてしまった為一刻も早く【聖印】を、それも複数個作成するのを目指す事が必須事項になってしまった。 ちなみに、無効になるのはダメージのみなので、HPロスならば超過が入ったとしても安らかに眠ってくれる。 最もPC側にはHPロスをさせる手段が乏しいので、素直に【聖印】を持...
  • 【受け流し(肉)】
    【受け流し(肉)】 判定:敵の攻撃の達成値 自分が攻撃されたときに割り込んで使用できる。上記の判定に成功すると、そのダメージを1点にすることができる。 効果はダメージを1点に書き換えるだけであるので、その他のスキルなど(【鉄腕(肉)】)の効果は適応される。 さらに、【平和の使者(モ)】などの効果により、威力が0で攻撃されたときに【受け流し(肉)】を使うとダメージが1に上昇する(【受け流し(肉)】をするバカがどこにいるんだと言う問題はさておいて)。 さて、「自分が攻撃されたとき」とはいつなのか。これについては絶対成功の時を語らなければならない。 痛打表に関して 痛打表を適応されると問題だらけである(命中判定が絶対成功でさらに【受け流し(肉)】も絶対成功した場合)。 痛打表を振るのはダメージの決定ではなく命中判定時であるからである。 痛打表11の時 この効果...
  • 進軍妨害
    進軍妨害(王国 P61) 現在いるエリアに敵キャラクターがいた場合、前方に進む事はできない場合がある。その事を進軍妨害と呼ぶ。 進軍妨害は能動的な行動である これは【飛行(モ)】のテキスト、また公式FAQから推察できる。進軍妨害はそのエリアにいる敵対勢力が能動的に行う行為であり、よって【飛行(モ)】を持っているモンスターには進軍妨害ができないし、そのエリアの敵対勢力全員が許可すれば進軍妨害は発生しない。 該当するFAQである Q.進軍妨害について 進軍妨害を敢えてしないという選択は可能でしょうか? A. 自軍の全キャラクターがそれに賛成であれば、可能とします。 後退の場合には進軍妨害は発生しない これは明らかだろう. ルールブックにも「前方に進むことはできない」としか書いてないのでこれは議論の余地が無い. 大殺階域にて注釈が入った...
  • 【軽業(迷)】
    【軽業/Hit Away】(P新王国84) 迷宮スキル/常駐 戦闘中、自分の行動を行ったあとに1マス移動できる 大殺階域にて、説明がはいり明確に進軍妨害が発生しなくなった。 【修羅(ク)】と【軽業(迷)】はどちらが先に発動するのか 4種類に分かれる 【修羅(ク)】は補助、【軽業(迷)】は常駐なので、常駐のスキルが先に発動する スキルなどの効果は発動するタイミングで使用条件が満たされていないといけない。そのためキャラクターを死亡もしくは行動不能にして【軽業(迷)】で移動してしまうとキャラクターを死亡させた直後ではなくなるので【修羅(ク)】の使用タイミングを逃している。故に【修羅(ク)】が先 スキルの使用条件は宣言するタイミングで使用条件が満たされていれば使用できる。故にどちらでも可 そもそも【軽業(迷)】は行動しきった後に移動するので【修羅(ク)】が宣言できない...
  • 【撃墜領域(奥)】
    【撃墜領域/Kill zone】(新・王国ブック:P89) スキル/奥義/割り込み 自分が装備している射撃戦武器の射程内で自分以外のキャラクターが移動したときに割り込んで使用できる。《希望》を1点消費すると、そのキャラクターを射撃戦用武器で攻撃できる。 このスキルの割り込みタイミングはいつなのか まず普通の移動について。 このスキルは移動に割り込んで使用するので、以下の4つの状況が考えられる。 射程外から射程外へ移動 射程外から射程内へ移動 射程内から射程外へ移動 射程内から射程内へ移動 このうち、射程内から射程内は問題ない。射程外から射程外への移動も使用できないのは問題ないだろう。 射程外から射程内、射程内から射程外ではどっちが割り込みタイミングが発生するのか 撃墜領域の割り込みはキャラクターの移動が完了する前に処理されるので、 射程内から射程外へ移動するキ...
