勇者のクラススキル。自分専用のHP回復スキル。 やたら派手な回復量のため、行動不能から一気に全回復まで持っていけるはず。 使用回数制限のため積極的に修得したいスキルではないが、自動でついてきて不満なほどではない。 【祈り】【信仰】がなく、[回復薬]でのゴリ押しになりがちなデイズではこれで全回復できるのはありがたい。
魔人のクラススキル。判定値の水増しスキル。 あらゆる判定に使用可能という、汎用性の高さが売り。 しかしデイズには《HP》回復手段が少なく、コストが気になる。 [回復薬]は多めに用意しよう。
傭兵のクラススキル。【狙う】+特殊アイテム使用許可。 実はタイプが常駐のため、1ラウンド中に複数回使用できない【狙う】より強い。 更に肝心の兵器アイテムの性能はというと、高価格の銃器が非常に強い。 (射程2威力1D6+3orエリア5ダメージとか、射程4威力2D6【外皮】無効とか) 兵器アイテムが入手できるのであれば、不満を覚えることはないだろう。
術師のクラススキル。余った手番を《気力》に変換する。 最初に言えることは、「手番なんてそうそう余らない」ということ。 次に「ダメージ受けたら《気力》0」のデメリットがある。 【流れ星】や[鉄砲]だけでなく、{毒霧}や道中表、『毒』『肥満』でも《気力》を失いかねない。これはきつい。 というわけで術師はいかにダメージを受けないかを追求することになる。 つまり手番は基本的にこれで《気力》を稼ぎ、割込みスキルで妨害しまくる 「土地おいてターンエンド、カウンター」という運用か、 先手を取って最初の一撃に全てつぎ込み、殴られたときには《気力》を持たない 「宵越しの銭は持たねえ」という運用になるだろう。
一般人のクラススキル。ダイスを振らずに出目を固定する。 絶対失敗しない、ランダム性がないため事前に結果を確定できるというメリットと、 絶対成功しない、ダイス目8以上を期待できないというデメリットがある。 とはいえ、メリットの方が圧倒的に高く、まよくろさんほど一般人になりたがる。
移動強化スキル。通常の1マス移動の代わりに、2マス移動できる。 進軍妨害や、飛び越えたエリアにある戦闘トラップを無視できることはメリットだが、 それ以外は[乗騎]で事足りる。 スキルの英語名が「Jump」になっており、肉弾スキルの「跳ぶ」と一緒なので注意。
ダメージ軽減スキル。【武具習熟:甲冑】とほぼ等しい。 単純に強い。前衛に立って壁になる気なら迷わず修得してかまわない。
《敵意》を稼ぐスキル。好きな対象への《敵意》を選択可能と、自由度はかなり高い。 キャンプ中に使用可能なことに注意。わざわざ戦闘中に《敵意》稼ぐ必要はない。 コンボに組み込めなかったとしても、とりあえず支配者の名前さえわかっていれば、 《敵意》によるダメージボーナスくらいにはなる。 コスト不要なので、《気力》稼ぎとしても使用可能。 その他、『ライバル』や【陰謀】とコンボにするのも面白い。
《気力》稼ぎスキル。コストとしてアイテム破壊が伴う。 《気力》稼ぎスキルとしては正直使いにくい。 これは不要アイテム破壊が主目的のスキルと思ったほうが良い。 {傾国兵器}や[愚者の冠]を安全に除去できる。 ちなみにアイテムではないので素材破壊して《気力》稼ぎは不可、 「装備している」ではなく「持っている」のため収納したアイテムでも使用可能。 回復薬とは相性が良い。【タクティカルベスト】の組み合わせも一考して良い。
武具アイテム生成スキル。アイテムが全部破壊されても大丈夫。 逆に言うとアイテムスロットから武器を省略できる。その分[回復薬]を持とう。 また、武器としての性能も特殊なため、〔武勇〕特化すれば面白いことになる。 とはいえ武具アイテムの性能を超えるのは難しいので、素直に武具を使ったほうが早い。
