ヒューリンスキル

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ヒューリンスキル」(2011/07/25 (月) 20:29:07) の最新版変更点

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#hr(height=10,color=#ffcc00) #areaedit() *《オールラウンド》 **平均的に能力値を底上げ。 **性能(1):★★★★☆  趣味(1):★★★★☆  実にヒューリンらしい「器用貧乏」っぷりを発揮するスキルだ。  コンストラクションの手順(ルールブック1:p.57掲載)では 「①種族の決定」⇒「②クラスの決定」⇒「③スキルの取得」の順番(①と②は交換可能)、 で、ボーナスポイント配分(13以上にできない制限アリ)は③より前。  つまり、「《オールラウンド》で能力基本値が13以上になってもOK」 ‥‥だと思うんだよね。後々のレベルアップ込みで作成する場合は意味があるかも? #areaedit(end) #hr(height=10,color=#ffcc00) #areaedit() *《ハーフブラッド》 **異種間恋愛の子供は、やっぱり不幸になるらしい‥‥ **性能(2):★★★☆☆  趣味(3):★★☆☆☆  さて。他の種族の「タイミング:メイキング」スキルをコピーするわけだが。 副作用の【幸運基本値】-3が実は結構キビしかったりする。 (フェイト使用上限が3点⇒2点になっちゃうからねー)  ヒューリン最大の特徴として「明確な苦手分野がない」点がある。他の種族は 向き/不向きが割とハッキリしてるからねー。各種族の「長所を伸ばす」スキルを 率先して狙って行こう。将来の成長プランとして『転職』を考えるならアリ。  なので、[[《マジックセンス》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/15.html]][[《テクニックマスター》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/16.html]][[《アクロバット》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/18.html]]などの、 いわゆる【能力基本値】向上系は《ハーフブラッド》で取得する意味が薄い。 (というか[[《ラッキースター》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/17.html]]だと完全にスキル枠の無駄使いだw)  ちょっと他の種族スキル(メイキング)研究後に評価が変わりそうだ‥‥ #areaedit(end) #hr(height=10,color=#ffcc00) #areaedit() *《プロビデンス》 **これぞ勇者の証! だが、その勇気を発揮する瞬間は少ない。 **性能(1):★★★★☆  趣味(2):★★★☆☆  実は初期作成だと、あまりメリットがなかったりする‥‥w ところが、高レベルまで成長後のキャラクターを運用する場合は、割と意味が出てくる。 なにしろ本来、フェイトは一度に【幸運】と同じ値までしか投入できないのだ。  レベルアップで【幸運基本値】を伸ばす機会は乏しい。クラス推奨能力値でもないしね。 つまり初期作成の数値(ヒューリン:3、他の種族:2)から、ほとんど変化しない。  もっとも、10レベル未満ではレベルアップ時に獲得できるフェイトは1点ずつ。 一気にフェイト4点を費やす瞬間があるかどうかだなぁ‥‥ #areaedit(end) #hr(height=10,color=#ffcc00) #areaedit() *《コンバットマスタリー》 **命中ダイスを増やした後でどうぞ。 **性能(3):★★☆☆☆  趣味(1):★★★★☆  武器の種別を問わず、スキル枠1つで「命中判定+2」は美味しい。 ウォーリア、シーフなら狙いたいところ。クリティカル狙い型なら別だけど‥‥w #areaedit(end) #hr(height=10,color=#ffcc00) #back(left) #hr(height=10,color=#ffcc00)
#hr(height=10,color=#ffcc00) #areaedit() *《オールラウンド》 **平均的に能力値を底上げ。 **性能(1):★★★★☆  演出(1):★★★★☆  実にヒューリンらしい「器用貧乏」っぷりを発揮するスキルだ。  コンストラクションの手順(ルールブック1:p.57掲載)では 「①種族の決定」⇒「②クラスの決定」⇒「③スキルの取得」の順番(①と②は交換可能)、 で、ボーナスポイント配分(13以上にできない制限アリ)は③より前。  つまり、「《オールラウンド》で能力基本値が13以上になってもOK」 ‥‥だと思うんだよね。後々のレベルアップ込みで作成する場合は意味があるかも? #areaedit(end) #hr(height=10,color=#ffcc00) #areaedit() *《ハーフブラッド》 **異種間恋愛の子供は、やっぱり不幸になるらしい‥‥ **性能(2):★★★☆☆  演出(3):★★☆☆☆  さて。他の種族の「タイミング:メイキング」スキルをコピーするわけだが。 副作用の【幸運基本値】-3が実は結構キビしかったりする。 (フェイト使用上限が3点⇒2点になっちゃうからねー)  ヒューリン最大の特徴として「明確な苦手分野がない」点がある。他の種族は 向き/不向きが割とハッキリしてるからねー。各種族の「長所を伸ばす」スキルを 率先して狙って行こう。将来の成長プランとして『転職』を考えるならアリ。  なので、[[《マジックセンス》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/15.html]][[《テクニックマスター》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/16.html]][[《アクロバット》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/18.html]]などの、 いわゆる【能力基本値】向上系は《ハーフブラッド》で取得する意味が薄い。 (というか[[《ラッキースター》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/17.html]]だと完全にスキル枠の無駄使いだw)  ちょっと他の種族スキル(メイキング)研究後に評価が変わりそうだ‥‥ #areaedit(end) #hr(height=10,color=#ffcc00) #areaedit() *《プロビデンス》 **これぞ勇者の証! だが、その勇気を発揮する瞬間は少ない。 **性能(1):★★★★☆  演出(2):★★★☆☆  実は初期作成だと、あまりメリットがなかったりする‥‥w ところが、高レベルまで成長後のキャラクターを運用する場合は、割と意味が出てくる。 なにしろ本来、フェイトは一度に【幸運】と同じ値までしか投入できないのだ。  レベルアップで【幸運基本値】を伸ばす機会は乏しい。クラス推奨能力値でもないしね。 つまり初期作成の数値(ヒューリン:3、他の種族:2)から、ほとんど変化しない。  もっとも、10レベル未満ではレベルアップ時に獲得できるフェイトは1点ずつ。 一気にフェイト4点を費やす瞬間があるかどうかだなぁ‥‥ #areaedit(end) #hr(height=10,color=#ffcc00) #areaedit() *《コンバットマスタリー》 **命中ダイスを増やした後でどうぞ。 **性能(3):★★☆☆☆  演出(1):★★★★☆  武器の種別を問わず、スキル枠1つで「命中判定+2」は美味しい。 ウォーリア、シーフなら狙いたいところ。クリティカル狙い型なら別だけど‥‥w #areaedit(end) #hr(height=10,color=#ffcc00) #back(left) #hr(height=10,color=#ffcc00)

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