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*《オールラウンド》
**平均的に能力値を底上げ。
**性能(1):★★★★☆ 趣味(1):★★★★☆
実にヒューリンらしい「器用貧乏」っぷりを発揮するスキルだ。
コンストラクションの手順(ルールブック1:p.57掲載)では
「①種族の決定」⇒「②クラスの決定」⇒「③スキルの取得」の順番(①と②は交換可能)、
で、ボーナスポイント配分(13以上にできない制限アリ)は③より前。
つまり、「《オールラウンド》で能力基本値が13以上になってもOK」
‥‥だと思うんだよね。後々のレベルアップ込みで作成する場合は意味があるかも?
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*《ハーフブラッド》
**異種間恋愛の子供は、やっぱり不幸になるらしい‥‥
**性能(2):★★★☆☆ 趣味(3):★★☆☆☆
さて。他の種族の「タイミング:メイキング」スキルをコピーするわけだが。
副作用の【幸運基本値】-3が実は結構キビしかったりする。
(フェイト使用上限が3点⇒2点になっちゃうからねー)
ヒューリン最大の特徴として「明確な苦手分野がない」点がある。他の種族は
向き/不向きが割とハッキリしてるからねー。各種族の「長所を伸ばす」スキルを
率先して狙って行こう。将来の成長プランとして『転職』を考えるならアリ。
なので、[[《マジックセンス》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/15.html]][[《テクニックマスター》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/16.html]][[《アクロバット》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/18.html]]などの、
いわゆる【能力基本値】向上系は《ハーフブラッド》で取得する意味が薄い。
(というか[[《ラッキースター》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/17.html]]だと完全にスキル枠の無駄使いだw)
ちょっと他の種族スキル(メイキング)研究後に評価が変わりそうだ‥‥
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*《プロビデンス》
**これぞ勇者の証! だが、その勇気を発揮する瞬間は少ない。
**性能(1):★★★★☆ 趣味(2):★★★☆☆
実は初期作成だと、あまりメリットがなかったりする‥‥w
ところが、高レベルまで成長後のキャラクターを運用する場合は、割と意味が出てくる。
なにしろ本来、フェイトは一度に【幸運】と同じ値までしか投入できないのだ。
レベルアップで【幸運基本値】を伸ばす機会は乏しい。クラス推奨能力値でもないしね。
つまり初期作成の数値(ヒューリン:3、他の種族:2)から、ほとんど変化しない。
もっとも、10レベル未満ではレベルアップ時に獲得できるフェイトは1点ずつ。
一気にフェイト4点を費やす瞬間があるかどうかだなぁ‥‥
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*《コンバットマスタリー》
**命中ダイスを増やした後でどうぞ。
**性能(3):★★☆☆☆ 趣味(1):★★★★☆
武器の種別を問わず、スキル枠1つで「命中判定+2」は美味しい。
ウォーリア、シーフなら狙いたいところ。クリティカル狙い型なら別だけど‥‥w
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*《オールラウンド》
**平均的に能力値を底上げ。
**性能(1):★★★★☆ 演出(1):★★★★☆
実にヒューリンらしい「器用貧乏」っぷりを発揮するスキルだ。
コンストラクションの手順(ルールブック1:p.57掲載)では
「①種族の決定」⇒「②クラスの決定」⇒「③スキルの取得」の順番(①と②は交換可能)、
で、ボーナスポイント配分(13以上にできない制限アリ)は③より前。
つまり、「《オールラウンド》で能力基本値が13以上になってもOK」
‥‥だと思うんだよね。後々のレベルアップ込みで作成する場合は意味があるかも?
#areaedit(end)
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*《ハーフブラッド》
**異種間恋愛の子供は、やっぱり不幸になるらしい‥‥
**性能(2):★★★☆☆ 演出(3):★★☆☆☆
さて。他の種族の「タイミング:メイキング」スキルをコピーするわけだが。
副作用の【幸運基本値】-3が実は結構キビしかったりする。
(フェイト使用上限が3点⇒2点になっちゃうからねー)
ヒューリン最大の特徴として「明確な苦手分野がない」点がある。他の種族は
向き/不向きが割とハッキリしてるからねー。各種族の「長所を伸ばす」スキルを
率先して狙って行こう。将来の成長プランとして『転職』を考えるならアリ。
なので、[[《マジックセンス》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/15.html]][[《テクニックマスター》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/16.html]][[《アクロバット》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/18.html]]などの、
いわゆる【能力基本値】向上系は《ハーフブラッド》で取得する意味が薄い。
(というか[[《ラッキースター》>http://www18.atwiki.jp/ara2elab/pages/17.html]]だと完全にスキル枠の無駄使いだw)
ちょっと他の種族スキル(メイキング)研究後に評価が変わりそうだ‥‥
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*《プロビデンス》
**これぞ勇者の証! だが、その勇気を発揮する瞬間は少ない。
**性能(1):★★★★☆ 演出(2):★★★☆☆
実は初期作成だと、あまりメリットがなかったりする‥‥w
ところが、高レベルまで成長後のキャラクターを運用する場合は、割と意味が出てくる。
なにしろ本来、フェイトは一度に【幸運】と同じ値までしか投入できないのだ。
レベルアップで【幸運基本値】を伸ばす機会は乏しい。クラス推奨能力値でもないしね。
つまり初期作成の数値(ヒューリン:3、他の種族:2)から、ほとんど変化しない。
もっとも、10レベル未満ではレベルアップ時に獲得できるフェイトは1点ずつ。
一気にフェイト4点を費やす瞬間があるかどうかだなぁ‥‥
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*《コンバットマスタリー》
**命中ダイスを増やした後でどうぞ。
**性能(3):★★☆☆☆ 演出(1):★★★★☆
武器の種別を問わず、スキル枠1つで「命中判定+2」は美味しい。
ウォーリア、シーフなら狙いたいところ。クリティカル狙い型なら別だけど‥‥w
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