悪手

「悪手」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

悪手」(2023/12/01 (金) 09:51:19) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

プレイングにおける悪い一手のこと。 悪手と言われる理由で多いのはアド損となる、取れたはずのアドを逃す、妨害されずに済んだ一手など様々である。 絶対とまでは言わないがやはり遊戯王は先攻が有利であるため1度のミスが敗北に直結する事もある。 本項では悪手と呼ばれる理論を&strong(){当wikiの独自理論}で紹介していく。 情報を鵜呑みにせず、自分で考えて一番良いと思ったのが最良のプレイングであることを忘れずに、参考程度に見ることを推奨する。 *【一般的に悪手である可能性が高いと言われるプレイング】 &strong(){初手スタンバイダスト} 自分は先攻でダストシュートをセットしエンド。相手のドローorスタンバイフェイズにダストシュートを発動 温存することでブラフとして使える。メインフェイズまで温存する事で相手が奈落や警告を警戒しサイクロンなどを撃ってくれれば、チェーンにより+1のアドを狙えるうえ残りの手札もピーピング可能。 少な目に見てモンスターが10枚入った40枚デッキでの初手モンスターの期待値は6枚中1.5枚であり、 実際のデュエルではモンスターが10枚以上投入されたデッキの方が多いため、 これは初手にモンスターが2枚以上は来ている確率が高いと判断することができる。 このことから初手で使わなかったからといって次ターンに不発になってしまう確率も低いことがわかる。 剛健や増援など、特定のカードを手札に加えた後に発動しデッキに戻してやることで相手の計算を狂わせることもできる。 ダンセルや、ジャンク・シンクロンの召喚成功時やストライカーの特殊召喚成功時など、 相手が動いた瞬間に発動し、その後続にあたる(この場合ならホーネットorギガマンティス、ドッペル・ウォリアー、TGワーウルフ)カードを戻すことでゲームの流れをこちらに傾けることもできる。 初手発動による情報アドも重要ではあるが所詮は情報であり、それのみでは実質的アドバンテージにはつながらない。 アドバンテージを得つつ、情報アドを得られ、墓地アドを取らせない点このカードが強い所以である。 ヴェーラーや魔轟神を読んでスタンバイフェイズに戻すなど特別な理由がない限りは、メインフェイズに使った方が強い場合も多い。  とはいえ「ダストをメイン前に発動する」というプレイが広まったのにも理由は存在するし、初手に発動すれば種類問わず6枚の手札を丸裸にでき、その後の行動予測を含めほぼ完璧な情報アドバンテージを得られる事も事実である。  特に主目的が「ピーピング」であるならば普通に初手発動を行なっても構わないし、【ガエル帝】等で使用する場合はまた運用の仕方が違って来る。  言うまでもないが上記の理論を実践した結果「メインフェイズで相手がさっさとモンスターを出してしまいそれがまさに対象にしたいものであった」「ダンセル召喚成功時に撃ったらホーネットが2枚あった」となる例もある。  故にどちらかと言うと「悪手」というより「もっと相手に損害を与える手があるかも知れない」というニュアンスの話であろう。  「先攻でダスト・シュートをセットする」こと事態既に大きな優位を得ているも同然だが、故にその優位をどう活かすかについてプレイヤーの考え方と判断力が問われる1枚と言えよう。  予断だが、その優位性が環境の変化から高くなり過ぎたと判断されてしまった所為か、2012/3/1よりダスト・シュートは禁止カードに指定される事となった。 &strong(){トリマエンドサイク} 5伏せ、4伏せの状況にも関わらずとりあえずエンドフェイズにサイクロンを撃つ 基本的に推奨されないプレイング。確実な1:1交換を行うならばそのあとに自分のアドを回復できるのが前提であると言える カードは使えば自分のアドそのものは-1である。その後自分アドを回復することができないならばエンドサイクの意味はあまりないと言え、コンボデッキでは特に危険なプレイングであると言える。 ただしセットカードを読んでいる場合や、消耗戦に引き込み、引き合いに強いデッキならばこのプレイングもありである。 エンドフェイズは対応が難しいフェイズであるため、算段があれば有効な一手にもなる。 &strong(){初手カーガン} 先攻でカーガンを召喚し効果発動で墓地を肥やしエンド 単純なアドの概念から言えば悪くはなく、ライトロードやジェムナイト等では今でも即墓地肥やしが求められる。 バックや手札次第では好手ともなるのだが、返しのターンで攻撃力400の機械族モンスターとして立っている事等が後々響く。 特にカーガンを倒しに来るライオウや、あまり見かけないがカイクウ等のアタッカー、 ドロー効果を発動させてくれないサイドラや追放者(こちらも数は少ないが)等を返しで倒せる算段がない状態でこれを行うのはやはり危険ではある。 数が多いカードとなると、イビリチュア・メロウガイストやブラック・コーン号でもドロー効果を発動させられずに処理されるが、 こちらの場合はエクシーズ召喚により相手がアドバンテージを失っているのであまり問題なく、エクストラデッキを削ったと考えることも出来る。 「倒される事も仕事」と割り切り次の手が打てるならば悪手というわけではない。 &strong(){カーガン先出し} 相手にモンスターがいない状況でカーガンを召喚 *【一般的にやや悪手と言われる・悪手である可能性のあるプレイング】 &strong(){開幕大嵐} 相手の2伏せエンドに対しての初動で大嵐を発動 これについては状況とデッキ次第、といったところであり意見が分かれる。 通す為のカードを使ったりして更なるアドを狙う等様々な手が考えられるが、そもそも通ればアドであるし待った事によるディスアドも考えられる。 当然だが、1キルまたはそれに近い状況まで確実に持っていくためならば使用することは十分ありえる選択肢である。 だが、魔法罠ゾーンを一層したからと言って近年増加した手札誘発系妨害カードの懸念は消えない。 また、相手にとっても初手で伏せるカードは序盤で即使用できるカードであるため、フリーチェーンまたは条件を満たしているカードであることは多い。 &strong(){初手サーチ} 初手で増援、テラフォ、光の援軍などを使用 初手で加えて情報アドを与えてしまうというのが有名な理論ではあるが実際は手札の可能性を潰していることにある。 置いておくことであらゆる状況に応じたモンスターを呼び出すことができるため、欲しいモンスターができたときに使うといい。 出張で投入された光の援軍も墓地肥やし効果を使うことでトリシューラの可能性も出てしまう。 だが、あえてライコウをサーチしたのも見せた後でバルブをセットなど情報アドを生かせる場面であればサーチもあり 準ライロにおける援軍などはデッキを回す、裁きを引くためにもデッキ圧縮のために初手で使ってもよい &strong(){初手ライコウ} バルブなど他に伏せるモンスターがいるのにとりあえずライコウセット ライコウは墓地を肥やすだけではなく貴重な「除去カード」であり、先手で伏せてしまうとクリッター、TGなどに攻撃されてディスアドを負う可能性がある。 より強い1:1交換を狙うためには初手のライコウは温存し相手の強カードを狙って除去することが望まれる。 墓地肥やし効果も強力ではあるが先に伏せても後に伏せても落とせる枚数は変わらない。そのうえ所詮はランダムである。 ならば上記のようにアドを取れるよう、相手の戦略を妨害できるようセットする状況を見極め、上手く使ってやりたい。 ただしマッチ2戦目以降で相手の戦略を把握している場合や、手札の魔法・罠の枚数からデッキトップからの3枚の中にモンスターが含まれる期待値が高いならば初手セットもあり得る。  また、後半ではモンスターは逆に引きたい・モンスターを落とす確率そのものが下がるので使うなら序盤では、という指摘も存在する。 &strong(){攻撃表示ゴーズ} ゴーズ、トラゴエディアを攻撃表示で召喚 これはゴーズ自体のインパクトと、古くから《エネミーコントローラー》や《リビングデッドの呼び声》が存在していたため広く伝わっており[[ファンデッカス]]ですらこれだけは守っていたりする。 前者の採用率は全盛期と比べ落ち、後者も墓地さえ見れば使えるかどうか判断できるが、それでもオネストや収縮、禁じられた聖槍等のことを考えると賢い選択とは言いがたい。 守備表示でも2500ラインは防げるし、逆にこれを越えてくる強化ならば2700も破壊されることがほとんど。 打点でわずか劣っていたりレモンが攻撃を控えていたりするのでなければ守備表示が安定。 せっかく防いだのに追撃を喰らっては元も子もない。 &strong(){能動サンブレ} 爆風等も該当する。 そのターンに殺せもしない、殺されもしないのにチェーンを狙わず自分からサンブレ そもそも枚数的には撃った時点でアド損であり、基本的にどうしても除去したい、墓地に置きたいカードがある場合のみにしよう。 対1キルのマストカウンターが多い環境なので割と基本的な考え方 *【特定のデッキに置いて悪手とされる事のあるプレイング】 &strong(){初手終末}([[墓地BF]]) 先攻で他に手があるのにヴァーユを落とす為だけに終末を召喚 カイクウ等の良い的になってしまう、この一手でデッキがバレた上に大した行動もできずキーカードを曝け出しているなど危険性は高い。 [[カーガン]]と似た意味で咎められる事がある。 ヴァーユもそうだがアタッカーとしては力不足なので、本体も墓地を肥やしてはい終わりではなくエクシーズ素材等にする、バードマンで戻す等して活用したいところである。 バックを固めて終末を守れる算段がある、状況からまず墓地を肥やす必要がありヴァーユを狙われる危険性が低い等と判断した上でのプレイならば問題はない。 &strong(){初手アース}([[TG代行天使]]) 手札にTGがいるにも関わらずヴィーナスサーチのためにアースを召喚 アースの攻撃力はわずか1000という返しで戦闘破壊されうる数値であり、ヴィーナスをサーチするためだけに召喚してしまえば、 ヴィーナスサーチ分のアドバンテージを失ってしまうことになる。 朱光の宣告者やヒュペリオンのコストを稼ぎつつデッキを回転させる事はメリットだが、できるだけサーチもできる星2チューナーという利点を生かし場に1体モンスターがいる状況で召喚し、 サーチ後はシンクロやエクシーズの素材として使ってやりたい。 特に強いのがワーウルフとのシンクロ(ただしワーウルフとアースを同時に並べる事は少し手間がかかる)によるワンダーマジシャンであり、相手の伏せを割りつつ破壊されれば1ドローできるという性能を持っている。 奈落をされてもドローでき、警告を撃たれても(除去を消費させる事で後続のヒュペリオンも通し易くなる)素材となったアースはサーチによりアドを得ているため、 マイナス分はワーウルフのみという1:1交換まで軽減できしかも墓地に「代行者」が落ちているという非常にディスアドを負いにくい動きとなる。 また、自身がシンクロチューナーのため、先に加えたヴィーナスとシンクロ召喚すれば星8のシンクロモンスターも召喚できる。 代行天使は非常にデッキパワーの高いデッキだがサイドでの対策が比較的容易なので、アース等を粗末に扱うと痛い目を見るだろう。 &strong(){初手フラム}([[X-セイバー]]) 一回攻撃防げるのを宛てにしてとりあえずフラムを召喚 まず現環境では1ターンで2体以上のモンスターを並べることは容易である。環境上位である代行天使、サイバードラゴン、ダイガスタフェニクスなど ですぐに破壊されてしまう。 また、効果破壊には耐性を持っていないため破壊されると後続にこまる場合もある。 フラムの効果はエマーズの効果でリクルートしてきた際に使うといいだろう。 手札に来たフラムはボガーナイトなどで出してやれるので基本手札に温存がベストである。 一方で、「1ターンでモンスター展開が容易であるが故に、良い手ではないがとりあえずの壁にしなければならない」状況も存在する。 &strong(){トリマグレファー}([[インフェルニティ]]) 墓地肥やしと手札を減らせるからといってとりあえずグレファーの効果を使う インフェルニティ等で早めにハンドレスを狙いたい場合によく行なわれる。 インフェルニティはまずハンドレスにしない事には始まらない故明確に悪手と断定はできないものの、その後の展望を考えず行なってしまう者は改めるべきだろう。 グレファーのATK1700は微妙な数値であり戦闘被破壊の危険性がやや高く、ヴァーユ同様これもカイクウ等の的になる。 