エディ対策2

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**[[BACK>キャラ別対策]] ---- 450 :名無しさん:2007/02/16(金) 12:16:57 ID:x/Am9eCwO ・開幕 垂直跳び、BHB1、ロック1 相手の強気な読みでも対応しやすいはず。 ・遠距離 基本チャージ。相手がHSドリルの射程位置までダッシュしてきたらとりあえずジャンプか下がる ダッシュで詰めてこられた場合、強気なバーストやチャージ止め→置きBHB3などで牽制かつ分身を消す TGに余裕があればサべを使ってもいいかな。 ・中距離 相手がいつでも俺のターンにできる間合い。この位置にいる場合はCGはなるべくLv2.3じゃないと辛い 詰めてきたら、ぶっぱサべで相手の選択肢ほとんど一掃できる。ガードされたら読まれてるってことでスルー 分身は、分身召還の硬直~次の行動の間にファフを入れると潰れたりする。 一歩間違えば地獄なんでTGはケチらない方がいいと思う。主観でごめん ・近距離 なるべくLv3で。Lv1の場合はダムドと暴れ潰しに注意。相討ち覚悟で分身消しにいくのもあり。ダウン取られないだけマシ ---- 40 :名無しさん:2007/03/09(金) 06:04:07 ID:pgcPnpmo0 VSエディは結構どうしようもない組み合わせ。何とかして荒らす以外に道は無い。 通常技での地上戦の刺しあいはほぼ絶望的といっていい。 基本的には安全な距離を取って走るか飛ぶかの択一を迫る。 これに加えてエディの2S・遠Sの間合い外で、急停止RI・BRP・BHBも適度に混ぜる。 接近できてしまえば聖ソルのペース。押しまくりましょう。 浮遊にはJPで結構勝てるけど大きく行くならやっぱりGB。 高空から来るエディの向きをよく見てコマンドを入れましょう。ガードされても気にしない。 分身出されて飛ぶときはダッシュジャンプで飛び込む。「ノビル」は空中ガード可能なので飛んだらすぐにガード入れれば喰らわない。 空中ダッシュしてたらダッシュ出がかりにノビルもらってしまう。 「マワル」連携は本体の攻撃にFDしながらファジーで凌ぎ、小技で分身消す。 ゲージがあればDAA使う。分身に当たってもその後にガード不能連携が無いと思えば安い物だと考える。サイクも同様。 メチャクチャ荒い対策だけど、エディの猛攻をかい潜って接近してしまえばどうにかなる相手。 厨房くさくても昇竜ぶっぱも辞さない覚悟で。 ---- **[[BACK>キャラ別対策]]
**[[BACK>キャラ別対策]] ---- 450 :名無しさん:2007/02/16(金) 12:16:57 ID:x/Am9eCwO ・開幕 垂直跳び、BHB1、ロック1 相手の強気な読みでも対応しやすいはず。 ・遠距離 基本チャージ。相手がHSドリルの射程位置までダッシュしてきたらとりあえずジャンプか下がる ダッシュで詰めてこられた場合、強気なバーストやチャージ止め→置きBHB3などで牽制かつ分身を消す TGに余裕があればサべを使ってもいいかな。 ・中距離 相手がいつでも俺のターンにできる間合い。この位置にいる場合はCGはなるべくLv2.3じゃないと辛い 詰めてきたら、ぶっぱサべで相手の選択肢ほとんど一掃できる。ガードされたら読まれてるってことでスルー 分身は、分身召還の硬直~次の行動の間にファフを入れると潰れたりする。 一歩間違えば地獄なんでTGはケチらない方がいいと思う。主観でごめん ・近距離 なるべくLv3で。Lv1の場合はダムドと暴れ潰しに注意。相討ち覚悟で分身消しにいくのもあり。ダウン取られないだけマシ ---- 40 :名無しさん:2007/03/09(金) 06:04:07 ID:pgcPnpmo0 VSエディは結構どうしようもない組み合わせ。何とかして荒らす以外に道は無い。 通常技での地上戦の刺しあいはほぼ絶望的といっていい。 基本的には安全な距離を取って走るか飛ぶかの択一を迫る。 これに加えてエディの2S・遠Sの間合い外で、急停止RI・BRP・BHBも適度に混ぜる。 接近できてしまえば聖ソルのペース。押しまくりましょう。 浮遊にはJPで結構勝てるけど大きく行くならやっぱりGB。 高空から来るエディの向きをよく見てコマンドを入れましょう。ガードされても気にしない。 分身出されて飛ぶときはダッシュジャンプで飛び込む。「ノビル」は空中ガード可能なので飛んだらすぐにガード入れれば喰らわない。 空中ダッシュしてたらダッシュ出がかりにノビルもらってしまう。 「マワル」連携は本体の攻撃にFDしながらファジーで凌ぎ、小技で分身消す。 ゲージがあればDAA使う。分身に当たってもその後にガード不能連携が無いと思えば安い物だと考える。サイクも同様。 メチャクチャ荒い対策だけど、エディの猛攻をかい潜って接近してしまえばどうにかなる相手。 厨房くさくても昇竜ぶっぱも辞さない覚悟で。 ---- 85 :名無しさん:2007/03/11(日) 17:12:04 ID:Be/fCyD.0 1、2S>HSドリ連携の2Sに直ガから低ダJHS(読まれたらしゃーない) 2、回る1段目直ガ>状況に応じてバクステor立K 3、伸びる空中直ガ 4、中下段同時起き攻めに対するリバサ精度 5、連携に下手に暴れないことと、分身を徹底的に消しに走ること 基本的なことだけど、できるとできないじゃ全然違うよって点。 飛び込みJHSはエディ6Pには勝ちやすいが、空対空JKをされると一方的に負けることが多い。 そこで一点読みだが、空対空JKには早めJSでCH取れる。イニシアチブ取れるのでお勧め。 浮遊には俺はHJKを使っている。医者JHSみたいな使い方で、HJK>JS>シュトルムを 浮遊やめるまでこっちも繰り返す。判定強いせいか、かち合ってもほぼ勝てる。 エディ戦は非常にチャージが溜めずらいので、相手の癖を見つけてCKBHBACで溜めたほうがよさげ。 特に最遠距離時に常時し始める相手には、一気にLV3まで上げることも可能。 エディの空対空JK>バックダッシュの逃げにもCKBHBが2回ぐらいいける。 回る起き攻めは直ガ>バクステ。そのバクステを狩ろうとするエディには、 立K>ジャンプFDで対応。立K>SVorGBもいいかも。 1回見せるとSドリ>回るなどでずらしてくるので、それはガン見するしかない。 2段目重ねはリバサバクステでかわせるが、伸びるを重ねられるとひっかかるんで、そこは読み愛。 固め中はS攻撃やSドリから回るが来るので、ある程度読みを入れて1段目直ガにかける。 分身がいるときのダムドが読めたときは仕込み6K暴れお勧め。 6K>足CCと仕込んでおいて、6Kで分身を消せればノックバックゼロの密着なんで追撃可能。 エディ戦はゲロとドリスペで地味にダメ稼がれるのが一番きつい。 見えない浮遊2択から潜るーぷ>ゲロスペの流れはクソゲー臭が漂う。 ---- **[[BACK>キャラ別対策]]

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