アクセントコアRロケテ_いってきました!

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**[[BACK>http://www18.atwiki.jp/5010/pages/276.html]] ---- ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラスR 第一回ロケテ報告 #ref(http://www5b.biglobe.ne.jp/~kokuyume/backgrounds/g0.jpg) **【ロケテはじまり】 ・筆者は1日目も2日目も行きました。会場は秋葉原也。 ・1日目は開店と同時に行きました!開店15分前にして30人近い人が。 ・私が1回だけ戦って、帰るときには……2階~4階(4階がロケ筺体のフロア)まで長蛇の列!  1プレイ3時間待ちくらいでは?(どのプレイヤーも技の調査をしているため一試合が長い)  建物外まで列が続いていた、前作アクセントコアのロケテほどの人は居ませんでした。  とはいえ、さすがの人入り。2×2台にこんなにもファンが群がるなんて、凄い光景であります。 http://www.famitsu.com/news/201206/03015662.html (ファミ通.comのレポートも混雑の様子を伝えています。) ・2日目は、1日目の情報が出たせいか、残念ながら1日目の半分くらいの人数に減少。  3階踊り場~4階まで。それでも約30分待ち。 ・2日目はアンケート用紙が無かった… AC+Rの石渡絵ポスター(というか立看板)中に、  QRコードでアンケートサイトのURLを告知し、  WEBでの投票のみ受け付ける、という方式でした。  時代は変わったの。そのほうが管理も楽なんでしょうけど。  でもそのポスターの脇に「撮影禁止!」という張り紙もあるので、携帯を向け辛いですよ…… ・2本先取に設定されているロケテといえばこの光景。  1戦目と2戦目、ひたすら研究に費やし、1Pと2Pがそれぞれ1ラウンド取る。  3戦目は普通に勝負。  今回も暗黙の了解というやつで、プレイヤーはほぼ上記の流れに従っていた。 ・ロケテは筺体のほうで5連勝するとゲームが強制終了するように設定されているため、  上級プレイヤーが勝ち続けようと5勝止まり。  なお強制終了時には、coming soonと書かれたメインイラストが表示されていた。 **【概要】 ・ファーストロケテです。 ・基本的に画面構成は、前作であるアクセントコアから何も変わっていませんでした。  各種ゲージのデザイン一緒。  ステージ(背景)一緒。 公式サイトに載っている旧作ステージは選べず。  勝利画面一緒。 勝利メッセージ一緒。 キャラのカラーも一緒(EXカラーはまだ選べず)。  キャラセレクトの立絵も一緒。  ボイスも一緒。  開幕演出も一緒。  BGMも一緒。  通常技のグラフィックも変更報告がない。新規絵、皆無では……?    これから変わっていく部分もあるでしょうが、  パッと見だけで「変わった!」と思わせる要素は…残念ながら特に無し。  強いて挙げればタイトル画面のロゴが変わった。 …そらそうよ。 ・体力ゲージ、MAXのときは緑色になりました。  1ダメージでも受けると前作と同じ黄色に。  これによりパーフェクト勝利だったときは、緑色かどうかで手軽に判断できますね。  むしろ、今までそうでは無かったことに驚かされたり。  確か、ゼクスの頃はMAXのとき色違ってませんでしたか?あとで確認しよ。 ・自キャラの気絶(ピヨり)が近づくと、顔アイコンが赤く点滅してそれを教えてくれるように。  とはいえ、やられ側としては既にどうしようもない状況である可能性もあり、  ぶっちゃけこれは攻めてる側が有効に使えそうな変更点ですね。  特に、聖ソルやポチョムキンの6HS当てているとき把握に便利そう。 **【新システムは?】 筺体にシステムの紹介がびっしりありました! ・フォルトレスディフェンス ・投げ&投げ抜け ・ロマンキャンセル ・ダストアタック ・デッドアングルアタック ・サイクバースト ・スラッシュバック ああ、あぁ、一緒だな…… スラッシュ→アクセントコアのときは、 フォースブレイクにスラッシュバックに投げ抜けと、 色々入ったものだったのですが。 ちなみにガードレベルゲージの説明まであって、これがかつてない詳しさで 徹底解説されていて、新規さんを意識している気迫は伝わりましたよ。 とはいえ中級者以上対象、ってとこでしょうね。