インフェルニティ・ジェネラルやD-HEROディアボリック・ガイのような手札に来ると腐りやすいカードを処理する役目もあるので、あまり無駄には使いたくない。 上記の初手アースと似たような問題なので、例えばエクシーズ用モンスターを簡易融合やヘルウェイ・パトロールの効果等で調達できる状況で使う事が望ましい。 そのまま回せるような状態でもエフェクト・ヴェーラーの脅威があることは忘れず、効果を止められても最悪エクシーズぐらいは出来るようにしたい所。 ちなみにこの事はサモンプリースト等の他のカードにも言える事なので、エクシーズによるカバーはインフェルニティの基本的な心構えと言える。 上記類はあくまで「一般的に悪手とされている」例であり、言うまでも無く例外は存在するしデッキ圧縮を行なう事そのものは何ら悪いプレイではない。 これらのプレイングはアドを重視するデッキにおいておもになされることであり、1ターンキルをできる、裁きなど一発逆転できるデッキならばさほど重要視されない 推奨されるプレイングは環境によっても変わり、総てにおいて何が正しいかは断定できない。 上記の「悪手」もアドバンテージ自体は取れるものもあり、単純にそれをあえて行なった事が逆に勝利に繋がる可能性もある。 また、これらが「悪手」として広まった結果その考え方を利用したメタ(初手ライコウセットは悪手という風潮を利用し相手の初手モンスターを誘導する、ライコウに弱いとされ使われていなかったモンスターをあえて採用する等)も生まれてくるかも知れない。 関連項目 --------------------------------------------------------- コメント欄 -一般的に悪手と言われるプレイングを殆ど俺がやっててワロタw、常にアドを取るようにして動く事を心がけなきゃ駄目なのね -- 名無しさん (2012-01-30 00:10:43) -なんで悪手かわからんから改善しようがない。どこが悪いのか教えてほしい -- 名無しさん (2012-01-30 00:17:26) 初手ダストはなんで悪手なんだ?11年の世界大会優勝者は五連続初手ダストだったみたいだが。確かにサイクやサーチを受けて発動できたらいいが -- 名無しさん (2012-01-30 00:39:05) -満足相手は初手しかダスト打てないw -- 名無しさん (2012-01-30 00:42:59) -ダストの発動条件は4枚。手札は初手に6枚。メインまで待ってサイクうってくれた方がおいしい。召喚されてモンスターがいなくなるかもしれないけどそこは期待値計算すればおのずと答えは出る -- 名無しさん (2012-01-30 00:46:09) -↑に追加してさらに剛健の存在もあるしね。剛健で加えさせてから戻してやれば相手の計算狂わせられる。手札6枚中モンス1の期待値が出るモンスの割合はいくつだっけ? -- 名無しさん (2012-01-30 00:52:41) -デッキ40に対しての投入枚数が10の場合の期待値がたしか1.5だったはずだから元環境でモンス10以下ってあまり見ないし期待値的に考えたら初手にモンスは2枚あると想定してもいい -- 名無しさん (2012-01-30 01:00:37) -最近手札減らないデッキ多いしな。さらにサーチも多い。ジャンクの効果にチェーンしてドッペル戻したり1:1以上の働き見せてくれる -- 名無しさん (2012-01-30 01:13:57) -ほとんど普段からやってるわ。よかった -- 名無しさん (2012-01-30 11:19:35) -初手ライコウ悪手について詳しく -- 名無しさん (2012-01-30 17:55:11) -この記事書いた奴はなんでこの行動が悪手なのかを詳しく教えてくれないと馬鹿な俺らにはわかんねえよ -- 名無しさん (2012-01-30 18:05:35) -↑↑相手フィールドにカードが無いと効果使えないからじゃないの?バルブならとりあえず墓地に落ちればいいし -- 名無しさん (2012-01-30 20:29:24) -初手人食い虫セットするか?しないだろ。ライコウの墓地肥やしはランダムってこと忘れてる奴多すぎ -- 名無しさん (2012-01-30 21:12:39) -でもなんだかんだで墓地肥やし3枚は強いだろ。初手セットも無くはないか? -- 名無しさん (2012-01-30 22:55:55) -いつ伏せても落ちる枚数は変わらないだろ。ならせっかくの除去効果を生かさなくてどうする -- 名無しさん (2012-01-30 23:24:21) -勉強になる記事だな -- 名無しさん (2012-01-31 00:05:48) -ラギア系デッキ相手なら、グアイバ怖いしバルブ出さずにライコウも無しではないと思う -- 名無しさん (2012-01-31 00:33:30) -まあ状況次第だよね。TGで殴られたらアド取れないしバルブあっても1ターン目は何も召喚しないってのもあり。ここに出てることでも勿論状況による -- 名無しさん (2012-01-31 02:07:07) -質問する前に自分で考えようぜ -- 名無しさん (2012-01-31 03:35:56) -ライロが流行ってた頃は初手モンスセットだとライコウと断定してクリッターとか単体で殴るってことはよくあった。今では伏せモンスターがライコウとは断定できないしまぁ無くは無い -- 名無しさん (2012-01-31 03:46:06) -無くはないだけでやはりもったいない感はある。だが結論は状況による。だからやや悪手に分類されてるのかな -- 名無しさん (2012-01-31 04:06:58) -これはネタだよな? 特に初手ダストは相手の手札を見るためにするのであって、モンスは落とせなかったら残念みたいな感じじゃないか?普通は -- 名無しさん (2012-01-31 14:52:21) -↑情報を鵜呑みにせず、自分で考えて一番良いと思ったのが最良のプレイングであることを忘れずに、参考程度に見ることを推奨する。 -- 名無しさん (2012-01-31 15:12:48) -初手フラム悪手について詳しく -- 名無しさん (2012-01-31 16:22:39) -↑サイドラ、フェニクス、精神操作。