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*通常技  レイの通常技は発生、判定共にトップクラスの性能であり、遠Dを除く全ての通常技がジャンプキャンセル可能という代物である。  飛び込み、空対空共に頼れるJBが要だ。 ***近A  発生に優れているため、JBを相手のしゃがみに当てた場合はこれに繋ごう。 ***遠A  対空性能が高く、ジャンプキャンセルからJAが繋がるため重要な技。ただし低姿勢の相手には空ぶるためインファイトで暴発させないように注意。 ***近B  発生が遅く、攻撃レベルも低いためにいまいち使い場所に悩む業、忘れても良いだろう。 ***遠B  非常に強力!判定が厚く牽制から対空にまで機能する。特に相手の低ダを潰した場合にはHJABCと繋ぐことで安定して拾えるぞ。遠B対空はケンシロウ戦で重要となるため練習しよう。   ***近C  相手のしゃがみにこそ当たらないものの、北斗でも屈指の対空性能を誇る技。コンボの繋ぎには勿論、もつれた際に適当に擦っても強いぞ。 ***遠C  近Cをマイルドにした感じの技だが、発生してしまえば判定は強い。コンボ中に近Cが化けてこれが出てもしっかり拾うことができる。 ***近D  攻撃レベルが高くノーゲージでバニに繋ぐ事ができる。相手にガードさせてからの低ダBと2Dの連携が強力でレイの固めの強さを支えている技だ。 ***遠D  足元の判定が薄くなるため、2Bをはじめとする打点の低い技に一方的に打ち勝つことができるぞ。発生はやや遅め。 ***2A  判定こそ強いものの、他キャラの2Aと比較すると発生は遅め。特にラオウ相手に適当に擦るのは控えよう。 ***2B  一般的な小足だが、何故かジャンプキャンセルが付いている。これにより他キャラではできないラッシュが可能となってしまっている。  この技からの低空ダッシュBは強力な反面、警戒もされているので注意。 ***2C  判定は強いが発生が遅く、コンボ専用と割り切ってしまっても良いだろう。 ***2D  普通の足払い。・・・のはずが2Bから繋がり、ヒットさせたら低ダCが繋がり、ガードされても低ダから攻め継続ができてしまう技。どうしてこんな技を作ってしまったのか。 ***JA  高発生、強判定、長持続が三拍子揃ったJA。割り込みからコンボまであらゆる面で活躍するぞ。 ***JB  高発生、強判定、長持続に加え、受身不能時間が長いJB。持続は他のキャラの10倍といえばその異常さがわかるだろう。更に相手の立ちくらいにはJCやJDがチェーンで繋がってしまう。困ったらこれをやっとくだけでも強い。 ***JC  謎の受身不能時間の長さを誇るJC。JAやJBからはこれに繋いでおけば安心だ。 ***JD  判定が鋭く、当ててしまえばどんな技でも繋がる。JBと共に飛び込みに使用しよう。 *特殊通常技 ***6A  共通システムの中段技。レイは低ダの方がリターンに優れているためあまり使われない。 ***投げ  当てた後にジャンプキャンセルが可能で、中央ならHJABC(D)、端ならJBCが共通の追撃方法となる。 ***バニシングストライク  判定が弱く、硬直差も大きいため単発で振り回すには不向き。当てた際に高火力コンボに移行できるため近Dからつないでいこう。 ***ヘヴィストライク  発生もリーチも判定も全てが微妙。コンボ専用と割り切ってしまっても良い。 ***グレイブシュート  発生はやや遅めだが出てしまえば判定は強く、エリアコンボでダウン+起き攻めに以降可能。衝撃波の部分は飛び道具を跳ね返すことができ、サウザー戦では大きな武器となる。 ***つかみ投げ  しゃがんだ相手は投げられないため、気絶した相手に使うのがメインになる。ヒットさせたら空ダCに繋ごう。
*通常技   ***近A  発生に優れているため、JBを相手のしゃがみに当てた場合はこれに繋ごう。 ***遠A  対空性能が高く、ジャンプキャンセルからJAが繋がるため重要な技。ただし低姿勢の相手には空ぶるためインファイトで暴発させないように注意。 ***近B  発生が遅く、攻撃レベルも低いためにいまいち使い場所に悩む業、忘れても良いだろう。 ***遠B  非常に強力!判定が厚く牽制から対空にまで機能する。特に相手の低ダを潰した場合にはHJABCと繋ぐことで安定して拾えるぞ。遠B対空はケンシロウ戦で重要となるため練習しよう。   ***近C  相手のしゃがみにこそ当たらないものの、北斗でも屈指の対空性能を誇る技。コンボの繋ぎには勿論、もつれた際に適当に擦っても強いぞ。 ***遠C  近Cをマイルドにした感じの技だが、発生してしまえば判定は強い。コンボ中に近Cが化けてこれが出てもしっかり拾うことができる。 ***近D  攻撃レベルが高くノーゲージでバニに繋ぐ事ができる。相手にガードさせてからの低ダBと2Dの連携が強力でレイの固めの強さを支えている技だ。 ***遠D  足元の判定が薄くなるため、2Bをはじめとする打点の低い技に一方的に打ち勝つことができるぞ。発生はやや遅め。 ***2A  判定こそ強いものの、他キャラの2Aと比較すると発生は遅め。特にラオウ相手に適当に擦るのは控えよう。 ***2B  一般的な小足だが、何故かジャンプキャンセルが付いている。これにより他キャラではできないラッシュが可能となってしまっている。  この技からの低空ダッシュBは強力な反面、警戒もされているので注意。 ***2C  判定は強いが発生が遅く、コンボ専用と割り切ってしまっても良いだろう。 ***2D  普通の足払い。・・・のはずが2Bから繋がり、ヒットさせたら低ダCが繋がり、ガードされても低ダから攻め継続ができてしまう技。どうしてこんな技を作ってしまったのか。 ***JA  高発生、強判定、長持続が三拍子揃ったJA。割り込みからコンボまであらゆる面で活躍するぞ。 ***JB ***JC  謎の受身不能時間の長さを誇るJC。JAやJBからはこれに繋いでおけば安心だ。 ***JD  判定が鋭く、当ててしまえばどんな技でも繋がる。JBと共に飛び込みに使用しよう。 *特殊通常技 ***6A  共通システムの中段技。レイは低ダの方がリターンに優れているためあまり使われない。 ***投げ  当てた後にジャンプキャンセルが可能で、中央ならHJABC(D)、端ならJBCが共通の追撃方法となる。 ***バニシングストライク  判定が弱く、硬直差も大きいため単発で振り回すには不向き。当てた際に高火力コンボに移行できるため近Dからつないでいこう。 ***ヘヴィストライク  発生もリーチも判定も全てが微妙。コンボ専用と割り切ってしまっても良い。 ***グレイブシュート  発生はやや遅めだが出てしまえば判定は強く、エリアコンボでダウン+起き攻めに以降可能。衝撃波の部分は飛び道具を跳ね返すことができ、サウザー戦では大きな武器となる。 ***つかみ投げ  しゃがんだ相手は投げられないため、気絶した相手に使うのがメインになる。ヒットさせたら空ダCに繋ごう。

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