  • 部屋にアイテムを配置する
    このページは編集者が何がしたいのかよくわからないコンボや、何がしたいのかよくわからないシナリオのために、 部屋になんのことなく「アイテムを置いておく」と言うことをするためのまとめページだと思っていただきたい。 前提 ここでアイテムの配置に関してちょっとまとめておこう モンスターを配置する際、レベルを上昇させることでアイテムを持たせることができる 特にダンジョン内にアイテムを置いておくことに関するルールは無い 当ページではさらに以下の条件をつけよう(条件と言うよりルール書いてないのでと言うことからの悪用である) 【合成(科)】済みのアイテムは問題なく置いておける 【断章(上職)】によりスキルが封印されたアイテムは置いておける 【乗騎】と【カボチャの馬車】を【合成(科)】したものは置いておける(だがこのアイテムはまったく意味が無い) 死亡状態のキャラクターを収納済みの【棺...
  • 【自閉(職)】
    【自閉/Autism Mode】(大殺階域P15) ジョブスキル/常駐/自分 【人類の敵(モ)】を修得しているモンスターに【自閉(職)】をもたせるために【人類の敵(モ)】の効果の対象になるとしてるのであろう。 それはさておき、 このスキル【自閉(職)】以外のスキルの対象とならないので、例えば【流れ星(星)】でダメージを受けることはないし、【信仰(ク)】で回復することもない。 ここまではまだいい。 問題になるのは自分が習得している常駐のスキルの効果の対象とならないのだ。 スキルカードの読み方④対象(新王国P76) そのスキルが誰に対して効果があるかを表す スキルの使用タイミング・常駐(新王国P77) 特に使用を宣言していなくても、常に効果を発揮しているスキル。 常駐スキルというのは宣言していなくても自分を対象としてスキルの効果が発揮されて...
  • 【怪物学(職)】
    【怪物学/Monsterlogy】(新王国P39、大殺P11) 博士ジョブスキル/常駐 モンスター1種類を指定するので、支配者など遭遇で一番レベルの高いモンスターを初手に指定してしまえばあとはやることもない。 そして【露眼鏡】は必須である。 【怪物学(職)】といえば不確定な遭遇である。 高レベルでも低難易度でいけるが、これって不確定なモンスターを指定した場合って射程と命中あがるのだろうか そこまで不確定な遭遇をするGMが多いとは思えないが。
  • 【迷宮全席(職)】
    【迷宮全席/Dungeion Banquet】(新王国P42) ジョブスキル/補助 (本文略) 複数人【迷宮全席(職)】を取得していたら FAQに 【迷宮全席】について 料理人の【迷宮全席】のスキルの効果は累積するのでしょうか? A. はい。累積します。 とあるので累積する。
  • 【パンがないなら……(職)】
    【パンがないなら…… / Omnivorous】(大殺階域 P13) ジョブスキル/支援/自分 (本文略) 「omnivorous」とは「雑食性の」という形容詞である. an omnivorous diet で「肉も野菜も含んだ食事」みたいなニュアンスにもなるらしい. 自身の装備してるアイテムをなんでも【フルコース】として食べる事のできるスキルである. 字面だけを見れば食料を持たなくて済むようになるだけのスキルに見えるが, このスキルの真価は「本来計画行動の筈の【フルコース】を支援行動で行える」という点である. 貴重な全体回復が戦闘中に飛ばせ, しかも消費するアイテムはなんでもいい. たとえ優秀な神官がすでにいたとしても全体回復がありがたい事には変わらない. ただ, 知っての通り, 一つのクォーターに何回食事をとってもそれだけでは「肥満」にはならないが, 【フルコ...