そもそもフラム自体あまり手札から出したいモンスターではないない -- 名無しさん (2012-01-31 17:14:01) -こんな屑みたいなページ更新すんな。本スレと関係ないだろ -- 名無しさん (2012-01-31 17:38:48) -期待値とか考えてまでやって楽しい?俺は楽しめればいいからそこまでしない。運ゲーにここまでマジになるなよ -- 名無しさん (2012-01-31 19:00:36) - 初手グレファーはIFでやってたww参考にするわ -- 名無しさん (2012-02-06 22:12:52) - 【特定のデッキに置いて悪手とされる事のあるプレイング】は最終的には無くなりそうだな -- 名無しさん (2012-02-11 14:08:46) - 初手スタンバイダストは強いよ不明カード一切なしで自分のターン回ってくるからシングルでデッキわかってる身内戦ならともかく知らん相手には効くよ -- 名無し (2012-02-11 15:05:57) - 初手でダスト引けたんなら初手で使っちゃったほうが早いわな -- 名無しさん (2012-02-12 12:43:25) - 初手ダストしなかったら先に2枚伏せられてせっかくの情報アドが台無し -- 名無しさん (2012-02-12 16:16:26) - 情報アドだけで勝てたら苦労しないっての。先に伏せられた2枚なんてどうせ除去か細工かダストだんだから理論的には後打ちの方が絶対いいわ -- 名無しさん (2012-02-12 21:06:53) - 情報アドで勝てるならノーコストで永続的に手札見られる真実の目は禁止カードだよ。雑魚に限って情報アド情報アドうるさいんだよな -- 名無しさん (2012-02-12 21:58:08) - 特定の悪手は各デッキ考察に任せるとしてここは汎用カードのプレイングをまとめるページでいいと思う -- 名無しさん (2012-02-14 21:35:51) - 先攻ブン回し系で、情報アドさえあれば確実に勝てる場面を作ったならば間違いなく初手ダストを撃つ -- 名無しさん (2012-02-15 00:31:45) - ↑間違いなく全員初手で撃つよ。1伏せ剥がせば勝ちって時に先撃ちサンブレみたいなわかりきったこと言うな -- 名無しさん (2012-02-17 21:46:23) - 終末の理論がおかしい。これじゃ除外されないなら先だししてもいいみたいに見える -- 名無しさん (2012-02-17 21:49:05) - こうすると悪手ではあるがそれは状況によるみたいな書き方が多すぎる。状況によるなんてわかりきってるんだからアド重視した打ち方を述べるだけでいいだろ -- 名無しさん (2012-02-18 01:55:33) - 初手ダスト打ちたい奴多すぎだろwその米見ただけでレベルの底が見える -- 名無しさん (2012-02-18 02:27:03) - ダストシュートの項目とそれらに関するコメント欄をすべて消したい方がよくないでしょうか? -- no name (2012-02-19 11:45:40) - 初手に魔法罠を1伏せだけしてエンドするのも悪手だと思う -- 名無しさん (2012-02-28 07:55:49) - ↑なんでですか? -- 名無しさん (2012-02-28 12:19:05) - 簡単にサイクロンで1:1交換されて、相手のデッキによっては大量展開から致命的なアド差、または1キルに至る可能性もあるからじゃね -- 名無しさん (2012-02-28 12:42:50) - ダスト禁止になったし初手ダストの項目消してよくないか? -- 名無しさん (2012-03-30 20:18:36) - 最近はグアイバやらトフェニやら虫やらがいるせいで、とりま通常召喚すら悪手に思えてくる -- 名無しさん (2012-03-31 14:20:24) - とりまセットととりま召喚の項目も作っていいんじゃね -- 名無しさん (2012-05-14 20:16:11) - でもとりま召喚とかって制限改訂とかで変わりそうだしなぁ -- 名無しさん (2012-05-16 01:16:57) - 墓地が肥えないと動きにくいデッキは初手ライコウ安定 -- 名無しさん (2012-05-18 20:03:24) - ↑の選択はパーツの集め方の一つだろ。ここはアドについての概念の話だから初手ライコウは悪手 -- 名無しさん (2012-05-21 23:38:02) - 最大アド取ることが必ずしも最良じゃないことを表してるような話ですね -- 名無しさん (2012-05-22 00:10:06) - まあ今の環境じゃちょっとアドを取ったぐらいじゃワンキルされておしまいだからそうなんだろう -- 名無しさん (2012-05-22 19:40:31) - ↑2そりゃまあそうだろ。でも知識として入れておくことは大事。強いプレイヤーになるっていうのはそういうこと -- 名無しさん (2012-05-23 00:30:58) - 俺が何回もやったことあるやつばっかじゃないか・・・ -- 名無しさん (2012-07-03 12:49:21) - ダストが禁止になった後の登場だが今はナイショで発動できずに破壊される可能性があるな (2012-07-24 12:41:38) - だからこそナイショはクソカードなんだよ。チェーンのアド取りの面白さが減った (2012-07-25 23:59:33) - >とりまセットととりま召喚 言ってみればこのページのアースもそれだしな。ページあっていいわ (2012-07-29 00:58:24) - 意味が違わなくね?アースを無駄遣いするのと相手の展開の基点になりかねないのとでは (2012-07-30 00:36:52) - ページが見づらい個別のページに分けたほうがいいのではないだろうか (2013-02-13 23:34:43) - ここは一般的なプレイングをまとめるページでいいと思う (2013-02-14 00:00:47) - 大嵐は昨今の3枚以上布伏せや魔法罠がある状況が無いせいで締めに2枚撃つケース(悪手でないとされる方)が主流化してるけど正直使う側も使われる側も1アド差あるかないかぐらいしか意識してない=大差ないよなあ (2014-01-25 18:47:32) - とりあえずMTGをやれ。冗談抜きでTCGに対する見識やプレイングの発想の幅が圧倒的に広がるぞ。 (2014-06-06 16:19:54) #comment(noname)
