伊達政宗立ち回り



【推奨武具】

第8武器
防具は専用アイテム装備なら第2防具

【推奨アイテム】

愚か者の法…手軽な火力アップ。基本。
韋駄天抄…足はあまり速くない。優先順位は高い。
無限六爪流…戦法次第で装備。
六神の勾玉…第8武器が属性付きで多段ヒット攻撃も多い。
猛将の怒り…ハメを使わないなら。挑発が短いので好相性。
鬼火の蝋燭…六爪流のゴリ押し力が高い。
復讐の刃…使うなら鬼火とセット。

【推奨固有技】

用途に応じて、汎用性が高いのはCRAZY STORMとMAGUNUM STEP。ハメならHELL DRAGON。

【通常攻撃】

連続ガード…(通常)123-4-56-7-8 (六爪)123-4-56-7-8
通常状態は普通の性能。後半になると段々速度が遅くなるが、雑魚戦では問題ない程度。
HERO戦ではあまり役に立たない。どうしても使うなら1〜2段目から固有技に繋ぐ。
六爪状態は全HERO中屈指の性能。威力、範囲、速度全て揃っており硬直も短め。実質1〜8まで安定して繋がると思っていい。
HERO戦では出し切りから固有技で追撃可能、韋駄天抄や絶好調の篭手を装備すると安定しやすい。
ドライブ中だけだが、六爪通常は通常攻撃では唯一忠勝ハメが可能。時間的にはドライブ参でもWAR DANCEで十分。

【ジャンプ攻撃】

3段技。通常攻撃と同様に見た目通り普通の性能。
DEATH FANGからの追撃や仁王車の処理用としては十分な性能。

【空中特殊】

三爪で引っ掻く。当てると敵が浮く。範囲は広め。
ジャンプ攻撃と同様に普通の性能。

【BASARA技】

乱舞しながら六爪で〆。終了後は5秒間六爪流になる。
威力は並程度。壁に密着すると後半部分のヒット数減少。〆は敵が背後にいる状態で当てるとヒット数増加。
終了後に六爪通常や固有技でも追撃できるのが大きい。六爪出し切り時よりも選択肢が多く、PHANTOM DIVEも安定して当てられる。
挑発モーションが短く、跳ね返し挑発からの吹っ飛ばしで更にもう1回決まるので回転率はいい。

【固有技 CRAZY STORM】

出は早く、硬直は空振りしなければ気にならない程度。威力、ヒット数共に優秀。
初撃含めて見た目以上に攻撃範囲が広い。判定の強さは過信は出来ないがそこそこ。敵を吸い寄せながら巻き込むので取りこぼさない。
雑魚処理、HERO戦、忠勝ハメの全てで安定している。ヒット数稼ぎにも使いやすい。
ダウン中のHEROを引き起こせるのでコンボに組み込みやすいが、タイミングが早いと浮かせて受け身を取られる。

【固有技 DEATH FANG】

至って普通の打ち上げ技、空中追撃なしだと隙が少ない。刻印技としては使わない。
ドライブゲージが溜まるまで空中3連でループするのが基本だが、コンボにも組み込みやすい。
最速で空中特殊に繋げると敵の受け身を潰しやすいが、無理に狙う必要はない。
忠勝ハメも可能、ジャンプ攻撃出し切りか2段目→空中特殊で追撃。直接空中特殊で追撃するなら素早く繋ぐ必要あり。
空中追撃なしでもハメは可能だが、火力不足。早すぎると忠勝が怯まないが、遅すぎると繋がらないのでタイミングに注意。
BASARA技をループに組み込む場合、この技だけは少し遅らせないと忠勝が怯まずにハメに失敗する可能性がある。

【固有技 JET-X】

3回連続で出せるが、1回毎に敵が吹っ飛んでしまうので壁際でないと威力を発揮しない。フルヒットすれば高威力。
怯まない敵に対しては強い。大男、騎馬兵、からくりの処理用として便利。鉄壁兵も強行突破可能。
HERO戦では双方ドライブ中であれば壁際のゴリ押しで凄まじい火力を発揮する。
鬼火や復讐と合わせるといい。ドライブ中積極的に殴ってくるHEROに有効。
ドライブ中のみ忠勝ハメが可能。8武器+愚か+鬼火+復讐で大阪の神勝を倒しきれる。
フィーバーを1回発動する事が条件。フィーバーに届かない、ドライブ終了までに倒しきれないという場合は究極BASARA技に繋ぐ。

【固有技 MAGUNUM STEP】

癖のない突進技。僅かだが方向修正が可能、〆の部分が威力が高い。
雑魚にもHEROにも有効。専用アイテム装備時はステップの代用としても使える。
雑魚戦では壁際で連発すると効率がいい。他には爆弾兵の処理用にも。
HERO戦では通常攻撃から安定して繋がる。勿論直接当ててもいい。吹っ飛ばしからの挑発も安定している。
方向修正で〆を外せばもう一発当てられる。理屈上はハメになるが制御は至難。
また、早出しで遠距離ハメも狙える。フルヒットが狙えないので微妙、挑発やHELL DRAGONハメへの布石として使う方が効率的。
単純な移動用としては微妙だが、一応味方を引き離す事も可能。
ドライブ中のみ忠勝ハメが可能だが、JET-Xに見劣りするので出番はない。

【固有技 PHANTOM DIVE】

範囲が広く射程も長く短時間で高威力、そして硬直が非常に長い。
当たれば強いが、位置取りを間違えたり外したりすると非常に危険。
雑魚、HERO戦共にハイリスクハイリターン。安定性を求めるなら使わないのも手。
盾を貫通するので鉄壁兵を一撃で倒せるのは強み。

【固有技 WAR DANCE】

六爪流中は通常攻撃が変化する。ガードとステップ不可、防御力低下、ジャンプ力アップ。
一定時間経過、他の固有技使用、被弾、騎乗で解除。BASARA技を使用すると上書きされて発動時間が短くなる。
無限六爪流とBASARA技の中間と言った性能。隙のない六爪維持が強み。ガードを使いつつ専用アイテムのように長時間の維持も可能。
固有技使用での解除は任意で解除タイミングを決められるメリットとも考えられる。
六爪流は被弾するとのけぞらなくても解除される。例外として発動モーションの間はのけぞらなければ解除されずに移行できる。
六爪流中に固有技ボタンを押すと引っ掻き攻撃。奇数回は刻印技なのでヒット数稼ぎにも使える。HERO戦ではここから他の技に繋がる。
決まらない相手もいるが、上手く当て続ければハメになる。すぐに止めると抜けられやすくなるのである程度連打した方がいい。
ハメられない相手でもドライブゲージが溜まるまでのループとしては使える。ゲージMAXになっても他の技での追撃は間に合う。
反応の早い相手にはループも不確定なので狙わない事。また、ゲージMAXだと本来なら確定するCRAZY STORMでの追撃は間に合わない。
神の領域でも効率良く当てられれば無限六爪流なしでも倒しきれる事も多い。BASARA技に繋ぐのであればより確実。
大谷の頭巾+赤ゲージで忠勝ハメが可能だが、かなりシビアな連打が要求される。

【固有技 HELL DRAGON】

タメ段階により射程とヒット数増加、最大までタメるとかなりの威力と射程になる。鉄壁兵を一撃で倒せる。
間合いさえ間違えなければ相手を選ばず使える。タメなしでも出が遅いので周囲の状況に注意して使いたい。
ドライブ抜けされない距離を維持しながら連発する事でHEROをハメられる。最大タメを連発できれば効率はいい。
足の速い相手や遠距離攻撃持ちに無理に最大タメを狙い続けると失敗する可能性が高くなる。
跳ね返しが使えない専用アイテム装備時は最初の最大タメの当て方を工夫する必要がある。

  ***
六爪通常を含めて固有技がメイン、用途に応じて使い分けが必要になる。
六爪流をどう使うかによって装備や戦法が変わる。それぞれの特性を理解した上で使いたい。
六爪流の防御力低下は清正の虎皮等で補えるが、被弾前提で使うくらいならWAR DANCEや無限六爪流は不要。
前述のように通常の六爪流は被弾で解除される。ドライブ中のゴリ押しに使うなら専用アイテムは必須。
普通に立ち回るならバックステップの性能の悪さと六爪流のガード不可を補う為に韋駄天抄は重要。
六爪流メインでもクリティカル特化より第8武器を装備した方が安定する。



【大武闘会】

推奨装備:韋駄天抄、愚か者の法、徳用ひょうたん、大男殺しの面、怨念の再利用など
推奨固有技:MAGNUM STEP CRAZY STORM

  • MAGNUM STEP
基本はこれ一本のつもりで、他の固有技は確定状況で使ったほうが安定感はある。
愚か者+怨念+大男殺しならば、〆部分のみで岩投げ兵等が即死する。
故にアイテムは基本的に上記の5つがオススメ。
つづら兵は逃走前に狩るのは難しめ。素直に間合いを詰めてから踏み込んだほうが無難。

  • CRAZY STORM
攻撃力次第でHEROが即死する。怨念+愚か者で確定1発の範囲が増える。
複数居る場合は跳ね返しなどから堅実に狙う事を推奨。強引に仕掛けて巻き込める事もあるが欲張らないように。

  • PHANTOM DIVE
遠くまで一瞬で届き、特殊兵、重騎の殲滅に適している。愚か者+怨念が無いと火力と隙が釣り合わない。
HEROへの火力はフルヒットのCRAZY STORMに劣り、怨念+愚か者でもクリーンヒットで落ちない場合が多い。
MAGNUM STEPと併用して遠距離ハメに使ってもいい。
終了後の隙が甚大なので乱発は厳禁。

  • HELL DRAGON
複数人相手にも有効な遠距離技。タメなしが基本。乱戦が多いので気軽に撃てない。また攻撃力が低いと抜けられる。
42、62、89戦目のつづら闘士はこの技だと処理しやすい。

  • BASARA技
リーチは短めだが吸い寄せながら巻き込むので複数HEROも処理できる。
壁際で引き付けると確実。愚か者+怨念で火力十分。

  ***
固有技の火力は問題ない。
六爪通常攻撃ですら大武闘会のHEROは途中で抜けるため、無限六爪流は微妙。
濃姫はBASARA技で対処。
三好三人衆もどきの処理に少し苦労する。
重騎はジャンプ攻撃が有効。



【VS敵政宗】

登場ステージ(全て総大将として登場)
★1 長谷堂城突破戦 CRAZY STORM WAR DANCE
★3 双竜の決闘 MAGUNUM STEP HELL DRAGON(2段階目はHELL DRAGON&空中受け身使用)
★5 大阪夏の陣 PHANTOM DIVE WAR DANCE(空中受け身使用)
★5 摺上原双竜陣 MAGUNUM STEP WAR DANCE

アルゴリズムは単調、PHANTOM DIVEとHELL DRAGONは隙だらけ、他の攻撃は跳ね返しやすい、と戦いやすい相手。
六爪通常攻撃で浮かされると8段目までフルヒットするので注意。
敵として登場した場合でも六爪流中は防御力が低下する。プレイヤー時と違って攻撃を当ててもすぐには解除されない。
これを利用してWAR DANCE発動後に連打技やBASARA技を当てると大ダメージが狙える。
本来ならステップできないはずだが、CPUは六爪流中でもステップを使ってくる。ガードは使わない。

★3双竜の決闘では第1段階は反応が遅い。確定ではないが、利家や小十郎などの跳ね返し挑発が高い確率で安定する。
2連続バックステップ後は必ずMAGUNUM STEPを使うので簡単に跳ね返しが決まる。
HELL DRAGONは隙が大きいので攻撃のチャンス。発射前に潰せない場合は大きく回りこんで回避。
ガードやHELL DRAGONの後にドライブを発動する。そのため、一部の遠距離ハメは上手く決まらない事がある。
ちなみに第1段階を断岩で撃破すると攻撃判定が残ったまま第2段階に移行、政宗が瀕死の状態で出現する。
第2段階移行時に最速でBASARA技やドライブを使用すると攻撃判定が消えてしまうので注意。

★5大阪夏の陣では最初から六爪流、戦闘開始後5秒経過で解除される。高威力で動作の短いBASARA技なら開幕即死を狙う事もできる。
PHANTOM DIVE単体でも隙が大きい上にそこからWAR DANCEに派生する事も多い。反撃は勿論、キャラによっては挑発が間に合う。
ドライブ中の行動はPHANTOM DIVE→WAR DANCE→六爪通常出し切り×2→PHANTOM DIVE→WAR DANCE→六爪通常。
ドライブを使われても動きは単調なので見切りやすい。また、PHANTOM DIVEの初撃は空振りする事が多い。
WAR DANCE狙いであえてドライブを使わせるのもあり。発動直後にBASARA技、ドライブ終了直後に跳ね返しが有効。



【大武闘会登場ステージ】

20戦目 雷神壁「奥州双竜陣」CRAZY STORM WAR DANCE ※小十郎(霞断月 穿月)
38戦目 不死香炉「独眼竜と魔王」CRAZY STORM WAR DANCE ※信長(疾走スル狂喜 穿タレル深紅)、雑魚は武者のみ
50戦目 腐食香炉「特攻上等・暴走団」MAGNUM STEP WAR DANCE ※元親(八破 五羅)、三好三人衆もどきの闘士✕10
100戦目「大武闘会覇者戦」MAGNUM STEP PHANTOM DIVE

バサラゲージの放出タイミングだったり癖のないステージだったりとあまり問題はない。
20戦目「奥州双竜陣」は小十郎の開幕ステップに注意。
恵比寿樽も手に入る上、30戦目まで楽なステージが続くのでバサラ技で速攻。
38戦目「独眼竜と魔王」は信長のページを参照。
50戦目の腐食香炉「特攻上等・暴走団」では三好三人衆もどきの闘士✕10が出現、回復アイテムも無いので事故に注意。
バサラ技で仕留めるのが得策。次の51戦目(武者のみのステージ)でドライブやバサラゲージを補充しておくこと。
100戦目「大武闘会覇者戦」は専用の固有技セット。