  • 【音断ちの剣(奥)】
    【音断ちの剣(奥)】についてはASPQタグで以下のような質問と回答が出ている @out199x 【音断ちの剣】の説明の「割り込む事ができなくなる」の適用範囲がよく分かりません。【音断ちの剣】を組み合わせた攻撃(以下「攻撃」)に対して次の各項目は可能かどうか教えてください。 【音断ちの剣】そのものに対して【分析】を使用する 「攻撃」に組み合わせた【連携攻撃】に対して【分析】を使用する 【剣劇】を組み合わせた「攻撃」に対して【潜行】を使用する 「攻撃」によって発生したダメージに対して【かばう】【攪乱】等を使用する 「攻撃」によってHPが0以下になったので、致命傷表を適用する前に【祈り】を使用する 【鉄腕】を組み合わせた「攻撃」によって後退する目標に対して【足止め】を使用する 長文でメンドクサイ質問で恐縮ですが、ご回答お願いします。 たいへんお待たせしました。『迷宮キ...
  • 【魅了(モ)】
    【魅了/Charm】(新・迷宮ブックP45, 大殺階域P33) モンスター/支援/単体 戦闘中、自分と同じエリアにいるキャラクター1体を選ぶ。そのキャラクターは、〔才覚〕で難易度[このスキルの使用者の〔魅力〕+5]の判定を行う。失敗した場合、このスキルの使用者は未行動、行動済みに関わらず、即座にそのキャラクターを操作して、移動と行動の処理を行う。この時、《希望》を消費する事はできない。行動が終了すると、そのキャラクターは行動済みとなる。 相手を一手即座に行動させるスキルである. 先手をとって敵を行動させるのは勿論の事, 強いキャラクターを複数回行動させたりなんだりと使い方は色々ある. 特に【憑依(召)】と揃えた時の威力は絶大で, 対象に【憑依(召)】で使わせたいスキルを覚えさせてから【魅了(モ)】をかける事により宮廷, モンスターの両方で大変なコンボが成立してしまう. 場合...
  • モンスタースキル
    一般的なモンスタースキル【人類の敵(モ)】 【○○指揮(モ)】 【挟撃(モ)】 【群れ(モ)】 【策士(モ)】 【鬼略(モ)】 【外皮(モ)】 【霊体(モ)】 【ヨロイ(モ)】 【飛行(モ)】 【早足(モ)】 【輸送(モ)】 【希望喰い(モ)】 【魔気(モ)】 【神話(モ)】 【ドレイン(モ)】 【速攻(モ)】 【毒撃(モ)】 【鬼神の一撃(モ)】 【貫通(モ)】 【化神(モ)】 【群れ攻撃(モ)】 【進軍(モ)】 【幻惑(モ)】 【困惑(モ)】 【眠りの雲(モ)】 【魅了(モ)】 【ブレス(モ)】 【範囲攻撃(モ)】 【強打(モ)】 【潜行(モ)】 【群れ防御(モ)】 【粘液(モ)】 【高速詠唱(モ)】 支配者スキル 鬼族【仲間を呼ぶ(鬼)】 【受け身(鬼)】 【恨み百万(鬼)】 【鬼力(鬼)】 【小鬼爆弾(モ)】 【小鬼の踊り(モ)】 【小鬼の希望(モ)】 【英会話(モ)】 【むし...
  • 【ナッツクラック(モ)】
    【ナッツクラック(モ)】(新迷宮ブックP.67, 大殺階域P.83/【胡桃割り人形】固有スキル) 常駐 このキャラクターの攻撃が絶対成功した時、目標の性別が男だった場合、ジョブが宦官に変更される。 【時計仕掛け(呪)】がこのスキルと微妙にアンチシナジーな気がするが、まぁ邪魔になるモノでは無いのでいいとしよう。 効果の対象が不明瞭だが、恐らくは攻撃を受けた相手だろう。 ジョブが、特にジョブスキルが変わるのは相当の痛手だがそれでも即死よりはだいぶマシである。代わりに痛打表はしっかりと振らされてしまうので、【胡桃割り人形】自体の威力が高いことも相まってこのスキルの効果が相対的に弱く見える。【胡桃割り人形】に【人類の敵(モ)】までつけて守るものだったのかとすら思ってしまう。 非常に面白い効果なので是非とも宮廷にバラ撒いてやりたい所だが、この効果によりジョブを変え...