一般の方には暗号レベルの説明の数々です。 **大改変の【スラッシュバック】 上記おなじみのシステムの中で、驚きの性能変化を遂げたのがこれ。   ・消費量アップ(1回使用につき、テンションゲージ4%消費) ・有効時間アップ(恐らく3F) ・失敗時でもガード不能にならない ・1回使う毎にガードレベルゲージ上昇(6回連続で使うと早速ガードレベルゲージが点滅) ・成功時、スラッシュバックしたプレイヤーに若干のヒットストップあり 起き上がり直後に出せない点は前作同様。 Sボタンを押しながらHSボタンを押すだけで出せる点も同じ。 失敗時でもガード不能にならない点が非常に大きく、 相手のガトリング中であろうと遠慮なく狙っていけるのが利点。 なお筺体の説明文にも、「使用するとガードレベルゲージが上昇します」との記述が。 スラッシュバックの仕様については、本稼働時に上記すべてが採用になるかは わかりませんけど、いずれにせよかなりの変更が入ると思っていて良さそうですね。 成功時の効果は前作よりやや抑えられていますが… 良くも悪くもゲームバランスをひっくり返す、重大な変更要素でしょう。 **【キャラ変化はどうだったのか】 ・新規絵が無いせいで、どうにも変わり映えが地味。  ヒット効果が変わった技がぽつぽつと。  新技扱いのものも、既存技のフォースブレイク版(ゲージ25%消費)が多数。  もちろん、これまでのコンボができなかったり新コンボが作れたりと、  実際プレイする分には、色々と変化に気を配る必要があるわけですが……  「全技の性能が激変!」なんてことはなく、  むしろ変わっていない部分のほうが多い印象です。  急きょ調整が入ることになってスタッフもてんやわんや、というのは邪推でしょうか。  本作の初報PVなんて、タイトルも仮で、内容が家庭用AC+のままでしたしね…  とはいえまだ1回目のロケテなので、更に変更点が増えていくことに期待したいです。 **【新キャラ(という名のお馴染みキャラ)はどうだったのか】 家庭用の常連隠しキャラ2名がとうとう参戦。 …石渡ポスター絵にはこの2名を描くべきだろ常考。 ・ジャスティス まさかの、地上ダッシュと空中ダッシュの削除!!! 通常技は総じて強いままなので、何だか飛び道具主体のポチョムキンのようなキャラに。 全キャラ中、ベースキャラから一番変わっているのは間違いありません。 何だかジャスティスを否定しているようなキャラですが、これはこれで面白そうです。 ・クリフ 1日目と2日目で、クリフを計3回遊んできました。 (聖ソルは…遊んでないんだ……) 地上ダッシュが、一定距離を鈍足で、ちょっと進むだけのステップ方式に。 空中をホバーで移動する。見た目だけならゼクスプラスのダッシュですね。 距離が中途半端な上に、遅いのがネック。使い所が難しそう・・・ 挑発のバカモン!は健在。しっかり攻撃判定もあり。ロケテ時、開幕の挑発連打で テンションを上げる際の迷惑になる。何かごめんなさい。 地上技は、家庭版とほぼ同じ印象。とはいえ6Pなどは弱くなってるっぽい。 6HSは出すとやっぱりクリフが疲れる。 JP 聖ソルばりに猛連打可能。はやいはやい! JK JPほどではないが、こちらも連打可能。 JS  ハイジャンプからだと、着地するまで2回出せる。 JHS ハイジャンプからだと、着地するまで2回出せる。 JD 急降下攻撃。着地時の隙がやや気になる。 空中頭蓋砕 出すと着地まで何も技が出せない! 低空出し推奨。発生は地上版よりずっと早い。 四肢落とし ポチョのJDの強化版のような技。着地時の衝撃波にも攻撃判定あり。 空中咆哮返し アクセントコアプラスから登場のフォースブレイク技。空中で後方ジャンプしつつファイア。  家庭版と性能は同じ印象。ヒット時は吹き飛び&壁張り付き効果だけど追撃できるケースは限られる。 地上戦が弱いキャラなので空中戦を・・・と思いたいけど バカでかい攻撃判定をもつJSとJHSはさほど回転率が高くないので 空中にばかりは居られない。 首跨ぎの攻撃判定が減った代わりに、移動距離もスピードもアップしてるので、 首跨ぎで逃げつつ、たまに振りのでかい技を出してけん制、当たったら攻めに転じる。 攻撃力自体は鬼強!防御力はチップ並! あと、その場で身をそらせて無敵になる「先の先」は、 8回連続で出してもぎっくりが発生しないこともあって、わりと強気で使えます。 ファウスト先生のハンマーを引きつければ完全に避けられたので全身無敵でしょう。強いね。 まあ敵が目の前に居る時にぎっくり出たら死ねますが……。 