プレイングにおける悪い一手のこと。 悪手と言われる理由で多いのはアド損となる、取れたはずのアドを逃す、妨害されずに済んだ一手など様々である。 絶対とまでは言わないがやはり遊戯王は先攻が有利であるため1度のミスが敗北に直結する事もある。 本項では悪手と呼ばれる理論を&strong(){当wikiの独自理論}で紹介していく。 情報を鵜呑みにせず、自分で考えて一番良いと思ったのが最良のプレイングであることを忘れずに、参考程度に見ることを推奨する。 *【一般的に悪手である可能性が高いと言われるプレイング】 &strong(){初手スタンバイダスト} 自分は先攻でダストシュートをセットしエンド。相手のドローorスタンバイフェイズにダストシュートを発動 温存することでブラフとして使える。メインフェイズまで温存する事で相手が奈落や警告を警戒しサイクロンなどを撃ってくれれば、チェーンにより+1のアドを狙えるうえ残りの手札もピーピング可能。 少な目に見てモンスターが10枚入った40枚デッキでの初手モンスターの期待値は6枚中1.5枚であり、 実際のデュエルではモンスターが10枚以上投入されたデッキの方が多いため、 これは初手にモンスターが2枚以上は来ている確率が高いと判断することができる。 このことから初手で使わなかったからといって次ターンに不発になってしまう確率も低いことがわかる。 剛健や増援など、特定のカードを手札に加えた後に発動しデッキに戻してやることで相手の計算を狂わせることもできる。 ダンセルや、ジャンク・シンクロンの召喚成功時やストライカーの特殊召喚成功時など、 相手が動いた瞬間に発動し、その後続にあたる(この場合ならホーネットorギガマンティス、ドッペル・ウォリアー、TGワーウルフ)カードを戻すことでゲームの流れをこちらに傾けることもできる。 初手発動による情報アドも重要ではあるが所詮は情報であり、それのみでは実質的アドバンテージにはつながらない。 アドバンテージを得つつ、情報アドを得られ、墓地アドを取らせない点このカードが強い所以である。 ヴェーラーや魔轟神を読んでスタンバイフェイズに戻すなど特別な理由がない限りは、メインフェイズに使った方が強い場合も多い。  とはいえ「ダストをメイン前に発動する」というプレイが広まったのにも理由は存在するし、初手に発動すれば種類問わず6枚の手札を丸裸にでき、その後の行動予測を含めほぼ完璧な情報アドバンテージを得られる事も事実である。  特に主目的が「ピーピング」であるならば普通に初手発動を行なっても構わないし、【ガエル帝】等で使用する場合はまた運用の仕方が違って来る。  言うまでもないが上記の理論を実践した結果「メインフェイズで相手がさっさとモンスターを出してしまいそれがまさに対象にしたいものであった」「ダンセル召喚成功時に撃ったらホーネットが2枚あった」となる例もある。  故にどちらかと言うと「悪手」というより「もっと相手に損害を与える手があるかも知れない」というニュアンスの話であろう。  「先攻でダスト・シュートをセットする」こと事態既に大きな優位を得ているも同然だが、故にその優位をどう活かすかについてプレイヤーの考え方と判断力が問われる1枚と言えよう。  予断だが、その優位性が環境の変化から高くなり過ぎたと判断されてしまった所為か、2012/3/1よりダスト・シュートは禁止カードに指定される事となった。 &strong(){トリマエンドサイク} 5伏せ、4伏せの状況にもかかわらずとりあえずエンドフェイズにサイクロンを撃つ 基本的に推奨されないプレイング。確実な1:1交換を行うならばそのあとに自分のアドを回復できるのが前提であると言える カードは使えば自分のアドそのものは-1である。その後自分アドを回復することができないならばエンドサイクの意味はあまりないと言え、コンボデッキでは特に危険なプレイングであると言える。 ただしセットカードを読んでいる場合や、消耗戦に引き込み、引き合いに強いデッキならばこのプレイングもありである。 エンドフェイズは対応が難しいフェイズであるため、算段があれば有効な一手にもなる。 &strong(){初手カーガン} 先攻でカーガンを召喚し効果発動で墓地を肥やしエンド 単純なアドの概念から言えば悪くはなく、ライトロードやジェムナイト等では今でも即墓地肥やしが求められる。 バックや手札次第では好手ともなるのだが、返しのターンで攻撃力400の機械族モンスターとして立っている事等が後々響く。 特にカーガンを倒しに来るライオウや、あまり見かけないがカイクウ等のアタッカー、 ドロー効果を発動させてくれないサイドラや追放者(こちらも数は少ないが)等を返しで倒せる算段がない状態でこれを行うのはやはり危険ではある。 数が多いカードとなると、イビリチュア・メロウガイストやブラック・コーン号でもドロー効果を発動させられずに処理されるが、 こちらの場合はエクシーズ召喚により相手がアドバンテージを失っているのであまり問題なく、エクストラデッキを削ったと考えることも出来る。 「倒される事も仕事」と割り切り次の手が打てるならば悪手というわけではない。 &strong(){カーガン先出し} 相手にモンスターがいない状況でカーガンを召喚 *【一般的にやや悪手と言われる・悪手である可能性のあるプレイング】 &strong(){開幕大嵐} 相手の2伏せエンドに対しての初動で大嵐を発動 これについては状況とデッキ次第、といったところであり意見が分かれる。 通す為のカードを使ったりして更なるアドを狙う等様々な手が考えられるが、そもそも通ればアドであるし待った事によるディスアドも考えられる。 当然だが、1キルまたはそれに近い状況まで確実に持っていくためならば使用することは十分ありえる選択肢である。 だが、魔法罠ゾーンを一層したからと言って近年増加した手札誘発系妨害カードの懸念は消えない。 また、相手にとっても初手で伏せるカードは序盤で即使用できるカードであるため、フリーチェーンまたは条件を満たしているカードであることは多い。 &strong(){初手サーチ} 初手で増援、テラフォ、光の援軍などを使用 初手で加えて情報アドを与えてしまうというのが有名な理論ではあるが実際は手札の可能性を潰していることにある。 