  • 【ナルシスト(芸)】
    【ナルシスト(芸)】(新王国P87) 自分に対して感情を取れる。自分に対して人間関係も取得できる。 また《希望》1点を消費することで、自分以外の誰か単体に対する効果を自分に対して使用できる。 リプレイで【国王】リジィが【ナルシスト(芸)】を取得して、自分に対して【勅命(ク)】をしていたのが印象深い。 必然的に感情関係の効果と相性がいい。 例えば【貴族のつとめ(職)】などは、ほぼ【ナルシスト(芸)】前提と考えて良いだろう。 自分に対して「片想い」や「忠義」が成立している場合、最低でも武勇+4ということになる。 同時に【熱血(般)】も取ったら、ロマン溢れる構成といえるのではないだろうか。 ただし成立させるのはかなり困難。 【仕掛け人】【寿ぎ屋】が欲しくなる。
  • 【化学調味料】
    【化学調味料/Scientific Spice】(新・王国ブックP97) 回復アイテム/補助/宮廷 【お弁当】か【フルコース】を使う時に組み合わせて使用できる。1D6を振り、その値だけ《気力》と《HP》が上昇する。この時⑥の目が出ると、このアイテムは無くなり、宮廷全員は「肥満」のバットステータスを受ける。 チートアイテムの一角を担うアイテムである. 特にレベルの低い宮廷がお宝表でコレを引いた瞬間の歓喜は誰もが一度は経験した事があるだろう. 1/6で壊れる可能性があるとはいえ恒久的に《気力》が1D6も回復できるアイテムなんてコレを除いて存在しない……よね確か. コレを組み合わせられる【お弁当】と【フルコース】が計画行動なのでそう短時間に何度も使えないが, いやそれでも十分すぎるのだが, 【パンがないなら……(職)】を使用する事によりこれが支援タイミングで行える. 詳し...
  • クラススキル
    国王【勅命(ク)】 【覇権(ク)】 【親衛隊(ク)】 【疾風怒涛(ク)】 【王気(ク)】 【暗君(ク)】 騎士【武勲(ク)】 【修羅(ク)】 【軍神(ク)】 【死守(ク)】 【兵戈(ク)】 【防人(ク)】 大臣【徴集(ク)】 【内政(ク)】 【外交(ク)】 【補給(ク)】 【伝令(ク)】 【救出(ク)】 神官【祈り(ク)】 【退散(ク)】 【信仰(ク)】 【生け贄(ク)】 【神罰(ク)】 【啓発(ク)】 ニンジャ【分身(ク)】 【忍軍(ク)】 【撹乱(ク)】 【密偵(ク)】 【傀儡(ク)】 【影朧(ク)】 従者【お手伝い(ク)】 【支度(ク)】 【応援団(ク)】 【献身(ク)】 【ご主人様(ク)】 【特攻(ク)】 迷宮デイズのアドバンスドスキルもこのページで取り扱う 勇者【激情(ク)】 【跳躍(衝)】 【殺意(衝)】 【格闘技(衝)】 【我慢(衝)】 【覚悟(衝)】 【最後の一撃(...
  • アドバンススキル
    一般スキル【名乗る(般)】 【真の想い(般)】 【大食漢(般)】 【強行軍(般)】 【惨殺(般)】 【全軍突撃!!(般)】 【美形(般)】 【熱血(般)】 肉弾スキル【投げる(肉)】 【鉄腕(肉)】 【かばう(肉)】 【突撃(肉)】 【乱舞(肉)】 【跳ぶ(肉)】 【二刀流(肉)】 【受け流し(肉)】 射撃スキル【狙う(射)】 【連射(射)】 【魔弾(射)】 【援護射撃(射)】 【必殺(射)】 【零距離射撃(射)】 【先制射撃(射)】 【鷹の目(射)】 星術スキル【灯り星(星)】 【流れ星(星)】 【星占い(星)】 【星剣(星)】 【星界(星)】 【刻騙し(星)】 【星戦(星)】 【星をみる人(星)】 召喚スキル【宅配便(召)】 【大転移(召)】 【送還(召)】 【転送(召)】 【魔物使い(召)】 【憑依(召)】 【式神(召)】 【お引っ越し(召)】 科学スキル【合成(科)】 【分析(科)...