ダメージブーストスキル。《気力》1で+1D6のところ、1D6+3になる。 1D6の期待値は3.5であるため、これはダメージ効率がほぼ2倍になっている。非常に強力。 使用条件の「《気力》全消費」のため、全モンスター相手に使用するスキルではなく、 強敵や支配者に叩き込む切り札的な運用になる。 とりあえず初撃に全開で叩き込み、その後は《気力》を1点稼ぐ毎に使っていこう。 《気力》を使い切るため、スキルコストに《希望》を含むスキルを修得する際は注意。 勘違いしがちだが、《気力》だけでなく《民の声》使用分もダメージブーストされる。 【乱舞】【命乞い】等で積極的に《気力》を稼いでいこう。
ダメージブーストスキル。コストなしで最大+10ダメージは優秀…使用回数制限さえなければ。 【かばう】等、《好意》を参照するスキルと相性がいい。 ダメージが増えるので【二刀流】では2倍にならない。
進軍妨害の除去スキル。 《希望》消費、判定あり、支援タイプのうち、せめてどれか1つでも軽くはならなかったのか。
ダメージブーストスキル。囲まれているほどダメージが増える。 射撃キャラで使っても無意味なので、必然的に白兵キャラで使うことになる。 しかし囲まれたまま相手の手番になるとフルボッコ確定なので、範囲攻撃の手段を用意したい。 とはいえ[爆弾]は射撃武器のため対象外、【範囲攻撃】【剣劇】などを組み合わせたい。 ダメージが増えるので【二刀流】で2倍にならないことに注意。
《気力》稼ぎスキル。宮廷メンバが《HP》0になるのを待つのは非効率的。 モンスター相手に《感情》をもつ方法を用意したい。 【殺意】【色気】あたりが有力。
低い能力値を《好意》で代用することで判定の達成値を上げるスキル。 非常に説明がわかり難いのだが、「判定に成功することであの子の為になること」が起動条件。 「判定のダイスを振る前に使用能力値を《好意》に変更する」が効果。 「起動条件を満たしているかは《好意》を受けている相手が判断する」が注釈。 PCに《好意》を稼いでおけば、全判定で能力値5扱いも夢ではない。【ナルシスト】なら断られることもなく完璧。
強力な命中とダメージのブーストスキル。ダメージより命中ボーナスがおいしい。 問題は現在《HP》の制約。デイズには【かばう】がないため、《HP》を1のまま維持するのは非常に難しい。 射撃キャラにして【障壁】張ればなんとかなるか?
劣化版【かばう】。ダメージを肩代わりして軽減するのではなく、ダメージを受ける直前に回復させる。 ダメージを受ける人が変わらない点、《希望》消費する点、ダメージ適用前に回復させるため 最大《HP》以上のダメージには効果がない点に注意。 とはいえデイズには【かばう】がないため、これに頼ることも多いだろう。
対象の《回避》を下げるスキル。ただし対象が受けたダメージを自分も受ける自爆技。 対象と同一エリア=最前線で支援行動使って判定に成功して、更に大量の回復方法を用意して、 更に自分以外のアタッカーを用意してやっと使用可能。 どうしても使いたいなら【生存術】を用意しよう。
絶対成功すると《気力》が4点もらえるスキル。 絶対成功できる構成で《器》4以上あるなら有効。
遠距離攻撃から《回避》+2するスキル。 自分も射撃キャラなら意外と条件を満たせる。 問題は距離が離れている=白兵キャラが壁になっている状況で、 《回避》上げる意味があるのかってことくらい。
《HP》回復スキル。ザコが多い程効果を発揮する。 自軍の誰が倒しても発動するので、【全能】【高速戦闘】で消費した《HP》を補充するのにぴったり。
ダメージブーストスキル。ほぼどんな攻撃やスキルにも適用できる汎用性の高さが売り。 《HP》の残量には気を付けて。
命中補助スキル。対象の《回避》を下げるため、【連射】【奥の手】【連携攻撃】や 複数でのタコ殴りに相性がいい。 《配下》の補充は難しいので、使いどころは見極めよう。
効率のいい対支配者用ダメージスキル。 1回目は『毒』にするだけで嬉しくないが、2回目からは《希望》消費なしの2D6ダメージスキルになる。 【奥の手】[時計]等で複数回叩き込めば、十分なダメージ源になる。 1回目は効果が薄いという特性上、ザコの掃討には向いていない。 また、射程が1しかないのでどうしても前に出る必要がある。 そのため、別途壁役を用意したい。 目標値が《回避》に関わるため、対象の《回避》を低下させる手段を用意しておこう。