置いておくことであらゆる状況に応じたモンスターを呼び出すことができるため、欲しいモンスターができたときに使うといい。 出張で投入された光の援軍も墓地肥やし効果を使うことでトリシューラの可能性も出てしまう。 だが、あえてライコウをサーチしたのも見せた後でバルブをセットなど情報アドを生かせる場面であればサーチもあり 準ライロにおける援軍などはデッキを回す、裁きを引くためにもデッキ圧縮のために初手で使ってもよい &strong(){初手ライコウ} バルブなど他に伏せるモンスターがいるのにとりあえずライコウセット ライコウは墓地を肥やすだけではなく貴重な「除去カード」であり、先手で伏せてしまうとクリッター、TGなどに攻撃されてディスアドを負う可能性がある。 より強い1:1交換を狙うためには初手のライコウは温存し相手の強カードを狙って除去することが望まれる。 墓地肥やし効果も強力ではあるが先に伏せても後に伏せても落とせる枚数は変わらない。そのうえ所詮はランダムである。 ならば上記のようにアドを取れるよう、相手の戦略を妨害できるようセットする状況を見極め、上手く使ってやりたい。 ただしマッチ2戦目以降で相手の戦略を把握している場合や、手札の魔法・罠の枚数からデッキトップからの3枚の中にモンスターが含まれる期待値が高いならば初手セットもあり得る。  また、後半ではモンスターは逆に引きたい・モンスターを落とす確率そのものが下がるので使うなら序盤では、という指摘も存在する。 &strong(){攻撃表示ゴーズ} ゴーズ、トラゴエディアを攻撃表示で召喚 これはゴーズ自体のインパクトと、古くから《エネミーコントローラー》や《リビングデッドの呼び声》が存在していたため広く伝わっており[[ファンデッカス]]ですらこれだけは守っていたりする。 前者の採用率は全盛期と比べ落ち、後者も墓地さえ見れば使えるかどうか判断できるが、それでもオネストや収縮、禁じられた聖槍等のことを考えると賢い選択とは言いがたい。 守備表示でも2500ラインは防げるし、逆にこれを越えてくる強化ならば2700も破壊されることがほとんど。 打点でわずか劣っていたりレモンが攻撃を控えていたりするのでなければ守備表示が安定。 せっかく防いだのに追撃を喰らっては元も子もない。 &strong(){能動サンブレ} 爆風等も該当する。 そのターンに殺せもしない、殺されもしないのにチェーンを狙わず自分からサンブレ そもそも枚数的には撃った時点でアド損であり、基本的にどうしても除去したい、墓地に置きたいカードがある場合のみにしよう。 対1キルのマストカウンターが多い環境なので割と基本的な考え方 *【特定のデッキに置いて悪手とされる事のあるプレイング】 &strong(){初手終末}([[墓地BF]]) 先攻で他に手があるのにヴァーユを落とす為だけに終末を召喚 カイクウ等の良い的になってしまう、この一手でデッキがバレた上に大した行動もできずキーカードを曝け出しているなど危険性は高い。 [[カーガン]]と似た意味で咎められる事がある。 ヴァーユもそうだがアタッカーとしては力不足なので、本体も墓地を肥やしてはい終わりではなくエクシーズ素材等にする、バードマンで戻す等して活用したいところである。 バックを固めて終末を守れる算段がある、状況からまず墓地を肥やす必要がありヴァーユを狙われる危険性が低い等と判断した上でのプレイならば問題はない。 &strong(){初手アース}([[TG代行天使]]) 手札にTGがいるにもかかわらずヴィーナスサーチのためにアースを召喚 アースの攻撃力はわずか1000という返しで戦闘破壊されうる数値であり、ヴィーナスをサーチするためだけに召喚してしまえば、 ヴィーナスサーチ分のアドバンテージを失ってしまうことになる。 朱光の宣告者やヒュペリオンのコストを稼ぎつつデッキを回転させる事はメリットだが、できるだけサーチもできる星2チューナーという利点を生かし場に1体モンスターがいる状況で召喚し、 サーチ後はシンクロやエクシーズの素材として使ってやりたい。 特に強いのがワーウルフとのシンクロ(ただしワーウルフとアースを同時に並べる事は少し手間がかかる)によるワンダーマジシャンであり、相手の伏せを割りつつ破壊されれば1ドローできるという性能を持っている。 奈落をされてもドローでき、警告を撃たれても(除去を消費させる事で後続のヒュペリオンも通し易くなる)素材となったアースはサーチによりアドを得ているため、 マイナス分はワーウルフのみという1:1交換まで軽減できしかも墓地に「代行者」が落ちているという非常にディスアドを負いにくい動きとなる。 また、自身がシンクロチューナーのため、先に加えたヴィーナスとシンクロ召喚すれば星8のシンクロモンスターも召喚できる。 代行天使は非常にデッキパワーの高いデッキだがサイドでの対策が比較的容易なので、アース等を粗末に扱うと痛い目を見るだろう。 &strong(){初手フラム}([[X-セイバー]]) 一回攻撃防げるのを宛てにしてとりあえずフラムを召喚 まず現環境では1ターンで2体以上のモンスターを並べることは容易である。環境上位である代行天使、サイバードラゴン、ダイガスタフェニクスなど ですぐに破壊されてしまう。 また、効果破壊には耐性を持っていないため破壊されると後続にこまる場合もある。 フラムの効果はエマーズの効果でリクルートしてきた際に使うといいだろう。 手札に来たフラムはボガーナイトなどで出してやれるので基本手札に温存がベストである。 一方で、「1ターンでモンスター展開が容易であるが故に、良い手ではないがとりあえずの壁にしなければならない」状況も存在する。 &strong(){トリマグレファー}([[インフェルニティ]]) 墓地肥やしと手札を減らせるからといってとりあえずグレファーの効果を使う インフェルニティ等で早めにハンドレスを狙いたい場合によく行なわれる。 インフェルニティはまずハンドレスにしない事には始まらない故明確に悪手と断定はできないものの、その後の展望を考えず行なってしまう者は改めるべきだろう。 グレファーのATK1700は微妙な数値であり戦闘被破壊の危険性がやや高く、ヴァーユ同様これもカイクウ等の的になる。 インフェルニティ・ジェネラルやD-HEROディアボリック・ガイのような手札に来ると腐りやすいカードを処理する役目もあるので、あまり無駄には使いたくない。 