  • 【転送(召)】
    【転送 / Transfer】(新・王国ブックP82) 召喚スキル/割り込み 誰かがダメージを受けたときに割り込んで使用できる。《希望》1点を消費して、ダメージを受けたものと同じエリアに要るキャラクターを一人選び、上記の判定を行う。成功すると、受けたダメージを無効化し、選んだキャラクターにそれと等しいダメージを与える。 ダメージを他のキャラクターに押し付けるスキルである。目標値が目標値なのでPCが使うと序盤では2D6のダメージすらまともに転送できないだろう。雑魚モンスターからのダメージをそのまま返してやってもいいがそのために《希望》を使うのもどうかという所である。支配者から来た大ダメージを【魔道書】を併用して返すとか、安定して〔魅力〕で10台後半から20程度の達成値を出せるようになるまではどうにも使いづらいスキルである。 但しモンスターがこれを使うとすれば話は別である...
  • 【援護射撃(射)】
    【援護射撃(射)】 自分の《好意》が1以上になっているキャラクターが攻撃された時割り込んで使用できる。 【名乗る(般)】などでモンスターに《好意》を習得している場合、そのモンスターに対しての攻撃でも【援護射撃(射)】を行うことができる(自軍の【蚊の王】を攻撃してダメージを与えてくるような場合がありうるが、【蚊柱(モ)】参照のこと)。 【投げる(肉)】や【小鬼大砲】などが攻撃であるかどうかも論点となる。 攻撃でなければ【援護射撃(射)】は使うことはできないが、それは各々のページに任せる。 ところで【援護射撃(射)】って【受け流し(肉)】と同じタイミングなんですよね。
  • 【ダガー】
    【ダガー】 この武器を使って命中判定を行うとき、サイコロの目の合計が11以上で絶対成功となる。 絶対成功に関しては【必殺(射)】を参照せよ。 よく、【ダガー】【乱舞(肉)】【疾風怒涛(ク)】【首斬り(職)】のコンボがあるが、これはルール的には正当である
  • 【地雷原】
    【地雷原】 【かばう(肉)】で【地雷原】のあるエリアに移動してきて大ダメージとかできるんですよね。 このトラップ無効化とか大丈夫なんでしょうか 【地雷原】の発動条件とは エリアに侵入したときであるので【かばう(肉)】や、【クラッカー】などの強制移動も含む。 間にトラップがある場合はどうなるのか そもそも【地雷原】の効果の発動はいつなのか トラップの発動はエリアに侵入したときであり、ダメージを受ける時ではない。ダメージを受ける時点ではトラップは発動したあとなので【お守り】などの割り込みで無効化することはできない。(もちろんエリアに侵入した時点で【お守り】などの割り込みの対象である) 【神の指(職)】はFAQに論外なことが書いてあるので…… 【飛行(モ)】を習得しているとき Q.【地雷原】について モンスタースキルの【飛行】を修得しているキャラクタ...
  • 【触角攻撃(モ)】
    【触角攻撃(モ)】 4回攻撃ができる 【双頭(モ)】も同じであるのでこちらのページで取り扱う。 どのタイミングで、行動済みになるのかがまったくわからない。 (対象にダメージを与え行動済みになるまでが「攻撃」である) 行動済みであってもそのラウンドにもう3回は攻撃できるスキルなのか 3回までは攻撃しても行動済みにならない(ただし、移動はしてあるので他のキャラクターは行動はできない)なのか。
  • 【種籾】
    【種籾/Seed Stock】 計画/一般レア このアイテムの有用性はランダムエンカウントを強制的に起こすことができることであるが、逆に考えよう。 GMはこれをPCにもたせることでランダムエンカウントを勝手に起こさせることができる。 例えば部屋に【種籾】を置いておいて、それに【傾国兵器】を設置。 【機械の体】と【合成(科)】させておいたものをおいておく。 などして装備から外せなくした挙句、【種籾】指定の【迷宮条約】を設置。 完璧ではないか。 【即席武器(道)】や【パンがないなら……(職)】でなくさせると弱いんですよねえ、これ。 新たなる【種籾】の悪用法 【種籾】を使用すると【農地】になる。ダンジョン内の施設の使用についての記載はないのだが、 自国を舞台に敵軍が攻め込んできたという戦争をシナリオをやるとして、エネミーが【種籾】を使用して片っ端から【農地】...
  • 【ホウキ】
    【ホウキ】 このアイテムを使用すれば、戦闘系トラップを攻撃することもできる。 【ホウキ】で攻撃する際に【剣劇(職)】を使用する場合 トラップはキャラクターではないため扱えないように思えるが、【ホウキ】を使用している以上はトラップを攻撃の対象にとることができる。GM裁量でしかないであろう。(【SMG】も同様かと思われる) 【かばう(肉)】などについて 基本的に「誰か」と言うのはキャラクターを指すものであって、トラップやエリアを指す単語ではない。 しかしトラップやエリアにはダメージが入っているのである。やはりこれもGM裁量でしかないであろう。 【二刀流(肉)】に関して 【ホウキ】の効果は「トラップを攻撃の対象にとることができる」のであって、【二刀流(肉)】の2つ目の武器に選んでもトラップにダメージを入れられるわけではない。 【二刀流(肉)】の1つ目の武器が...
  • 【突撃(肉)】
    【突撃/Charge】(新・王国ブック P79) スキル/肉弾/補助 戦闘中、移動フェイズに前進を行う時に使用できる。前進した1エリアにつき、命中判定の達成値に+1し、武器の威力に+2点する事ができる 新・王国、第一刷と第二刷以降とで表記が違うので注意すること. 第一刷には移動と書かれていた所が第二刷以降では前進となっている.(王国では前進である) つまり今まで行われていた「【乗騎】持って一歩後退して一歩前進して達成値+2威力+4」というコンボは使えなくなっている. ちなみに, このスキルは効果時間が書かれていないのでこの効果はラウンド中持続する. 【連射(射)】等の効果で同一ラウンド内で再び攻撃する機会が訪れた時にパンプが乗ったままであるのは勿論. 【修羅(ク)】等で再行動した日には移動エリアの計上もご丁寧に行われる. 非常にしょーもない話であるが, み...
  • 【爆弾】
    【爆弾】 現在、効果の「命中すると」の部分が「ダメージの決定」の動作の置き換えで運用されている。 果たして本当に置き換えであるのか。 置き換えでない場合 【鉄砲】には「そのキャラクターがダメージを受ける」と書いてあるが【爆弾】には「キャラクター全員にダメージを与える」と書かれている。 もし【爆弾】の効果が置き換えであるとするならば「キャラクター全員はダメージを受ける」となっているべきではないのか。 もし、置き換えでないのであれば、次のような運用である。 命中判定に成功する 命中しているので【爆弾】の効果で全てのキャラクターに威力「1d6+LV」分のダメージ ダメージの決定で攻撃目標に「1d6+Lv+目標に対する《敵意》」ダメージ 置き換えである場合と置き換えでない場合を想像すれば分かる。 置き換えである場合は、逃げた強盗に対してカラーボールを地面に投げ周...
  • ワンキル系、ワンキル素材スキルまとめ
    特定の条件で《HP》を0にするスキル スキル名 所持者 タイミング 条件 【首斬り(職)】 処刑人ジョブスキル 補助 《希望》を支払いサイコロを振り、1つでも⑥が出れば 【人形化(モ)】 【魔人形】(呪物5) 常駐 「呪い」をうけているキャラクターに対するダメージ 【システムショック(モ)】 【髑髏蜘蛛】(異形5) 常駐 「毒」を持っているキャラクターに対するダメージ 【死の運命(モ)】 【車女】(異形5) 常駐 「散漫」を持っているキャラクターに対するダメージ 【クリティカルヒット(モ)】 【ヴォーパルバニー】(魔獣7) 常駐 自身の攻撃が絶対成功 【死の回想(モ)】 【黒歴史】(死霊8) 支援 対象が以降の行為判定で絶対失敗 【死への誘い(モ)】 【イシュタム】(死霊21) 常駐 ラウンド終了時に同一エリアにいる敵軍に〔探索〕判定を要求 特定の条件で《HP》を規定値(0以外)に...
  • @wiki全体から「【喝采の一撃(上職)】」で調べる

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