ちなみに「先の先」からは、Pで地獄突っ込み、DでFB地獄突っ込みが出せます。 ■頭蓋砕 ぐるぐる回転しながら突っ込んでいく多段ヒットの突進技。 発生が12Fくらいで出が少々遅くなった印象。 ガードされると相手にめり込むため、距離次第で反撃を受ける。 …というか、スラッシュバックのせいで離れてても反撃を受けかねない。 空中版といい、連続技専用にしたほうがいいかも。 ■FB地獄突っ込み **当たると即ピヨり!! 対戦相手のジャムに決めたところ、素の状態から通常のヒットでピヨりでした。 ピヨり後、もう一度決めたらまたピヨり! (ロケテってことでわざと当たって頂きました。多謝) 3回目決めたら、あれ…ピヨり直前止まり。 非常に気絶値が高い技っぽいけど、ランダム性が多少あるのか。 それとも気絶に何か補正ありますの? ちなみに、外したときに限り、クリフのほうに6HSの疲れモーションが出て死ねる!! という、絶対に外せない技でもあります。 リーチは通常の地獄突っ込みと変わりません。 ■ソウルサヴァイヴァー 溜められるんだけど、溜め中に潰されたので詳細わからず。 素出しの性能はこれまで通りな印象。そもそも当たらなかったけど! <総評> 家庭版のときより、首跨ぎでの「逃げ」と先の先からの「カウンター」に 主眼がおかれ、スラッシュバックの変更も手伝いガン攻めできる印象はありません。 さらにヒット時に相手を吹き飛ばす技が増えているのですが、 ダッシュでそれを追うのは困難なため、コンボは色々と工夫の必要がありそう。 以上のことから、トリッキーなキャラを好むプレイヤーにおすすめできそうです。 一番の問題点は、「全キャラ一小柄なおじいちゃん」という見た目かもしれません… その昔、GGX公式サイトのキャラ人気投票で、毎月(一か月ごとリセットされる)最下位争いをしていた 御仁なので、人気はあまり……若クリフのほうは超かっこいいのにねえ。 いや、老いと若きが同居しているのが個性ですから。俺は好きですよクリフ! 稼働後には新たな持ちキャラにしてみせるよ。 ジャスティスはさておき、 クリフのほうは、家庭版アクセントコア+でそれなりに練習しておけそうですよ。 ---- **[[BACK>http://www18.atwiki.jp/5010/pages/276.html]]
**[[BACK>http://www18.atwiki.jp/5010/pages/276.html]] ---- ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラスR 第一回ロケテ報告 #ref(http://www5b.biglobe.ne.jp/~kokuyume/backgrounds/g0.jpg) **【ロケテはじまり】 ・筆者は1日目も2日目も行きました。  1日目は開店と同時に行きました!開店15分前にして30人近い人が。  私が1回だけ戦って、帰るときには……2階~4階(4階がロケ筺体のフロア)まで長蛇の列!  1プレイ3時間待ちくらいでは?(どのプレイヤーも技の調査をしているため一試合が長い)  建物外まで列が続いていた、前作アクセントコアのロケテほどの人は居ませんでした。  とはいえ、さすがの人入り。2×2台にこんなにもファンが群がるなんて、凄い光景であります。 http://www.famitsu.com/news/201206/03015662.html (ファミ通.comのレポートも混雑の様子を伝えています。) ・2日目は、1日目の情報が出たせいか、残念ながら1日目の半分くらいの人数に減少。  3階踊り場~4階まで。それでも約30分待ち。 ・2日目はアンケート用紙が無かった… AC+Rの石渡絵ポスター(というか立看板)中に、  QRコードでアンケートサイトのURLを告知し、  WEBでの投票のみ受け付ける、という方式でした。  時代は変わったの。そのほうが管理も楽なんでしょうけど。  でもそのポスターの脇に「撮影禁止!」という張り紙もあるので、携帯を向け辛いですよ…… ・2本先取に設定されているロケテといえばこの光景。  1戦目と2戦目、ひたすら研究に費やし、1Pと2Pがそれぞれ1ラウンド取る。  3戦目は普通に勝負。  今回も暗黙の了解というやつで、プレイヤーはほぼ上記の流れに従っていた。 ・ロケテは筺体のほうで5連勝するとゲームが強制終了するように設定されているため、  上級プレイヤーが勝ち続けようと5勝止まり。  なお強制終了時には、coming soonと書かれたメインイラストが表示されていた。 **【概要】 ・ファーストロケテです。 ・基本的に画面構成は、前作であるアクセントコアから何も変わっていませんでした。  各種ゲージのデザイン一緒。  ステージ(背景)一緒。 公式サイトに載っている旧作ステージは選べず。  勝利画面一緒。 勝利メッセージ一緒。 キャラのカラーも一緒(EXカラーはまだ選べず)。  キャラセレクトの立絵も一緒。  ボイスも一緒。  開幕演出も一緒。  BGMも一緒。  通常技のグラフィックも変更報告がない。新規絵、皆無では……?    これから変わっていく部分もあるでしょうが、  パッと見だけで「変わった!」と思わせる要素は…残念ながら特に無し。  強いて挙げればタイトル画面のロゴが変わった。 …そらそうよ。 ・体力ゲージ、MAXのときは緑色になりました。  1ダメージでも受けると前作と同じ黄色に。  これによりパーフェクト勝利だったときは、緑色かどうかで手軽に判断できますね。  むしろ、今までそうでは無かったことに驚かされたり。  確か、ゼクスの頃はMAXのとき色違ってませんでしたか?あとで確認しよ。 ・自キャラの気絶(ピヨり)が近づくと、顔アイコンが赤く点滅してそれを教えてくれるように。  とはいえ、やられ側としては既にどうしようもない状況である可能性もあり、  ぶっちゃけこれは攻めてる側が有効に使えそうな変更点ですね。  特に、聖ソルやポチョムキンの6HS当てているとき把握に便利そう。 **【新システムは?】 筺体にシステムの紹介がびっしりありました! ・フォルトレスディフェンス ・投げ&投げ抜け ・ロマンキャンセル ・ダストアタック ・デッドアングルアタック ・サイクバースト ・スラッシュバック ああ、あぁ、一緒だな…… スラッシュ→アクセントコアのときは、 フォースブレイクにスラッシュバックに投げ抜けと、 色々入ったものだったのですが。 ちなみにガードレベルゲージの説明まであって、これがかつてない詳しさで 徹底解説されていて、新規さんを意識している気迫は伝わりましたよ。 とはいえ中級者以上対象、ってとこでしょうね。一般の方には暗号レベルの説明の数々です。 **大改変の【スラッシュバック】 上記おなじみのシステムの中で、驚きの性能変化を遂げたのがこれ。   ・消費量アップ(1回使用につき、テンションゲージ4%消費) ・有効時間アップ(恐らく3F) ・失敗時でもガード不能にならない ・1回使う毎にガードレベルゲージ上昇(6回連続で使うと早速ガードレベルゲージが点滅) ・成功時、スラッシュバックしたプレイヤーに若干のヒットストップあり 起き上がり直後に出せない点は前作同様。 Sボタンを押しながらHSボタンを押すだけで出せる点も同じ。 失敗時でもガード不能にならない点が非常に大きく、 相手のガトリング中であろうと遠慮なく狙っていけるのが利点。 なお筺体の説明文にも、「使用するとガードレベルゲージが上昇します」との記述が。 スラッシュバックの仕様については、本稼働時に上記すべてが採用になるかは わかりませんけど、いずれにせよかなりの変更が入ると思っていて良さそうですね。 成功時の効果は前作よりやや抑えられていますが… 良くも悪くもゲームバランスをひっくり返す、重大な変更要素でしょう。 **【キャラ変化はどうだったのか】 ・新規絵が無いせいで、どうにも変わり映えが地味。  ヒット効果が変わった技がぽつぽつと。  新技扱いのものも、既存技のフォースブレイク版(ゲージ25%消費)が多数。  もちろん、これまでのコンボができなかったり新コンボが作れたりと、  実際プレイする分には、色々と変化に気を配る必要があるわけですが……  「全技の性能が激変!」なんてことはなく、  むしろ変わっていない部分のほうが多い印象です。  急きょ調整が入ることになってスタッフもてんやわんや、というのは邪推でしょうか。  本作の初報PVなんて、タイトルも仮で、内容が家庭用AC+のままでしたしね…  とはいえまだ1回目のロケテなので、更に変更点が増えていくことに期待したいです。 **【新キャラ(という名のお馴染みキャラ)はどうだったのか】 家庭用の常連隠しキャラ2名がとうとう参戦。 …石渡ポスター絵にはこの2名を描くべきだろ常考。 ・ジャスティス まさかの、地上ダッシュと空中ダッシュの削除!!! 通常技は総じて強いままなので、何だか飛び道具主体のポチョムキンのようなキャラに。 全キャラ中、ベースキャラから一番変わっているのは間違いありません。 何だかジャスティスを否定しているようなキャラですが、これはこれで面白そうです。 ・クリフ 1日目と2日目で、クリフを計3回遊んできました。 (聖ソルは…遊んでないんだ……) 地上ダッシュが、一定距離を鈍足で、ちょっと進むだけのステップ方式に。 空中をホバーで移動する。見た目だけならゼクスプラスのダッシュですね。 距離が中途半端な上に、遅いのがネック。使い所が難しそう・・・ 挑発のバカモン!は健在。しっかり攻撃判定もあり。ロケテ時、開幕の挑発連打で テンションを上げる際の迷惑になる。何かごめんなさい。 地上技は、家庭版とほぼ同じ印象。とはいえ6Pなどは弱くなってるっぽい。 6HSは出すとやっぱりクリフが疲れる。 JP 聖ソルばりに猛連打可能。はやいはやい! JK JPほどではないが、こちらも連打可能。 JS  ハイジャンプからだと、着地するまで2回出せる。 JHS ハイジャンプからだと、着地するまで2回出せる。 JD 急降下攻撃。着地時の隙がやや気になる。 空中頭蓋砕 出すと着地まで何も技が出せない! 低空出し推奨。発生は地上版よりずっと早い。 四肢落とし ポチョのJDの強化版のような技。着地時の衝撃波にも攻撃判定あり。 空中咆哮返し アクセントコアプラスから登場のフォースブレイク技。空中で後方ジャンプしつつファイア。  家庭版と性能は同じ印象。ヒット時は吹き飛び&壁張り付き効果だけど追撃できるケースは限られる。 地上戦が弱いキャラなので空中戦を・・・と思いたいけど バカでかい攻撃判定をもつJSとJHSはさほど回転率が高くないので 空中にばかりは居られない。 首跨ぎの攻撃判定が減った代わりに、移動距離もスピードもアップしてるので、 首跨ぎで逃げつつ、たまに振りのでかい技を出してけん制、当たったら攻めに転じる。 攻撃力自体は鬼強!防御力はチップ並! あと、その場で身をそらせて無敵になる「先の先」は、 8回連続で出してもぎっくりが発生しないこともあって、わりと強気で使えます。 ファウスト先生のハンマーを引きつければ完全に避けられたので全身無敵でしょう。強いね。 まあ敵が目の前に居る時にぎっくり出たら死ねますが……。 ちなみに「先の先」からは、Pで地獄突っ込み、DでFB地獄突っ込みが出せます。 ■頭蓋砕 ぐるぐる回転しながら突っ込んでいく多段ヒットの突進技。 発生が12Fくらいで出が少々遅くなった印象。 ガードされると相手にめり込むため、距離次第で反撃を受ける。 …というか、スラッシュバックのせいで離れてても反撃を受けかねない。 空中版といい、連続技専用にしたほうがいいかも。 ■FB地獄突っ込み **当たると即ピヨり!! 対戦相手のジャムに決めたところ、素の状態から通常のヒットでピヨりでした。 ピヨり後、もう一度決めたらまたピヨり! (ロケテってことでわざと当たって頂きました。多謝) 3回目決めたら、あれ…ピヨり直前止まり。 非常に気絶値が高い技っぽいけど、ランダム性が多少あるのか。 それとも気絶に何か補正ありますの? ちなみに、外したときに限り、クリフのほうに6HSの疲れモーションが出て死ねる!! という、絶対に外せない技でもあります。 リーチは通常の地獄突っ込みと変わりません。 ■ソウルサヴァイヴァー 溜められるんだけど、溜め中に潰されたので詳細わからず。 素出しの性能はこれまで通りな印象。そもそも当たらなかったけど! <総評> 家庭版のときより、首跨ぎでの「逃げ」と先の先からの「カウンター」に 主眼がおかれ、スラッシュバックの変更も手伝いガン攻めできる印象はありません。 さらにヒット時に相手を吹き飛ばす技が増えているのですが、 ダッシュでそれを追うのは困難なため、コンボは色々と工夫の必要がありそう。 以上のことから、トリッキーなキャラを好むプレイヤーにおすすめできそうです。 一番の問題点は、「全キャラ一小柄なおじいちゃん」という見た目かもしれません… その昔、GGX公式サイトのキャラ人気投票で、毎月(一か月ごとリセットされる)最下位争いをしていた 御仁なので、人気はあまり……若クリフのほうは超かっこいいのにねえ。 いや、老いと若きが同居しているのが個性ですから。俺は好きですよクリフ! 稼働後には新たな持ちキャラにしてみせるよ。 ジャスティスはさておき、 クリフのほうは、家庭版アクセントコア+でそれなりに練習しておけそうですよ。 ---- **[[BACK>http://www18.atwiki.jp/5010/pages/276.html]]

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