上記の初手アースと似たような問題なので、例えばエクシーズ用モンスターを簡易融合やヘルウェイ・パトロールの効果等で調達できる状況で使う事が望ましい。 そのまま回せるような状態でもエフェクト・ヴェーラーの脅威があることは忘れず、効果を止められても最悪エクシーズぐらいは出来るようにしたい所。 ちなみにこの事はサモンプリースト等の他のカードにも言える事なので、エクシーズによるカバーはインフェルニティの基本的な心構えと言える。 上記類はあくまで「一般的に悪手とされている」例であり、言うまでも無く例外は存在するしデッキ圧縮を行なう事そのものは何ら悪いプレイではない。 これらのプレイングはアドを重視するデッキにおいておもになされることであり、1ターンキルをできる、裁きなど一発逆転できるデッキならばさほど重要視されない 推奨されるプレイングは環境によっても変わり、総てにおいて何が正しいかは断定できない。 上記の「悪手」もアドバンテージ自体は取れるものもあり、単純にそれをあえて行なった事が逆に勝利に繋がる可能性もある。 また、これらが「悪手」として広まった結果その考え方を利用したメタ(初手ライコウセットは悪手という風潮を利用し相手の初手モンスターを誘導する、ライコウに弱いとされ使われていなかったモンスターをあえて採用する等)も生まれてくるかも知れない。 関連項目 --------------------------------------------------------- コメント欄 -一般的に悪手と言われるプレイングを殆ど俺がやっててワロタw、常にアドを取るようにして動く事を心がけなきゃ駄目なのね -- 名無しさん (2012-01-30 00:10:43) -なんで悪手かわからんから改善しようがない。どこが悪いのか教えてほしい -- 名無しさん (2012-01-30 00:17:26) 初手ダストはなんで悪手なんだ?11年の世界大会優勝者は五連続初手ダストだったみたいだが。確かにサイクやサーチを受けて発動できたらいいが -- 名無しさん (2012-01-30 00:39:05) -満足相手は初手しかダスト打てないw -- 名無しさん (2012-01-30 00:42:59) -ダストの発動条件は4枚。手札は初手に6枚。メインまで待ってサイクうってくれた方がおいしい。召喚されてモンスターがいなくなるかもしれないけどそこは期待値計算すればおのずと答えは出る -- 名無しさん (2012-01-30 00:46:09) -↑に追加してさらに剛健の存在もあるしね。剛健で加えさせてから戻してやれば相手の計算狂わせられる。手札6枚中モンス1の期待値が出るモンスの割合はいくつだっけ? -- 名無しさん (2012-01-30 00:52:41) -デッキ40に対しての投入枚数が10の場合の期待値がたしか1.5だったはずだから元環境でモンス10以下ってあまり見ないし期待値的に考えたら初手にモンスは2枚あると想定してもいい -- 名無しさん (2012-01-30 01:00:37) -最近手札減らないデッキ多いしな。さらにサーチも多い。ジャンクの効果にチェーンしてドッペル戻したり1:1以上の働き見せてくれる -- 名無しさん (2012-01-30 01:13:57) -ほとんど普段からやってるわ。よかった -- 名無しさん (2012-01-30 11:19:35) -初手ライコウ悪手について詳しく -- 名無しさん (2012-01-30 17:55:11) -この記事書いた奴はなんでこの行動が悪手なのかを詳しく教えてくれないと馬鹿な俺らにはわかんねえよ -- 名無しさん (2012-01-30 18:05:35) -↑↑相手フィールドにカードが無いと効果使えないからじゃないの?バルブならとりあえず墓地に落ちればいいし -- 名無しさん (2012-01-30 20:29:24) -初手人食い虫セットするか?しないだろ。ライコウの墓地肥やしはランダムってこと忘れてる奴多すぎ -- 名無しさん (2012-01-30 21:12:39) -でもなんだかんだで墓地肥やし3枚は強いだろ。初手セットも無くはないか? -- 名無しさん (2012-01-30 22:55:55) -いつ伏せても落ちる枚数は変わらないだろ。ならせっかくの除去効果を生かさなくてどうする -- 名無しさん (2012-01-30 23:24:21) -勉強になる記事だな -- 名無しさん (2012-01-31 00:05:48) -ラギア系デッキ相手なら、グアイバ怖いしバルブ出さずにライコウも無しではないと思う -- 名無しさん (2012-01-31 00:33:30) -まあ状況次第だよね。TGで殴られたらアド取れないしバルブあっても1ターン目は何も召喚しないってのもあり。ここに出てることでも勿論状況による -- 名無しさん (2012-01-31 02:07:07) -質問する前に自分で考えようぜ -- 名無しさん (2012-01-31 03:35:56) -ライロが流行ってた頃は初手モンスセットだとライコウと断定してクリッターとか単体で殴るってことはよくあった。今では伏せモンスターがライコウとは断定できないしまぁ無くは無い -- 名無しさん (2012-01-31 03:46:06) -無くはないだけでやはりもったいない感はある。だが結論は状況による。だからやや悪手に分類されてるのかな -- 名無しさん (2012-01-31 04:06:58) -これはネタだよな? 特に初手ダストは相手の手札を見るためにするのであって、モンスは落とせなかったら残念みたいな感じじゃないか?普通は -- 名無しさん (2012-01-31 14:52:21) -↑情報を鵜呑みにせず、自分で考えて一番良いと思ったのが最良のプレイングであることを忘れずに、参考程度に見ることを推奨する。 -- 名無しさん (2012-01-31 15:12:48) -初手フラム悪手について詳しく -- 名無しさん (2012-01-31 16:22:39) -↑サイドラ、フェニクス、精神操作。そもそもフラム自体あまり手札から出したいモンスターではないない -- 名無しさん (2012-01-31 17:14:01) -こんな屑みたいなページ更新すんな。本スレと関係ないだろ -- 名無しさん (2012-01-31 17:38:48) -期待値とか考えてまでやって楽しい?