強力なダメージスキル。ただし対象が自軍エリアにいる必要がある。 《希望》消費1で10点以上期待出来る上、ダメージではなく直接《HP》を減少させるため 【外皮】[甲冑]等の軽減スキルやアイテムが使用できない。 目標値が《回避》に関わるため、対象の《回避》を低下させる手段を用意しておこう。 また、「遠距離から延々ペチペチ戦法」が弱点。相手の位置を強制的に変更する手段があると安定する。
与えたダメージの半分吸収する回復スキル。【ドレイン】とは格が違った。 白兵攻撃に限定されていないので、射撃でも回復できる。 《HP》消費でダメージを増やす【高速戦闘】【特攻】あたりと相性がいい。
コスト不要の複数対象攻撃。しかも射程が長い。弱い理由は何一つない。 特筆すべきは命中後の追加攻撃に「この武器で攻撃しろ」という制限がない。 とりあえず射程内の全モンスターに3ダメージ与えた後、さらに好きな武器で攻撃できるのだ。 【突撃】【合体攻撃】などのサイクル中効果のあるダメージ強化と組み合わせれば無双できる。 灯りの準備は忘れずに。
コストなしで戦闘終了まで永続の《回避》低下スキル。 命中補助として天下一品のため、メインアタッカーでないなら迷わず修得してよい。 ただし判定に対象の《回避》が絡むため、高《回避》のモンスターに使用するには それなりの達成値が必要になる。
バッドステータス除去スキル。ただし『毒』と『肥満』だけ。 どっちもあまり怖くないバッドステータスなので、無理して修得するほどのものではない。 《HP》回復をメインに考えるのなら、食事⇒[科学調味料]⇒『肥満』⇒【瘴気喰い】のコンボがあるが、 食事でも回復しているわけだし、そこまで必要かなとも思う。
まさかの支援行動増加スキル。味方本陣から動く気のない支援キャラや射撃キャラは全員修得してよい。
移動強化スキル。判定に成功できるなら、理論上無限に移動できる。 うまくすれば大量の《希望》も手に入る。 【突撃】と組み合わせたい。
相手を動かす移動系スキル。武器が固定の【鉄腕】だと思えば大体あってる。 単に相手を後退させるだけでも、後退距離が長いせいで射程の短い相手の攻撃をシャットアウトできる。 ダメージの方もおまけというには高い。それなりにダメージ源として使っていける。 ただ、判定目標値は結構高いし、ダメージ増加に《希望》を使えないので伸び悩む。 単品ではなくコンボ前提で考えたい。
緊急回避スキル。燃費悪すぎなので常時使うのは無理。
移動強化スキル。ドラゴンボールの悟空が使っているアレである。 主な使用方法は敵本陣の厄介なザコに隣接して薙ぎ払いつつ進軍妨害すること。 そのため白兵キャラが修得するのが望ましい。 判定能力値が〔魅力〕だが、目標値が低いので前衛でもなんとかなる。
射程減少スキル。敵軍全員に効果あるのは嬉しいが、支援行動使っているのに持続が短く 射程-1だけではあまり嬉しくない。
回復強化スキル。デイズのメイン回復源は[回復薬]であり、確実に6点回復するこのスキルは神。 [フルコース]で全員回復等もおいしい。
《回避》強化スキル。効果は悪くないのだが、ちょっとくらい《回避》上げても効果を実感できない。 《回避》特化キャラがいれば最高の支援になり得る。 《回避》は諦めるとしても、コストなしで割込みで判定できるため《気力》稼ぎスキルとしても優秀。
コスト不要の【足止め】。有利な位置取りを固定できるため、かなり優秀。 使ってみるまで強さを実感しにくいスキルである。 コストなしで割込みで判定できるため《気力》稼ぎスキルとしても優秀。
餓える前に帰れ。 ただし散財表で手に入れることができるレベル10[フルコース]との組み合わせはなかなか。
自分の初期位置だけ操作できる【電撃作戦】。敵軍本陣に出現できるのが偉い。 敵本陣でスタート出来れば《命中》+2スキルにもなる。 コストが不要なので、戦闘開始時に《気力》稼ぎするだけでもいい。
攻撃回数増加スキル。射撃キャラは全員修得してよい。 [槍]を主武器にすれば、白兵キャラも修得する余地がある。
アイテムスロット拡張スキル。「収納」ルールに引っかかるか非常に気になる。 「収納」扱いとしても、[爆弾][ポーション]あたりを6個も持てるのは嬉しい。 もっというとスロット1つしか影響受けないわけではないので、3スロットに[爆弾]18個とか可能。 「収納」扱いではないのであれば、[強壮剤]6個で《HP》+30が最もおいしいだろう。【零距離射撃】と組み合わせても安定して強い。
ダメージ増加スキル。コストなしで+1D6はなかなか。誤射能力は運用でどうにでもなる。 これでサイクル中効果が持続してくれれば【連射】【全力攻撃】とコンボになるのだが。 射撃キャラならなんとなく修得しても問題ない。
戦闘トラップの操作スキル。【迷核変動】の調整版。 除去するでもなく、新規設置できるわけでもないが、厄介な位置にある戦闘トラップを 敵軍本陣に動かすだけでずいぶん楽になる。 移動先に戦闘トラップの有無を問わないため、移動先に戦闘トラップがある場合、 上書きして破壊できることは覚えておこう。
バッドステータス除去スキル。ただし『愚か』と『散漫』だけ。 『散漫』が除去できるなら十分使える。
スキル封印スキル。[爆弾]消費、ランダム封印、判定ありと不満点は多いが、 なにより1ラウンドしかもたないあたりがしょぼい。
攻撃回数増加スキル。【援護射撃】の仲間。コストなしで攻撃回数が増えるだけで強い。 ただし同一エリア限定で移動直前に発動するため、 「自分のエリアから前進/後退する」場合にしか発動しない。 「自分のエリアに入ってきた」だけでは発動しないので注意。 更に傭兵は射撃が強いクラスであるため、傭兵で修得しても旨味は薄い。 移動させるスキルと組み合わせるのが鉄板。
期待するな。どうせ出ない。
命中強化スキル。常時命中+2はおいしい。 【全力攻撃】【連射】にも有効で一粒で何度もおいしい。
エリア攻撃スキル。ただし地味。 《HP》減少なので軽減できない。しかし元々0まで軽減できないことが多いので、 あんまり意味がない。 【高速戦闘】と組み合わせたいが、HP減少のために術師だと生かしにくい。
一時的な《配下》付与スキル。【魔奴隷】のエサがメインの用法。 達成値補助とか進軍妨害の突破とか使い道はあるものの、そのために修得することはあまりない。
一時的《HP》付与スキル。キャンプで暇な時にちょっと《HP》回復できる という以上の役割は求めないほうがいい。
バッドステータス除去スキル。ただし『睡眠』と『呪い』だけ。 おまけで《気力》もついてくる。 使えないことはないが、『睡眠』を解除するのに支援行動使うなら[お弁当]で叩けばいいし、 『呪い』はさほど致命的ではないので、修得を急ぐ必要はない。 バッドステータスになっていなくても使えたなら《気力》稼ぎスキルとして便利に使えたのだが残念。
お前だけ擬似{スキルボマー}状態にするスキル。支援行動版【冷たい方程式】。 このスキルの真価は「この効果は累積しない」の記述がないこと。 複数回使用して全スキルに3回とかかけたりすると、支配者といえども無視できない損害を受ける羽目になる。 【冷たい方程式】や{スキルボマー}と違ってダメージじゃなくて《HP》減少なので軽減しにくい。
アイテムのLVを上げるスキル。【武具習熟】より効果は薄いが、6スロット全てに効果がある。 LVのあるアイテムが多い程効率がいいので【タクティカルベスト】でアイテム数を増やすのは鉄板。 [甲冑]&[防護服]での4点軽減や[ノートパソコン]、[護符]などが嬉しい。 [盾]は重複不可であるため複数持って《回避》山盛りは出来ない。よく勘違いするので注意。
エリア内で共有可能な一時的《HP》を付与するスキル。 《希望》1点で張れるバリアはせいぜい10点。 バリア破壊されたらダメージ2D6=7点とすると、1D6くらい軽減したことになる。 1点でもバリアが残っていれば全部肩代わりしてもらえるため、【星界】よりは 事前に置いておく【かばう】または【死守】に近い。 破壊される前に新しいバリアに張り直せば破壊ダメージ受けずに維持し続けられる。 うまく使えば無傷で完封できるだろう。 【術式詠唱】影響下で《希望》維持するのに最適。
絶対成功への嫌がらせスキル。そこまで絶対成功が憎いか。
倒したモンスターを《配下》にするスキル。 手加減して行動不能にさせたり降伏させて勧誘という手間を省け、モンスターの《配下》を獲得するのに超便利。 修得するなら【精神感応】とコンボにするのはほぼ確定。
ダメージスキル。《希望》消費1でダメージ1D6なので効率はよくないが、判定不要な所が長所。 攻撃に割り込んで発動して《HP》0に出来れば、攻撃をキャンセル出来てお得な気がするが、 先攻の自分の手番で止めさせていればそもそも行動されなかったわけで、 逆に支援行動されると手も足も出ないあたりちょっと微妙。 と、そんなこと書かれるのは秘術グループにはこれより強力なダメージスキルがないからで、 他の手段で攻撃力を確保した上で妨害手段の1つとして運用する分には十分使っていける。
《配下》のスキルを使用するスキル。調整版【右腕】。 まず《配下》を集めねばならず、1回使ったら使い捨てと、コストが非常に重い。 そのかわり、《配下》にモンスターをぎっしり溜め込んだ状態であれば万能のスキルとなる。 【契約】は必須、必死にコレクションしよう。
常駐スキル封印スキル。調整版【傀儡】。 支援行動なのは変わらないが、《配下》コストから《希望》コストになって使用しやすくなり、 常駐スキルをまとめて全部封印するよう強化された。 【飛行】【外皮】【早足】など、厄介なスキルを一度に封じられるため結構便利。 【兵器習熟】を封じたら兵器スキルが使えなくなることに注意。
調整版【転送】。ダメージ移し替え先が本人限定になったが、エリア制限がなくなり射撃にも有効になった。 ダメージ無効化、回避を無視したダメージ手段と、ここまで文句のつけようはない。 問題は高い判定目標値。[魔道書]に仕込むと切り札にできる。
割込みスキル限定の無効化スキル。調整版【分析】。 対抗判定があるので、支配者相手には通じにくい。 とはいえコストも不要であるため修得を躊躇うことはない。 高レベルならとりあえず全員修得してもよい。
一時的な復活スキル。劣化【死の舞踏】。 しかし『行動不能』になった時点で強制的に行動済みになってしまうし、 『行動不能』だとラウンド終了時に未行動に戻らないにも関わらず、 『行動不能』を無視して行動可能と言われても行動済みのままだったりするわけですが… サイクル終了でまた『行動不能』に戻っちゃうし。
資金稼ぎスキルにして《気力》稼ぎスキル。 修得するかしないかは、そこまでしてMC稼ぎたいかにかかってる。
《HP》回復スキル。判定なし、コストなしで回復量に文句はないが、使うタイミングが難しい。 趨勢が決まったらさっさと降伏するGMだと特にその傾向が強い。
エンカウントの結果を良くするスキル。 デイズでは、エンカウント表の出目が高い程弱いモンスターや中立のモンスターと遭遇する。 逆に出目1では致命的な凶悪モンスターが登場する。 そのため、保険としては結構役に立つ。
《HP》ブーストスキル。何の工夫も要らず+10はすばらしい。 まよキンでは《HP》+5=能力値+1=スキル1つが等価であるため、これはスキル2つ分の効率といえる。 勿論最大効率の【不屈】【軍神】には負けるが、《感情》や《配下》を削られて低下もしない。 デイズなら全員修得必須といえる。
保険スキル。致命傷表を振らされるごとに1回振りなおしできる。 デイズの致命傷表で即死があるのは出目234の9/36=1/4=25%。 振りなおし出来るなら更に1/4で6.25%にでき、死亡率はかなり下がる。 特に【逆境】大好きなあなたにお勧め。 常駐スキルでありサイクル中の使用回数制限がないため、 《HP》0⇒致命傷表⇒【家族】で振りなおし⇒回復とした後、 同一ラウンド中にもう一度《HP》0になっても再度【家族】が起動できる。
逃走しやすくなるスキル。白兵キャラが修得しておけば、 前線で進軍妨害し続けて他のPCが逃走準備整うのを待つことが出来る。