俺は楽しめればいいからそこまでしない。運ゲーにここまでマジになるなよ -- 名無しさん (2012-01-31 19:00:36) - 初手グレファーはIFでやってたww参考にするわ -- 名無しさん (2012-02-06 22:12:52) - 【特定のデッキに置いて悪手とされる事のあるプレイング】は最終的には無くなりそうだな -- 名無しさん (2012-02-11 14:08:46) - 初手スタンバイダストは強いよ不明カード一切なしで自分のターン回ってくるからシングルでデッキわかってる身内戦ならともかく知らん相手には効くよ -- 名無し (2012-02-11 15:05:57) - 初手でダスト引けたんなら初手で使っちゃったほうが早いわな -- 名無しさん (2012-02-12 12:43:25) - 初手ダストしなかったら先に2枚伏せられてせっかくの情報アドが台無し -- 名無しさん (2012-02-12 16:16:26) - 情報アドだけで勝てたら苦労しないっての。先に伏せられた2枚なんてどうせ除去か細工かダストだんだから理論的には後打ちの方が絶対いいわ -- 名無しさん (2012-02-12 21:06:53) - 情報アドで勝てるならノーコストで永続的に手札見られる真実の目は禁止カードだよ。雑魚に限って情報アド情報アドうるさいんだよな -- 名無しさん (2012-02-12 21:58:08) - 特定の悪手は各デッキ考察に任せるとしてここは汎用カードのプレイングをまとめるページでいいと思う -- 名無しさん (2012-02-14 21:35:51) - 先攻ブン回し系で、情報アドさえあれば確実に勝てる場面を作ったならば間違いなく初手ダストを撃つ -- 名無しさん (2012-02-15 00:31:45) - ↑間違いなく全員初手で撃つよ。1伏せ剥がせば勝ちって時に先撃ちサンブレみたいなわかりきったこと言うな -- 名無しさん (2012-02-17 21:46:23) - 終末の理論がおかしい。これじゃ除外されないなら先だししてもいいみたいに見える -- 名無しさん (2012-02-17 21:49:05) - こうすると悪手ではあるがそれは状況によるみたいな書き方が多すぎる。状況によるなんてわかりきってるんだからアド重視した打ち方を述べるだけでいいだろ -- 名無しさん (2012-02-18 01:55:33) - 初手ダスト打ちたい奴多すぎだろwその米見ただけでレベルの底が見える -- 名無しさん (2012-02-18 02:27:03) - ダストシュートの項目とそれらに関するコメント欄をすべて消したい方がよくないでしょうか? -- no name (2012-02-19 11:45:40) - 初手に魔法罠を1伏せだけしてエンドするのも悪手だと思う -- 名無しさん (2012-02-28 07:55:49) - ↑なんでですか? -- 名無しさん (2012-02-28 12:19:05) - 簡単にサイクロンで1:1交換されて、相手のデッキによっては大量展開から致命的なアド差、または1キルに至る可能性もあるからじゃね -- 名無しさん (2012-02-28 12:42:50) - ダスト禁止になったし初手ダストの項目消してよくないか? -- 名無しさん (2012-03-30 20:18:36) - 最近はグアイバやらトフェニやら虫やらがいるせいで、とりま通常召喚すら悪手に思えてくる -- 名無しさん (2012-03-31 14:20:24) - とりまセットととりま召喚の項目も作っていいんじゃね -- 名無しさん (2012-05-14 20:16:11) - でもとりま召喚とかって制限改訂とかで変わりそうだしなぁ -- 名無しさん (2012-05-16 01:16:57) - 墓地が肥えないと動きにくいデッキは初手ライコウ安定 -- 名無しさん (2012-05-18 20:03:24) - ↑の選択はパーツの集め方の一つだろ。ここはアドについての概念の話だから初手ライコウは悪手 -- 名無しさん (2012-05-21 23:38:02) - 最大アド取ることが必ずしも最良じゃないことを表してるような話ですね -- 名無しさん (2012-05-22 00:10:06) - まあ今の環境じゃちょっとアドを取ったぐらいじゃワンキルされておしまいだからそうなんだろう -- 名無しさん (2012-05-22 19:40:31) - ↑2そりゃまあそうだろ。でも知識として入れておくことは大事。強いプレイヤーになるっていうのはそういうこと -- 名無しさん (2012-05-23 00:30:58) - 俺が何回もやったことあるやつばっかじゃないか・・・ -- 名無しさん (2012-07-03 12:49:21) - ダストが禁止になった後の登場だが今はナイショで発動できずに破壊される可能性があるな (2012-07-24 12:41:38) - だからこそナイショはクソカードなんだよ。チェーンのアド取りの面白さが減った (2012-07-25 23:59:33) - >とりまセットととりま召喚 言ってみればこのページのアースもそれだしな。ページあっていいわ (2012-07-29 00:58:24) - 意味が違わなくね?アースを無駄遣いするのと相手の展開の基点になりかねないのとでは (2012-07-30 00:36:52) - ページが見づらい個別のページに分けたほうがいいのではないだろうか (2013-02-13 23:34:43) - ここは一般的なプレイングをまとめるページでいいと思う (2013-02-14 00:00:47) - 大嵐は昨今の3枚以上布伏せや魔法罠がある状況が無いせいで締めに2枚撃つケース(悪手でないとされる方)が主流化してるけど正直使う側も使われる側も1アド差あるかないかぐらいしか意識してない=大差ないよなあ (2014-01-25 18:47:32) - とりあえずMTGをやれ。冗談抜きでTCGに対する見識やプレイングの発想の幅が圧倒的に広がるぞ。 (2014-06-06 16:19:54) #comment(noname)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: